Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Creencias y redes sociales: la reinvención de lo popular en las narrativas digitales | Genaro Aguirre Aguilar

Creencias y redes sociales: la reinvención de lo popular en las narrativas digitales	| Genaro Aguirre Aguilar | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Roland Barthes (2019) sostuvo que el mito podía entenderse como un habla que observa ciertas condiciones que permiten constituirse en mito. Con esto, ¿es posible que los medios digitales estén favoreciendo formas narrativas donde mitos propios de la cultura popular latinoamericana cobren vigencia? Esta pregunta encuentra punto de inflexión en una investigación en curso sobre mitos, leyendas y nuevas espiritualidades en las mentalidades de América Latina, para la cual se analizan narrativas construidas cotidianamente en tres redes sociales y un canal de video. Siguiendo a Barthes, en ese estudio el habla es un dispositivo comunicativo que reúne condiciones para construir mitos, siendo que un mito “constituye un sistema de comunicación”; por lo tanto, los medios digitales favorecen formas de habla que narran leyendas y recrean mitos anidados en el imaginario de América Latina. Sin hablar de resultados aún, este artículo analiza algunas narrativas difundidas en redes sociales que permiten reconocer en ellas el cultivo de creencias que deambulan entre la racionalidad, lo emocional y el pensamiento mágico; prácticas que inciden en algunos fenómenos mediáticos propios de un ethos que hoy define lo popular.

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Autoctonía. Revista de Ciencias Sociales e Historia, Vol. 7 Núm. 2 (2023): Julio-Diciembre

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 Arqueología transmedia en América Latina: mestizajes, identidades y convergencias |  Camilo Tamayo Gómez; Matthew Freeman; Esteban Morales Velásquez

 Arqueología transmedia en América Latina: mestizajes, identidades y convergencias |   Camilo Tamayo Gómez; Matthew Freeman; Esteban Morales Velásquez | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Arqueología transmedia en América Latina: mestizajes,  identidades y convergencias pretende iniciar el análisis
de la producción narrativa de ficción y no-ficción en nuestro continente sudamericano bajo la premisa de que la narrativa transmedia ha existido siempre, sin desconocer que los medios con los cuales se cuentan las historias (de ficción como de no-ficción) están condicionados históricamente.
Para hacerlo, realiza una aproximación teórica al concepto de arqueología transmedia y analiza productos culturales que se han posicionado hegemónicamente en las industrias culturales globales (caso de Yo soy Betty, la fea, Colombia), así como referentes de lectura y entretenimiento de varias generaciones de latinoamericanos –Condorito (Chile) y Chespirito (México)–, hasta personajes cuyas narrativas han construido referentes de identidad, unión y orgullo en varios países de la región: Diego Armando Maradona (Argentina), el Santo (México), y los
cangaceiros (Brasil). 

Biblioteca's insight:

Medellín : Editorial EAFIT, 2018.

Texto completo aquí:
https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/58112263/Libro_Arqueologia_Transmedia_FULL_BOOK.pdf?AWSAccessKeyId=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1554841513&Signature=s%2B7Mx3ouup3Hv64Eng4x9qQmPQw%3D&response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DTransmedia_Archaeology_in_Latin_America.pdf#page=25

 

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Educación mediática «aumentada» para la interacción y participación en entornos virtuales. Análisis de una comunidad de Pokémon Go en YouTube | Gutiérrrez Martín 

