Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Los géneros audiovisuales en la producción de los booktubers: un análisis cuantitativo | José M. Tomasena

Los géneros audiovisuales en la producción de los booktubers: un análisis cuantitativo | José M. Tomasena | Comunicación en la era digital | Scoop.it
A partir del concepto de género desarrollado por Mikhail Bakhtin (1982), este trabajo analiza cuantitativamente los géneros audiovisuales de los booktubers (book + youtubers) en lengua española, con el objetivo de determinar cuáles son las formas discursivas predominantes en su producción y la repercusión que tienen en sus audiencias, a través de indicadores de popularidad (vistas, likes/dislikes/comentarios). Para ello hemos realizado una muestra de vídeos publicados en 2017 (n = 368) y obtenido diversos indicadores cuantitativos de popularidad (número de vistas, comentarios, likes y dislikes) por métodos digitales. Los resultados demuestran que, discursivamente, los booktubers han sido capaces de adaptar a la temática libresca una variedad enorme de géneros audiovisuales, que provienen tanto de otros youtubers (vlogs, challenges, hangouts, hauls, unboxings) como de otros medios de comunicación (reseñas, rankings, listas, entrevistas). Los más presentes en el corpus de análisis son la reseña, la lista y el wrap-up, que cumplen una función de recomendación tradicional; sin embargo, los datos muestran que los vídeos mejor recibidos por las audiencias son aquellos en los que el o la booktuber realiza alguna selección temática de varios libros, como las listas, los rankings o los wrap-ups, lo que refuerza el valor curatorial de este tipo de mediadores de lectura.
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Revista BiD. Número 49 (diciembre 2022)

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Cuerpos datificados. Los datos cuir de la comunidad Ballroom latinoamericana | Trejo Olvera |

Cuerpos datificados. Los datos cuir de la comunidad Ballroom latinoamericana | Trejo Olvera | | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este trabajo se enmarca en los estudios de small data (Rogers, 2013) para indagar los efectos y la composición de los datos cuir que realizan en coproducción con las plataformas y los algoritmos las personas de la comunidad Ballroom en Latinoamérica. Reviso el caso de la escena mexicana bajo la etiqueta #ballroommexicano en la plataforma socio-digital de Instagram. Propongo la categoría de cuerpos datificados para hacer inteligible el proceso de datificación (Díaz, 2018) que experimentan los cuerpos que hacen Vogue y la manera en que estas trazas digitales terminan por encarnarse y producir la subjetividad de las personas. Como método realizo un acoplamiento entre herramientas basadas en el uso de software para procesamiento y análisis de imágenes, texto y geolocalizaciones (Rodríguez-Cano, 2021; Sued, 2021) y la etnografía multisituada (Marcus, 1995; Pink, 2019) tanto en la plataforma como en prácticas públicas de Vogue y batallas en Balls. Apoyo la interpretación y análisis con información recabada en entrevistas de corte feminista (Davis y Craven, 2016) a miembrxs de la comunidad de las escenas de Querétaro, CDMX y Bogotá. Para el abordaje teórico empleo teoría crítica feminista (D’Ignazio y Klein (2020) y queer (Guyan, 2022) de datos. Finalmente, establezco conclusiones sobre la composición de los datos cuir, el impacto de los cuerpos datificados en la misma comunidad que los coproduce y los beneficios y riesgos en su manejo.

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Virtualis, Vol. 13, Núm. 24 (2022)

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¿Amigos o simplemente fans? Las relaciones parasociales en las comunidades online de la ficción televisiva / Charo Lacalle, Beatriz Gómez-Morales, Sara Narvaiza

¿Amigos o simplemente fans? Las relaciones parasociales en las comunidades online de la ficción televisiva / Charo Lacalle, Beatriz Gómez-Morales, Sara Narvaiza | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este artículo explora los fenómenos parasociales que se producen en las redes sociales dedicadas a la ficción televisiva española, con el objetivo de analizar tanto las relaciones entre los usuarios y los personajes como las características de este tipo de comunidades y la evolución de ambas manifestaciones de la parasocialidad. La muestra de análisis está integrada por 4.762 comentarios espontáneos en las webs dedicadas a los programas (1.598 en Facebook y 3.164 de Twitter), publicados entre el 1 de enero de 2018 y el 31 de mayo de 2020 y recogidos al día siguiente del estreno de cada ficción. El trabajo confirma los resultados de las investigaciones precedentes sobre la semejanza de las relaciones parasociales con los personajes y las relaciones reales, así como la mayor tendencia de los comentarios femeninos a extrapolar las relaciones parasociales a su vida cotidiana. El análisis también evidencia la relación entre, por un lado, la longevidad de los programas y el éxito de audiencia y, por otro lado, la intensidad de las relaciones parasociales con los personajes. Las relaciones entre los miembros de la comunidad revelan un cierto narcisismo, que los induce más a mostrarse (self-disclosure) que a interactuar con el resto de los usuarios. Se sitúan, por consiguiente, más próximos a la consocialidad (Kozinets, 2015) que a la parasocialidad, aunque también en este punto se aprecian diferencias significativas en relación con la identidad de género.

