Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Descubriendo las motivaciones para interactuar con una serie transmedia: un análisis de contenido mixto de la serie SKAM /Ivana Casalino Samaniego;  Mariapaz Villafuerte Taramona

Descubriendo las motivaciones para interactuar con una serie transmedia: un análisis de contenido mixto de la serie SKAM /Ivana Casalino Samaniego;  Mariapaz Villafuerte Taramona | Comunicación en la era digital | Scoop.it
La presente investigación tiene como objetivo determinar las razones que motivaron a la audiencia a interactuar en mayor medida con determinado contenido digital de la narrativa transmedia de la serie SKAM. Debido a la narrativa transmedia de la serie, sus contenidos eran comunicados a través de una gran gama de medios, por ello, se tuvo que seleccionar algunos para ser analizados. Estos fueron los siguientes: (1) la página web de la serie (http://skam.p3.no) y (2) las cuentas de Instagram de los personajes. Estos medios fueron elegidos porque ambos eran de fácil y libre acceso. Delimitadas las plataformas a ser estudiadas, se identificaron las publicaciones con mayor número de interacciones en cada plataforma. Luego, se procedió a analizar el contenido de estas y su rol dentro de la narrativa transmedia de la serie para así poder encontrar patrones que ayudaran a entender los elementos que incitaron mayor número de interacción. Tras la investigación, se descubrió que el factor más importante al momento de generar interacciones en las plataformas seleccionadas fue la aparición y/o mención del personaje de Isak. Por ende, fueron las publicaciones con contenido extendido y de la macrohistoria vinculada a este personaje las que generaron mayor número de interacción
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Tesis para optar el título profesional de licenciadas en Comunicación presentada a la Universidad de Lima, Facultad de Comunicación, 2021.

Texto completo aquí: https://repositorio.ulima.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12724/15012/Casalino_Samaniego-Villafuerte_Taramona.pdf?sequence=1&isAllowed=y

 

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Modelo de análisis para canales de YouTube: aplicación a medios nativos digitales | José Sixto-García, Ana Isabel Rodríguez-Vázquez, Xosé Soengas-Pérez

Modelo de análisis para canales de YouTube: aplicación a medios nativos digitales | José Sixto-García, Ana Isabel Rodríguez-Vázquez, Xosé Soengas-Pérez | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Se investiga la participación en YouTube de una muestra internacional de periódicos nativos digitales de referencia a partir de un modelo de análisis propuesto por los autores. Discusión: La evaluación tiene en cuenta las variables que caracterizan los modelos periodísticos de producción y distribución de contenidos en los escenarios convergentes actuales tales como la implementación de estrategias de cross-promotion, el empleo de narrativas transmedia o la habilitación de comunidades de usuarios o de espacios específicos para la cocreación.

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Revista Latina de Comunicación Social, Núm. 79 (2021)

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INTERRELACIONES ENTRE EL MEDIO TELEVISIVO Y LOS VIDEOJUEGOS: HISTORIAS CONTINUADAS, HISTORIAS CONECTADAS / Silvia García Mirón; Beatriz Legerén Lago

INTERRELACIONES ENTRE EL MEDIO TELEVISIVO Y LOS VIDEOJUEGOS: HISTORIAS CONTINUADAS, HISTORIAS CONECTADAS / Silvia García Mirón; Beatriz Legerén Lago | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La convergencia multimedia y creación de sinergias entre distintos medios de comunicación ha supuesto la respuesta en la creación de historias de ficción o el planteamiento de estrategias en la oferta de contenidos "”principales o complementarios al eje narrativo"”, resultando de interés para aquellos espectadores o usuarios que demandan un tipo de consumo profundizando en tramas y subtramas o en el que puedan ser partícipes e incluso detonadores de la evolución en la narrativa o el devenir de los personajes así como para ofrecer alternativas para sus intereses como fan. En este sentido, la interrelación entre videojuegos y otros medios ha sido desde hace décadas una constante con determinados títulos y personajes y en ambas direcciones. De este modo, y observando los videojuegos más vendidos en los últimos dos años, advertimos que las relaciones entre este sector y el medio cinematográfico o televisivo es una realidad que se mantiene a día de hoy. Nos detendremos con la presente investigación, por tanto, en ofrecer una propuesta de las posibles relaciones (interrelaciones) que se producen, en concreto, entre los videojuegos y el medio televisivo, ya sea desde un punto de vista estético y/o visual, técnico, narrativo o de contenido. El diseño de la investigación ofrece un carácter descriptivo y exploratorio con la finalidad de que este texto sirva como punto de partida para profundizar sobre las confluencias entre los videojuegos y otros sectores audiovisuales planteándonos observar a corto y medio plazo nuevas posibilidades de relaciones así como casos significativos de análisis en este sentido.