Educación mediática «aumentada» para la interacción y participación en entornos virtuales. Análisis de una comunidad de Pokémon Go en YouTube | Gutiérrrez Martín  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Partiendo de las numerosas manifestaciones de la cultura popular digital, las comunidades virtuales que generan y su potencial como agentes de educación informal, en este trabajo pretendemos definir el tipo de relaciones e interacciones predominantes en la comunidad que se ha creado en torno a Pokémon Go, y lo hacemos centrándonos en el entorno de unas de sus cabezas más visibles: el youtuber Gangsta. Se analizan sus ocho vídeos más vistos y las reacciones de los usuarios. Nuestra metodología se basa en la comunicación mediada por ordenador, en el análisis del discurso mediado por ordenador y el enfoque cuantitativo coding & counting. Los resultados constatan el beneficio económico como principal objetivo del youtuber, sin interés por la información veraz, y la falta de participación significativa de los usuarios cuyos comentarios aumentan considerablemente en respuesta a los clickbaits. La enorme cantidad y escasa calidad de interacciones de los ciudadanos en Internet exige una educación mediática «aumentada», abarcando mundos reales y virtuales, una educación mediática que contribuya a la mejora de la sociedad, a un mundo más justo.

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index.comunicación, Vol. 8, Núm. 2 (2018)

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Mitología, cultura popular y juegos de rol | Pérez Miranda | 

Mitología, cultura popular y juegos de rol | Pérez Miranda |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Desde sus orígenes, los juegos de rol han estado vinculados con la literatura fantástica, que a su vez reelabora el material mítico. Juegos de rol y literatura fantástica establecerán un diálogo ejerciéndose una influencia recíproca y entrando en contacto con otros medios como el cine, los cómics o los videojuegos. En este diálogo, la mitología estará bien presente. Este artículo pretende indagar en las diversas relaciones que se establecen entre la mitología, la cultura popular y los juegos de rol, desde sus influencias y fuentes de inspiración, hasta las propias estructuras de las historias narradas en los juegos de rol, donde los jugadores toman el papel de héroes que interpretan en sus viajes iniciáticos, un viaje con un gran potencial educativo en el que tanto los jugadores como los personajes madurarán a través de sus propias historias interminables

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El Futuro del Pasado, vol. 7 (2016)

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Historias en el universo transmedia: El proyecto The Beatles Anthology / José Carlos Rueda Laffond y Elena Galán Fajardo

Historias en el universo transmedia: El proyecto The Beatles Anthology / José Carlos Rueda Laffond y Elena Galán Fajardo | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El presente estudio aborda algunos aspectos del proyecto The Beatles Anthology (1995-2000) como ejemplo de creatividad simbólica y propuesta
transmedia de memoria, mediante una perspectiva propia de la historia de la comunicación social y la interpretación narrativa. Se propone un enfoque comparado, que sitúa The Beatles Anthology en una secuencia histórica más amplia sobre la transmediación de la obra musical e icónica del grupo británico. Finalmente, aborda las respuestas suscitadas desde diversas comunidades interpretativas

Biblioteca Universidad de Lima's insight:

EN: COMUNICACIÓN Y SOCIEDAD. Nueva época, núm. 19, enero-junio, 2013. Universidad de Guadalajara. Departamento de estudios de Comunicación Social

http://www.comunicacionysociedad.cucsh.udg.mx/sites/default/files/a7.pdf

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La fusión de realidad y ficción en las acciones promocionales no convencionales de Pixar | Selva-Ruiz | 

La fusión de realidad y ficción en las acciones promocionales no convencionales de Pixar | Selva-Ruiz |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Aunque la promoción de las películas de Pixar emplea herramientas convencionales —cartel, tráiler, etc.—, desarrolla también acciones innovadoras que buscan generar notoriedad y cooperar en la construcción de marca. Estas acciones parecen acentuar una de las metas del cine de Pixar: que los personajes, mundos y narrativas de ficción sean percibidos como reales. Este trabajo tiene como objetivo analizar el juego entre realidad y ficción en el uso de herramientas de comunicación no convencionales para la promoción de las películas de Pixar. Se concluye que su promoción engloba contenidos y acciones no  convencionales de gran originalidad y que contribuyen al universo narrativo de laspelículas y, por tanto, de la propia marca Pixar; y que estos contenidos y acciones, en su diversidad, tienen el nexo común de intentar traer la ficción de las pantallas a una esfera real o incluso física.

