Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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La expansión global de los videojuegos. Riesgos de la concentración corporativa en la era del capitalismo digital | César Bárcenas Curtis.

La expansión global de los videojuegos. Riesgos de la concentración corporativa en la era del capitalismo digital	| César Bárcenas Curtis. | Comunicación en la era digital | Scoop.it
La relevancia del aspecto económico de la industria de los videojuegos se desarrolla a partir de una serie de procesos de concentración de corporativos especializados en las tecnologías de la información y la comunicación. Estas empresas trabajan a partir de una lógica capitalista donde dominan, controlan y dirigen las distintas etapas creativas del diseño y comercialización de éstos. Tomando en cuenta lo anterior, el objetivo principal de este es ensayo es establecer algunas de las características de la industria de los videojuegos en los procesos del capitalismo digital, a partir de sus procesos de concentración e integración. Las principales observaciones se encuentran relacionadas con los modelos de negocios de los grandes corporativos para desarrollar y comercializar videojuegos, al utilizar estrategias para evitar riesgos y generar procesos de monetización efectivos. Asimismo, la práctica de los videojuegos está redefiniendo hábitos de consumo donde predomina el uso intensivo del teléfono móvil para jugar, lo que genera nuevos fenómenos culturales. En este caso, las industrias culturales y creativas evolucionan de manera continua y permanente, por lo que la expansión de los videojuegos ha alcanzado un nivel de hegemonía planetaria en términos tecnológicos y económicos posibilitando el desarrollo de nuevas agencias.
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Doxa Comunicación. Revista Interdisciplinar de Estudios de Comunicación y Ciencias Sociales, Núm. 36 (2023) : (enero-julio)

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Análisis de la realización de espectáculos televisivos en directo: Italia en Eurovisión 2021 | José Patricio Pérez-Rufí, Francisco Javier Gómez-Perez

Análisis de la realización de espectáculos televisivos en directo: Italia en Eurovisión 2021	| José Patricio Pérez-Rufí, Francisco Javier Gómez-Perez | Comunicación en la era digital | Scoop.it
Este trabajo tiene por objeto de estudio la realización de televisión en directo del Festival de Eurovisión, concurso caracterizado por la aplicación de tecnologías y de puestas en escena vanguardistas y experimentales. Se toma como estudio de caso la realización del número vencedor en 2021, «Zitti e buoni», del grupo italiano Måneskin, por cuanto rompe con tendencias anteriores. Los objetivos principales de esta investigación son: analizar desde una perspectiva discursiva y formal la pieza seleccionada e identificar las referencias visuales en las que se apoya la producción. Se aplica un análisis formal audiovisual al tiempo que se consideran las prácticas intertextuales y la voluntad de apropiación de referencias de la cultura pop. 
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index.comunicación, Vol. 12 Núm. 1 (2022)

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Cultura digital, incertidumbre global / Martín Becerra

Cultura digital, incertidumbre global / Martín Becerra | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Uno de los indicadores más elocuentes de la radical transformación en las formas de producción digital y circulación social de la cultura, de la información y el entretenimiento, es que hasta sus protagonistas carecen de una hoja de ruta que los aproxime como guía en el temporal que atraviesan y cuyo horizonte luce insondable. Los dueños y accionistas de las industrias culturales se preguntan si es más necesario para su supervivencia tomar decisiones conservadoras o rupturistas, los trabajadores culturales dudan acerca de cómo podrán, con sus competencias y habilidades actuales, prosperar mañana, y todos los eslabones de la cadena de valorización de sus creaciones auscultan el futuro inmediato con una mezcla de temor y desconcierto. Hasta los financiadores publicitarios emiten señales contradictorias.

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QUIPU,  Políticas y tecnologías de comunicación,  19 de setiembre de 2017.
 
