Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Transición ecosocial y gamificación en estudios de audiencias: app Aedo | Lara Espinar Medina, Laura Barrera Jerez, Manuel Chaparro Escudero

Transición ecosocial y gamificación en estudios de audiencias: app Aedo	| Lara Espinar Medina, Laura Barrera Jerez, Manuel Chaparro Escudero | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El objetivo de esta investigación es analizar la efectividad de la gamificación para fidelizar muestras participantes en estudios de audiencias. El trabajo se centra en la gamificación de la herramienta AEDO, aplicación móvil para estudios de audiencias que permite análisis cuantitativos y cualitativos sobre consumos, usos y gratificaciones mediáticas. El artículo describe sus características conceptuales y funcionales; su rendimiento en la fidelización de la muestra y su aportación en la implantación de valores ecosistémicos, temática de la herramienta. La gamificación de AEDO se diseñó mediante revisión bibliográfica y está inspirada en distintos formatos lúdico-educomunicativos.

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Methaodos.revista de ciencias sociales, Vol. 12 Núm. 1 (2024)

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Ludonarrativas y narrativa visual para videojuegos: el caso Inka Madness | Manuel Miranda, Christian Ayuni

Ludonarrativas y narrativa visual para videojuegos: el caso Inka Madness	| Manuel Miranda, Christian Ayuni | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El presente artículo estudia uno de los elementos fundamentales en el diseño de videojuegos: la estructura narrativa que logra la inmersión del usuario en la construcción del mundo propuesto. Para ello se toma como ejemplo al juego Inka Madness, desarrollado en Perú con temática del Imperio inca para el lanzamiento de Windows Phone. El caso presenta un manejo amplio de las estructuras narrativas con proyección al desarrollo de diversos productos transmedia, como obras de narrativa de ficción, animación o cómics.

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Comunica360, n° 1 (2023)

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«Construcción de un modelo alternativo a gamification mediante el género de videojuegos Souls-like» / Octavio Federico Garate

«Construcción de un modelo alternativo a gamification mediante el género de videojuegos Souls-like» / Octavio Federico Garate | Comunicación en la era digital | Scoop.it

A pesar de las críticas de expertos hacia gamification por su tendencia a implementar prácticas de carácter conductista,
tal propuesta se ha asentado como modelo unívoco a la hora de implementar elementos de videojuegos en las prácticas formativas, dejando un vacío metodológico en el caso de que se
desee evaluar la potencialidad de recursos estéticos/narrativos o mecánicas jugables puntuales para diseñar y/o adaptar material didáctico. Dado este contexto, la presente tesis propone un
modelo alternativo a gamification que, tomando como caso de estudio el género Souls-like compuesto por videojuegos de rol y acción, permita en primer lugar, reflexionar sobre como
su estructura simbólica promueve el desarrollo de aptitudes cognitivas in situ y, en segunda instancia, como tal estructura puede ser favorablemente transpuesta en prácticas educativas.
Estableciendo de esta forma un precedente que guíe a la comunidad educativa en la elaboración de recursos didácticos que incorporen total o parcialmente videojuegos comerciales.

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Tesis para obtener el Magister en Tecnología Educativa, 2023

Texto completo aquí:

https://www.researchgate.net/profile/Octavio-Garate/publication/369800192_Construccion_de_un_modelo_alternativo_a_gamification_mediante_el_genero_de_videojuegos_Souls-like/links/642d9dec609c170a13f7b0b7/Construccion-de-un-modelo-alternativo-a-gamification-mediante-el-genero-de-videojuegos-Souls-like.pdf

 

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Empresa informativa y gamificación en la pandemia: Aproximación hacia la interactuación del prosumer / David Lavilla Muñoz; Víctor Sánchez Franco

Empresa informativa y gamificación en la pandemia: Aproximación hacia la interactuación del prosumer / David Lavilla Muñoz; Víctor Sánchez Franco | Comunicación en la era digital | Scoop.it
El papel del prosumer (usuario que consume y produce contenido) es cada vez más representativo en la sociedad red y multimedia. El objetivo la investigación es conocer la manera en la que este actor ha interaccionado durante la pandemia con la empresa informativa y sus contenidos gamificados. Para ello se genera un marco teórico en el que se recogen las principales líneas de pensamiento relacionadas con la gamificación y su utilidad en los medios. Para ello se desarrolla el método discursivo a lo largo del estudio. Finalmente, se alcanzan unos resultados que reflejan una evolución eficiente de los contenidos gamificados por la empresa informativa, pero que deben estar delimitados por objetivos y normas, de forma que se pueda obtener el interés del prosumer y que éste sea libre de elegir en qué comunidades y contenidos desea participar.
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Global Media Journal México, Vol. 20 Núm. 38 (2023): Enero - Junio 

