Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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El 'survival horror' enmarcado en la cultura del miedo: análisis de los videojuegos 'Amnesia' y 'Visage' | Antonio Campos Méndez ; Sara Rebollo-Bueno

El 'survival horror' enmarcado en la cultura del miedo: análisis de los videojuegos 'Amnesia' y 'Visage'	| Antonio Campos Méndez ; Sara Rebollo-Bueno | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En un contexto marcado por la cultura del miedo es interesante conocer cómo este se refleja en las manifestaciones culturales, ya sean estas literarias, cinematográficas o videolúdicas. En este estudio se identifican los rasgos y características del contexto que aparecen en las mecánicas, dinámicas y estéticas del juego (MDA, por sus siglas en inglés) en el survival horror, un género que coloca al jugador como protagonista en primera persona y donde la muerte es el principal atractivo. Para ello, se realiza un análisis de casos MDA de Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010) y Visage (SadSquare Studio, 2020). De esta forma, se obtienen conclusiones como, por ejemplo, la importancia que le otorga el jugador a la supervivencia a miedos que ni siquiera forman parte de la narrativa o, incluso, a cómo evitar a los enemigos, pues suele ser la única oportunidad del jugador para hacer frente a sus temores.

Biblioteca's insight:

index.comunicación, Vol. 12 Núm. 2 (2022)

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Videojuegos y cultura de masas: Un estudio del fenómeno Fortnite / Juan Fernández Ruiz

Videojuegos y cultura de masas: Un estudio del fenómeno Fortnite / Juan Fernández Ruiz | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Desde los años 70 hasta la actualidad, el sector de los videojuegos ha dado un giro de 180º y se ha situado como una parte muy importante de la industria tecnológica. Los avances de hardware y software han permitido a este sector progresar a pasos agigantados. En cuanto a su posición como forma de cultura, en los últimos tiempos está ganando terreno y se sitúa como un producto cultural muy demandado y cada vez más aceptado desde su nacimiento en los años 70. Este trabajo se ha acercado a un fenómeno actual que carece de muchos precedentes en el sector de los videojuegos. Un juego como Fortnite ha conseguido poner patas arriba la industria del videojuego y ha logrado enganchar a varias generaciones, además de copar plataformas como YouTube y Twitch de sus contenidos o ser incluido en multitud de medios de comunicación. A través de una metodología mixta, con un análisis de contenido y una entrevista, se ha buscado un acercamiento completo a un campo poco estudiado y a un fenómeno actual e impredecible. Se ha intentado definir y observar la magnitud de Fortnite unido a las nuevas tecnologías y a nuevas formas de entretenimiento como los e-sports además de intentar descubrir el porqué de ese éxito. Las conclusiones muestran en gran medida la existencia de un fenómeno global como es Fortnite y la importancia que han tenido plataformas como YouTube y Twitch para su desarrollo, además del buen hacer de la empresa desarrolladora: Epic Games. También se observa cómo ha conseguido en tiempo récord hacerse con el control de la mayoría del contenido audiovisual relacionado con videojuegos.

Biblioteca's insight:

Trabajo de fin de Grado para optar el Grado en Publicidad y Relaciones Públicas presentada a la Universidad de Sevilla. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, 2019.

Descargar texto completo aquí:

https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/91789/TFG_Final.pdf;jsessionid=2D90BA3EA5DDDDB349F7B0AFCF3DDECA

 

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