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La tecnología ofrece una oportunidad para mejorar la experiencia de los asistentes a eventos al aprovechar el poder del Metaverso y los dispositivos tecnológicos que amplifican los sentidos. Es por ello que exploramos cómo la aplicación del metaverso, mediante herramientas tecnológicas disponibles, puede dar lugar a experiencias inmersivas y multisensoriales, superando las barreras sensoriales y permitiendo a los participantes experimentar una realidad más inmersiva en ambos mundos, el físico y el virtual. Este trabajo pretende servir como una guía útil para aquellos interesados en la organización de eventos que quieran conocer las herramientas tecnológicas que pueden potenciar la experiencia de los asistentes a través del uso del Metaverso. Para ello, se realiza una revisión de la literatura especializada, así como entrevistas a profesionales del sector que aporta información relevante sobre las posibilidades que ofrece esta nueva dimensión tecnológica, brindando ideas innovadoras y perspectivas enriquecedoras para el futuro de los eventos.
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El constante desarrollo de los medios digitales y esencialmente los aportes de los videojuegos en términos de animación e inmersión, han favorecido la aparición de nuevos espacios para la comunicación, generando entornos virtuales como el metaverso. Esta investigación tiene como objetivo reconocer las posibilidades y limitaciones existentes en la libertad sin límites que presenta el metaverso, a fin de establecer el nivel de control por parte de los diseñadores a los usuarios y viceversa. Para ello, se propone una investigación cualitativa que partirá del estudio de la bibliografía seleccionada, así como del análisis de los avatares y los sistemas de mediación en las experiencias Vans World y Nikeland de Roblox. A través de este análisis, se evidencian las características interactivas que componen estos entornos y se visibiliza la narrativa que se produce a partir de la construcción de la libertad simulada. Los resultados de la investigación indican que la libertad simulada propuesta por el metaverso no difiere del condicionamiento y control ya empleado en otros medios, pues a medida que crecen las posibilidades, también aumenta el control, lo que obedece a las tendencias impuestas por la tecnología de lo virtual, la cual crea la ilusión de tener lo que no se tiene.
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El lector que tenga delante de sus ojos esta obra va a disponer de un extenso trabajo que divide su conocimiento en diversas aristas, fruto de la multidisciplinariedad y la diversidad cada vez más imperante en las Ciencias Sociales. Este libro recapitula varios de los temas de investigación más pujantes en el campo de la Comunicación en la actualidad. Y, dentro de ellos, multiplica sus enfoques hacia otras ramas distintas y estudios de casos concretos. Con el objetivo de que el lector no se pierda en la heterogeneidad de una obra tan extensa, se ha procedido a reorientar este libro en cuatro secciones. Bloques que, a su vez, tienen una bifurcación. El primero de ellos lleva a dos sectores condenados a entenderse, como es el del metaverso y las redes sociales con el del Periodismo. No siempre se entienden bien y los riesgos son altos, como también lo es la potencialidad que el primero tiene para el segundo a la hora de contar historias y ejercer el periodismo, que no es otra cosa que informar de manera crítica (en el sentido más amplio de la palabra).
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La realidad virtual (RV) se constituye como un ente cibersocial a estudio, ya que es un discurso maduro que gana protagonismo en contextos relevantes como la prensa o las redes sociales. El artículo explora los puntos que constituyen su devenir desde sus albores hasta el metaverso. Con carácter multidisciplinar, se ejecuta una aproximación diacrónica con el objetivo de fijar las etapas del fenómeno RV como ente comunicativo, hasta llegar a la fase actual de incipiente consolidación social. El documento aporta una mirada holística hasta llegar al momento que Facebook comienza la carrera hacia el metaverso (2012), pues de entiende que es cuando el fenómeno comienza a cristalizarse y no cuando Zuckerberg da un giro corporativo hacia Meta. Se pretende ampliar la perspectiva de este relato lejos de los estereotipos extendidos por los medios. Se ha realizado una revisión de la bibliografía existente desde un enfoque hermenéutico y crítico. Se asume una visión divulgativa pues existe confusión en todo lo que concierne a la realidad virtual y a los metaversos. Como conclusión, se asume que la RV dispone de los condicionantes para implantarse como agente cibercultural, proceso que ya ha comenzado y que debería culminar en el medio plazo en la consolidación del metaverso
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¿Estamos asistiendo al regreso de mundos virtuales como Deuxième Monde (1997) o Second Life (2003), impulsados y potenciados por las tecnologías? ¿Es la llegada de la próxima generación de Internet (Web 3.0)? ¿O se trata simplemente de un reenvasado de marketing de los mercados de realidad virtual que hasta ahora no funcionaron como se esperaba? Este artículo da algunas respuestas. Introduce la noción de metaverso, revisa sus definiciones y describe sus elementos clave, esbozando así el ecosistema del metaverso. El artículo extrae lecciones de las experiencias pioneras de los anti-guos mundos virtuales, es decir, revisa algunos estudios de caso de la industria de los videojuegos. En conclusión, inves-tiga las limitaciones (energía/medio ambiente, costos del hardware y del ancho de banda, falta de modelos comerciales, normativa) y las oportunidades. Se plantean los desafíos futuros para llegar a una adopción generalizada.
