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La presente investigación tiene como objetivo determinar las razones que motivaron a la audiencia a interactuar en mayor medida con determinado contenido digital de la narrativa transmedia de la serie SKAM. Debido a la narrativa transmedia de la serie, sus contenidos eran comunicados a través de una gran gama de medios, por ello, se tuvo que seleccionar algunos para ser analizados. Estos fueron los siguientes: (1) la página web de la serie (http://skam.p3.no) y (2) las cuentas de Instagram de los personajes. Estos medios fueron elegidos porque ambos eran de fácil y libre acceso. Delimitadas las plataformas a ser estudiadas, se identificaron las publicaciones con mayor número de interacciones en cada plataforma. Luego, se procedió a analizar el contenido de estas y su rol dentro de la narrativa transmedia de la serie para así poder encontrar patrones que ayudaran a entender los elementos que incitaron mayor número de interacción. Tras la investigación, se descubrió que el factor más importante al momento de generar interacciones en las plataformas seleccionadas fue la aparición y/o mención del personaje de Isak. Por ende, fueron las publicaciones con contenido extendido y de la macrohistoria vinculada a este personaje las que generaron mayor número de interacción
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Se investiga la participación en YouTube de una muestra internacional de periódicos nativos digitales de referencia a partir de un modelo de análisis propuesto por los autores. Discusión: La evaluación tiene en cuenta las variables que caracterizan los modelos periodísticos de producción y distribución de contenidos en los escenarios convergentes actuales tales como la implementación de estrategias de cross-promotion, el empleo de narrativas transmedia o la habilitación de comunidades de usuarios o de espacios específicos para la cocreación.
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La convergencia multimedia y creación de sinergias entre distintos medios de comunicación ha supuesto la respuesta en la creación de historias de ficción o el planteamiento de estrategias en la oferta de contenidos "”principales o complementarios al eje narrativo"”, resultando de interés para aquellos espectadores o usuarios que demandan un tipo de consumo profundizando en tramas y subtramas o en el que puedan ser partícipes e incluso detonadores de la evolución en la narrativa o el devenir de los personajes así como para ofrecer alternativas para sus intereses como fan. En este sentido, la interrelación entre videojuegos y otros medios ha sido desde hace décadas una constante con determinados títulos y personajes y en ambas direcciones. De este modo, y observando los videojuegos más vendidos en los últimos dos años, advertimos que las relaciones entre este sector y el medio cinematográfico o televisivo es una realidad que se mantiene a día de hoy. Nos detendremos con la presente investigación, por tanto, en ofrecer una propuesta de las posibles relaciones (interrelaciones) que se producen, en concreto, entre los videojuegos y el medio televisivo, ya sea desde un punto de vista estético y/o visual, técnico, narrativo o de contenido. El diseño de la investigación ofrece un carácter descriptivo y exploratorio con la finalidad de que este texto sirva como punto de partida para profundizar sobre las confluencias entre los videojuegos y otros sectores audiovisuales planteándonos observar a corto y medio plazo nuevas posibilidades de relaciones así como casos significativos de análisis en este sentido.
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ALGO MÁS QUE UN CLICK. REFLEXIONES Y DEBATES SOBRE EL MUNDO DIGITAL DESDE LA PERSPECTIVA DE LA INVESTIGACIÓN EN LA UNIVERSIDAD / : Fernando Sabés Turmo y José Juan Verón Lassa (coordinadores)
“Algo más que un click. Reflexiones y debates sobre el mundo digital desde la perspectiva de la investigación en la universidad” pretende ser una ventana a diversas visiones sobre el mundo digital que nos rodea, un mundo que es tan real como el cotidiano y donde buena parte de la población ya disfruta tanto de ocio, entretenimiento, información, formación o negocios, por citar algunos aspectos. En este libro incluimos diversas reflexiones académicas con el fin de hacer una revisión al estado de la cuestión a modo de miscelánea. Pretende, por tanto, ser una aportación más a un fenómeno en constante y cada vez más rápida evolución
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El sector de animación: sus fases de producción y nuevas tendencias. / Mónica Hinojosa Becerra, Francisco-Javier Ruiz-San-Miguel, e Isidro Marín Gutiérrez
En este artículo se reflexiona sobre los cambios que se están produciendo en el sector de la animación, que condicionarán cambios en la sociedad tal y como lo conocemos. La forma en que vemos las series, los nuevos formatos, el video bajo demanda, cómo se financian los proyectos de animación, las nuevas televisiones inteligentes, los cambios en los planes de marketing y el desarrollo del crossmedia y el transmedia nos llevan a una nueva sociedad de pantallas.