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REDMARKA IMARKA-Universidad de A Coruña – CIECID
Año X, Número 19, (2017), vol. 1. Texto completo aquí:

http://www.cienciared.com.ar/ra/usr/39/1724/redmarka_n19v1_pp5_31.pdf

 

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ALGO MÁS QUE UN CLICK. REFLEXIONES Y DEBATES
SOBRE EL MUNDO DIGITAL DESDE LA PERSPECTIVA DE
LA INVESTIGACIÓN EN LA UNIVERSIDAD / : Fernando Sabés Turmo y José Juan Verón Lassa (coordinadores)

ALGO MÁS QUE UN CLICK. REFLEXIONES Y DEBATES<br/>SOBRE EL MUNDO DIGITAL DESDE LA PERSPECTIVA DE<br/>LA INVESTIGACIÓN EN LA UNIVERSIDAD / : Fernando Sabés Turmo y José Juan Verón Lassa (coordinadores) | Comunicación en la era digital | Scoop.it

“Algo más que un click. Reflexiones y debates sobre el mundo digital desde la perspectiva de la investigación en la universidad” pretende ser una ventana a diversas visiones sobre el mundo digital que nos rodea, un mundo que es tan real como el cotidiano y donde buena parte de la población ya disfruta tanto de ocio, entretenimiento, información, formación o negocios, por citar algunos aspectos. En este libro incluimos diversas reflexiones académicas con el fin de hacer una revisión al estado de la cuestión a modo de miscelánea. Pretende, por tanto, ser una aportación más a un fenómeno en constante y cada vez más rápida evolución

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Asociación de Periodistas de Aragón, 2017.

Descargar texto completo aquí:

http://www.congresoperiodismo.com/pdf/libro2017.pdf#page=52

 

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El sector de animación: sus fases de producción y nuevas tendencias. / Mónica Hinojosa Becerra, Francisco-Javier Ruiz-San-Miguel, e Isidro Marín Gutiérrez

El sector de animación: sus fases de producción y nuevas tendencias. / Mónica Hinojosa Becerra, Francisco-Javier Ruiz-San-Miguel, e Isidro Marín Gutiérrez | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En este artículo se reflexiona sobre los cambios que se están produciendo en el sector de la animación, que condicionarán cambios en la sociedad tal y como lo conocemos. La forma en que vemos las series, los nuevos formatos, el video bajo demanda, cómo se financian los proyectos de animación, las nuevas televisiones inteligentes, los cambios en los planes de marketing y el desarrollo del crossmedia y el transmedia nos llevan a una nueva sociedad de pantallas.

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Revista Dilemas contemporáneos: Educación, Política y ValoresAño II, Publicación no.3 Febrero-Mayo 2015
Texto completo aquí: http://rabida.uhu.es/dspace/bitstream/handle/10272/10644/El_sector_de_la_animacion.pdf?sequence=2


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Uso de las aplicaciones para móviles como recurso creativo: el caso del Festival de Cannes | Martínez Sáez

Uso de las aplicaciones para móviles como recurso creativo: el caso del Festival de Cannes | Martínez Sáez | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Si es innegable cómo Internet ha revolucionado el mundo en que vivimos, merece la pena destacar el papel de los dispositivos móviles en el impulso de la colonización digital que vivimos. Dispositivos que nacieron como teléfonos pero que actualmente con la capacidad funcional de los denominados smartphones y las tablets nos permiten hacer muchas más cosas que hablar por teléfono. Por lo que refiere a su impacto sobre el sistema publicitario, ya hace más de una década que se vaticinaban incrementos anuales de más de dos dígitos porcentuales en la inversión en márquetin móvil. Los vaticinios no se han cumplido, ya que los incrementos porcentuales en la inversión en publicidad móvil han sido mucho más modestos. Sin embargo, la sofisticación de los dispositivos sí que ha permitido el desarrollo por parte de las marcas de aplicaciones (apps en el argot) de la más diversa índole. El objetivo de nuestra investigación es indagar hasta qué punto las aplicaciones desarrolladas por las marcas en sus campañas están imbricadas en la creatividad de las mismas. Para el logro del objetivo acudiremos al análisis de contenido como técnica de investigación para lo cual realizaremos una aproximación taxonómica que nos permita categorizar el fenómeno estudiado. Como el universo a estudiar es inabarcable hemos centrado el corpus de la investigación en el Festival de Cannes en su categoría de Mobile Marketing en su edición de 2014. La elección de ese certamen viene dada por su posición central y referente de la creatividad mundial.