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El metaverso es un concepto cuya definición es todavía inestable. Tras el anuncio de la compañía Meta de desarrollar todo un universo virtual de socialización online a través de la tecnología de la realidad virtual, el término metaverso ha terminado de ocupar un lugar central en las reflexiones sobre el estado actual de internet. Este artículo propone una revisión bibliográfica del concepto de metaverso a través de algunas de las perspectivas pioneras en su estudio y análisis: los game studies y la filosofía de la tecnología. Asimismo, revisa la caracterización del perfil de usuario del metaverso como un individuo capaz de narrar su identidad digital a través de interacciones online y del diseño de su experiencia en la red. Para entender el metaverso, además de comprender el perfil de usuario y el debate semántico, el artículo resume los orígenes y manifestaciones iniciales de estos universos virtuales. Finalmente, investiga el papel del soporte de interacción social del metaverso, el streaming o retransmisión en directo de experiencias interactivas, en la configuración de este universo online. Por lo tanto, el objetivo final es proporcionar una revisión de las distintas perspectivas teóricas sobre el metaverso en sus varias facetas con el fin de proporcionar un marco introductorio que abra determinados interrogantes acerca de las posibilidades futuras de estos mundos online.
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Los fashion films (FF.FF.) son una herramienta vital en la promoción de la moda, los cuales se aprovechan de las nuevas tecnologías. Este estudio examina la influencia de la realidad virtual (RV) y los metaversos en el branded content de moda, enfocándose en su capacidad para inspirar y crear inmersión. La investigación adopta un enfoque deductivo utilizando un estudio de caso para evaluar la influencia de la RV y los metaversos en esta estrategia de marketing. Se recurrió a 116 profesionales y expertos del sector, los cuales fueron sometidos a un cuestionario Likert. Como resultado, se observa que los FF.FF. inspirados, proyectados o fundamentados en RV tienen la capacidad de sortear barreras de comunicación y son bien recibidos por el público versado en moda. Se resalta el potencial de la RV y los metaversos, especialmente en términos de narrativa, promoción y experiencias de marca. Aunque algunos aspectos de la inmersión esférica, como los videos 360º, se ven en declive, los formatos innovadores, como las metazines y los festivales metaversales, generan un interés. A pesar de las opiniones variadas, la mayoría de los heurísticos ven estas tecnologías como una fuente inspiradora
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Este artículo explora las narrativas transmedia y su contexto digimodernista a través de los fenómenos literarios artísticos surgidos de Internet y de toda una comunidad interconectada en la red. A través de un recorrido desde el origen del net.art hasta su evolución hacia los NFTs y el Metaverso, se analizan los procesos de escritura y lectura digital hacia la cultura de pago y la propiedad intelectual. Así, se explora cuál es la misión de la literatura en estos universos digitales.
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El sector de la moda de lujo está marcado por la entrada al mercado de la generación Z. Estos jóvenes están redefiniendo la industria, reclamando a las marcas la aportación de valor a la sociedad. Una de las firmas destacadas en este sector es Gucci, cuya estrategia comunicativa es una muestra de la reorientación hacia este nuevo target. El objetivo de este trabajo es analizar la interrelación entre los recientes contenidos de marca de Gucci y las preferencias de la generación Z como consumidores, investigando, entre otros contenidos, las acciones de advergaming de Gucci en el metaverso. A través de un análisis cualitativo con una muestra de doce casos, se estudia a Gucci desde las perspectivas de persona, producto, organización y símbolo, siguiendo el modelo de identidad de marca de Aaker (2002). Los resultados ilustran la conexión de estos cuatro aspectos presentes en los contenidos de marca de Gucci con valores de la generación Z como la diversidad o la innovación. La marca se dirige al consumidor de la generación Z en su comunicación mediante embajadores de marca, colaboraciones con otras marcas y plataformas del metaverso. Gucci ha sabido adaptarse al ambiente cambiante del sector de la moda de lujo actual, dando respuesta a las preocupaciones de un nuevo perfil de público y apostando por lo digital y la innovación.
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Este artículo explora cómo siete medios de comunicación online de Perú, a través de sus titulares en Internet, construyen y difunden imaginarios sociales sobre el concepto de metaverso. Se empleó un método cualitativo para analizar 69 titulares de las plataformas digitales de RPP, La República, Perú 21, Gestión, Caretas, El Comercio y la Agencia Andina entre octubre 2021 hasta julio de 2022; y se utiliza análisis de contenido bajo el marco del Modelo Operativo para la Observación de los Imaginarios Sociales. Entre los principales hallazgos aparecen los códigos “Transformador” e “Inevitable” como factores claves en este imaginario, además que el metaverso es un elemento subrepresentado en medios digitales, destinado usualmente a la sección de tecnología como un elemento técnico y no por el impacto social que representa.
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Muchos ciudadanos han anunciado el fin o la muerte del periodismo; muchos ciudadanos han destacado el papel del periodismo en el pasado; muchos ciudadanos han anunciado un gran futuro para el periodismo digital. En estos últimos años, en un contexto de grandes transformaciones en el ecosistema comunicativo, hemos escuchado de todo a la hora de hablar del presente y el futuro del periodismo. La multiplicación de medios nativos digitales, la aparición de “countermedia” o falsos medios, la hibridación de modelos, la emergencia de nuevos movimientos periodísticos, la aparición de nuevos actores periféricos… alimenta un ecosistema comunicativo donde cada vez las fronteras de lo que es periodismo y lo que no es son más difusas. En todo caso, el periodismo será lo que las sociedades actuales y del futuro sean capaces de acordar. Conocemos lo que ha sido y lo que puede ser, el papel que puede desempeñar para que las sociedades democráticas y plurales funcionen mejor y dispongan de una buena oferta informativa. Pero el futuro no está escrito; hay que construirlo y el periodismo, que es de la sociedad y pertenece a la sociedad -sus propietarios no son solo los que lo ejercen o los que crean industrias alrededor del periodismo-, tiene que ganarlo. Y, mientras lo intenta, los periodismos transitan por el laberinto de las complejas sociedades red actuales.
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SIGNUM: Revista Internacional De Investigación En Eventos, Protocolo Y Relaciones Institucionales, 3(1) marzo 2024.