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Si es innegable cómo Internet ha revolucionado el mundo en que vivimos, merece la pena destacar el papel de los dispositivos móviles en el impulso de la colonización digital que vivimos. Dispositivos que nacieron como teléfonos pero que actualmente con la capacidad funcional de los denominados smartphones y las tablets nos permiten hacer muchas más cosas que hablar por teléfono. Por lo que refiere a su impacto sobre el sistema publicitario, ya hace más de una década que se vaticinaban incrementos anuales de más de dos dígitos porcentuales en la inversión en márquetin móvil. Los vaticinios no se han cumplido, ya que los incrementos porcentuales en la inversión en publicidad móvil han sido mucho más modestos. Sin embargo, la sofisticación de los dispositivos sí que ha permitido el desarrollo por parte de las marcas de aplicaciones (apps en el argot) de la más diversa índole. El objetivo de nuestra investigación es indagar hasta qué punto las aplicaciones desarrolladas por las marcas en sus campañas están imbricadas en la creatividad de las mismas. Para el logro del objetivo acudiremos al análisis de contenido como técnica de investigación para lo cual realizaremos una aproximación taxonómica que nos permita categorizar el fenómeno estudiado. Como el universo a estudiar es inabarcable hemos centrado el corpus de la investigación en el Festival de Cannes en su categoría de Mobile Marketing en su edición de 2014. La elección de ese certamen viene dada por su posición central y referente de la creatividad mundial.
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En estas páginas se revisa la noción de re-mediación, se propone un examen de algunas prácticas transmedia y crossmedia en el cine Contemporáneo y se analiza una serie de hibridaciones e Interdependencias discursivas que se están produciendo en el campo de los videojuegos. Nuestro examen finaliza con una reflexión que sigue dos ejes diferenciados: desde un punto de vista semiótico y estético, se propone como hipótesis de trabajo que el auténtico discurso hegemónico de nuestro tiempo, característico de la convergencia mediática, es el discurso publicitario; por otro, desde el punto de vista de la economía política de la comunicación, se subraya que el auge de las hibridaciones discursivas y el fenómeno de la convergencia mediática debe ponerse en relación con la ideología dominante a escala planetaria, el neoliberalismo, que explica, en última instancia, el escenario mediático que se está dibujando a nivel global.
