Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Revisión de los Game Studies desde la estética del formalismo y el romanticismo | Lozano |

Revisión de los Game Studies desde la estética del formalismo y el romanticismo | Lozano | | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El objetivo principal de este artículo es explorar, desde la estética y la teoría de las artes, un corpus de planteamientos teóricos y prácticas que han aparecido entre las décadas de los 2000 y los 2010. En este sentido, lo que propongo es una relectura de las fuentes seleccionadas desde la óptica de dichas estéticas. Ambas corrientes pueden ayudarnos a explorar conexiones entre fuentes que han contribuido de manera determinante a conformar la fisionomía de los Game Studies dentro de las cuestiones de índole más humanística.

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Transactions of the Digital Games Research Association, Vol. 6, No. 2 (2023)

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El fenómeno de los videojuegos ¿Quién ludifica? / Carlos Colina

El fenómeno de los videojuegos ¿Quién ludifica? / Carlos Colina | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El autor nos ofrece un ensayo en donde analiza el tema del juego: desde su conceptualización hasta su desarrollo y transformaciones en el tiempo. Así llega al llamado videojuego o juego electrónico, que se ha convertido en todo un fenómeno cultural y comunicacional. Ellos forman parte de las llamadas industrias culturales. El artículo nos demuestra cómo el entorno lúdico para el desarrollo de la experiencia del juego es ahora diseñado con criterios tecnológicos y estéticos.

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COMUNICACIÓN,  Estudios venezolanos de comunicación, n° 199-200 / 3° y 4° trimestre 2022.

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Construcción de identidades y videojuegos: análisis político y cultural de jugadores adolescentes de Fortnite | Dunai Etura Hernández; Víctor Gutiérrez Sanz;  Salvador Gómez García

Construcción de identidades y videojuegos: análisis político y cultural de jugadores adolescentes de Fortnite	| Dunai Etura Hernández; Víctor Gutiérrez Sanz;  Salvador Gómez García | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Fortnite es un juego online con más de 250 millones de jugadores. En esta investigación, se propone un estudio de enfoque cultural y político de las identidades de un grupo de adolescentes jugadores de Fortnite a partir de sus manifestaciones discursivas. Se parte de un análisis de las manifestaciones discursivas expresadas en un focus group para analizar cómo el juego actúa como un vehículo en el proceso de presentación de la identidad individual en la vida cotidiana. El estudio permite profundizar en patrones de comportamiento juvenil en los nuevos contextos digitales y en los rasgos de la relación que se establece entre los jugadores a partir de sus diferentes perfiles. Los resultados, muestran cómo se jerarquizan y se relacionan los jugadores dependiendo de la identidad que construyen durante el juego. Se demuestra que los estudios del discurso son una herramienta pertinente para el estudio de los videojuegos en determinados contextos socioculturales.

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Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, Número 65. Septiembre (2022)

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¿A qué juega Netflix? La convergencia de contenidos a través de los videojuegos en su estrategia multietapa / Salvador Gómez-García, Mireya Vicent-Ibáñez

¿A qué juega Netflix? La convergencia de contenidos a través de los videojuegos en su estrategia multietapa / Salvador Gómez-García, Mireya Vicent-Ibáñez | Comunicación en la era digital | Scoop.it


La decisión de Netflix de incorporar juegos en su catálogo tradicional de contenidos en noviembre de 2021 se percibe como una apuesta cuya concreción resulta aún incierta. Esta investigación explora los primeros meses de este nuevo servicio tratando de determinar cómo se ha producido la incorporación de este contenido en la plataforma, qué tipo de entretenimiento se ofrece y cómo se localiza dentro de la estrategia de contenidos de la compañía, así como la recepción por parte de sus usuarios y suscriptores. La metodología se fundamenta en una triangulación metodológica cuantitativa y cualitativa recogida en una ficha de análisis para cada uno de los juegos de la muestra (n=14).