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adComunica, n° 8 (2014)

Jesús Ferreira's curator insight, March 3, 11:58 AM

La creatividad en la investigación es un aspecto fundamental que puede marcar la diferencia a la hora de generar conocimiento y explorar nuevos enfoques. En el contexto de la presente publicación, la creatividad aparece como un elemento clave en el análisis de las aplicaciones desarrolladas por las marcas en el ámbito del marketing móvil. El propósito de la investigación propuesta es investigar hasta qué punto las aplicaciones de marca reflejan creatividad en sus campañas publicitarias. Este enfoque es innovador y relevante porque no sólo analiza el impacto de las aplicaciones en los grupos objetivo, sino que también evalúa cómo se puede integrar la creatividad en estas herramientas digitales para crear conexiones significativas con los consumidores. La elección de utilizar el Festival de Cine de Cannes de 2014 como fuente de investigación en marketing móvil demuestra una perspectiva creativa al elegir un contexto de investigación. Reconocida mundialmente por su excelencia en creatividad publicitaria, esta competencia proporciona un marco excelente para explorar cómo las marcas pueden beneficiarse de la creatividad en el desarrollo de aplicaciones móviles. Los enfoques metodológicos que utilizan análisis de contenido para clasificar las aplicaciones estudiadas son otro ejemplo de creatividad en la investigación. Esta metodología permite un estudio detallado y estructurado de las características creativas presentes en una aplicación, facilitando la identificación de patrones y tendencias que pueden ser importantes para comprender la relación entre creatividad y eficacia en el marketing móvil. Personalmente creo que la innovación creativa en la investigación es importante para generar nuevas ideas en cualquier campo. En un entorno de marketing móvil donde la competencia es feroz y las audiencias tienen una capacidad de atención limitada, la creatividad se convierte en un diferenciador que puede captar eficazmente el interés y la atención del cliente. En la investigación de aplicaciones de marketing móvil desarrolladas por marcas, la creatividad es un aspecto importante que muestra la importancia de la innovación y la originalidad en las estrategias de comunicación de las marcas. Este enfoque creativo no sólo mejora el análisis de las prácticas publicitarias, sino que también abre nuevas perspectivas para comprender cómo la creatividad puede aumentar el impacto de las campañas en un entorno digital en constante evolución.

La creatividad en el marketing móvil es un factor importante en la diferenciación y efectividad de las estrategias publicitarias en un entorno digital. Este enfoque creativo no sólo enriquece la experiencia del usuario, sino que también abre nuevas oportunidades para las marcas que quieran diferenciarse e impactar en un mercado cada vez más exigente y dinámico.

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La convergencia mediática como ideología – algunas reflexiones sobre la evolución de la narrativa audiovisual en la era digital | Marzal-Felici

La convergencia mediática como ideología – algunas reflexiones sobre la evolución de la narrativa audiovisual en la era digital | Marzal-Felici | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En estas páginas se revisa la noción de re-mediación, se propone un examen de algunas prácticas transmedia y crossmedia en el cine Contemporáneo y se analiza una serie de hibridaciones e Interdependencias discursivas que se están produciendo en el campo de los videojuegos. Nuestro examen finaliza con una reflexión que sigue dos ejes diferenciados: desde un punto de vista semiótico y estético, se propone como hipótesis de trabajo que el auténtico discurso hegemónico de nuestro tiempo, característico de la convergencia mediática, es el discurso publicitario; por otro, desde el punto de vista de la economía política de la comunicación, se subraya que el auge de las hibridaciones discursivas y el fenómeno de la convergencia mediática debe ponerse en relación con la ideología dominante a escala planetaria, el neoliberalismo, que explica, en última instancia, el escenario mediático que se está dibujando a nivel global.