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Videojuegos y cambio climático, diseño de una experiencia de cocreación entre arte y ciencia | Maria Josep; Esteban Galán-Cubillo; Emilio Sáez-Soro

Videojuegos y cambio climático, diseño de una experiencia de cocreación entre arte y ciencia | Maria Josep; Esteban Galán-Cubillo; Emilio Sáez-Soro | Comunicación en la era digital | Scoop.it
Los videojuegos se han erigido en un universo de gran eficacia para la creación de productos culturales contemporáneos y para el fomento de sinergias entre disciplinas como el arte, el audiovisual, la ciencia o la divulgación. En este artículo se presentan los resultados del Living Lab Planeta Debug, impulsado por un equipo interdisciplinar, cuyo desafío es innovar los procesos de investigación que abordan el reto del cambio climático y la sostenibilidad global a través de los videojuegos y la gamificación. El objetivo de este estudio es demostrar la eficiencia de los innovadores modelos de cocreación científica y artística en el ámbito de los videojuegos para la transferencia de conocimiento y la generación de nuevas narrativas sobre el cambio climático. Para ello, se emplea una metodología que incluye técnicas de observación participante, cuestionarios y focus group. Los resultados del trabajo muestran que los videojuegos representan una herramienta de enorme potencial para experimentar en la imbricación entre arte, ciencia y sostenibilidad a través de la implementación de procesos de cocreación con la finalidad de transmitir conocimientos vinculados al calentamiento global a la ciudadanía a través de nuevas dinámicas, interactivas y lúdicas, más eficientes por su carácter participativo
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Fonseca, Journal of Communication, Núm. 23 (2021)

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Fake brand gamification. Ludificación de las marcas visuales cómo estrategia de advertainment | Andrea Bertola Garbellini, David Polo Serrano, Pablo Martín Ramallal

Fake brand gamification. Ludificación de las marcas visuales cómo estrategia de advertainment	| Andrea Bertola Garbellini, David Polo Serrano, Pablo Martín Ramallal | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Las marcas visuales se involucran de forma progresiva y creciente en entornos lúdicos, cambiando su semblante logotípico de manera metamórfica. La evolución de los gustos de los públicos y de las tecnologías han añadido variedad de posibilidades icónicas que permiten a los logos crear juegos de diferentes índoles, o bien participar en actividades aparentemente lúdicas. Para ello las identidades visuales han potenciado su creatividad a la hora de producir juegos, competiciones y exhibiciones de símbolos propios del juego. La evolución tecnológica ha permitido a las marcas convertirse en herramientas de entretenimiento multiplataforma perdiendo su característica estructura monolítica propia de las identidades visuales clásicas. Su aspecto multiforme y flexible les garantiza mayores posibilidades de integración en las actuales estrategias de comunicación, cada vez más fundadas en narrativas transmedia. Las marcas gráficas entran en los videojuegos, crean sistemas lúdicos propios o se asocian con otras marcas para convertir sus públicos objetivos en gamers. Estas diferentes variantes de combinaciones entre actividades digitales de recreo y lenguajes visuales propios del branding ha ido generando procesos que hemos definido como fake brand gamification. Exploraremos este universo procurando aclarar los términos utilizados en estos contextos para definir las variantes de ludificación aplicada a las marcas. A la vez pretendemos definir un mapa básico de las posibilidades de relación entre juegos y marcas, trazando una taxonomía que pueda plantear futuros desarrollos investigativos.

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adComunica, Revista de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, Número 22 (2021)

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Indagación cualitativa de experiencias educativas: ‘Transmedia:#elcontenidodelfuturo’ y ‘The Grammar Army’ | Beatriz PEÑA-ACUÑA, David JIMÉNEZ-HERNÁNDEZ

Indagación cualitativa de experiencias educativas: ‘Transmedia:#elcontenidodelfuturo’ y ‘The Grammar Army’ | Beatriz PEÑA-ACUÑA, David JIMÉNEZ-HERNÁNDEZ | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Esta indagación se plantea el objetivo de descubrir la apreciación de experiencias educativas del profesorado que participa en dos proyectos del Programa Comunica en el desarrollo de estrategias y competencias. Estos diseños se caracterizan por innovar a través de formatos transmediáticos atrayentes para estas generaciones. El método es cualitativo mediante análisis de resultados de respuestas contenidas recogidas en un formulario online de preguntas abiertas a una muestra de 34 profesores de niveles de Educación Primaria y Bachillerato de Andalucía en España durante el curso 2019-2020. 

