Comunicación en la era digital
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Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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La reinvención del videojuego y nuevas formas de consumo en tiempos de confinamiento. Caso Fortnite | Jenniffer Soto de la Cruz, Sara Cortés Gómez, Pilar Lacasa

La reinvención del videojuego y nuevas formas de consumo en tiempos de confinamiento. Caso Fortnite	| Jenniffer Soto de la Cruz, Sara Cortés Gómez, Pilar Lacasa | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El propósito de este artículo es analizar cómo la industria del videojuego ha reinventado la manera de consumir contenido de entretenimiento en tiempos de confinamiento; en concreto, estudiamos el caso de Fortnite. El enfoque metodológico es de tipo cualitativo, apoyado en el análisis de contenido y el análisis del discurso de artículos y noticias procedentes de medios digitales españoles. Los resultados revelan tres factores que han propiciado la innovación en la industria: desarrollo de contenido novedoso, celebración de eventos in-game y valor agregado en la experiencia de los jugadores.

Biblioteca's insight:

Comunicación y Sociedad, 2023: Año 20 

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Construcción de identidades y videojuegos: análisis político y cultural de jugadores adolescentes de Fortnite | Dunai Etura Hernández; Víctor Gutiérrez Sanz;  Salvador Gómez García

Construcción de identidades y videojuegos: análisis político y cultural de jugadores adolescentes de Fortnite	| Dunai Etura Hernández; Víctor Gutiérrez Sanz;  Salvador Gómez García | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Fortnite es un juego online con más de 250 millones de jugadores. En esta investigación, se propone un estudio de enfoque cultural y político de las identidades de un grupo de adolescentes jugadores de Fortnite a partir de sus manifestaciones discursivas. Se parte de un análisis de las manifestaciones discursivas expresadas en un focus group para analizar cómo el juego actúa como un vehículo en el proceso de presentación de la identidad individual en la vida cotidiana. El estudio permite profundizar en patrones de comportamiento juvenil en los nuevos contextos digitales y en los rasgos de la relación que se establece entre los jugadores a partir de sus diferentes perfiles. Los resultados, muestran cómo se jerarquizan y se relacionan los jugadores dependiendo de la identidad que construyen durante el juego. Se demuestra que los estudios del discurso son una herramienta pertinente para el estudio de los videojuegos en determinados contextos socioculturales.

Biblioteca's insight:

Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, Número 65. Septiembre (2022)

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Eventos en la industria de los videojuegos. El caso Fortnite / Antonio Raúl Fernández Rincón, Pedro Antonio Hellín Ortuño, Antonio Castillo Esparcia

Eventos en la industria de los videojuegos. El caso Fortnite / Antonio Raúl Fernández Rincón, Pedro Antonio Hellín Ortuño, Antonio Castillo Esparcia | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los videojuegos constituyen hoy una de las industrias creativas y culturales más relevantes. Los desarrolladores producen estrategias de comunicación transmediaatendiendo al perfil joven de sus públicos. En Fortnitese genera un programa continuo de eventos digitales y presenciales que incorporan referentes culturales y de actualidad. Los públicos interaccionan socialmente desde la perspectiva informativa, opinativa y narrativa. El objetivo es mantener el interés y la expectación hacia el videojuego, estableciendo relaciones de adaptación e integración entre la organización y sus públicos. La estrategia transmedia es uno de los ejes principales para establecer vínculos recíprocos entre comunidades virtuales y empresas.

Biblioteca's insight:

ZER: Revista de Estudios de Comunicación, VOL. 26 NÚM. 51 (2021)

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La reinvención del videojuego y nuevas formas de consumo en tiempos de confinamiento. Caso Fortnite | Jenniffer Soto de la Cruz, Sara Cortés Gómez, Pilar Lacasa

La reinvención del videojuego y nuevas formas de consumo en tiempos de confinamiento. Caso Fortnite	| Jenniffer Soto de la Cruz, Sara Cortés Gómez, Pilar Lacasa | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El propósito de este artículo es analizar cómo la industria del videojuego ha reinventado la manera de consumir contenido de entretenimiento en tiempos de confinamiento; en concreto, estudiamos el caso de Fortnite. El enfoque metodológico es de tipo cualitativo, apoyado en el análisis de contenido y el análisis del discurso de artículos y noticias procedentes de medios digitales españoles. Los resultados revelan tres factores que han propiciado la innovación en la industria: desarrollo de contenido novedoso, celebración de eventos in-game y valor agregado en la experiencia de los jugadores.