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Communication & Society,  vol.34, n° 3 (2021).

Texto en español aquí: https://revistas.unav.edu/index.php/communication-and-society/article/view/40171/35299

 

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Cibercultura, comunidades en línea y nuevas tecnologías en la práctica del deporte: el caso del surfing / Jesús Estrada Milán

Cibercultura, comunidades en línea y nuevas tecnologías en la práctica del deporte: el caso del surfing / Jesús Estrada Milán | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En el siguiente trabajo se examina el papel de las nuevas tecnologías de comunicación en la práctica del deporte y las culturas deportivas. Para ello, se analiza el caso particular de los surfistas, los cuales se caracterizan por mantener una relación estrecha, reflexiva y dinámica con los medios digitales,
tanto para el desarrollo de la actividad deportiva, como para la producción, distribución y consumo de contenido multimedia. Después de analizar los usos, apropiaciones y significados que estos deportistas le atribuyen a las herramientas tecnológicas, aplicaciones móviles y redes sociales por Internet, se concluye que la realidad y la virtualidad en el deporte no se experimentan
como mundos separados, sino son ámbitos de interacción complementarios que inciden en los tiempos y espacios de la actividad deportiva, así como en las formas de agrupamiento.

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Estudios sobre las Culturas Contemporáneas
Época III. Vol. XXVI. Número 51 Colima, julio-diciembre 2020.

Texto completo aquí: https://www.culturascontemporaneas.com/culturascontemporaneas/contenidos/03_Ciberculturaysurf.pdf

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Comunidades virtuales (fandoms) de videojuegos y su interacción: League of Legends Ecuador | Ruíz | 

Comunidades virtuales (fandoms) de videojuegos y su interacción: League of Legends Ecuador | Ruíz |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Actualmente en la sociedad se observan transformaciones dentro de los procesos sociales como consecuencia de la influencia de las nuevas tecnologías en los modos de vida modos de vida de las diversas generaciones, provocando que estos se adapten a plataformas digitales atemporales, donde no existe las distancias ni horarios que los separen de sus similares conectados a la red desde otros puntos del mundo. Esto a su vez genera nuevas formas de ocio en los millenials, los que día a día usan los videojuegos y en algunos casos los convertirse en gamers profesionales reconocidos, como el caso de los participantes de League of Legends. En esta investigación se caracteriza el perfil de los jugadores pertenecientes a la comunidad de League of Legends Ecuador desde la entrevista a expertos; así mismo desde un estudio de etnografía virtual se trata de identificar los canales de comunicación 2.0 que estos utilizan para su interacción mientras se clasifican los contenidos transmedia producidos desde la marca dueña del videojuego hacia fans y los generados desde los gamers para sus semejantes

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Cumbres, Vol. 5, Núm. 1 (ene- jun. 2019)

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Comunidades virtuales de viajeros: un caso de éxito | Laura Cervi

Comunidades virtuales de viajeros: un caso de éxito | Laura Cervi | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este artículo se propone estudiar la comunidad italiana de viajeros on line Ho sempre voglia di partire que, en solo dos años de vida, cuenta con más de 540 000 seguidores, más de 7 000 000 de visitas por mes y 2 700 000 interacciones. El objetivo es describir las interacciones presentes en la comunidad para desvelar las razones por las cuales los usuarios participan, los beneficios, reales y simbólicos que obtienen, y poder comprender las razones del éxito. A través de una triangulación de métodos el artículo desvela como la clave de todas las interacciones es la emoción y que, por lo tanto, los beneficios que los miembros obtienen son principalmente emocionales.

