Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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El videojuego como motor de la trama fílmica: una intertextualidad en auge | Álvaro Jiménez Sánchez; José M. Lavín; Noemí Martín García

El videojuego como motor de la trama fílmica: una intertextualidad en auge	| Álvaro Jiménez Sánchez; José M. Lavín; Noemí Martín García | Comunicación en la era digital | Scoop.it
Esta investigación se centra en aquellos filmes cuya trama viene marcada por el uso de un videojuego y lo que éste implica respecto a la concepción de los personajes, la estructura y la historia. Se observaron 29 producciones cinematográficas. Se realizó un análisis fílmico de carácter temático discursivo, con el objetivo de profundizar en los usos y conceptualizaciones que se derivan de esta intertextualidad. Los resultados muestran una heterogeneidad en la manera de utilizar el juego digital como aporte narrativo. Se reflexiona sobre sus diferentes implicaciones, especialmente con la relación entre realidad y ficción, el uso del avatar, la estructura y reglas, el concepto de tiempo, la figura del demiurgo, la lucha contra la tiranía y la audiencia. Se concluye que este tipo de películas puede suponer un subgénero propio y muy prometedor dentro de la ciencia ficción y de la fantasía.
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Convergencia Revista de Ciencias Sociales, Vol. 30 (2023)

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Entendí esa referencia. Intertextualidad, memes y comunidad 2.0. | Moreira Alonso | 

Entendí esa referencia. Intertextualidad, memes y comunidad 2.0. | Moreira Alonso |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En este artículo analizamos la relevancia de la intertextualidad en la creación de memes. Para ello, trabajamos con una muestra de 2782 unidades de memes de fuentes escritas en español y realizamos un estudio cuantitativo y cualitativo de la intertextualidad en los memes de Internet.

Observamos que la televisión y, en menor medida, el cine son las principales fuentes de intertextualidad. También vemos que los espacios en la web por donde circulan los memes tienen un impacto en el uso de las intertextualidades y que, muchas veces, los objetos culturales recientes reciben muchas referencias en su momento de mayor hype para luego declinar rápidamente mientras otros mantienen su importancia. Finalmente, verificamos que el uso de formatos de memes semióticos (que llamamos memes-arquetipo) tiene una relación importante con el uso de intertextualidades en la producción de memes.

Con base en la evidencia observada, concluimos que el consumo cultural y mediático, las prácticas semióticas basadas en la comunidad virtual y las prácticas de producción de memes previamente establecidas tienen un impacto importante en el uso de la intertextualidad en los memes.

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Sphera Publica, Vol. 1, Núm. 21 (2021)

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La representación de la masculinidad suave en el producto de la máquina mass-mediática: The Mandalorian | Viridiana Martínez Marín

La representación de la masculinidad suave en el producto de la máquina mass-mediática: The Mandalorian | Viridiana Martínez Marín | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El presente ensayo revisa la representación de la masculinidad, denominada como suave por Steve Neal, en el producto de la máquina mass-mediática The Mandalorian. Dentro del género western, esta serie subvierte el arquetipo del héroe solitario, con connotaciones machistas, desde su personaje principal: Din Djardin. Además, aborda las relaciones intertextuales del personaje y de las imágenes de esta serie con otros filmes de Hollywood para desarrollar la idea de la deconstrucción de una masculinidad hegemónica hacia una suave. Por último, estudia al personaje y su papel en la identificación narcisista que el espectador puede experimentar.

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 Revista Mexicana de Comunicación, No. 146-147 / Invierno 2020-2021

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Videojuegos y literatura: Estudio de tres casos de intertextos hispanoamericanos | Núñez-Pacheco, R., Castillo-Torres, D.;  Navarrete-Cardero, L

Videojuegos y literatura: Estudio de tres casos de intertextos hispanoamericanos | Núñez-Pacheco, R., Castillo-Torres, D.;  Navarrete-Cardero, L | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Esta investigación establece relaciones entre distintas producciones videolúdicas y obras literarias representativas del ámbito hispanoamericano. El vínculo entre el mundo de los videojuegos y la literatura es un tema aún poco explorado, pero adquiere relevancia en el actual dominio de las narrativas transmedia de la cultura contemporánea. Se analiza desde una perspectiva ludoficcional, narratológica y sociocultural un conjunto de remediaciones videolúdicas sobre la novela El ingenioso hidalgo Don Quijote de la Mancha (1615) de Miguel de Cervantes Saavedra; el videojuego Intimate, infinite (Robert Yang, 2014) basado en el cuento “El jardín de senderos que se bifurcan” (1941) de Jorge Luis Borges; y el videojuego Space invaders (Taito, 1978) que inspiró la novela homónima de la escritora chilena Nona Fernández (2013). Se sostiene que la significación de estos artefactos culturales adquiere mayor sentido cuando se establecen los vínculos con otros intertextos y cuando se los examina desde la configuración de los mundos ludoficcionales.