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La industria del videojuego en la intencionalidad de sus mensajes. Una aproximación desde la metodología estructural / Cristina Pérez Jiménez

La industria del videojuego en la intencionalidad de sus mensajes. Una aproximación desde la metodología estructural / Cristina Pérez Jiménez | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El videojuego, entendido como un canal de comunicación de masas, se puede enmarcar dentro de las industrias culturales. Los mensajes que los usuarios encuentran en este medio, moldea a la sociedad con ciertas pautas de comportamiento y la empuja a ver el mundo desde el enfoque de poder que quieren mantener las empresas. De esta forma, se garantiza el control de la sociedad sin que ésta sea consciente de que el videojuego ha dejado de ser una mera herramienta de entretenimiento para convertirse en prácticamente un instrumento de propaganda. Entre los mensajes analizados, se destacan los que afectan a las mujeres, por considerar la estructura patriarcal una estructura de poder y, por otro lado, los que conciernen a la imagen de Oriente Medio dentro del videojuego. Estos dos apartados se realizarán mediante entrevistas a personalidades del mundo del videojuego, tanto a nivel nacional como internacional. Por otro lado, se hace hincapié en aquellos proyectos que escapan a las grandes producciones: el mundo independiente, los pequeños estudios que apuestan por creaciones originales y menos comerciales. Así mismo, mediante el ejemplo de League of Legends, se destacará el dinero que mueve la industria del videojuego, y cómo ha conseguido igualar prácticamente a la cinematográfica. En este sentido, se destaca también el caso de Valve como la opción alternativa a las políticas de empresa: la libertad de creación de los trabajadores, la falta de jerarquización o la apuesta por buscar siempre el producto idóneo para el entretenimiento de los usuarios.

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Trabajo de fin de grado presentado a la Universidad  de Sevilla, Departamento de Periodismo II, 2016. Texto completo aquí:

https://idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/43507/TFG%20videojuegos.pdf?sequence=1&isAllowed=y

 

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Por qué el periodismo ciudadano no es una amenaza para la industria de la prensa: la producción cultural del usuario frente a las industrias culturales | Pérez Rufí |

Por qué el periodismo ciudadano no es una amenaza para la industria de la prensa: la producción cultural del usuario frente a las industrias culturales | Pérez Rufí | | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este estudio pretende demostrar que la participación ciudadana en la creación de contenidos culturales no supone la amenaza que se le suponía para las industrias de la comunicación, ni mucho menos para los medios informativos digitales pertenecientes a los grandes grupos de comunicación. La producción cultural del usuario no supondría tal amenaza desde el momento en que el nivel de implicación del usuario en su creación es muy superficial, al tiempo que su alcance será mucho más limitado. La posible competencia del periodismo ciudadano no provoca así la crisis en la prensa industrial.

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Estudios sobre el Mensaje Periodístico, n° 21 / 2015

Sonia Santoveña's curator insight, December 12, 2016 4:02 AM
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Silvia Uzal Rguez.'s curator insight, December 12, 2016 3:55 PM
#SCEUNED16
Inés Solá's curator insight, January 2, 2017 9:38 AM
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Las paradojas cognitivas de las tecnologías de la información / Umberto Roncoroni Osio

Las paradojas cognitivas de las tecnologías de la información / Umberto Roncoroni Osio | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En este trabajo se hace un análisis de las dinámicas de producción y consumo cultural de la sociedad de la información en relación con los medios digitales. Ciertas propiedades de los medios de comunicación y de las TIC pueden producir, como muchos críticos han comenzado a señalar, una suerte de involución cognitiva que se expresa en nuevas formas de ignorancia y conformismo; se trata de procesos muy peligrosos porque actúan desapercibidos en el optimismo acrítico que caracteriza las utopías digitales. Lo que se intentará demostrar es que estos problemas no dependen de la técnica, sino de los principios y de los fundamentos ontológicos que rigen nuestra relación con la tecnología.

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Contratexto. Revista de la Facultad de Comunicación, Universidad de Lima, N°  23 (2015) 

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Nuevas realidades frente a las teorías clásicas. Música, espacios urbanos y redes Juan C. Calvi

Nuevas realidades frente a las teorías clásicas. Música, espacios urbanos y redes  Juan C. Calvi | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Se propone en este artículo una reflexión teórica sobre las nuevas prácticas de creación, circulación, apropiación y consumo musical que se están articulando en las nuevas redes sociales digitales. El objetivo es ver de qué manera la música sigue planteando problemas cruciales al campo de la cultura y exigiendo la creación de nuevos conceptos y políticas para tratar esos problemas.