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Utopía y Praxis Latinoamericana, Vol. 26 Núm. 95 (2021)

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Los límites periodísticos del diseño lúdico: estudio experimental sobre la eficacia informativa de los newsgames | Alba García-Ortega, José-Alberto García-Avilés

Los límites periodísticos del diseño lúdico: estudio experimental sobre la eficacia informativa de los newsgames | Alba García-Ortega, José-Alberto García-Avilés | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los newsgames han demostrado ser útiles para mejorar el engagement y atraer a las audiencias más jóvenes. Sin embargo, todavía existen dudas sobre su capacidad para transmitir la información de forma eficaz. La presente investigación tiene como objetivo analizar su eficacia desde dos perspectivas: la recepción de la información y la experiencia de usuario. Para ello, se ha empleado un diseño cuasi experimental con dos instrumentos de medición: un prototipo de newsgame (Queen of picudos), que utiliza métricas internas para recopilar información sobre la interacción sistema-usuario; y un cuestionario online, que recoge información sobre la recepción del contenido y la usabilidad. Los resultados muestran diferentes patrones de comportamiento por género. Mientras que los hombres se centran en la jugabilidad del contenido, las mujeres lo hacen en el componente informativo. En relación con la experiencia de usuario, los hombres muestran mayor predisposición a consumir newsgames de forma habitual. A pesar de las diferencias observadas entre ambos sexos, los patrones de lectura no parecen influir en la recepción de la información. La mayoría de los participantes es capaz de recordar la información y responder de forma correcta a las preguntas planteadas.

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Hipertext.net, Número 22, mayo 2021.

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Experiencia de diseño de aplicaciones móviles basada en estrategias de gamificación para el fortalecimiento de habilidades cognitivas | Jose Luiyi Plaza Arias, Gustavo E Constain M.

Experiencia de diseño de aplicaciones móviles basada en estrategias de gamificación para el fortalecimiento de habilidades cognitivas | Jose Luiyi Plaza Arias, Gustavo E Constain M. | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El presente artículo exhibe la experiencia investigativa comprendida entre los años 2018 a 2020 donde se desarrolló la gamificación a través de juegos serios al interior de las aplicaciones móviles smilearning app (2018) y piensa seguro app (2020), permitiendo el desarrollo de habilidades del pensamiento crítico-reflexivo (análisis e interpretación) y de igual forma habilidades blandas (especialmente la colaboración y comunicación) en estudiantes de nivel pregrado y posgrado; a lo largo del discurso presente, se expone en primera instancia la definición de las intenciones formativas de cada mediación tecnológica, en segundo lugar se establecieron los aspectos de gamificación desde el enfoque juegos serios y por último se presentan los resultados obtenidos por medio de la experiencia de usuario. las mediaciones tecnológicas presentadas tienen origen en estudios realizados dentro de las líneas de interés en interacción humano-computador (HCI) del programa de especialización en tecnologías de la información y la comunicación en educación de la corporación Universitaria Comfacauca y la Universidad Cooperativa en la Ciudad de Popayán-Colombia.

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INTERACCIóN. Revista de la Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO), Vol. 2 Núm. 1 (2021)

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Jugando a la Pandemia entre los newsgames y la simulación lúdica | Andrea De-Santis Pirasa, David Alexander Armendáriz González

Jugando a la Pandemia entre los newsgames y la simulación lúdica | Andrea De-Santis Pirasa, David Alexander Armendáriz González | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los newsgames se han concebido como videojuegos creados por medios de comunicación para sensibilizar la comunidad sobre temáticas de interés, categoría que ha obviado tradicionalmente el valor informativo de otras propuestas lúdicas que conciernen temas de actualidad y que se adecúan de mejor manera al escenario digital en el cual prima la experiencia del usuario sobre la rigurosidad periodística y los estándares de producción. El propósito de este trabajo es analizar como los juegos de simulación favorecen la adquisición de información sobre temas sociales de actualidad, mediante el estudio de los aspectos mecánicos, dinámicos y estéticos de las aplicaciones de juegos para dispositivos móviles sobre pandemias durante la difusión del COVID-19, y su relación en el diseño de la experiencia del usuario. Las conclusiones evidencian como la mecánica y dinámica lúdica de este tipo de juegos proponen experiencias estéticas que estimulan el consumo de información sobre una temática de interés social, similar al impacto que pretenden generar los newsgames. El sistema dinámico de los juegos de simulación sobre pandemias se fundamenta en la capacidad del usuario de tomar decisiones en base a la información asimilada, transformando el conocimiento acumulado sobre la temática en una clave de éxito para el jugador.