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Universitas, Núm. 30: (marzo 2019-agosto 2019)

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Prácticas de participación en comunidades virtuales de fans: Fandom y Amino / KARIMA RODRÍGUEZ YAMIL;  MARÍA ALEJANDRA SANABRIA OSORIO

Prácticas de participación en comunidades virtuales de fans: Fandom y Amino / KARIMA RODRÍGUEZ YAMIL;  MARÍA ALEJANDRA SANABRIA OSORIO | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El trabajo de grado titulado: Prácticas de participación en comunidades virtuales de fans: Fandom y Amino, fue realizado en el marco del semillero Interacciones mediáticas de la Pontificia Universidad Javeriana Cali. El estudio se sustenta teóricamente en la propuesta de Carpentier (2012 y 2016) y de Jenkins (2008 y 2015) y adopta como metodología la etnografía virtual. El trabajo permite señalar que la participación no se restringe al acceso a la plataforma ni a los contenidos y tampoco a la interacción entre los miembros de las comunidades, sino que implica la posibilidad de tomar decisiones y de modificar las relaciones de poder que se establecen al interior de cada uno de estos espacios virtuales.

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Trabajo de grado presentado a la Pontificia Universidad Javeriana, 2019.

Texto completo aquí:

http://vitela.javerianacali.edu.co/bitstream/handle/11522/11361/Practicas_de_participacion.pdf?sequence=1&isAllowed=y

 

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Influencia social en las comunidades de cine: filmaffinity como caso de estudio | Gavilán | 

Influencia social en las comunidades de cine: filmaffinity como caso de estudio | Gavilán |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Las comunidades de cine online son redes sociales que promueven la interacción entre usuarios interesados en la cinematografía. A través de las evaluaciones numéricas, los comentarios y las recomendaciones de las películas, se genera un contenido capaz de influir en la elección de los usuarios. A partir del caso Filmaffinity, la mayor comunidad de cine de habla hispana, este trabajo analiza la influencia social informacional que se ejerce en las comunidades de cine. Se exponen los mecanismos de influencia identificando a los actores y diferenciando los tipos de contenidos: informativos, sociales y comerciales. El trabajo concluye con una agenda de investigación.

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Estudios sobre el Mensaje Periodístico, Vol 24, No 1 (2018)

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Una aproximación a la cultura de Internet y participativa / Roberto García Núñez; Dassaev García Huerta*

Una aproximación a la cultura de Internet y participativa / Roberto García Núñez; Dassaev García Huerta* | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El objetivo de este trabajo es lograr una visión sobre qué es la cultura de Internet y cómo se relaciona con el término “cultura participativa”. Advertir cómo la cultura de Internet, está integrada por culturas de ciencia e investigación, de creación tecnológica, comunitaria virtual y empresarial, así como, describir las relaciones que pudiera tener con la cultura participativa, en el ámbito de Internet. 
      El Internet se ha vuelto parte importante de nuestras vidas, ya no se puede hablar de mundo real y del mundo virtual como opuestos, lo que sucede en uno, tiene eco en el otro. El mundo virtual también es real y forma parte de nuestra vida diaria. El creciente número de empresas que han adoptado Internet como principal o único canal de ventas y comercialización demuestra lo imprescindible que resulta en la actualidad; también, Internet ha facilitado la exportación e importación de los recursos de la cultura de masas, lo que ha permitido a las personas, usuarios de este medio, apropiarse de las narrativas o recursos culturales para producir su propia cultura construida, consumida y compartida casi exclusivamente en y para este medio.

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Sincronía. Revista de Filosofía, Letras y Humanidades. Año XXII / Número 74, Julio-Diciembre 2018

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Conectar con el público: diseño estratégico de las comunidades de usuarios por la TV convergente | Rodríguez Vázquez |

Conectar con el público: diseño estratégico de las comunidades de usuarios por la TV convergente | Rodríguez Vázquez | | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los desafíos de la interacción humana pasan por la necesidad básica de conectar. La digitalización en televisión derivó en un entorno convergente que fortalece la “desmasificación de los medios de comunicación de masas”. Los consumos cada vez más personalizados, selectivos, compartidos y comentados obligan a estrategias que permitan conectar directamente con cada usuario que, al mismo tiempo, busca su propia conexión con otros públicos y con el medio. En este artículo se parte del interés estratégico de las comunidades de usuarios en la TV convergente, especialmente entre el público millennial. Se concluye que apenas se han desarrollado aún sus potencialidades y se abre una vía de discusión para mejorar la conexión entre la programación transmedia y las audiencias.

