Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Blacksad, cómic, legado y fenómeno fan: cómic, videojuego y rol | Daniel Romero Benguigui

Blacksad, cómic, legado y fenómeno fan: cómic, videojuego y rol	| Daniel Romero Benguigui | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Originada en el 2000 por Juan Díaz Canales (guión) y Juanjo Guarnido (dibujo), la saga de cómics Blacksad se ha instituido como uno de los referentes más notorios en la narrativa gráfica negro-criminal, algo patente en los múltiples premios y galones que ha recibido, donde destacan los Eisner conseguidos en 2011, 2013 y 2015.

Por su impacto en el medio, la saga ha supuesto un fenómeno de masas, éxito mediante el cual se ha justificado su intermedialidad hacia otros medios. El presente artículo constituye un estudio monográfico sobre el personaje: desde su concepción y desarrollo en cómic, hasta su inspiración hacia medios interactivos como lo han sido Blacksad: Under the skin (2019) y Blacksad: El juego de rol (2015), donde han emergido nuevas interacciones por parte de los seguidores de la obra.

Biblioteca's insight:

Entreculturas. Revista de Traducción y Comunicación Intercultural, Núm. 13 (2023)

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La identificación a partir de la virtualidad en los juegos de rol en línea según los aportes de Sigmund Freud | Baeza-Ibarra | 

La identificación a partir de la virtualidad en los juegos de rol en línea según los aportes de Sigmund Freud | Baeza-Ibarra |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El objetivo de este artículo es realizar una indagación acerca de la identificación a partir de la virtualidad en los juegos de rol en línea, según los aportes de Sigmund Freud. El estudio es teórico, por lo tanto la metodología se basa en una revisión bibliográfica donde se profundizará en conceptos freudianos como identificación, narcisismo, ideal del yo y psicología de las masas. El juego de rol online se constituye en un importante propiciador de la socialización, los jugadores se identifican con rasgos de los personajes a los que idealizan, las nociones freudianas se siguen sosteniendo, aunque el escenario sea distinto

Biblioteca's insight:

BOLETÍN CIENTÍFICO SAPIENS RESEARCH, Vol. 7, Núm. 1 (2017)

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El jugador de rol en el entorno digital: Una nueva audiencia para las narrativas transmedia | Asensio Duarte |

El jugador de rol en el entorno digital: Una nueva audiencia para las narrativas transmedia | Asensio Duarte | | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El presente artículo estudia el grado de participación de los jugadores de rol como prosumidores en el entorno de las narrativas transmedia propio del ecosistema digital actual. Centrándonos en el caso concreto de la comunidad española, se ofrecen resultados cuantitativos y cualitativos provenientes de la realización de una encuesta online (n=356), 2 grupos de discusión y 4 entrevistas en profundidad a jugadores de rol y perfiles significativos de prosumidores. A lo largo del estudio se observará como la propia esencia del juego de rol y la industria fomentan que el usuario interaccione con el relato. Además, se demostrará cómo se ha incrementado dicha participación a raíz del nuevo entorno digital. Se concluye con nuevas líneas de investigación que demuestran el potencial académico de este emergente ámbito de investigación.

Biblioteca's insight:

Sphera Publican° 15 / 2015

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Galaxy sentinels: linea de juegos con narrativa transmedia /Plested Salazar, Fernando

Galaxy sentinels: linea de juegos con narrativa transmedia /Plested Salazar, Fernando | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El presente documento tiene como objeto demostrar como se ha logrado consolidar una iniciativa de negocio, enfocada en los juegos de mesa y similares, teniendo el transmedia como lenguaje narrativo aglomerador, a través de la maestría en diseño de industrias creativas y culturales. Se busca primero mostrar el recorrido del autor por la comunidad de juegos de mesa desde hace mas de 20 años y como ha pasado por diferentes estados, desde mero aficionado curioso y entusiasta, a un agente que aporta la industria desde la innovación y generación constante de lazos no solo como creador, sino como intermediador cultural. Este proceso va desde el primer contacto con el medio y pasa por la generación de eventos, creación de contenidos hasta la generación de productos y la conformación de un proyecto con todos sus elementos hasta el punto actual de la finalización de la maestría. El resultado de este camino no es solamente la generación de una linea de productos innovadores , también la conformación de una estrategia empresarial que va desde un estudio de mercado y financiero, el cual desemboca en un tipo de producto pensado para un segmento en claro crecimiento sobre una estructura factible y sustentable.

Biblioteca's insight:

Tesis para optar la Maestría en Diseño para Industrias Creativas y Culturales, presentada a la Universidad del Bosque, 2020.

Texto completo aquí: https://repositorio.unbosque.edu.co/bitstream/handle/20.500.12495/3939/Plested_Salazar_Fernando_2020.pdf?sequence=1&isAllowed=y

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Mitología, cultura popular y juegos de rol | Pérez Miranda | 

Mitología, cultura popular y juegos de rol | Pérez Miranda |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Desde sus orígenes, los juegos de rol han estado vinculados con la literatura fantástica, que a su vez reelabora el material mítico. Juegos de rol y literatura fantástica establecerán un diálogo ejerciéndose una influencia recíproca y entrando en contacto con otros medios como el cine, los cómics o los videojuegos. En este diálogo, la mitología estará bien presente. Este artículo pretende indagar en las diversas relaciones que se establecen entre la mitología, la cultura popular y los juegos de rol, desde sus influencias y fuentes de inspiración, hasta las propias estructuras de las historias narradas en los juegos de rol, donde los jugadores toman el papel de héroes que interpretan en sus viajes iniciáticos, un viaje con un gran potencial educativo en el que tanto los jugadores como los personajes madurarán a través de sus propias historias interminables

Biblioteca's insight:

El Futuro del Pasado, vol. 7 (2016)

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Análisis de la expansión transmedia y la figura del prosumidor en los juegos MMO: El caso de League of Legends / Ana Alicia Jux Buendía

Análisis de la expansión transmedia y la figura del prosumidor en los juegos MMO: El caso de League of Legends / Ana Alicia Jux Buendía | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Cada día millones de personas se dan cita en entornos virtuales para jugar a juegos MMO (Masive Multiplayer Online). Estos juegos han crecido de manera exponencial en los últimos años, y es que además de abarcar a un gran número de personas, su narrativa trasciende al propio juego extendiéndose por múltiples plataformas, lo que supone un gran desarrollo transmediático. Los usuarios participan muy activamente en el desarrollo de la transmedialidad de estos juegos, en los que la figura del prosumidor es  primordial.
Son muchos los juegos que se han hecho populares en este ámbito, pero uno de los máximos exponentes en la actualidad es League of Legends (LoL), que reúne a millones de jugadores en todo el mundo y que ha dado lugar a un sinfín de expansiones de su narrativa en múltiples medios.
El estudio de la transmedialidad en la industria creativa de los
videojuegos ha sido escasamente estudiado en el ámbito académico, por lo que con este trabajo pretendo aportar una visión general sobre cómo se expande la narrativa de los juegos masivos multijugador online a nivel transmediático y profundizar estudiando el caso de League of Legends para ilustrar de forma más específica en qué consiste la transmedialidad de estos juegos y el papel que desempeña la figura del prosumidor en este fenómeno.

Biblioteca's insight:

Trabajo de Fin de Master para la obtención del título 

de Máster Universitario en Comunicación e Industrias Creativas de la Universidad de Alicante.

Texto completo aquí:

http://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/41282/1/TFM-Ana-Alicia-Jux-Buendia.pdf


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