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El elemento lúdico en los juegos de realidad alternativa (ARG) resulta ser una de las piezas medulares de un género provisional por naturaleza. Esta circunstancia que bien podría tenerse por previsible en cualquier otro caso, se convierte en relevante precisamente por la negativa del dispositivo a reconocerse como juego, en sentido canónico. Bajo el amparo de su claim fundacional, This is not a game, los ARG plantean un régimen lúdico en el que los ítems clásicos de los juegos son transgredidos y camuflados en el mundo real como parte más o menos indistinguible de este. El presente trabajo pretende analizar lo lúdico en los ARG, conceptualizando sus peculiaridades a través un nuevo término, contragamificación, y generando una conversación entre la faceta normativa y la faceta disruptiva de un género acostumbrado a situarse en la frontera.
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Las Redes Sociales se han convertido en parte de nuestras vidas brindando nuevas formas para entablar relaciones, interactuar, intercambiar información, compartir, e incluso, han propiciado un cambio en los modos en los que nos comunicamos. Estos medios sociales, se pueden entender como sistemas que permiten establecer relaciones de diversas maneras, construir y fortalecer redes sociales, además de ser un espacio en el cual se da el intercambio de diversa información. De manera general, los adolescentes acuden a medios como Instagram, YouTube, Tik Tok, Twitch, Twitter, Discord o Reddit, entre otros medios a los que tienen acceso. Los siete capítulos que forman el libro tratan sobre diversos aspectos, centrales para conocer cómo las y los adolescentes se acercan a estos entornos.
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La formación en competencias profesionales es un proceso complejo que exige el diseño de actividades de aprendizaje para la comprensión mediante la construcción de significados. La adquisición de habilidades, conocimientos y actitudes para la actividad profesional de los educadores sociales puede ser más eficaz si se utilizan entornos de enseñanza-aprendizaje gamificados y enriquecidos con tecnologías emergentes, como los Serious Games (SG). Estas simulaciones educativas fomentan la motivación, la aplicación de conocimientos y la comprensión de fenómenos sociales a través de un aprendizaje activo. El objetivo de esta investigación es valorar el uso de SG para el desarrollo de competencias asociadas a la profesión de Educador Social (conciencia social y desarrollo comunitario). A través de una metodología cualitativa se desarrollaron sesiones de trabajo con SG con tres grupos de estudiantes universitarios del Grado en Educación Social (N=73). Los datos de la observación de las sesiones y los registros de los/as estudiantes en portafolios digitales fueron analizados. Se evidenció la eficacia de los SG en la adquisición de las competencias profesionales y la potencialidad educativa de estas simulaciones: mejora de la comprensión, habilidades para la resolución de problemas, fomento de la creatividad, reconocimiento de las emociones y toma de decisiones.
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La relación entre las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) con diversos aspectos de la vida cotidiana contemporánea constituye un fructífero campo dentro de los estudios sociales. Las constantes indagaciones sobre las formas de uso, de socialización, de significación y de representación ubican a las TIC como centro de grandes interrogantes de la investigación en ciencias sociales en el siglo XXI. Este artículo tiene como objetivo componer una agenda para la investigación de las TIC en relación con el género, los niños, las niñas y los juegos. Si bien estos ejes han sido estudiados, las intersecciones y las articulaciones que identificamos en los últimos proyectos nos abrieron nuevas perspectivas para la indagación. ¿Qué hacen los niños y las niñas con los dispositivos con los que se vinculan? ¿De qué formas el género se constituye como una variable interviniente en las dinámicas, personajes, acciones y roles que se pueden (o no) asumir durante las interacciones lúdicas? En el artículo se presentan los diferentes elementos de una agenda de trabajo con los principales ejes, problemas, hipótesis y metodologías sobre las cuales
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Jugar y hacer juegos podría ser considerado tan importante como leer y escribir, quizá incluso más, si se toma en cuenta que bajo muchos esquemas humanos, el juego precede a la cultura.