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 Observatorio (OBS*), Vol 11, No 2 (2017)

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Difusión de realidades: comunidades virtuales presentes en los videojuegos de rol en línea. (Caso Aguabrial-Dofus - Periodo 2012 - 2013) | Alvaro Alfonso ACEVEDO MERLANO, Natalia MAYA SOTO

Difusión de realidades: comunidades virtuales presentes en los videojuegos de rol en línea. (Caso Aguabrial-Dofus - Periodo 2012 - 2013) | Alvaro Alfonso ACEVEDO MERLANO, Natalia MAYA SOTO | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El siguiente artículo es el resultado de un estudio cualitativo sobre el MMORPG: Dofus, específicamente en el servidor Aguabrial. Se llevó a cabo una indagación sobre las dinámicas y las relaciones que se generan entre los jugadores en y alrededor del videojuego. De ese modo, la elaboración del trabajo estuvo circunscrita entre los años 2013 y 2014. Así, los resultados presentados se basan principalmente en la aplicación del método etnográfico y la implementación de herramientas de investigación social como la observación participante y las entrevistas no dirigidas. En ese sentido, se realizó un análisis de las relaciones que se dan en el juego a la luz de la “antropología de la ciencia y la tecnología” (ACT), teniendo en cuenta principalmente la relación humanos / no humanos, la innovación de lo cotidiano y el concepto de red socio-técnica. Como categorías, se establecieron tres tipos de relaciones principalmente: relaciones interpersonales, económicas y de poder, éstas en algunas situaciones pueden llegar a transcender el entorno virtual en el que se desarrolla el juego.

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Education in the Knowledge Society (EKS), Vol. 17, núm. 2 (2016)

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Web 2.0 y fiestas populares: análisis de la creación de contenidos / Carla María Maeda González

Web 2.0 y fiestas populares: análisis de la creación de contenidos / Carla María Maeda González | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El presente trabajo tuvo como objetivo analizar de qué manera las redes sociales promueven la creatividad inmersa en la cultura mexicana para la creación de imágenes macro por parte de los usuarios en torno a las fiestas populares de su país. Para lograrlo se analizaron 54 “memes de Internet” publicados en una comunidad virtual. Se encontró que la ironía y burla características de los mexicanos, están presentes en la mayor parte de estos contenidos, y se concluyó además que las fiestas populares ya no se encuentran limitadas sólo a espacios físicos, sino que ahora, gracias a la web 2.0, pueden vivirse a través de las comunidades virtuales, sin perder los elementos esenciales de las fiestas populares tradicionales

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Creatividad y Sociedad, nº 24 · octubre 2015.

Texto completo aquí:

http://www.creatividadysociedad.com/articulos/24/7.%20Web%202.0%20y%20fiestas%20populares%20-%20%20analisis%20de%20la%20creacion%20de%20contenidos.pdf


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Comunidades en red en la Sociedad de la Información: informan, comunican, conectan. El fenómeno Booktube. | Luciana Monteblanco Stábile

Comunidades en red en la Sociedad de la Información: informan, comunican, conectan. El fenómeno Booktube. | Luciana Monteblanco Stábile | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Se presentan los conceptos de información y comunicación, bajo la perspectiva de dos autores en particular, buscando entender la función que cumplen en la Sociedad de la Información, las nuevas comunidades en red. Como ejemplo de comunidad en red, se estudia brevemente el fenómeno Booktube, una comunidad de canales literarios en el sitio de videos Youtube, donde sus usuarios comparten sus preferencias de lecturas. Se concluye que si comunicar es vincularse y poner en común, en el caso de comunidades en red como Booktube, donde sus usuarios han establecido distintas clases de vínculos, existe comunicación. Y existe también información, que se da a través de ese mismo proceso comunicativo e impulsa la generación de conocimiento nuevo. Se propone una reflexión sobre las transformaciones sociales que se experimentan en éstos días gracias al avance de los nuevos medios de comunicación digitales.

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 Informatio. Revista del Instituto de Información de la Facultad de Información y Comunicación. Universidad de La República, vol. 20, n° 1 / 2015

DigCom10's curator insight, December 16, 2015 2:42 PM

¿Booktube? ¿Te suena? ¿Y los booktubers? Existe toda una comunidad entorno a este fenómeno. Si queréis saber más, este artículo lo explica muy bien.

