Comunicación en la era digital
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Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Deporte y espectáculo en la narrativa de los 'e-sports': el caso de 'League of Legends' | Diego Martín Muñoz; Luis Miguel Pedrero Esteban

Deporte y espectáculo en la narrativa de los 'e-sports': el caso de 'League of Legends'	| Diego Martín Muñoz; Luis Miguel Pedrero Esteban | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los deportes electrónicos se han consolidado en el mercado del ocio y entretenimiento digital con cifras de seguidores, facturación y publicidad similares a las de los tradicionales deportes masivos. Además de fomentar la fantasía individual sin limitaciones espacio-temporales como sucede con los videojuegos, los deportes electrónicos se articulan sobre estrategias discursivas y técnicas que amplían el vínculo emocional entre el jugador, el deporte y la audiencia. Este artículo identifica y describe la evolución de los videojuegos a lo largo de su historia, la conversión de muchos de ellos en deportes electrónicos —clarificando los elementos que hacen que una disciplina como un videojuego pueda convertirse en un espectáculo—, y se centra en la propuesta lúdica de los deportes electrónicos a partir de un estudio de caso sobre League of Legends, el título más popular a nivel mundial, cuya singular estrategia narrativa le ha convertido en un híbrido de juego, deporte y espectáculo.

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 index.comunicación, Vol. 11 Núm. 2 (2021)

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De jugadores a espectadores. La construcción del espectáculo mediático en el contexto de los e-sports /  José Agustín Carrillo Vera

De jugadores a espectadores. La construcción del espectáculo mediático en el contexto de los e-sports /  José Agustín Carrillo Vera | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La emergente actividad vinculada a los e-sports constata dos realidades significativas: la primera, el sentido del uso de los videojuegos orientado hacia la competición deportiva profesional y, en segundo lugar, el hecho de que los deportes electrónicos no suponen solo el cambio en el modo de consumir videojuegos, sino que reinterpretan su naturaleza, casi exclusivamente lúdica, para convertirlos en un espectáculo deportivo profesionalizado. Este trabajo pretende establecer la relación entre la espectacularización de los deportes tradicionales, poniendo de relieve las similitudes y diferencias que han ido adoptando los electrónicos en su configuración como espectáculo de masas. Para establecer una identificación de los deportes electrónicos se construye un estado del arte del corpus académico que ayude a la delimitación de los rasgos identitarios de los e-sports, agrupados en cuatro apartados: organización formal, reglamentación y espacio de juego, capital inversor y tratamiento mediático. La metodología aplicada orbita entre la descriptiva y la cualitativa, de manera que puedan establecerse las características definitorias del fenómeno, entendido como espectáculo. Los resultados obtenidos señalan cómo los deportes electrónicos adoptan elementos de la espectacularización de los deportes tradicionales, además de otros elementos novedosos y exclusivos que, en conjunto, establecen las señas de identidad de esta nueva modalidad de entretenimiento derivada de la industria del videojuego.

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Anàlisi. Quaderns de Comunicació i Cultura, n°  55 / diciembre 2016

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La dimensión social de los videojuegos 'online': de las comunidades de jugadores a los 'e-sports' / | José Agustín Carrillo Vera

La dimensión social de los videojuegos 'online': de las comunidades de jugadores a los 'e-sports' /  | José Agustín Carrillo Vera | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los avances experimentados por las TIC han provocado cambios en la forma de entender y consumir los medios de comunicación. Los videojuegos no han sido ajenos a estos cambios. Al crecimiento exponencial de su uso y de su relevancia, se unen nuevas estructuras sociales marcadas por la red. Las comunidades activas de jugadores conectados a través de Internet modifican la concepción del usuario de videojuegos en solitario y la forma de consumir este producto de ocio electrónico. Un ejemplo de esa evolución del consumo de videojuegos es el que suponen los deportes electrónicos o e-sports. Dicho fenómeno propone una transición de los videojuegos entendidos como entretenimiento a su concepción como evento social, espectáculo y, en última instancia, competición profesional. Este trabajo ofrece un acercamiento a los cambios que han experimentado los hábitos de consumo de videojuegos desde la popularización de Internet y la web 2.0, centrándose en la influencia que estos ejercen sobre las comunidades de jugadores. El análisis de la bibliografía temática existente permite establecer las pautas de esa evolución y avanzar futuras líneas de investigación. Finalmente, se constata la relación existente entre la dimensión social de los videojuegos y la cultura participativa, fijando la mirada de futuras líneas de investigación construidas alrededor del fenómeno de los deportes electrónicos.