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 Estudios Pedagógicos, Vol. 46 Núm. 3 (2020)

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Gamificación en la educación a distancia: experiencias en un modelo educativo universitario | William René Reyes Cabrera, Sergio Humberto Quiñonez Pech

Gamificación en la educación a distancia: experiencias en un modelo educativo universitario | William René Reyes Cabrera, Sergio Humberto Quiñonez Pech | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Se presenta los resultados de un estudio utilizando los aspectos teóricos y metodológicos de la gamificación llevados a la práctica e identificar la pertinencia de las estrategias de gamificación para los cursos a distancia de la Universidad Autónoma de Yucatán, con base en las características de su Modelo Educativo..

El estudio describe el diseño e implementación del curso en distancia con diversas estrategias de gamificación, valoradas desde la perspectiva del estudiantado y analizando sus implicaciones educativas en el Modelo Educativo, encontrando que este tipo de estrategias son pertinentes y adecuadas dado el contexto educativo y social de la actualidad, aunque requiere de más políticas institucionales encaminadas a la apertura de innovaciones y experiencias educativas nuevas de un profesorado comprometido, creativo y de trabajo multi e interdisciplinario, con el fin de lograr aprendizajes más significativos y motivadores para el estudiantado.

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AperturaVol. 12, Núm. 2 (2020)

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Ludoliteracy. Videojuegos, competencia digital y aprendizajes / Jordi Sánchez-Navarro, Daniel Aranda (coord.)

Ludoliteracy. Videojuegos, competencia digital y aprendizajes / Jordi Sánchez-Navarro, Daniel Aranda (coord.) | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En el actual contexto social, el juego digital es prácticamente ubicuo. No se trata únicamente de que los videojuegos inunden los comercios y los espacios publicitarios en la grandes campañas de venta del año, o de que las compañías que comercializan dispositivos digitales utilicen los juegos como uno de sus reclamos de venta, sino de que lo lúdico impregna los ámbitos de las relaciones personales, los negocios o la educación con una intensidad desconocida hasta ahora. En relación a este fenómeno, emergen dos discursos: el primero proclama la importancia de lo lúdico y su potencial para generar procesos de innovación cultural y económica en la sociedad actual, y el segundo critica la excesiva presencia de lo lúdico como una amenaza a la productividad en todos los ámbitos de la sociedad (estudios, trabajo, relaciones sociales)

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Universitat Oberta de Catalunya, febrero 2020

Descargar texto completo aquí:
http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/109226/6/ECIC_Ludoliteracy_DEF_doi.pdf

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Redes sociales, mujeres y marcas. Una aproximación Netnográfica / Lucila Finkel Morgenstern, Angel J. Gordo López

Redes sociales, mujeres y marcas. Una aproximación Netnográfica / Lucila Finkel Morgenstern, Angel J. Gordo López | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este artículo se basa en una investigación cuyo objetivo
principal era identificar estrategias de inclusión de las mujeres
en las diferentes comunidades de marca y estrategias de
branding a partir del diseño funcional de sus perfiles en las
redes sociales generalistas. Aquí se presta especial atención a
los aspectos metodológicos, tanto a lo que se refiere al trabajo
de campo realizado como al análisis del estudio de etnografía
en red (Netnografía), que permitió el desarrollo del estudio.
Para la recogida de la información se elaboró un protocolo de
observación virtual a partir de un trabajo de campo exploratorio
previo, y los datos obtenidos se trataron tanto desde una
perspectiva cuantitativa como cualitativa. Las conclusiones
resaltan aquellos aspectos metodológicos innovadores para
la investigación en redes sociales, así como algunas de sus
principales recomendaciones, en pro de diseños funcionales de
redes sociales más inclusivos de género.

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Espacio abierto: cuaderno venezolano de sociologíaVol. 28, Nº. 3, 2019

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 Claves de la investigación en comunicación / Nina Aguiar, Natalia Angulo, Milena Almeida, Roberto Sánchez, Narcisa Medranda (Coordinadores)

 Claves de la investigación en comunicación / Nina Aguiar, Natalia Angulo, Milena Almeida, Roberto Sánchez, Narcisa Medranda (Coordinadores) | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este libro es una herramienta fundamental para aquellos que desean explorar la teoría y metodología en el campo de la comunicación. Desde el análisis reflexivo del activismo digital en América Latina hasta la inmersión en narrativas transmedia y la aplicación de la gamificación en la enseñanza, cada capítulo desvela claves esenciales. Es, además, una guía rigurosa de los principios que dan forma al estudio y comprensión de la comunicación en la sociedad contempo- ránea y ofrece una inmersión en las complejidades de las luchas medioambientales, las dinámicas de género y la construcción de identidades a través de los medios.