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Revista Faac. Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação da Universidade Estadual Paulista, N° 2 / 2012 - 2013

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NUEVOS FORMATOS EN LA FICCIÓN TELEVISIVA/ Ingrid Guardiola

NUEVOS FORMATOS EN LA FICCIÓN TELEVISIVA/ Ingrid Guardiola | Comunicación en la era digital | Scoop.it
Son muchas las estrategias que llevan a cabo los creadores de ficciones para atraer elpúblico y renovar la manera de contar las historias. Este texto dedicado a los “nuevosformatos” se centra en la hibridación de géneros (del falso documental al docu-drama,pasando por el fake y el mockumentary), el reciclado audiovisual, hasta llegar al crossmedia y el transmedia
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Versión ampliada de la sesión presentada a las V jornadas CONTD (Contenidos para la televisión digital) organizadas por laUniversidad de Valencia (2012)

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Investigación audiovisual transmedia basada en la influencia social / Defang Zeng

Investigación audiovisual transmedia basada en la influencia social / Defang Zeng | Comunicación en la era digital | Scoop.it
El rápido desarrollo de Internet y la tecnología de interacción de la información ha promovido la rápida innovación de los medios de comunicación y también ha creado un aumento de su influencia social. Todo tipo de medios emergentes brotan para brindar comodidad a la sociedad humana, y están constantemente remodelando las ideas de las personas, optimizando, reconstruyendo e incluso subvirtiendo el comportamiento de información de las personas. En comparación con los medios tradicionales, la transmedia tiene las características de madurez, estabilidad y mayor facilidad de implementación, y amplía aún más su influencia social. El diseño de visualización científica bajo el trasfondo de la integración de la tecnología y el arte se ha convertido en una forma efectiva de exhibir ciencia de vanguardia debido a su connotación científica racional y su estética perceptiva visual y auditiva. La información social se difunde a través de varios medios en línea y fuera de línea, lo que ayuda eficazmente al público a reconocer y comprender problemas sociales complejos. Por lo tanto, la comunicación entre medios de visualización científica se ha convertido en una tendencia característica y especial de ejercer influencia social. Al mismo tiempo, esto también brinda nuevas oportunidades y nuevos medios para la actual creación de publicidad de servicio público, y también propone nuevas tareas y nuevos desafíos. Este artículo primero elabora el concepto, el desarrollo y los campos de aplicación de la audiovisualización transmedia y la tecnología de presentación transmedia, y describe brevemente las características de la influencia social de la audiovisualización cross-media contemporánea mediante el análisis de casos de diseño de integración transfronteriza de la ciencia y el arte. Brevemente resumido como: "verdadero", "bueno", "belleza". En tercer lugar, este artículo analiza cómo se produce la influencia social de la audiovisualización cross-media y realiza investigaciones basadas en tres aspectos: diferentes perspectivas, mecanismos de ocurrencia y métodos de comunicación, y propone las ventajas y canales de la audio-visualización transmedia para mejorar la influencia social. Finalmente, este artículo inicia una nueva visión de la innovación tecnológica transmedia para mejorar la influencia social.
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Tesis para optar el Máster Universitario en Comunicación Transmedia, presentada a la Universidad Politécnica de Valencia, 2021. Texto completo aquí: https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/175050/Zeng%20-%20Investigacion%20audiovisual%20transmedia%20basada%20en%20la%20influencia%20social.pdf?sequence=1

 

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Usos crossmedia y cross-promotion en la difusión de contenidos de los diarios nativos digitales europeos | José Sixto García, Xosé López García

Usos crossmedia y cross-promotion en la difusión de contenidos de los diarios nativos digitales europeos | José Sixto García, Xosé López García | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Desde hace aproximadamente una década se empezó a hablar de convergencia periodística como el proceso de integración de formas de comunicación tradicionalmente separadas que afecta a las empresas, a las tecnologías, a los profesionales y a los públicos tanto en la producción como en la distribución y el consumo de contenidos. Los periodistas han comenzado a elaborar productos que se distribuyen a través de plataformas diversas para poder adaptarse a las necesidades de consumo de las audiencias. En esta investigación analizamos el proceso de adaptación de los cibermedios nativos digitales europeos a las estrategias crossmedia a partir de una muestra compuesta por cinco cabeceras europeas: eldiario.es (España), Mediapart. fr (Francia), observador.pt (Portugal), niusdiario.es (España) y De Correspondent (Holanda). Para ello se emplea una metodología de carácter exploratorio y se recurre al análisis estadístico de datos en redes sociales y aplicaciones. Los resultados determinan implementación de narrativas crossmedia y adaptación de los contenidos a las diferentes pantallas y soportes, así como la detección de prácticas transmedia que obligan al usuario a complementar el storytelling informativo en plataformas diferentes.