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Revista de Comunicación, Vol. 21 Núm. 2 (2022) 

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Temer, rezar, partir: El miedo a la Peste Negra en el videojuego A plague tale: Innocence. | Juan Cruz Oliva Pippia

Temer, rezar, partir: El miedo a la Peste Negra en el videojuego A plague tale: Innocence. | Juan Cruz Oliva Pippia | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los videojuegos de contenido histórico son cada vez más recurrentes dentro de las plataformas de distribución digitales. La interactividad que permite el medio, las novedosas formas de aproximación al discurso histórico, las representaciones de distintos contextos históricos, el rol que le cabe al jugador como partícipe de “la Historia”, y otras tantas dimensiones del ámbito videolúdico comenzaron a ser los nuevos objetos de estudio de una nueva forma de hacer Historia. Hablamos del campo de los historical game studies, que ha tenido notables avances desde su nacimiento en el año 2005.

Es así, que en este artículo proponemos un análisis de la representación del brote de Peste Negra del año 1348 en el videojuego A plague tale: Innocence. Siendo que los distintos elementos presentes en el videojuego contribuyen a la construcción de un paisaje de muerte y angustia, intentaremos observar cómo una clásica obra en el estudio del miedo en la historia, El miedo en Occidente de Jean Delumeau, puede ser adaptada a una realidad digital que puede ser vivida por quien quiera vivirla (o jugarla).

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e-tramas, Núm. 8 (2021)

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El vector lúdico en los juegos de realidad alternativa: desmontando una aporía fundamental en el género | David Ruiz-García

El vector lúdico en los juegos de realidad alternativa: desmontando una aporía fundamental en el género	| David Ruiz-García | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El elemento lúdico en los juegos de realidad alternativa (ARG) resulta ser una de las piezas medulares de un género provisional por naturaleza. Esta circunstancia que bien podría tenerse por previsible en cualquier otro caso, se convierte en relevante precisamente por la negativa del dispositivo a reconocerse como juego, en sentido canónico. Bajo el amparo de su claim fundacional, This is not a game, los ARG plantean un régimen lúdico en el que los ítems clásicos de los juegos son transgredidos y camuflados en el mundo real como parte más o menos indistinguible de este. El presente trabajo pretende analizar lo lúdico en los ARG, conceptualizando sus peculiaridades a través un nuevo término, contragamificación, y generando una conversación entre la faceta normativa y la faceta disruptiva de un género acostumbrado a situarse en la frontera.

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REDMARKA. Revista de marketing aplicado.Vol. 27 Núm. 1 (2023)

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¿Quiénes somos en los juegos de estrategia? Un análisis de las posiciones encarnadas e imaginadas por los jugadores en Frostpunk | Carlos Moreno Azqueta

¿Quiénes somos en los juegos de estrategia? Un análisis de las posiciones encarnadas e imaginadas por los jugadores en Frostpunk	| Carlos Moreno Azqueta | Comunicación en la era digital | Scoop.it
“¿Quiénes somos en el mundo del juego?” ha sido una pregunta habitual en los game studies. Diversos estudios al respecto han propuesto tipologías fenomenológicas de nuestra presencia en el mundo del juego, así como potenciales funciones de los avatares y procesos enunciativos que transforman la experiencia y el sentido del juego, todo esto acompañado de una dimensión de agencia de los jugadores para definir en sus propios términos su presencia virtual. Bajo la asunción de que el posicionamiento imaginado de los jugadores es relevante para entender las prácticas de juego y el sentido del texto videolúdico, este trabajo se propone analizar las referencias espontáneas a la posición virtual propia en un videojuego de estrategia sin avatar (Frostpunk), expresadas por varios jugadores voluntarios. Estas referencias se analizarán según la dimensión de cercanía-lejanía con la comunidad política del juego, los roles encarnados, la relación con los ciudadanos, la legitimidad política y gameplay ético
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Revista de la Asociación Española de Investigación de la Comunicación, Vol. 9 Núm. 18 (2022)

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Una introducción al metaverso: conceptualización y alcance de un nuevo universo online | Javier Acevedo Nieto