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Arte, Individuo y Sociedad, Vol. 31 Núm. 3 (2019)

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Narrativa Transmedia y Edición. Posibilidades estéticas y comerciales / Lola Montero Cué

Narrativa Transmedia y Edición. Posibilidades estéticas y comerciales / Lola Montero Cué | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El objetivo principal de este trabajo es explorar cómo la industria editorial española puede aprovechar las ventajas del fenómeno narrativo transmedia y hacer frente de modo productivo y colaborativo a la competencia de otras industrias culturales en la era de la convergencia. Se examinarán para ello las características sociológicas y narratológicas de la narrativa transmedia, partiendo de la definición de Jenkins y del antecedente de los supersistemas intertextuales transmedia de Marsha Kinder, prestando atención al papel de la web 2.0 y a la relación entre fines comerciales y proceso creativo. Se hará asimismo un análisis crítico de casos internacionales y nacionales de éxito. A partir de dicho análisis se propondrán líneas de acción para que las editoriales puedan aprovechar las oportunidades estéticas y comerciales del movimiento y definir mejor su aportación y la de la literatura en la era digital.

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Trabajo de Fin de Máster de Edición digital de la UOC Julio de 2016. Texto completo aquí:

http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/54741/1/Transmedia%20y%20Edici%C3%B3n-Montero-TFM.pdf

 

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Battlestar Galactica. Una serie contemporánea / Raúl Marín Rubio

Battlestar Galactica. Una serie contemporánea / Raúl Marín Rubio | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Esta investigación sobre la serie de televisión Battlestar Galactica 2003 trata de resolver dos cuestiones. La primera es si la serie en cuestión posee un universo narrativo transmedia y la segunda, si el proyecto que el creador de la serie, el productor ejecutivo y guionista Ronald D. Moore, definió en la biblia se plasmó en la pantalla. Por lo tanto este estudio cultural analiza primero la nueva industria del entretenimiento, en aspectos tales como la nueva televisión y los nuevos espectadores en conexión con la convergencia tal y como Henry Jenkins la define. Basándose en la obra de Carlos Scolari, se explora la nueva narrativa y las características de lo transmedia como parte integrante de esta evolución. Posteriormente se centra en la ficción televisiva y concretamente en el éxito de las series televisivas. Con todas estas premisas se estudian aspectos de Battlestar Galactica. Su contexto de creación que la convierte en un excelente instrumento de análisis de la propia sociedad donde surge. También se define el universo narrativo de la franquicia y se finaliza con la adscripción de significados a las distintas tramas que aparecen en ésta. Para terminar se estudian los aspectos transmedia que aparecen en la serie desde los puntos de vista académicos y de la industria cultural concluyendo que efectivamente ha creado un universo transmedia. Finalmente se analiza la biblia de la serie con respecto al producto final, llegando a la conclusión de que hay muchas más similitudes que diferencias.

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Tesis de grado presentada a la Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes , Máster Universitario en Producción Artística, 2014

Texto completo aquí:

https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/49319/MAR%C3%8DN%20RUBIO,%20RA%C3%9AL.pdf?sequence=1


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El plagio literario postmoderno: tradición, ilegitimidad y nuevas tecnologías / Wladimir Chávez Vaca

El plagio literario postmoderno: tradición, ilegitimidad y nuevas tecnologías / Wladimir Chávez Vaca | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Diversas prácticas postmodernas de creación literaria han sido asociadas con el plagio. Sin embargo, el préstamo y la apropiación, desde una perspectiva tradicional, no implican necesariamente el robo literario. Al mismo tiempo, las nuevas tecnologías y la ciberliteratura enriquecen el horizonte de producción, intercambio y fusión de elementos. El presente trabajo reflexiona sobre los límites tanto del postmodernismo como del plagio, ambos conceptos esquivos, y sus potenciales asociaciones en la literatura actual.