 

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Hipertext.net,  Núm. 21 (2020)

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INTERRELACIONES ENTRE EL MEDIO TELEVISIVO Y LOS VIDEOJUEGOS: HISTORIAS CONTINUADAS, HISTORIAS CONECTADAS / García Mirón, Silvia - Legerén Lago, Beatriz

INTERRELACIONES ENTRE EL MEDIO TELEVISIVO Y LOS VIDEOJUEGOS: HISTORIAS CONTINUADAS, HISTORIAS CONECTADAS / García Mirón, Silvia - Legerén Lago, Beatriz | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La convergencia multimedia y creación de sinergias entre distintos medios de comunicación ha supuesto la respuesta en la creación de historias de ficción o el planteamiento de estrategias en la oferta de contenidos "”principales o complementarios al eje narrativo"”, resultando de interés para aquellos espectadores o usuarios que demandan un tipo de consumo profundizando en tramas y subtramas o en el que puedan ser partícipes e incluso detonadores de la evolución en la narrativa o el devenir de los personajes así como para ofrecer alternativas para sus intereses como fan. En este sentido, la interrelación entre videojuegos y otros medios ha sido desde hace décadas una constante con determinados títulos y personajes y en ambas direcciones. De este modo, y observando los videojuegos más vendidos en los últimos dos años, advertimos que las relaciones entre este sector y el medio cinematográfico o televisivo es una realidad que se mantiene a día de hoy. Nos detendremos con la presente investigación, por tanto, en ofrecer una propuesta de las posibles relaciones (interrelaciones) que se producen, en concreto, entre los videojuegos y el medio televisivo, ya sea desde un punto de vista estético y/o visual, técnico, narrativo o de contenido. El diseño de la investigación ofrece un carácter descriptivo y exploratorio con la finalidad de que este texto sirva como punto de partida para profundizar sobre las confluencias entre los videojuegos y otros sectores audiovisuales planteándonos observar a corto y medio plazo nuevas posibilidades de relaciones así como casos significativos de análisis en este sentido.

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REDMARKA. Revista Digital de Marketing Aplicado. Año X, Número 19, V (2017)

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¿Cuándo es transmedia?: discusiones sobre lo transmedia(l) de las narrativas | Corona Rodríguez |

¿Cuándo es transmedia?: discusiones sobre lo transmedia(l) de las narrativas | Corona Rodríguez | | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Vivimos actualmente una época que se puede entender en términos de procesos de comunicación, en donde las redes mundiales de comunicación participan de manera importante en el consumo y generación de cultura de imágenes e ideas a partir de las cuales la población conforma algunos de sus referentes más significativos. Este texto tiene como objetivo principal reflexionar y discutir el término narrativas transmedia. Se hace un repaso a la historia del concepto y se distingue de otros similares. Se propone una caracterización teórica basada en cuándo un producto cultural puede ser considerado transmediático y cuándo no. Se realiza una revisión a las principales aportaciones teóricas que hacen evidente este concepto. Preguntarse cuándo es transmedia y no qué, implica que el análisis asuma una dimensión histórica-evolutiva de los relatos y observe las maneras en que se incorporan en los procesos de significación por parte de las audiencias.

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Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, vol. 14, n° 1 / 2016

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El marketing y la transmedialidad de los productos audiovisuales para internet: Netflix / SCRIVÁ FORNELIO, LAURA

El marketing y la transmedialidad de los productos audiovisuales para internet: Netflix / SCRIVÁ FORNELIO, LAURA | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Análisis de las estrategias de marketing y transmedia utilizadas por Netflix, un breve resumen sobre qué es transmedia, la convergencia de los medios y la distribución online. ¿Cómo puede Netflix vender un producto si cada usuario lo consume a su ritmo? Netflix por fin adapta la necesidades del espectador con los derechos de autor, en una lucha contra la piratería.