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Comunidades de consumo de ARG: Narrativas y Sentimientos a debate | Gabriel Alfonso Corral Velázquez, Rosa Itzel López Duran

Comunidades de consumo de ARG: Narrativas y Sentimientos a debate	| Gabriel Alfonso Corral Velázquez, Rosa Itzel López Duran | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El consumo de contenido apócrifo en internet es inevitable, y la forma en la que estos materiales se distribuyen con tanta facilidad deja mucho que pensar, lo más impactante de este tipo de producciones es que son diseñadas para engañar a los consumidores, y lo logran al punto crear participación a tiempo real en la historia, en el juego, y por ende este se vuelve parte del sujeto y el sujeto se vuelve parte del juego.

Los ARG (Juegos de Realidad Alternativa) no son nuevos, pero su poco conocimiento en la sociedad hace más fácil la introducción inconsciente en este tipo de producciones, cuyo objetivo principal es crear una narrativa que sea extensión de la vida real

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Anuario de Investigación de la Comunicación CONEICC, Núm. XXIX (2022)

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Booktokers: Generar y compartir contenidos sobre libros a través de TikTok / Nataly Guiñez-Cabrera; Katherine Mansilla-Obando

Booktokers: Generar y compartir contenidos sobre libros a través de TikTok / Nataly Guiñez-Cabrera; Katherine Mansilla-Obando | Comunicación en la era digital | Scoop.it
La lectura es fundamental para el aprendizaje en la educación. Si bien, la revolución digital ha transformado la manera de incentivar la lectura y conocer sobre libros. Las personas que generan y comparten contenidos sobre libros en las redes sociales son los denominados booktokers, influencers de la red social TikTok, quienes se han convertido en un fenómeno emergente en esta sociedad conectada, pero aún con poca investigación que los estudie en profundidad. Por lo tanto, es crucial explorar para una mayor comprensión a los booktokers y conocer por qué aceptan y usan tecnologías para generar y compartir contenidos sobre libros en la red social TikTok. Se pretende explorar la aceptación y uso de TikTok para generar y compartir contenido sobre libros en esta red social siendo un booktoker. Se utiliza una metodología cualitativa de entrevistas semiestructuradas a trece booktokers latinoamericanos. El análisis se desarrolló por medio de un análisis temático basándonos en la teoría UTAUT2 para explicar los hallazgos. Los resultados indicaron las categorías: la expectativa de desempeño, la expectativa de esfuerzo, la influencia social, las condiciones facilitadoras, la motivación hedónica, el hábito, el precio y una nueva categoría identificada que es generar comunidad y redes. La contribución de este estudio es ser uno de los pioneros en la exploración del fenómeno de los booktokers.
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Revista Comunicar, Vol. XXX, Nº 71, 2º trimestre, abril 2022

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Análisis de la cultura virtual en las redes sociales como organización digital | Beatriz Juárez Escribano

Análisis de la cultura virtual en las redes sociales como organización digital | Beatriz Juárez Escribano | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Muchos individuos desarrollan una parte significativa de sus vidas a través de las organizaciones y sus redes de comunicación. Existen distintos conjuntos de personas con significación social, y cada uno tiene unas características propias con un papel diferente en nuestra realidad social. Las organizaciones, por ejemplo, son grandes agrupaciones de sujetos que están constituidos para alcanzar sus metas eficientemente. Relacionada con las organizaciones surge la burocracia. Existen seis pilares clave para definir una burocracia ideal en una organización: especialización; jerarquía; reglas y normas; competencia técnica; impersonalidad y comunicaciones formales. A través de esta investigación cualitativa se ha comprobado si, debido a la cultura digital que caracteriza a las redes sociales, se cumplen los requisitos necesarios para que dichas redes sean consideradas grupos sociales y, en última instancia, organizaciones en su sentido más estricto. Como resultado se obtiene que las metas específicas de una organización requieren esfuerzos coordinados de cierto número de personas y, una vez establecido el personal, este puede cambiar, pero la organización permanece intacta. En cambio, cuando los integrantes de una red social mutan, el objetivo de dicha red se ve modificado. En las redes sociales existe una cierta forma de burocracia derivada de las normas de uso, pero no es tan compleja como en una organización.