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Son muchas las estrategias que llevan a cabo los creadores de ficciones para atraer elpúblico y renovar la manera de contar las historias. Este texto dedicado a los “nuevosformatos” se centra en la hibridación de géneros (del falso documental al docu-drama,pasando por el fake y el mockumentary), el reciclado audiovisual, hasta llegar al crossmedia y el transmedia
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El rápido desarrollo de Internet y la tecnología de interacción de la información ha promovido la rápida innovación de los medios de comunicación y también ha creado un aumento de su influencia social. Todo tipo de medios emergentes brotan para brindar comodidad a la sociedad humana, y están constantemente remodelando las ideas de las personas, optimizando, reconstruyendo e incluso subvirtiendo el comportamiento de información de las personas. En comparación con los medios tradicionales, la transmedia tiene las características de madurez, estabilidad y mayor facilidad de implementación, y amplía aún más su influencia social. El diseño de visualización científica bajo el trasfondo de la integración de la tecnología y el arte se ha convertido en una forma efectiva de exhibir ciencia de vanguardia debido a su connotación científica racional y su estética perceptiva visual y auditiva. La información social se difunde a través de varios medios en línea y fuera de línea, lo que ayuda eficazmente al público a reconocer y comprender problemas sociales complejos. Por lo tanto, la comunicación entre medios de visualización científica se ha convertido en una tendencia característica y especial de ejercer influencia social. Al mismo tiempo, esto también brinda nuevas oportunidades y nuevos medios para la actual creación de publicidad de servicio público, y también propone nuevas tareas y nuevos desafíos. Este artículo primero elabora el concepto, el desarrollo y los campos de aplicación de la audiovisualización transmedia y la tecnología de presentación transmedia, y describe brevemente las características de la influencia social de la audiovisualización cross-media contemporánea mediante el análisis de casos de diseño de integración transfronteriza de la ciencia y el arte. Brevemente resumido como: "verdadero", "bueno", "belleza". En tercer lugar, este artículo analiza cómo se produce la influencia social de la audiovisualización cross-media y realiza investigaciones basadas en tres aspectos: diferentes perspectivas, mecanismos de ocurrencia y métodos de comunicación, y propone las ventajas y canales de la audio-visualización transmedia para mejorar la influencia social. Finalmente, este artículo inicia una nueva visión de la innovación tecnológica transmedia para mejorar la influencia social.
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Desde hace aproximadamente una década se empezó a hablar de convergencia periodística como el proceso de integración de formas de comunicación tradicionalmente separadas que afecta a las empresas, a las tecnologías, a los profesionales y a los públicos tanto en la producción como en la distribución y el consumo de contenidos. Los periodistas han comenzado a elaborar productos que se distribuyen a través de plataformas diversas para poder adaptarse a las necesidades de consumo de las audiencias. En esta investigación analizamos el proceso de adaptación de los cibermedios nativos digitales europeos a las estrategias crossmedia a partir de una muestra compuesta por cinco cabeceras europeas: eldiario.es (España), Mediapart. fr (Francia), observador.pt (Portugal), niusdiario.es (España) y De Correspondent (Holanda). Para ello se emplea una metodología de carácter exploratorio y se recurre al análisis estadístico de datos en redes sociales y aplicaciones. Los resultados determinan implementación de narrativas crossmedia y adaptación de los contenidos a las diferentes pantallas y soportes, así como la detección de prácticas transmedia que obligan al usuario a complementar el storytelling informativo en plataformas diferentes.
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La convergencia multimedia y creación de sinergias entre distintos medios de comunicación ha supuesto la respuesta en la creación de historias de ficción o el planteamiento de estrategias en la oferta de contenidos "”principales o complementarios al eje narrativo"”, resultando de interés para aquellos espectadores o usuarios que demandan un tipo de consumo profundizando en tramas y subtramas o en el que puedan ser partícipes e incluso detonadores de la evolución en la narrativa o el devenir de los personajes así como para ofrecer alternativas para sus intereses como fan. En este sentido, la interrelación entre videojuegos y otros medios ha sido desde hace décadas una constante con determinados títulos y personajes y en ambas direcciones. De este modo, y observando los videojuegos más vendidos en los últimos dos años, advertimos que las relaciones entre este sector y el medio cinematográfico o televisivo es una realidad que se mantiene a día de hoy. Nos detendremos con la presente investigación, por tanto, en ofrecer una propuesta de las posibles relaciones (interrelaciones) que se producen, en concreto, entre los videojuegos y el medio televisivo, ya sea desde un punto de vista estético y/o visual, técnico, narrativo o de contenido. El diseño de la investigación ofrece un carácter descriptivo y exploratorio con la finalidad de que este texto sirva como punto de partida para profundizar sobre las confluencias entre los videojuegos y otros sectores audiovisuales planteándonos observar a corto y medio plazo nuevas posibilidades de relaciones así como casos significativos de análisis en este sentido.