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TELOS. Revista de pensamiento sobre Domunicación, Tecnología y Sociedad, n° 97 - Febrero - mayo, 2014

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La tragedia del copyright. Bien común, propiedad intelectual y crisis de la industria cultural / Igor Sádaba, Mario Domínguez, Jaron Rowan, Rubén Martínez y ZEMOS98

La tragedia del copyright. Bien común, propiedad intelectual y crisis de la industria cultural / Igor Sádaba, Mario Domínguez, Jaron Rowan, Rubén Martínez y ZEMOS98 | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Las licencias creative com­mons y otras semejantes, las empresas del procomún, las ini­ciativas de crowfunding o de goteo y capital riego están gene­rando unas bases y una experiencia que permite que, en el antagonismo entre lo privado y lo común, haya perspectivas de generar espacios de creación y gestión no mediados por hegemonías exclusivamente mercantiles.
Eso sí, como bien se explica en diferentes apartados de este libro, el crecimiento de una nueva gran industria de ex­plotación de contenidos, con figuras como Google, Facebook, Twitter, Youtube, Flickr… basadas en la publicación bajo li­cencias libres pero que buscan el beneficio privado a partir de la creatividad colectiva, complica muchísimo esa batalla

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Virus Editorial, 2013

Descargar texto completo aquí:

http://www.viruseditorial.net/pdf/la_tragedia_del_copyright-baja.pdf

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Retos comunicativos y educativos de las artes en los nuevos medios: el caso de la ópera | Ivan Lacasa, Isabel Villanueva-Benito

Retos comunicativos y educativos de las artes en los nuevos medios: el caso de la ópera | Ivan Lacasa, Isabel Villanueva-Benito | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En el siglo XXI, el deseo de las industrias artísticas es llegar a públicos más amplios y jóvenes. Movida por ese deseo e inmersa en la nueva era digital, la ópera ha decidido apoyar su estrategia de acercamiento a nuevas audiencias en la comunicación audiovisual y la educación. Este artículo analiza cómo está concretando esas dos líneas de actuación y se cuestiona si, al relacionarse con los medios, ya sea en su estrategia comunicativa, ya sea en su estrategia educativa, la ópera aprovecha toda la capacidad que estos tienen para conectar con los jóvenes y modular su cultura. Nuestro estudio concluye que, para alcanzar los objetivos que se ha marcado, la ópera debe reorientar su estrategia, dar un paso adelante y afrontar una auténtica audiovisualización mediática de sus acciones, en lugar de seguir centrándose en explotar por más canales la capacidad que los medios tienen de transportar el espectáculo en vivo. Ese es ahora su auténtico reto comunicativo y educativo.

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Arte, Individuo y Sociedad, Vol 25, No 2 (2013)

Universidad Complutense de Madrid

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Hablando sobre la industria cultural, en El Mundo

Hablando sobre la industria cultural, en El Mundo | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Hoy aparece en El Cultural de El Mundo una columna con el título “La industria cultural se está suicidando (ver en pdf), y que proviene de un intercambio de preguntas y respuestas que mantuve por correo electrónico con Daniel Arjona". Blog de Enrique Dans. 

"

En todo el mundo las grandes empresas culturales (desde la NBC hasta la Metro Goldwyn-Mayer, pasando por la discográfica EMI o el Washington Post) han sufrido serias dificultades económicas en los últimos años. Pese a producir un material ciertamente popular no han ingresado una parte suficiente de los beneficios que generaba su trabajo. Al tiempo, otras compañías que dependían de sus contenidos y materiales (Google, la ITunes Store, Amazon, The Huffington Post, The Pirate Bay, compañías de telecos…) han prosperado tremendamente. No se trata sólo de piratería, sino de la fácil disponibilidad de acceso a todo tipo de contenidos. La gente opta por los mismos contenidos que antes, sólo que ahora, de pronto, no sale a cuenta generarlos."

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¿La industria digital terminará por ahorcar a la industria cultural?

