Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Estudios Visuales e Intermedialidad: el caso del videojuego Assassin’s Creed Unity (Ubisoft, 2014) | Marta Piñol-Lloret

Estudios Visuales e Intermedialidad: el caso del videojuego Assassin’s Creed Unity (Ubisoft, 2014)	| Marta Piñol-Lloret | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En la actualidad las imágenes son omnipresentes: estamos rodeados de ellas, vivimos por ellas, habitamos en ellas e, incluso, devenimos imágenes. Es por ello que resulta imperativo aproximarnos a la Historia del Arte con una mirada inclusiva que nos permita repensar sus roles y añadir nuevos medios, entre los que destacan los videojuegos. Así, nos hemos aproximado a su análisis a partir de los Estudios Visuales y nos hemos interrogado acerca de la intermedialidad y transmedialidad de una de las entregas de la saga Assassin’s Creed, Unity (Ubisoft, 2014), especialmente relevante para acercarnos a la tecnocultura, a la concreción del espacio en un lugar y como se despliega en los videojuegos, las estrategias que desarrolla este título para apelar a la autenticidad apostando por la verosimilitud y el re-conocimiento en vez de la exactitud, la relevancia del anacronismo, cómo explora las conexiones entre la historia y la memoria, y cómo se sitúa en relación a los géneros. Como se evidencia en el artículo, en los videojuegos se ponen en tensión todas estas cuestiones y se advierte el peso de nuestra memoria visual y el rol que desempeña en cómo percibimos las imágenes y la importancia que les damos.

Biblioteca's insight:

Eikón / Imago, Vol. 13 (2024)

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Audiovisual amateur en Internet. Reflexiones teórico-metodológicas de un proceso de investigación. | Moreno Acosta 

Audiovisual amateur en Internet. Reflexiones teórico-metodológicas de un proceso de investigación. | Moreno Acosta  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El artículo presenta un ejercicio reflexivo y retrospectivo sobre aproximaciones teóricas provenientes de los estudios visuales y culturales, así como perspectivas metodológicas basadas en herramientas tomadas de la etnografía urbana, utilizadas por la autora desde el año 2009, para abordar el estudio de la producción audiovisual amateur en internet o homecasting. Se presentan puntos para la discusión y algunas propuestas para aportar a la necesaria construcción de herramientas más efectivas, consensos y debates, en cuanto a los abordajes que como investigadores estamos aplicando a los fenómenos que tienen lugar actualmente en internet.

Biblioteca's insight:

PAAKAT: Revista de Tecnología y Sociedad, Año 7, Núm. 13, septiembre 2017-febrero 2018

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En contra de la momificación. Los videojuegos como artefactos de cultura visual contemporánea: la emulación y simulación a nivel circuito, a modo de tácticas de su preservación / Romano Ponce-Díaz

En contra de la momificación. Los videojuegos como artefactos de cultura visual contemporánea: la emulación y simulación a nivel circuito, a modo de tácticas de su preservación / Romano Ponce-Díaz | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El presente proyecto de investigación intitulado: En contra de la momificación. Los videojuegos como artefactos de cultura visual contemporánea: la emulación y simulación a nivel circuito, a modo de tácticas de su preservación, en él se aspira a emitir una perspectiva, desde la postura transdisciplinar de los Estudios Visuales, en torno a las problemáticas que enfrentan la preservación y conservación de artefactos culturales y artísticos, frente a la proliferación de piezas diseñadas, contenidas, almacenadas y distribuidas en dispositivos electrónicos con vida útil reducida. Asímismo, considerar el riesgo de desaparecer o sufrir daño permanente, que potencialmente enfrentan las colecciones digitales, al estar irremediablemente ligadas con la iteración tecnológica, la fragilidad organizada, a la incompatibilidad de plataformas, y la vulnerabilidad de los sistemas. Se explorará cómo son los aficionados, entusiastas y coleccionistas que, por encima de las intenciones autorales, comerciales y legales, se han encargado de desarrollar mecanismos de conservación y preservación. Además, centraremos nuestro interés en los videojuegos (los juegos de computadora) y lo que acontece alrededor de ellos como: la emulación, la restauración, la preservación y los fenómenos de fragilidad organizada. Por lo anterior, se nos plantean nuevas perspectivas sobre el concepto de reproducción, mimesis, preservación y conservación, y al medio como un generador de sentido. Lo que nos plantea nuevas perspectivas sobre el concepto de reproducción, mimesis, preservación y conservación, y al medio como un generador de sentido.

Biblioteca's insight:

Tesis Doctoral para el Doctorado Interinstitucional en Arte y Cultura, presentada el 28 de febrero de 2019 en La Universidad de Guadalajara en el Centro Universitario de Arte, Arquitectura y Diseño.

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