Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Ludoliteracy. Videojuegos, competencia digital y aprendizajes / Jordi Sánchez-Navarro, Daniel Aranda (coord.)

Ludoliteracy. Videojuegos, competencia digital y aprendizajes / Jordi Sánchez-Navarro, Daniel Aranda (coord.) | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En el actual contexto social, el juego digital es prácticamente ubicuo. No se trata únicamente de que los videojuegos inunden los comercios y los espacios publicitarios en la grandes campañas de venta del año, o de que las compañías que comercializan dispositivos digitales utilicen los juegos como uno de sus reclamos de venta, sino de que lo lúdico impregna los ámbitos de las relaciones personales, los negocios o la educación con una intensidad desconocida hasta ahora. En relación a este fenómeno, emergen dos discursos: el primero proclama la importancia de lo lúdico y su potencial para generar procesos de innovación cultural y económica en la sociedad actual, y el segundo critica la excesiva presencia de lo lúdico como una amenaza a la productividad en todos los ámbitos de la sociedad (estudios, trabajo, relaciones sociales)

Biblioteca's insight:

Universitat Oberta de Catalunya, febrero 2020

Descargar texto completo aquí:
http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/109226/6/ECIC_Ludoliteracy_DEF_doi.pdf

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Youtubers y otras especies / Millán Berzosa

Youtubers y otras especies / Millán Berzosa | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Youtubers y otras especies es una aproximación a la realidad que hay detrás del éxito de Youtube, el canal de Internet que ha transformado la manera de crear y consumir contenido audiovisual. Es esta una oportunidad para comprender el trabajo de los youtubers y profundizar en los diferentes tipos de público y temáticas que triunfan en Internet, y para descubrir el papel transformador de la tecnología a través de los contenidos en vídeo.

Una publicación cuidada y documentada donde la selección de historias es clave para una visión transversal y un aprendizaje práctico a través del relato de los propios youtubers, sin quedarse en el fenómeno fan. Una instantánea de la situación del nuevo panorama audiovisual en Internet, con eje principal en la red social Youtube.

Biblioteca's insight:

© Fundación Telefónica, 2017

Texto completo aquí: https://goo.gl/KuyFva

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Comunidades virtuales (fandoms) de videojuegos y su interacción: League of Legends Ecuador | Ruíz | 

Comunidades virtuales (fandoms) de videojuegos y su interacción: League of Legends Ecuador | Ruíz |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Actualmente en la sociedad se observan transformaciones dentro de los procesos sociales como consecuencia de la influencia de las nuevas tecnologías en los modos de vida modos de vida de las diversas generaciones, provocando que estos se adapten a plataformas digitales atemporales, donde no existe las distancias ni horarios que los separen de sus similares conectados a la red desde otros puntos del mundo. Esto a su vez genera nuevas formas de ocio en los millenials, los que día a día usan los videojuegos y en algunos casos los convertirse en gamers profesionales reconocidos, como el caso de los participantes de League of Legends. En esta investigación se caracteriza el perfil de los jugadores pertenecientes a la comunidad de League of Legends Ecuador desde la entrevista a expertos; así mismo desde un estudio de etnografía virtual se trata de identificar los canales de comunicación 2.0 que estos utilizan para su interacción mientras se clasifican los contenidos transmedia producidos desde la marca dueña del videojuego hacia fans y los generados desde los gamers para sus semejantes

Biblioteca's insight:

Cumbres, Vol. 5, Núm. 1 (ene- jun. 2019)

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