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© Universidad Politécnica Salesiana.

Texto completo aquí: https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/26621/4/Claves%20de%20la%20investigacio%cc%81n%20en%20comunicacio%cc%81n%2021_dic_2023.pdf

 

 

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El vector lúdico en los juegos de realidad alternativa: desmontando una aporía fundamental en el género | David Ruiz-García

El vector lúdico en los juegos de realidad alternativa: desmontando una aporía fundamental en el género	| David Ruiz-García | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El elemento lúdico en los juegos de realidad alternativa (ARG) resulta ser una de las piezas medulares de un género provisional por naturaleza. Esta circunstancia que bien podría tenerse por previsible en cualquier otro caso, se convierte en relevante precisamente por la negativa del dispositivo a reconocerse como juego, en sentido canónico. Bajo el amparo de su claim fundacional, This is not a game, los ARG plantean un régimen lúdico en el que los ítems clásicos de los juegos son transgredidos y camuflados en el mundo real como parte más o menos indistinguible de este. El presente trabajo pretende analizar lo lúdico en los ARG, conceptualizando sus peculiaridades a través un nuevo término, contragamificación, y generando una conversación entre la faceta normativa y la faceta disruptiva de un género acostumbrado a situarse en la frontera.

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REDMARKA. Revista de marketing aplicado.Vol. 27 Núm. 1 (2023)

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Gamificación como estrategia innovadora en la enseñanza de Tecnologías de la Información y Comunicación | Jaime Darío Rodríguez Vizuete, Doris Arroyo, Sonia Shirley García Caicedo, Miguel Fabricio ...

Gamificación como estrategia innovadora en la enseñanza de Tecnologías de la Información y Comunicación	| Jaime Darío Rodríguez Vizuete, Doris Arroyo, Sonia Shirley García Caicedo, Miguel Fabricio ... | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Esta investigación cualitativa presentó gamificación como estrategia innovadora en la enseñanza de Tecnologías de la Información y Comunicación, para mejorar la motivación de los estudiantes en la asignatura de TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) Aplicadas a la Pedagogía 2. De hecho, este estudio descriptivo con diseño cuasi-experimental aplicó la metodología innovadora de gamificación usando dos herramientas: Froggy Jumps y kahoot de manera individual y grupal. Para evaluar la aplicación de la metodología se utilizó el instrumento CMEA (Cuestionario de Motivación y Estrategias de Aprendizaje) como pretest y postest (Ramírez et al., 2013). Como resultado se verificó que los seis factores de la escala de motivación mejoraron, los estudiantes se motivaron más en clases con aplicación de la gamificación y su participación fue más activ

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Ibero-American Journal of Education & Society Research, v. 3 n. 1 (2023)

christisanchez80@gmail.com's comment, January 7, 1:30 PM
Estoy de acuerdo con la utilización de la gamificación en las aulas. Por ejemplo, yo hago uso de la herramienta Kahoot para repasar con mis alumnos de cara al examen y ellos muestran una mayor motivación y atención por aprender, siendo más activos y participativos
María Teresa del Castillo's comment, January 9, 12:53 PM
La sociedad está cambiando y con ella las herramientas y técnicas que los docentes utilizamos en nuestra día a día, surgiendo de este modo la gamificación y las TIC´s, aspectos esenciales dentro de las aulas de cualquier nivel educativo, aportando además una recompensa al finalizar la actividad que motiva sustancialmente al alumno/a, ya que puede obtener una meta concreta.
María Teresa del Castillo's curator insight, January 9, 12:53 PM
La sociedad está cambiando y con ella las herramientas y técnicas que los docentes utilizamos en nuestra día a día, surgiendo de este modo la gamificación y las TIC´s, aspectos esenciales dentro de las aulas de cualquier nivel educativo, aportando además una recompensa al finalizar la actividad que motiva sustancialmente al alumno/a, ya que puede obtener una meta concreta.
 
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Competencias transversales en el contexto educativo universitario. Un pensamiento crítico desde los principios de gamificación | Benjamín Roldan Polo Escobar et al.