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 index.comunicación, vol. 5, n° 1 (2015)

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El afianzamiento de los e-sports en pandemia, una oportunidad para las marcas | Guillermo Sanahuja-Peris, Magdalena Mut Camacho, María-Consuelo Balado-Albiol

El afianzamiento de los e-sports en pandemia, una oportunidad para las marcas | Guillermo Sanahuja-Peris, Magdalena Mut Camacho, María-Consuelo Balado-Albiol | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los e-sports, actividad de ocio basada en las competiciones de videojuegos, tienen entre la generación Z su principal nicho de consumo. Si bien los estudios precedentes (Ströh, 2017; Elasri-Ejjaberi et al., 2020) apuntaban a un fuerte crecimiento, la irrupción de la pandemia ha disparado el interés por este ecosistema.

La presente investigación analiza las preferencias de consumo de una muestra de jóvenes universitarios/as y la percepción hacia las marcas patrocinadoras, así como las dinámicas de estas en el ecosistema de los e-sports. Para ello, se aplica una metodología que combina técnicas cuantitativas y cualitativas. Una encuesta ha permitido cuantificar el consumo y valoración de las personas usuarias. Estos datos han sido posteriormente contrastados a través de ocho entrevistas en profundidad a profesionales de la organización de los e-sports, patrocinadores, profesionales de agencias y expertos/as en deporte

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Revista Prisma Social, Núm. 34, 3er trimestre, julio de 2021

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Motivaciones en mujeres jóvenes latinoamericanas para iniciar y permanecer en comunidades de videojuegos online competitivos. Caso de estudio: League of Legends | Suárez Benavides |

Motivaciones en mujeres jóvenes latinoamericanas para iniciar y permanecer en comunidades de videojuegos online competitivos. Caso de estudio: League of Legends | Suárez Benavides | | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los deportes electrónicos o eSports son el resultado de la profesionalización de los videojuegos online competitivos. El mercado de los deportes electrónicos está creciendo y cada vez amplía más sus límites geográficos gracias a que la experiencia de usuario es posible a través de internet, así como a la creciente participación de público femenino. Los videojuegos competitivos tradicionalmente han sido de mayor gusto en hombres que en mujeres. Sin embargo, en la actual era digital donde es más fácil encontrar espacios comunes a través de la red, así como formas de socializar e interactuar, se observa una creciente participación de público femenino, no sólo en el entorno virtual competitivo y colaborativo, sino también en los espacios físicos donde se generan eventos con base en los juegos online. Las razones por las cuales la cantidad de videojugadoras es cada vez mayor se han explorado en otras regiones, pero hay poca información al respecto en la zona de Latinoamérica; es más, hay poca información en general del consumidor del mercado emergente de videojugadores online. El propósito de este estudio es explorar las motivaciones de la mujeres jóvenes para hacer parte de la comunidad gamer online

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Working Papers. Maestría en Gerencia Estratégica de Mercadeo, Politécnico Grancolombiano, vol. 1, n° 1 / ene-jun. 2016.

Texto completo aquí:

http://journal.poligran.edu.co/index.php/wpmgem/article/view/748/Art10

 

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DEPORTES ELECTRÓNICOS. UNA APROXIMACIÓN A LAS POSIBILIDADES COMUNICATIVAS DE UN MERCADO EMERGENTE / Marcos Antón Roncero y Francisco García García

DEPORTES ELECTRÓNICOS. UNA APROXIMACIÓN A LAS POSIBILIDADES COMUNICATIVAS DE UN MERCADO EMERGENTE / Marcos Antón Roncero y Francisco García García | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los deportes electrónicos o eSports son el resultado de la profesionalización del mundo competitivo de los videojuegos, un fenómeno reciente que se ha desarrollado con fuerza en los últimos años. Este mercado ha hecho de Internet su pilar fundamental, logrando la exploración y consolidación de nuevas técnicas comunicativas a través de procesos transmedia, la televisión por streaming y el vídeo bajo demanda. En España, así como en otros países europeos y de América del Sur, el sistema de competiciones y patrocinios se está volviendo cada vez más complejo, asemejándose al modelo norteamericano y surcoreano. La proliferación de este sector ha atraído a empresas de diferentes ámbitos que buscan posicionar sus marcas en un mercado emergente que ha demostrado su estabilidad, rentabilidad y potencial de crecimiento.

Biblioteca's insight:

QUESTIONES PUBLICITARIAS, VOL. I, Nº 19, 2014

Texto completo aquí:

http://www.maecei.es/pdf/n19/articulos/A7-Deportes-electronicos-Una-aproximacion-a-las-posibilidades-comunicativas-de-un-mercado-emergente.pdf


Marlin Reyes's curator insight, March 11, 2015 6:42 PM

Mas de tecnologia...

j_n321's curator insight, April 21, 2015 8:46 AM

El món dels videojocs, de eSports i dels esports digitalitzats està fent que part d'Europa i d'Amèrica del Sud comencin a iniciar-se en el mercat de la competència d'aquest món totalment digitalitzat. Definitivament, estem seguint els passos d'Amèrica del Nord i de Corea del Sud.