Biblioteca's insight:

Comunicación y Sociedad, 2023: Año 20 

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Las dinámicas familiares en torno a los juegos sociales online: el caso Fortnite / Francisco Javier Albarello, Adriana Velasco Ossandón, Mariángeles Castro Sánchez, Ángela Novoa Echaurren, María Vi...

Las dinámicas familiares en torno a los juegos sociales online: el caso Fortnite / Francisco Javier Albarello, Adriana Velasco Ossandón, Mariángeles Castro Sánchez, Ángela Novoa Echaurren, María Vi... | Comunicación en la era digital | Scoop.it
Durante la última década, los juegos sociales online (JSO) se han popularizado e integrado a nuestra vida cotidiana, generándose posturas contrapuestas sobre sus posibles efectos en las personas y sus vínculos. Considerando que niños y jóvenes son usuarios activos de estas plataformas, las dinámicas familiares se han visto afectadas por su irrupción en el hogar. Este artículo presenta los resultados de un estudio de casos que exploró las dinámicas familiares generadas en torno al uso de Fortnite. La investigación se desarrolló en el año 2019, en dos países —Argentina y Chile—, donde se realizaron 82 entrevistas semiestructuradas para profundizar en la realidad de las familias en las que uno o más integrantes juegan Fortnite. Un abordaje cualitativo temático permitió concluir que el uso de este JSO complejiza las dinámicas familiares, siendo una de las problemáticas más comunes la preocupación de los padres por la calidad de la mediación ejercida.
Biblioteca's insight:

SIGNO Y PENSAMIENTO, vol. 40, núm. 79, 2022.

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Videojuegos y cultura de masas: Un estudio del fenómeno Fortnite / Juan Fernández Ruiz

Videojuegos y cultura de masas: Un estudio del fenómeno Fortnite / Juan Fernández Ruiz | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Desde los años 70 hasta la actualidad, el sector de los videojuegos ha dado un giro de 180º y se ha situado como una parte muy importante de la industria tecnológica. Los avances de hardware y software han permitido a este sector progresar a pasos agigantados. En cuanto a su posición como forma de cultura, en los últimos tiempos está ganando terreno y se sitúa como un producto cultural muy demandado y cada vez más aceptado desde su nacimiento en los años 70. Este trabajo se ha acercado a un fenómeno actual que carece de muchos precedentes en el sector de los videojuegos. Un juego como Fortnite ha conseguido poner patas arriba la industria del videojuego y ha logrado enganchar a varias generaciones, además de copar plataformas como YouTube y Twitch de sus contenidos o ser incluido en multitud de medios de comunicación. A través de una metodología mixta, con un análisis de contenido y una entrevista, se ha buscado un acercamiento completo a un campo poco estudiado y a un fenómeno actual e impredecible. Se ha intentado definir y observar la magnitud de Fortnite unido a las nuevas tecnologías y a nuevas formas de entretenimiento como los e-sports además de intentar descubrir el porqué de ese éxito. Las conclusiones muestran en gran medida la existencia de un fenómeno global como es Fortnite y la importancia que han tenido plataformas como YouTube y Twitch para su desarrollo, además del buen hacer de la empresa desarrolladora: Epic Games. También se observa cómo ha conseguido en tiempo récord hacerse con el control de la mayoría del contenido audiovisual relacionado con videojuegos.

Biblioteca's insight:

Trabajo de fin de Grado para optar el Grado en Publicidad y Relaciones Públicas presentada a la Universidad de Sevilla. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, 2019.

Descargar texto completo aquí:

https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/91789/TFG_Final.pdf;jsessionid=2D90BA3EA5DDDDB349F7B0AFCF3DDECA

 

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