Competencias transversales en el contexto educativo universitario. Un pensamiento crítico desde los principios de gamificación	| Benjamín Roldan Polo Escobar et al. | Comunicación en la era digital | Scoop.it
La presente investigación parte de un pensamiento crítico que permite resaltar el eje creativo proponiendo una estimulación directa a los intereses de los alumnos y alumnas, donde los/as profesores necesitan propuestas de innovación acompañadas de nuevos recursos en sus clases implementado la gamificación como estrategia que permita la incorporación de nuevas prácticas educativas en el aula para aumentar la motivación y el compromiso en sus alumnos, cuyo propósito fue valorar el pensamiento crítico como innovación educativa en los/as estudiantes universitarios/as por medio del aprendizaje basado en problemas con el fortalecimiento de las competencias transversales en el contexto educativo universitario - Universidad Nacional Toribio Rodríguez de Mendoza, 2021.
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Revista Prisma Social, Núm. 38 (2022)

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Gamificación por insignias para la igualdad y equidad de género en Educación Superior | Dr. Francisco-Javier Hinojo-Lucena, Dr. Gerardo Gómez-García, Dr. José-Antonio Marín-Marín, Dr. José-María Ro...

Gamificación por insignias para la igualdad y equidad de género en Educación Superior	| Dr. Francisco-Javier Hinojo-Lucena, Dr. Gerardo Gómez-García, Dr. José-Antonio Marín-Marín, Dr. José-María Ro... | Comunicación en la era digital | Scoop.it
Ante los cambios sociales que estamos viviendo en la actualidad surge la necesidad de fomentar una igualdad efectiva y equidad de género en los estudios de educación superior. La gamificación como metodología que sustenta sus principios en los componentes lúdicos de los juegos permite, desde esta perspectiva, la promoción de la igualdad de género en los procesos de enseñanza y aprendizaje en los estudios universitarios. El trabajo que se presenta parte de la investigación llevada a cabo a partir del desarrollo de un proyecto de innovación docente para la implementación de metodologías activas (gamificación con insignias) con la intención de promover la adquisición de contenidos por parte del alumnado del Grado de Educación Social, así como una mejora en su percepción respecto a la equidad de género. La metodología utilizada fue de corte cuantitativo donde se administró un cuestionario ad hoc pre y post a la implementación de la gamificación.
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Revista Prisma Social, Núm. 35 (2021)

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De la filosofía digital a la sociedad del video-juego. Literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales / Paredes Otero, G. y Sánchez-Gey Valenzuela, N. (Coords.)

De la filosofía digital a la sociedad del video-juego. Literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales / Paredes Otero, G. y Sánchez-Gey Valenzuela, N. (Coords.) | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Quizás parezca una obviedad decir que los últimos tiempos la sociedad ha cambiado radicalmente. Pero tal vez no lo sea tanto si nos paramos a analizar cuáles son los aspectos que han sufrido las modificaciones más significativas. La importancia que han adquirido Internet, las redes sociales y, en definitiva todo lo que lleve incorporado el adjetivo 'digital' ha transformado nuestro día a día. Hemos dejado en muchas situaciones de ser sujetos pasivos y pasado a ser sujetos activos, de consumidores a productores, todo gracias a los avances en las tecnologías de la información y la comunicación. Además, si algo ha demostrado la pandemia del Covid-19, contexto en el que se elaborada el libro que el lector tiene ante sí, es la facilidad que ha tenido el ser humano de aceptar estas transformaciones en su vida cotidiana cuando
la situación así lo requería. En este libro se recogen tres ámbitos en los que las transformaciones están siendo muy sustanciales. Se trata de la filosofía, la lengua y la literatura y el sector del videojuego. ¿Qué tiene en común materias tan dispares? Coinciden en los cambios que están sufriendo por el avance
tecnológico.

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© de la presente edición: Dykinson S.L. Madrid - 2021
N.º 11 de la colección Conocimiento Contemporáneo. 1ª edición, 2021.

Descargar libro aquí: https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/125897/ebooks_978-84-1377-561-6.pdf?sequence=1&isAllowed=y

 

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Confinamiento y ejercicio. Estrategias audiovisuales contra el sedentarismo | Begoña Yáñez Martínez, Pablo Medina Gallego

Confinamiento y ejercicio. Estrategias audiovisuales contra el sedentarismo | Begoña Yáñez Martínez, Pablo Medina Gallego | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El confinamiento ha dejado al descubierto los riesgos del teletrabajo para la salud: sedentarismo, estrés, depresión, etc. Según numerosos estudios estos problemas pueden mitigarse incorporando actividad física a la rutina diaria. El presente artículo recoge una propuesta creativa de acción basada en el análisis y la experiencia de uso de estrategias audiovisuales para incentivar los hábitos de actividad física. El objetivo es proponer una estrategia ‘gamificada’ de ejercicio físico que pueda resultar amena y fácil de implementar en nuestro día. Es una relación problema-solución basada en estudios para combatir el sedentarismo, el repaso de algunas estrategias y la práctica con la estrategia elegida. El videojuego activo Ring Fit Adventure combina los beneficios para la salud física y mental con el desarrollo de capacidades que aporta la práctica de videojuegos. Por esto se presenta como una propuesta interesante para ayudar a reducir el sedentarismo, y con ello, los niveles de estrés y depresión