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Con A de animación, Núm. 12 (2021)

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¿De qué estamos hablando cuando hablamos de lo popular en la era digital? | Álvaro Cuadra Rojas

¿De qué estamos hablando cuando hablamos de lo popular en la era digital? | Álvaro Cuadra Rojas | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Hace ya algunas décadas que Néstor García Canclini planteó una interrogante, tan lúcida como radical, que no ha perdido, en absoluto, su lozanía: ¿De qué estamos hablando cuando hablamos de lo popular? Hemos organizado este artículo, precisamente, como un comentario y sobre todo como una obstinada insistencia en aquella pregunta en torno a lo popular. Así entonces, nos proponemos una lectura crítica de aquel texto de García Canclini, datado en 1983, en el actual contexto de los llamados enjambres digitales.

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Revista Stultifera, Vol. 1 Núm. 2 (2018)

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El uso de las redes sociales y la cultura popular para una mejor comprensión intercultural / Tuzel, Sait;  Hobbs, Renee

El uso de las redes sociales y la cultura popular para una mejor comprensión intercultural / Tuzel, Sait;  Hobbs, Renee | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Si bien vivimos en una sociedad global, los educadores se enfrentan a numerosos desafíos a la hora de hallar formas significativas de conectar a los alumnos con gente de otras culturas. Este artículo muestra un caso práctico de colaboración entre profesores de los Estados Unidos y Turquía, en el que alumnos de séptimo grado interactuaron entre sí a través de las redes sociales con el fin de promover la comprensión cultural. Al analizar una única actividad de aprendizaje hallamos que los alumnos tenían la oportunidad de compartir ideas informalmente a través de las redes sociales, usando su voz digital para compartir significados mediante la escritura online, publicación de imágenes e hipervínculos. Este estudio halló que los alumnos valoraban la oportunidad de relacionarse entre sí y tendían a compartir su interés común en películas de Hollywood, actores, famosos, videojuegos y programas de televisión. Sin embargo, no todos los profesores valoraban el uso de la cultura popular como medio para la búsqueda de puntos en común. En efecto, los profesores tenían perspectivas muy distintas sobre el valor de esta actividad. Mediante la comunicación informal en torno a la cultura popular en una actividad de conocimiento mutuo, los propios alumnos descubrieron que sus conocimientos en común tendían a estar centrados en los Estados Unidos, en tanto en cuanto los alumnos americanos no tenían acceso a la cultura popular turca. Sin embargo, la actividad de aprendizaje permitió a los propios alumnos reconocer las dinámicas de poder asimétrico que existen en la cultura mediática global.

 

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Revista COMUNICAR; Vol. XXV, nº 51, 2º trimestre, 1 abril 2017

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Nuevos Imaginarios. Cine 3D,
vídeo juegos, música, series /  Rafael del Villar (coord.) con la colaboración de Charo Lacalle
y Alfredo Cid Jurado

Nuevos Imaginarios. Cine 3D,<br/>vídeo juegos, música, series /  Rafael del Villar (coord.) con la colaboración de Charo Lacalle<br/>y Alfredo Cid Jurado | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La selección de artículos presentes en este primer apartado sobre el cine 3D y los mecanismos perceptivos de los video juegos, nos ayudan a comprender y a entender este un nuevo “verosímil” sociocultural, que requiere una colaboración distinta del espectador pero tambien del usuario de los juegos videos, inmersos en universos perceptivos especificos de inmersion e interconecta el saber inaugural de la primera semiótica del cine con el saber actual de las ciencias cognitivas.

En el segundo apartado, dedicado a los nuevos imaginarios de los generos populares que vehiculizan el rap pero tambien la historieta latinoamericana con su construccion de heroes y superheroes se ponen en relacion los textos de la mexicana de la Peza, del italiano Serra, del venezolano Araujo y de la chilena Anteanza Barrios.

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Revista deSignis n° 23 (2015)

Descargar revista completa aquí:

http://www.felsemiotica.org/site/wp-content/uploads/2014/09/designis23.pdf

 

Arely Alcantar's curator insight, October 13, 2023 8:47 PM

Imagenes de los videojuegos