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Trabajo de fin de curso para optar el grado en Comunicación Audiovisual, Universidad Politécnica de Valencia, 2014

Texto completo aquí:

http://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/44942/Memoria.pdf?sequence=1&isAllowed=y


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Transmedialidad: series de ficción y redes sociales. El caso de Pulseras Rojas en el grupo oficial de Facebook (Antena 3. España) | Victoria Tur-Viñes, Raúl Rodríguez Ferrándiz

Transmedialidad: series de ficción y redes sociales. El caso de Pulseras Rojas en el grupo oficial de Facebook (Antena 3. España) | Victoria Tur-Viñes, Raúl Rodríguez Ferrándiz | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Analizamos el Facebook de la teleserie Pulseras Rojas emitida en España por Antena 3, en tanto recurso transmedia y fuente de oportunidades para estimularel engagement del espectador. Estudiamos el tráfico generado durante la emisión de la segunda temporada, entre julio y agosto de 2013. Siguiendo la propuesta de Askwith (2007), se pueden identificarsiete modalidades de touchpoints, es decir, puntos de contacto con la narración, adicionales a la propia emisión televisiva: acceso expandido, contenidoadaptado, contenido expandido, productos de marca, actividades relacionadas, interacción social e interactividad. El estudio exploratorio se basa en el análisis del contenido del grupo de la serie en Facebooke identifica las modalidades de touchpoints y sus resultados. Facebook se revela como un potente instrumento para involucrar al espectador, aunque la estrategia comunicativa de la cadena de televisión presenta una gestión incipiente, poco evolucionada, que desaprovecha el carácter interactivo y bidireccionalde la red social.

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Cuadernos.info, n°34 (2014)

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La narrativa cross-media en el ámbito de la industria japonesa del entretenimiento : estudio del Manga, el Anime y los Videojuegos / D. Manuel Hernández Pérez

La narrativa cross-media en el ámbito de la industria japonesa del entretenimiento : estudio del Manga, el Anime y los Videojuegos / D. Manuel Hernández Pérez | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Objetivo general • Definir y explicar los fenómenos de Narrativa cross-media a escala global, en especial, aquellos relacionados con la industria japonesa del entretenimiento y sus principales productos: manga, anime y videojuegos. La relación entre estos productos y su expansión mediática en forma de media-mixes será estudiada a través de diferentes herramientas teóricas y su aplicación a casos específicos de la industria cultural japonesa. METODOLOGÍA • Revisión histórica de los principales autores e investigadores sobre Narrativa, Transmedia Storytelling, Manga, Anime y cultura japonesa desde diferentes perspectivas teóricas (Teoría literaria y de géneros, sociología política, historia del arte, film studies, etc.). • Caso de estudio con aplicación del marco teórico desarrollado

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Tesis doctoral presentada a la Universidad de Murcia. Departamento de Información y Documentación, 2013

Digitum : Depósito de la Universidad de Murcia

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EL CINE Y LA PRODUCCIÓN MULTIPLATAFORMA: EXPRESIÓN Y REPRESENTACIÓN DE SU TIEMPO / María Celeste Marrocco

EL CINE Y LA PRODUCCIÓN MULTIPLATAFORMA: EXPRESIÓN Y REPRESENTACIÓN DE SU TIEMPO / María Celeste Marrocco | Comunicación en la era digital | Scoop.it

 

EN: TOMA UNO, No 1 (2012)

Revista del Departamento de Cine y TV de la Facultad de Artes, de la Universidad Nacional de Córdoba.

 

Observa cuál es la realidad de la sociedad actual en relación al paradigma de la convergencia, como contexto de producción para los realizadores cinematográficos actuales. Analiza el propio concepto de convergencia desde una perspectiva sociológica y técnica, para luego rastrear el lugar social del cine a lo largo de su desarrollo y finalmente ver cuáles son las experiencias que hoy desarrolla este medio para mantenerse en vinculación con el sentir de la sociedad que lo rodea. Para ello revisa, a modo de ejemplo de estas experiencias narrativas, el filme La vida en un día, un experimento cinematográfico histórico que busca lograr simplemente eso: documentar un día a través de los ojos de personas de todo el mundo, dirgida por Kevin Macdonald. 

 

Ver la película aquí: http://www.youtube.com/user/lifeinaday

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