Una introducción al metaverso: conceptualización y alcance de un nuevo universo online	| Javier Acevedo Nieto | Comunicación en la era digital | Scoop.it
El metaverso es un concepto cuya definición es todavía inestable. Tras el anuncio de la compañía Meta de desarrollar todo un universo virtual de socialización online a través de la tecnología de la realidad virtual, el término metaverso ha terminado de ocupar un lugar central en las reflexiones sobre el estado actual de internet. Este artículo propone una revisión bibliográfica del concepto de metaverso a través de algunas de las perspectivas pioneras en su estudio y análisis: los game studies y la filosofía de la tecnología. Asimismo, revisa la caracterización del perfil de usuario del metaverso como un individuo capaz de narrar su identidad digital a través de interacciones online y del diseño de su experiencia en la red. Para entender el metaverso, además de comprender el perfil de usuario y el debate semántico, el artículo resume los orígenes y manifestaciones iniciales de estos universos virtuales. Finalmente, investiga el papel del soporte de interacción social del metaverso, el streaming o retransmisión en directo de experiencias interactivas, en la configuración de este universo online. Por lo tanto, el objetivo final es proporcionar una revisión de las distintas perspectivas teóricas sobre el metaverso en sus varias facetas con el fin de proporcionar un marco introductorio que abra determinados interrogantes acerca de las posibilidades futuras de estos mundos online.
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adComunica, Número 24, 2022.

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Flash, Newgrounds y la confluencia entre el historia de Internet y el videojuego | Tomás Grau de Pablos

Flash, Newgrounds y la confluencia entre el historia de Internet y el videojuego	| Tomás Grau de Pablos | Comunicación en la era digital | Scoop.it
La explosión de espacios creativos suscitada por el inesperado aperturismo que supuso la explosión de internet en los años 2000 trajo consigo nuevas maneras de estudiar el comportamiento social de los grupos a pequeña escala. En concreto, ofreció perspectivas innovadoras con las que observar cómo los individuos constituyen comunidades propias basadas en una serie de intereses comunes y que se sustentan a sí mismas con el tiempo o experimentando expansiones y retracciones. El hecho de que muchas de estas comunidades establecieran jergas propias a partir de los textos generados por industrias culturales multinacionales las hace especialmente interesantes en tanto que reflejan el comportamiento de una porción considerable de consumidores en el contexto cultural tardo-capitalista. Puesto que la mayoría de las obras generadas por estos grupos tienden a ser satíricas o paródicas, su esfera de influencia no suele traspasar las mismas comunidades que las generan, con excepción de unos pocos casos virales. A día de hoy, la progresiva expansión de Internet a través de redes sociales y plataformas de contenido como Youtube ha convertido a algunos de estos textos en lingua franca entre usuaries, con su consecuente instrumentalización por parte de algunas empresas y agencias de marketing. Por el camino, una porción considerable de estas comunidades ha acabado desapareciendo o mitigado su presencia en la red. De las numerosas que aún perviven, muchas se apoyaban en herramientas expresivas como como Flash, que se concibió expresamente para generar páginas web dinámicas pero también ha probado ser útil para animaciones y videojuegos. Eso hizo de este programa uno de los más importantes con los que se pudo construir la cultura internauta actual. Este artículo analizará la relación entre los movimientos expresivos que animaron a algunas de las comunidades más dinámicas de la Internet de mediados de los 2000 y el motor de Flash, con un énfasis especial puesto en las experiencias interactivas.
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Obra digital, Núm. 22 (2022)

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El videojuego de temática histórica como arte visual: anacronías conscientes y licencias creativas en la representación de espacios urbanos de la saga Assassin’s Creed |  Jose Enrique Ocaña Romero,...

El videojuego de temática histórica como arte visual: anacronías conscientes y licencias creativas en la representación de espacios urbanos de la saga Assassin’s Creed |  Jose Enrique Ocaña Romero,... | Comunicación en la era digital | Scoop.it

A partir de la revisión de bibliografía especializada y del análisis crítico-constructivo del trabajo de Dow (2013) que examina los anacronismos existentes en la recreación digital de la ciudad de Florencia en el videojuego Assassin’s Creed II (2009), el presente trabajo explora la capacidad que tienen este tipo de videojuegos para reconstruir la ambientación de un período histórico concreto a partir del uso de anacronismos derivados de licencias creativas y de las necesidades artísticas propias del videojuego. Los resultados demuestran que el anacronismo es una herramienta que los desarrolladores de videojuegos históricos utilizan de forma intencionada para transmitir una imagen del pasado que resulte vigente y atractiva en la actualidad. Igualmente se evidencia la necesidad de una metodología propia dentro de los denominados Game Studies que aborde el videojuego como objeto de estudio artístico lejos del enfoque de líneas de investigación como los Historical Game Studies y otras disciplinas humanísticas.

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Co-herencia, Vol. 17 Núm. 33 (2020)   

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