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Caracteres. Estudios culturales y críticos de la esfera digital,  n° 2, noviembre 2013

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Personajes “euphoricos”: lo Crip y lo Queer a través de la intertextualidad audiovisual en Euphoria |

Personajes “euphoricos”: lo Crip y lo Queer a través de la intertextualidad audiovisual en Euphoria	| | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Géneros, sexualidades y cuerpos no normativos, aparecen representadas en series de televisión. A este respecto, las teorías crip y queer exponen, de forma crítica, la capacidad corporal obligatoria frente a la discapacidad, y la obligatoriedad heteronormativa frente a multitudes de géneros y sexualidades. 

Este artículo pretende emplear la perspectiva crip/queer para analizar a tres de los personajes principales en la primera temporada de la serie Euphoria (HBO, 2019), a través de las referencias intertextuales audiovisuales. Y reflexionar si se sigue privilegiando la heteronormatividad patriarcal sin discapacidad o, por el contrario, hay una modificación del discurso para cuestionar la perspectiva dominante. Esta transformación discursiva se produce con la identificación con personajes queer/crip, y mediante un juego intertextual performativo que reinterpreta esas referencias. Ambos aspectos producen un desplazamiento, en unos casos, y una disolución, en otros, del dispositivo activo/pasivo -o sujeto/objeto- para expresar el deseo y las relaciones entre personajes. 
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SERIARTE. Revista científica de series televisivas y arte audiovisual, Vol. 2 (2022)

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Semiótica de la inteligencia colectiva en la serie Stranger Things | Arantxa Vizcaíno-Verdú, Paloma Contreras-Pulido, María-Dolores Guzmán-Franco

Semiótica de la inteligencia colectiva en la serie Stranger Things | Arantxa Vizcaíno-Verdú, Paloma Contreras-Pulido, María-Dolores Guzmán-Franco | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El presente estudio analiza la serie original de Netflix, Stranger Things, como constructo de inteligencia colectiva emergente. Para ello, desarrollamos un análisis semiótico mediante tres fases inductivas e interpretativas: aplicación del Sistema Intertextual Transmedia, identificación de referencias preexistentes y análisis de reacciones en el universo fandom. El trabajo descubre la producción como una obra intertextual transmedia maestra que apunta hacia una asombrosa canonización del producto mediático-nostálgico y a una consecuente ejecución de la memoria cultural colectiva.

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 Comunicación y Sociedad, Año 18 (2021)

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Una aproximación al intertexto videolúdico. El caso de Leisure Suit Larry: Reloaded | Carla Botella Tejera; Ramón Méndez González

Una aproximación al intertexto videolúdico. El caso de Leisure Suit Larry: Reloaded | Carla Botella Tejera; Ramón Méndez González | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los textos audiovisuales suelen recurrir a menudo al uso de la intertextualidad, en ocasiones con una finalidad humorística y en otras a modo de homenaje o evocación del recuerdo. La intertextualidad audiovisual da lugar a un sinfín de posibilidades que solemos encontrar al darse cruces de  personajes y elementos de producciones previas, contemporáneas o incluso futuras. Este fenómeno se observa constantemente en los videojuegos, en los que producen transvases culturales de todo tipo. En este artículo nos acercaremos al juego Leisure Suit Larry: Reloaded, fuente de abundantes referencias, para estudiar las características del intertexto videolúdico presente en el mismo. Mediante el estudio de ejemplos que contengan referencias intertextuales y apoyados en análisis previos propios y ajenos, estudiaremos las características y particularidades del mismo. De esta manera, podremos ver las diferencias con el audiovisual y el literario y descubriremos cómo se articulan las fases de su proceso de traducción.

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Hikma, Vol. 19 Núm. 1 (2020

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Trasladar la partida: Modelos y estrategias de la industria cinematográfica frente a la adaptación de un videojuego | Martínez Fabre | 

Trasladar la partida: Modelos y estrategias de la industria cinematográfica frente a la adaptación de un videojuego | Martínez Fabre |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La ‘adaptación’ cinematográfica es un término que, hasta hace relativamente poco, el cine reservaba a la literatura, al teatro y a su propia “autorrevisión” en forma de remake. Hoy esta operación se ha impuesto con fuerza en el cine contemporáneo, especialmente en lo que respecta a la producción sustraída de los objetos de la cultura de masas: cómics, series de TV, atracciones de parques temáticos o, como este artículo analiza, videojuegos, se erigen también como una fuente importante de producción para las películas abanderadas por Hollywood.