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Las peticiones en línea como forma de participación ciudadana en la industria cultural. Estudio de caso: Netflix y Change.org | Rafael Ángel Salazar Martínez, Marta Pérez Escolar

Las peticiones en línea como forma de participación ciudadana en la industria cultural. Estudio de caso: Netflix y Change.org	| Rafael Ángel Salazar Martínez, Marta Pérez Escolar | Comunicación en la era digital | Scoop.it
Durante la última década, se advierte un incremento de la participación ciudadana en torno a Netflix desde el sitio de peticiones en línea Change.org. La relevancia que, en tal sentido, esta industrial cultural ha adquirido para su masiva audiencia, se manifiesta con particular énfasis en la América Latina de habla hispana. De ello dan cuenta las 683 iniciativas que se examinan en el presente trabajo, mediante el análisis de contenido facilitado por el programa NVivo 11, la observación directa y la revisión bibliográfica y documental. Se persigue un objetivo encaminado a identificar los rasgos y productos de la plataforma de streaming que se expresan, interpelan e impactan a través de tales iniciativas.
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Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación, Núm. 58 (2022)

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IMÁGENES MUTANTES Transformaciones en las industrias culturales / Hernán Alvarenga de Pedro (compilador)

IMÁGENES MUTANTES Transformaciones en las industrias culturales / Hernán Alvarenga de Pedro (compilador) | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Las imágenes son aquello que se genera en el espacio de la irrealidad, de lo imaginario, de lo que no existe. En nuestra cultura occidental la imagen guarda una relación específica con la materia temporal del pasado, con las apariciones fantasmáticas, con el semblante de las cosas y de las personas. Con sus sombras, con aquello de la realidad que es aparente. Siempre hay un eco en ellas. En la evocación de las imágenes en el pensamiento, en la posibilidad de imaginar e idear, en esa capacidad humana que nos permite representar la realidad y las formas de existencia, siempre requerimos de lo anterior. Por eso, para captar la luz que cualquier imagen proyecta en el presente es preciso captar el movimiento que las sombras del pasado evocan sobre el futuro. Las imágenes pueden invadirnos, anticipando un tiempo no acontecido, o retrotraernos hacia un tiempo anterior no vivido, porque ellas pueden emerger de un espacio “numinoso”, un espacio ubicado entre lo objetivo y lo subjetivo.

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Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Hernán Alvarenga, 2020.

Descargar libro aquí: https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/64582935/Im%C3%A1genes-mutantes-1597879114_30108.pdf?1601662812=&response-content-disposition=inline%3B+filename%3DImagenes_mutantes_Transformaciones_en_la.pdf&Expires=1603476447&Signature=EXeujuwXykPEfDHYh29uslU6sYNZhSvakQp1u0u20PMy9GxiXynKvKAHABV8H46wbdBR8B6ARG1Sa2GQNqy~Oe~SFw5O7ZG8pQyBXyRW5iF-PIlqpLQuHFNlnTeukQ-OCa1FVxT1Va76n1yj~AiXPDSfNZpJZm3RhLLRKvL-UCxkG5dKgK37p50i9IE0KWGh~CvBsqCILNpR6Akc6XiAtcyq~IxmOQVmiAx04Grj1L1NIoZr6DH3EQipoC2VPIPIpb3GhQVuHxXJLkXHn3jUej3YEgkO8bwhhA-iP-8wqAVLI-CxpBHwWwG4CeEIuSKKgO3RLMfPnbHnOPW4jYiT~A__&Key-Pair-Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA#page=83

 

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Televisión pública en América Latina: su transición a la era digital | Toussaint | 

Televisión pública en América Latina: su transición a la era digital | Toussaint |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Desde el enfoque teórico-metodológico de la Economía Política de la Comunicación, estudiamos la historia y las consecuencias de la convergencia digital de la televisión pública en América Latina. Analizamos cómo la lógica de la industrialización y la máxima ganancia, rasgo del actual sistema capitalista, se ve proyectada con mayor fuerza a partir de la digitalización y cómo, en este contexto de búsqueda de mayor rentabilidad, la televisión pública ha visto reducidas sus posibilidades de difusión en las nuevas plataformas. Primero profundizamos en los rasgos de la televisión en Latinoamérica para notar las especificidades de cada geografía. Después analizamos los procesos de digitalización que han marcado la industria en los recientes años. Como tercer paso, enumeramos los lineamientos jurídicos que rigen a la televisión en nuestro continente. En tanto industria, la televisión comercializa contenidos enlazados de manera franca con la cultura mediática latinoamericana; aquí yace la importancia y el valor de este trabajo. Estudiar la televisión y sus accidentes representa también aproximarnos al carácter cultural de nuestra sociedad. Finalmente, la convergencia digital propicia que la televisión pública deba reconvertirse para seguir existiendo; que sorteé las modificaciones del Estado, las innovaciones tecnológicas y los cambios en la cultura, los gustos, las audiencias.