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Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales, Vol. 18 Núm. 2 (2021)

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El storytelling en la gamificación: planificación de una guía didáctica / Patricia Curay Correa; Luisa Patricia Ramon

El storytelling en la gamificación: planificación de una guía didáctica / Patricia Curay Correa; Luisa Patricia Ramon | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El tema del presente artículo es el desarrollo de una planificación que integre dos estrategias metodológicas: storytelling y gamificación. El objetivo de esta investigación es describir y orientar al maestro para la planificación de una secuencia didáctica que integre al storytelling en una actividad gamificada para despertar el interés en los alumnos como canal de apertura hacia la mejora de los ambientes de aprendizaje. Por lo tanto, la literatura revisada está al servicio de los docentes para guiarles en la creación de historias contextualizadas, considerando la motivación como eje vertebral del aprendizaje. Se realizó una revisión bibliográfica descriptiva con enfoque cualitativo. La metodología utilizada fue la exploración en buscadores especializados con operadores booleanos y la selección bajo criterios de inclusión (artículos bajo el modelo constructivista que aborden la educación virtual) y exclusión (libros anteriores al 2005, artículos anteriores al 2006, artículos que aborden exclusivamente la educación presencial). Como resultado, se describe un ejemplo de guía didáctica que integre a estas dos estrategias, ejemplificando sus acciones, objetivos y herramientas utilizadas en sus tres fases: inicio, desarrollo y evaluación. Esto se constituye en un modelo que puede ser adaptado a diferentes contenidos dentro de cualquier área. En conclusión, el storytelling dentro de una guía didáctica converge con la innovación, las metodologías activas (gamificación) y el aprendizaje significativo.

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ReHuSo: Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales, Vol. 6 Núm. 2 (2021): Mayo - Agosto 2021. Texto completo aquí:   https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Rehuso/article/view/3429/3296

 

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Uso del diseño lúdico para combatir la desinformación: los newsgames como herramienta para la concienciación sobre los bulos  | Alba García-Ortega, José Alberto García-Avilés

Uso del diseño lúdico para combatir la desinformación: los newsgames como herramienta para la concienciación  sobre los bulos  | Alba García-Ortega, José Alberto García-Avilés | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El auge de las redes sociales, junto a una situación política particularmente convulsa, fomentan la proliferación de bulos y otros trastornos de la información. En este contexto, algunos medios e instituciones sin ánimo de lucro han desarrollado iniciativas de verificación para mostrar cómo detectar y evaluar críticamente las noticias falsas. La presente investigación tiene como objetivo analizar el potencial de cinco newsgames diseñados para educar a los usuarios contra la desinformación. La propuesta metodológica se basa en un análisis exploratorio del contenido y la estructura de cada newsgame con el objetivo de identificar las mecánicas, dinámicas y fórmulas persuasivas empleadas en su diseño. Los resultados muestran cómo la correcta elección de los recursos lúdicos permite crear argumentos complejos de forma consistente con los estándares informativos. En este sentido, la intersección del periodismo, la educación y el juego potencia un nuevo modelo informativo en el que el contenido se construye a través de la interacción con el sistema de juego y no como un simple elemento accesorio.

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Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes,  Vol. 19 Núm. 1 (2021).

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La gamificación como técnica de adquisición de competencias sociales | Pablo Fernández-Arias, Eva Ordóñez-Olmedo, Diego Vergara-Rodríguez, Ana Isabel Gómez-Vallecillo

La gamificación como técnica de adquisición de competencias sociales | Pablo Fernández-Arias, Eva Ordóñez-Olmedo, Diego Vergara-Rodríguez, Ana Isabel Gómez-Vallecillo | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Aunque el término gamificación tiene su origen en tiempos inmemorables, en los cuales se buscaba conseguir metas a través del juego, actualmente esta técnica se ha convertido en una de las más utilizadas en esta sociedad global y digital. Desde una perspectiva determinista, la gamificación permite obtener resultados en función de los objetivos marcados, gracias a tres factores fundamentales: (i) la creación de una experiencia de usuario/a basada en el juego; (ii) la consecución de retos; y (iii) la recompensa y el crecimiento.