Resulta necesario examinar cómo estas adaptaciones de videojuegos han cobrado fuerza en el ámbito audiovisual (especialmente en el cine mainstream), cuál es su trayectoria, y como trasladan su narrativa y su lenguaje a la pantalla de cine. Una tarea que se llevará a cabo analizando a las principales precursoras, a las grandes apuestas de la industria del cine (alto presupuesto) y las adaptaciones de medio o bajo presupuesto (orientadas a un público más entendido), teniendo presente aspectos como las particularidades de la plataforma a adaptar, las diferentes condiciones del videojuego (acción, interfaz, algoritmo) u otros aspectos como la intertextualidad, la intermedialidad o la autorrenferencia que, de un modo u otro, también se entrelazan con las particularidades del cine espectáculo contemporáneo y sus fórmulas de rentabilidad y seriación.

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Miguel Hernández Communication Journal, Núm. 8 (2017)

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La cita cinematográfica en la publicidad: Hitchcock, icono de marcas / Aldo Coste de Asprer

La cita cinematográfica en la publicidad: Hitchcock, icono de marcas / Aldo Coste de Asprer | Comunicación en la era digital | Scoop.it

 El objeto de este trabajo es estudiar la confluencia entre cine y publicidad y, en particular, el uso de referencias cinematográficas de Alfred Hitchcock dentro de piezas publicitarias. Para ello, partimos de una sección en la que se revisan los fundamentos teóricos en los que se apoya el trabajo: transmedialidad, intertextualidad, interartialidad y repetición, así como la hibridación entre el cine y la publicidad. En el capítulo práctico se proponen análisis detallados de piezas publicitarias en las que Hitchcock o su cine aparecen referenciados. Así, demostraremos el poder icónico de Hitchcock en la cultura de masas y su repercusión publicitaria. 

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Trabajo de fin de grado presentado a la Universidad Autónoma de Barcelona; Facultad de Ciencias de la Comunicación (Publicidad y Relaciones Públicas) 2015.

Texto completo aquí:

http://ddd.uab.cat/pub/tfg/2015/141500/TFG-Aldo_Coste_de_Asper_PU_.pdf


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LA FICCIÓN ZOMBI: UNA MIRADA TRANSMEDIA / Diego Fernando Montoya B

LA FICCIÓN ZOMBI: UNA MIRADA TRANSMEDIA / Diego Fernando Montoya B | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El presente texto se ocupa del estudio sobre el fenómeno transmedia como estrategia de comunicación propia de la cultura de convergencia, el cual comprende un conjunto de relaciones intertextuales de órdenes no sólo semiótico-narrativos, sino también antropológicos. 

Todo esto a partir de dos objetivos: primero, el de presentar una noción marco a la que denominamos Sistemas Intertextuales Transmedia (SIT), que surge después de realizar una breve arqueología del concepto; y el segundo, el de estudiar un caso exitoso para la industria del entretenimiento como lo es el universo narrativo propuesto por la serie de televisión The Walking Dead, con el fin de establecer claves que sirvan no sólo para el análisis de estrategias transmedia sino también para la construcción de éstas.

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Ponencia presentada al XII Congreso Latinoamericano de Investigadores de la Comunicación ALAIC 2014

Texto completo aquí: 

http://congreso.pucp.edu.pe/alaic2014/wp-content/uploads/2014/10/GI3-Diego-Fernando-Montoya.pdf


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Sistemas intertextuales transmedia: exploraciones conceptuales y aproximaciones investigativas | Diego Fernando Montoya, Mauricio Vásquez Arias, Harold Salinas Arboleda

Sistemas intertextuales transmedia: exploraciones conceptuales y aproximaciones investigativas | Diego Fernando Montoya, Mauricio Vásquez Arias, Harold Salinas Arboleda | Comunicación en la era digital | Scoop.it
El presente artículo explora algunas de las discusiones teóricas que sobre el concepto de narrativas transmedia se vienen tejiendo actualmente, deteniéndose en particular sobre nociones clave como las de expansión narrativa y relaciones intertextuales, para finalizar indicando la necesidad de constituir una serie de referentes teóricos y metodológicos, que permitan abordar la diversidad de formas expresivas que constituyen los sistemas intertextuales transmedia. 
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Revista Co-herencia,  Vol. 10, núm. 18

Universidad EAFIT, Medellín, Colombia (2013)

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