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Las necesidades comunicativas derivadas de la pandemia de la Covid-19 han favorecido el desarrollo de iniciativas dedicadas a canalizar la información a la ciudadanía a través de diversidad de acciones. Los serious games generados a través de game jams son un ejemplo destacado. Metodología: El objetivo principal de esta investigación es evaluar las posibilidades de producción eficiente de serious games en el ámbito de la comunicación científica sobre la Covid-19 y en el contexto de producción establecido por las game jams. Desde una perspectiva cualitativa, se realiza una búsqueda selectiva de este tipo de eventos en el contexto de la pandemia de la Covid-19, e identifica aquellas producciones cuyo objetivo sea informar con rigor científico sobre aspectos relacionados con la Covid-19, con un modelo de comunicación lúdica. Resultados: Se analiza el modelo de producción y seguidamente la estrategia lúdica de las tres tipologías de videojuegos que ofrece la muestra: basados en la reacción, recreación y estrategia. Como último elemento de análisis, la jugabilidad aporta una triple visión donde destaca especialmente la usabilidad de los juegos. Discusión y Conclusiones: Por una parte, se evidencian las necesidades de planificación e inversión que requieren los serious games para garantizar su efectividad como productos comunicativos en el ámbito científico. Igualmente se observa que la alta inversión y producción no influyen obligatoriamente en la receptividad de los públicos. Por último, se concluye que la adecuada orientación de públicos y objetivos, logran generar una adecuada estrategia comunicativa eficaz en el ámbito de la ciencia.
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El objetivo de este libro es reflexionar sobre cómo los medios digitales han revolucionado la industria de la información y el entretenimiento, proporcionando un nuevo contexto de recepción donde los deportes, los videojuegos y la cultura del juego reafirman la idea propuesta por Huizinga sobre la existencia de un “espíritu de juego” en nuestra sociedad, presente en nuestras actividades, desde las más sencillas hasta las más relevantes.
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Cada vez son más los medios de comunicación que recurren a elementos propios del juego para potenciar la interactividad de su producto, fomentar el consumo de contenidos informativos, destacar la publicidad o atraer a una audiencia más joven. Este trabajo pretende evidenciar los elementos y dinámicas de juego que utiliza la revista nativa digital MARCA Plus, publicación multideporte que destaca por su diseño y la adopción de narrativas audiovisuales novedosas. Los resultados muestran la presencia de estos elementos en todos los soportes en los que se ofrece, con una media de juegos por ejemplar muy reducida, asociados todos a contenidos informativos. El juego más empleado es el test deportivo y la media de lectores/usuarios jugadores supera los 200.000, de los cuales más del 60% los completa, con una duración media de más de un minuto, si bien no generan conversación posterior en Redes Sociales.
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Juego de ciudad: un espacio de comunicación sociológica en lenguaje transmediático / Gonzalo Javier García
El presente trabajo es un abordaje desde la investigación-acción, que tiene como objetivo desarrollar algunas de las riquezas y potencialidades que el lenguaje transmedia puede aportar, para su utilización en provecho de la producción de contenidos científicos que sean (en este caso) a base de la teoría sociológica. En el mismo se intenta encontrar una alternativa de comunicación de las ciencias, diferenciándose del modelo cartesiano de la divulgación, y proponiendo diferentes caminos de participación para la construcción del conocimiento. Es por eso que se presenta al lenguaje transmedia como una nueva forma distintiva de comunicar, poniendo sobre la mesa la noción de que los contenidos científicos pueden ser desarrollados en distintos soportes, y de este modo seleccionar cuál puede ser el que se complementa mejor a cada uno. Es necesario experimentar con distintas plataformas para poder superar las convenciones establecidas, desbordar al lenguaje, explorar la complejidad y apropiarse de sus posibilidades expresivas. Es así que se perfila a construir procesos comunicativos tendientes a producir sentidos sociales colectivos alrededor de los conocimientos científicos teniendo en cuenta lo presente que se encuentran los mismos en el desarrollo diario de la vida cotidiana.
La actualidad política ludificada Infoentretenimiento interactivo en las elecciones estadounidenses de 2012 / Félix Arias Robles
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REDMARKA. Revista de marketing aplicado.Vol. 27 Núm. 1 (2023)