La gamificación es una técnica creativa y multidisciplinar, que además presenta una serie de ventajas sustanciales para la sociedad actual, como, por ejemplo, la posibilidad de adquirir a través del juego las competencias demandadas por una sociedad cada vez más concienciada en temas fundamentales como la igualdad de género, la conservación del medio ambiente o el desarrollo comunitario.

A través de la revisión de la literatura científica sobre la gamificación en las ciencias sociales y la técnica del estudio correlacional, este artículo desarrolla un marco teórico para que, a través de los elementos de la gamificación, cualquier sujeto pueda adquirir y desarrollar las competencias sociales necesarias y demandadas en la sociedad actual.

Biblioteca's insight:

Revista Prisma SocialNúm. 31 (2020)

fabiola.gil@murciaeduca.es's curator insight, January 21, 8:18 AM

Estoy de acuerdo en que una de las grandes ventajas de la gamificación es la adquisición de competencias necesarias para la vida social de los estudiantes. 

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Audiojuegos, nueva herramienta para el periodismo y medios de comunicación / Campoverde, Alex Rene Jaramillo; Romero, Hernán Yaguana; Martínez, Graciela.

Audiojuegos, nueva herramienta para el periodismo y medios de comunicación / Campoverde, Alex Rene Jaramillo; Romero, Hernán Yaguana; Martínez, Graciela. | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La investigación muestra la producción de audiojuegos periodísticos, en el marco de un estudio sobre gamificación, nuevas narrativas, periodismo y sonido. Su objetivo fue analizar la pertinencia de los audiojuegos como nuevo elemento periodístico y de construcción de procesos comunicativos en Ecuador. En el proceso metodológico se desarrolló un protocolo de construcción de audiojuegos, que permitió plantear cuatros audiojuegos prototipo, de tipo periodístico e histórico, que fueron validados por expertos de Iberoamérica. Posteriormente, mediante la encuesta se recogió la experiencia y perspectiva, de una muestra no probabilista de periodistas, referente a los audiojuegos como una alternativa de atracción de audiencias y sostenibilidad económica para medios. Concluyendo que, de las nuevas narrativas en el periodismo, se desagregan una serie de elementos que hacen prever que el poder contar una noticia es importante, puesto que la audiencia, aprende con mayor efectividad cuando este proceso va acompañado de elementos lúdicos, como el juego.

Biblioteca's insight:

Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação; Lousada N.º E26,  (Feb 2020)

Texto completo aquí:

https://search.proquest.com/docview/2385373065/fulltextPDF/F55CDA7480ED47EEPQ/1?accountid=45277

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 Competencia mediática y digital: Del acceso al empoderamiento / Ignacio Aguaded;  Arantxa Vizcaíno-Verdú;  Yamile Sandoval-Romero (editores)

 Competencia mediática y digital: Del acceso al empoderamiento / Ignacio Aguaded;  Arantxa Vizcaíno-Verdú;  Yamile Sandoval-Romero (editores) | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Presentamos en ese texto “Competencia mediática y digital: Del acceso al empoderamiento”, un conjunto de investigaciones y buenas prácticas emanados del IV Congreso Internacional Alfamed, celebrado en Santo Domingo (República Dominicana), y organizado por la Red Alfamed, grupo de investigadores euroamericanos en competencias mediáticas para la formación de la ciudadanía. Este evento supuso un salto cualitativo en la
conformación de la red que tendrá su culminación con el V Congreso Internacional que se celebrará en Quito (Ecuador) en octubre de 2020. Un total de investigadores, comunicadores y docentes, de 13 países (Brasil, Bolivia, Canadá, Chile, Colombia, Cuba, Ecuador, España, Italia, México, Portugal, República Dominicana y Venezuela) se dieron cita en el crucial encuentro de Dominicana para relanzar el debate sobre la competencia
mediática y digital, para superar el “acceso” y tender hacia el “empoderamiento”, porque en la actualidad, el reto y la apuesta no es tanto facilitar el uso de los medios (ya en muchos casos universal, aunque con diferentes niveles de calidad), sino más bien impulsar su apropiación para fomentar que generen inteligencia y comprensión, así como crecimiento cívico y formación ciudadana. los medios.

Biblioteca's insight:

Grupo Comunicar Ediciones, 2019.

Texto completo aquí: 

https://bb4dba4f-ce78-42ca-a171-3fe700002d69.filesusr.com/ugd/438ae9_dd2298820a3043bb978e902da5ca0479.pdf

 

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