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Revista Mexicana de Ciencias Políticas y Sociales , vol. 66, n° 22 (2017)

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La transformación digital. Nuevos agentes en la industria de los medios y contenidos / Jean Paul Simon

La transformación digital. Nuevos agentes en la industria de los medios y contenidos / Jean Paul Simon | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este artículo investiga la forma en la que las tecnologías disruptivas están desafiando el equilibrio y los modelos de negocio de las industrias de medios y de contenido, al tiempo que abren otras oportunidades de crecimiento e innovación.

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TELOS. Revista de Pensamiento sobre Comunicación, Tecnología y Sociedad, Número 103. Febrero 2016 - Mayo 2016.

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Actualidades de la cultura de masas / Ana Lilia González

Actualidades de la cultura de masas / Ana Lilia González | Comunicación en la era digital | Scoop.it

 Hasta hace relativamente poco tiempo, –tres décadas quizá–, la cultura en el imaginario colectivo era sinónimo de élite y exclusividad, puesto que persistía la idea de asociarla con apreciar e interpretar obras de arte, música clásica, ópera, libros, museos, entre otras características semejantes, relacionadas con el deleite por la denominada élite de alta cultura.

Hoy en día parece no existir frontera entre esta élite y lo que se ha referido por siglos como “las masas”; en la era posmoderna todo es cultura y por consiguiente, “todos somos cultos”

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Etcétera, 11 de setiembre 2015

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La nueva cultura multimedia en la era digital: el caso de los videojuegos / Enrique Morales Corral

La nueva cultura multimedia en la era digital: el caso de los videojuegos / Enrique Morales Corral | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Esta tesis doctoral pretende mostrar una fotografía del sector del videojuego como industria cultural, intentando explicar el porqué de su situación actual: siendo la más importante del mundo, tanto en cifras económicas como en usuarios. Pretende, a partir de cuatro grandes ejes transversales: su relación con los avances tecnológicos, el debate sobre la consideración de cultura-arte, los aspectos económicos y los nuevos usos que se están dando y se pueden dar a los videojuegos, establecer un corpus investigador que analice la relación entre la oferta existente con la demanda actual de los videojugadores españoles. Se trata de analizar la relación entre ambas perspectivas, comprobar si: coinciden, chocan, se complementan o simplemente conviven. Para ello se ha realizado un análisis descriptivo de la oferta que otorgue estabilidad estructural a la investigación original mixta (cualitativa-cuantitativa) de la demanda en España. El estudio de la demanda consta de cuatro entrevistas estandarizadas no programadas del que se extrajeron veintiséis códigos del discurso, a partir de los cuáles se creó la I Encuesta Independiente de Usuarios de Videojuegos en España, lanzada a finales de abril del 2013. A partir de esta encuesta se estableció un perfil de usuario y se contrastaron las hipótesis planteadas: desde su perfil de gasto, tipo de usuario, hasta el uso del juego online y la opinión sobre la consideración del videojuego como elemento cultural o expresión artística, entre otras preguntas. El resultado es un completo estudio que sitúa al videojuego como un importante sector económico y cultural, del presente y futuro de cualquier país que quiera apostar por él, como mecanismo cultural o fuente de empleo cualificado.

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Tesis doctoral presentada a la Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Ciencias de la Información, Departamento de Sociología IV, leída el 07-05-2014.