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Vivimos actualmente una época que se puede entender en términos de procesos de comunicación, en donde las redes mundiales de comunicación participan de manera importante en el consumo y generación de cultura de imágenes e ideas a partir de las cuales la población conforma algunos de sus referentes más significativos. Este texto tiene como objetivo principal reflexionar y discutir el término narrativas transmedia. Se hace un repaso a la historia del concepto y se distingue de otros similares. Se propone una caracterización teórica basada en cuándo un producto cultural puede ser considerado transmediático y cuándo no. Se realiza una revisión a las principales aportaciones teóricas que hacen evidente este concepto. Preguntarse cuándo es transmedia y no qué, implica que el análisis asuma una dimensión histórica-evolutiva de los relatos y observe las maneras en que se incorporan en los procesos de significación por parte de las audiencias.
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Análisis de las estrategias de marketing y transmedia utilizadas por Netflix, un breve resumen sobre qué es transmedia, la convergencia de los medios y la distribución online. ¿Cómo puede Netflix vender un producto si cada usuario lo consume a su ritmo? Netflix por fin adapta la necesidades del espectador con los derechos de autor, en una lucha contra la piratería.
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Analizamos el Facebook de la teleserie Pulseras Rojas emitida en España por Antena 3, en tanto recurso transmedia y fuente de oportunidades para estimularel engagement del espectador. Estudiamos el tráfico generado durante la emisión de la segunda temporada, entre julio y agosto de 2013. Siguiendo la propuesta de Askwith (2007), se pueden identificarsiete modalidades de touchpoints, es decir, puntos de contacto con la narración, adicionales a la propia emisión televisiva: acceso expandido, contenidoadaptado, contenido expandido, productos de marca, actividades relacionadas, interacción social e interactividad. El estudio exploratorio se basa en el análisis del contenido del grupo de la serie en Facebooke identifica las modalidades de touchpoints y sus resultados. Facebook se revela como un potente instrumento para involucrar al espectador, aunque la estrategia comunicativa de la cadena de televisión presenta una gestión incipiente, poco evolucionada, que desaprovecha el carácter interactivo y bidireccionalde la red social.
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Objetivo general • Definir y explicar los fenómenos de Narrativa cross-media a escala global, en especial, aquellos relacionados con la industria japonesa del entretenimiento y sus principales productos: manga, anime y videojuegos. La relación entre estos productos y su expansión mediática en forma de media-mixes será estudiada a través de diferentes herramientas teóricas y su aplicación a casos específicos de la industria cultural japonesa. METODOLOGÍA • Revisión histórica de los principales autores e investigadores sobre Narrativa, Transmedia Storytelling, Manga, Anime y cultura japonesa desde diferentes perspectivas teóricas (Teoría literaria y de géneros, sociología política, historia del arte, film studies, etc.). • Caso de estudio con aplicación del marco teórico desarrollado
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EN: TOMA UNO, No 1 (2012) Revista del Departamento de Cine y TV de la Facultad de Artes, de la Universidad Nacional de Córdoba. Observa cuál es la realidad de la sociedad actual en relación al paradigma de la convergencia, como contexto de producción para los realizadores cinematográficos actuales. Analiza el propio concepto de convergencia desde una perspectiva sociológica y técnica, para luego rastrear el lugar social del cine a lo largo de su desarrollo y finalmente ver cuáles son las experiencias que hoy desarrolla este medio para mantenerse en vinculación con el sentir de la sociedad que lo rodea. Para ello revisa, a modo de ejemplo de estas experiencias narrativas, el filme La vida en un día, un experimento cinematográfico histórico que busca lograr simplemente eso: documentar un día a través de los ojos de personas de todo el mundo, dirgida por Kevin Macdonald. Ver la película aquí: http://www.youtube.com/user/lifeinaday
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Tesis para optar el título profesional de licenciadas en Comunicación presentada a la Universidad de Lima, Facultad de Comunicación, 2021.
Texto completo aquí: https://repositorio.ulima.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12724/15012/Casalino_Samaniego-Villafuerte_Taramona.pdf?sequence=1&isAllowed=y