Texto completo aquí:

http://eprints.ucm.es/27945/1/T35558.pdf


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VIDEOCLIP E INDUSTRIAS CULTURALES: Una mirada a las apropiaciones de contenidos en la cultura mainstream en el siglo XXI / Pablo Pesantes Almeida

VIDEOCLIP E INDUSTRIAS CULTURALES: Una mirada a las apropiaciones de contenidos en la cultura mainstream en el siglo XXI / Pablo Pesantes Almeida | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los años finales de la década de los noventa y el inicio del nuevo siglo, marcan el final de la reproducción del videoclip en la televisión como mecanismo de la Industria Cultural para la reproducción y estrategia de comercialización de los grandes autores del formato audiovisual. Con el aparecimiento de canales IRC (Internet RelayChat), los mismos que consisten en un protocolo de comunicación entre dos o más usuarios, se da el inicio la experiencia de compartir contenidos de videos musicales en línea. Este fenómeno da pie al comienzo de la experiencia del videoclip en la web, el cual tiene un origen con la apropiación del consumidor que, por cuenta propia, digitaliza a sus artistas preferidos para compartirlos en distintos portales y organizar foros acerca de el debate del producto audiovisual que comparte junto con la posibilidad de un intercambio
masivo en las redes, momento clave de reorganización de las lógicas de comercialización del formato y de la promoción de los grandes sellos discográficos en su afán de promulgar a los artistas que trabajan bajo su firma. Este proceso conlleva a que el video clip como suerte de consumo cultural, incorpore la experiencia sensitiva de la comunidad global a través de portales como You Tube, Blip TV o Vimeo, y produzca un fenómeno conocido como el fan video: el mismo que consiste en la capacidad de los consumidores de productos audiovisuales (fans)
especializados en adaptar herramientas tecnológicas para re-visionar productos y promoverlos en distintas plataformas virtuales.

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Tesis para optar la MAESTRÍA EN ESTUDIOS DE LA CULTURA 

MENCIÓN EN POLÍTICAS CULTURALES.  

UNIVERSIDAD ANDINA SIMÓN BOLÍVAR. SEDE ECUADOR , 2014

Texto completo aquí:  http://repositorio.uasb.edu.ec/bitstream/10644/3789/1/T1352-MEC-Pesantes-Videoclip.pdf

 

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Redes sociales en industrias culturales: opiniones desde la praxis / González Ramírez, María Reyes | Llopis Taverner, Juan | Gascó Gascó, José Luis

Redes sociales en industrias culturales: opiniones desde la praxis / 	González Ramírez, María Reyes | Llopis Taverner, Juan | Gascó Gascó, José Luis | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Tanto por el público al que se dirigen como por el tipo de «producto» que ofrecen, las industrias culturales pueden obtener múltiples ventajas con el uso de las redes sociales. En el presente estudio analizamos el papel que juegan las redes sociales online en las empresas culturales a través de la opinión de cualificados expertos en redes sociales y con el método Delphi. Las conclusiones revelan que, en el ámbito de las empresas culturales, existe una prevalencia de los usos utilitarios sobre los expresivos y de las motivaciones proactivas sobre las reactivas, con referencia a las redes sociales. 

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Repositorio de la Universidad de Alicante, 2013

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Impacto de las TIC en las Industrias culturales | Florence Toussaint

Impacto de las TIC en las Industrias culturales | Florence Toussaint | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El artículo se propone definir los cambios en las industrias de la cultura debidos a las TIC y describir sus manifestaciones actuales. El desarrollo de las llamadas "tecnologías de la información y la comunicación" impactaron desde los años 90 a las industrias de la cultura existentes. Paulatinamente las ramas e hileras se volvieron flexibles y los oficios base: radio, televisión, prensa, cine, videos, música, juegos, tendieron a difuminarse, a superponerse y a borrar sus fronteras. Con ello se dio, por un lado, una mayor concentración económica y, por otro, aparecieron nuevos bienes simbólicos. Actualmente las industrias de la cultura tienden a reunirse con las de la comunicación lo cual impacta los contenidos tanto como el proceso concentrador. A sus características diferentes se agregan estrategias de comercialización que sobrepasan el marketing. Estas modificaciones prevén la gestación de un nuevo tipo de organización industrial que requiere un estudio desde otra óptica.

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Revista Eptic Online. Vol.15 n.1 p.103-114, jan-abr 2013

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Entrevista a Armand Mattelart: "Hay que escapar de la inmediatez" / Sergio Numa

Entrevista a Armand Mattelart: "Hay que escapar de la inmediatez" / Sergio Numa | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Según Armand Mattelart, célebre sociólogo belga, las nuevas tecnologías han dejado un vacío funesto para el ciudadano: la falta de protección de sus datos.

Publicado en El Espectador.com (23/10/2012)

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