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Revista Prisma Social,  Núm. 30 (julio 2020)

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¿Qué es la Ficción Interactiva (FI)? un género de literatura electrónica que permite la mezcla de escritura y videojuego / Nick Montfort y Emily Short

¿Qué es la Ficción Interactiva (FI)? un género de literatura electrónica que permite la mezcla de escritura y videojuego / Nick Montfort y Emily Short | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Gracias al desarrollo de las computadoras surgen nuevas formas de textualidad y autoría, tal es el caso de la Ficción Interactiva (FI), un género de literatura electrónica que permite la mezcla de escritura y videojuego. La FI propició el desarrollo de diversas comunidades de creadores y jugadores cuya discusión acerca alrededor de temas como la autoría, la comunidad y otros modelos de distribución, se remonta a unas décadas. El ensayo expone la evolución de la programación y las posibilidades que las computadoras personales otorgaron a la idea de la máquina que escribe por sí misma gracias a que la FI requiere que los programas tengan una comprensión, al menos de una forma limitada, de lenguaje natural para que el lecto-escritor pueda ingresar texto para el desarrollo de la historia.

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México: Secretaría de cultura / Centro de Cultura Digital, 2018.

Descargar texto completo aquí: http://vision.centroculturadigital.mx/media/done/nick%20montfort%20&%20emily%20short%20comunidades%20de%20ficcion%20interactiva.pdf

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COSPLAY: ORIGEN Y COMUNIDADES VIRTUALES | Torti Frugone | 

COSPLAY: ORIGEN Y COMUNIDADES VIRTUALES | Torti Frugone |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El término “cosplay” en Google registra 451 millones de sitios como resultados. Si se busca el concepto por quienes realizan la actividad, 27 millones son los sitios en todo el mundo en los que aparece la palabra. Si bien esto es resultado de menciones
sin análisis, el dato relevante surge cuando se efectúa la búsqueda indagando por las producciones de los propios cosplayers. Los más populares son los tutoriales para aprender diferentes habilidades requeridas; tales como manejar materiales, coser, maquillaje, pelucas, etc. De este modo, 3 millones de roducciones
están disponibles en toda la Red para enseñar y aprender.

El artículo explora sus inicios y comunidades virtuales. Las preguntas guías son: ¿el Cosplay es una actividad que ha hallado su centro en lo virtual? ¿el cosplayer solamente es a través de sus comunidades? Este fenómeno sociocultural, en 30 años, ha pasado de ser una pequeña subcultura a un conglomerado artístico que, para muchos, es más que un hobby.

 

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REVISTA LUCIÉRNAGA-COMUNICACIÓNVol. 10, Núm. 20 (2018)

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Sujetos, tecnología y poder: una mirada comunicacional de los discursos construidos a partir de la serie Black Mirror / Antonella Torres Pissinis; Victoria Tubio

Sujetos, tecnología y poder: una mirada comunicacional de los discursos construidos a partir de la serie Black Mirror / Antonella Torres Pissinis; Victoria Tubio | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este TIF pone el foco en los vínculos e interacciones que se generan en redes sociales a partir de la emergencia y difusión de Internet, así también como en los diferentes discursos en torno a los avances tecnológicos y al uso que los sujetos hacen de los mismos. Tomamos como referente empírico las interacciones entre los/las usuarios/as en la FanPage de Black Mirror y el contenido de la serie, centrando nuestro análisis en dichas construcciones discursivas. Trabajamos sobre los discursos construidos en torno a las comunidades virtuales, tecnologías, identidad y poder, poniendo en discusión el sentido común y las perspectivas tradicionales alrededor de dichos conceptos apuntando a su complejización y entendiendo su carácter contingente.

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Tesis para optar el título de Licenciado en Comunicación Social, orientación Periodismo, presentada a la Universidad Nacional de La Plata, 2019.

Texto completo aquí:

file:///C:/Users/Ibenavid/Desktop/TIF%20-%20TUBIO%20-%20TORRES%20PISSIS%20-%20VERSION%20DIGITAL.pdf-PDFA.pdf

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Estudiando el potencial de las comunidades digitales como escenario para el desarrollo de campañas de marketing social a partir del caso de estudio: #OwnYourVoice / Andrea Lucía Beleván Gamarra

Estudiando el potencial de las comunidades digitales como escenario para el desarrollo de campañas de marketing social a partir del caso de estudio: #OwnYourVoice / Andrea Lucía Beleván Gamarra | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Analiza la campaña #OwnYourVoice, la cual es el resultado de una alianza estratégica entre YouTube y las Naciones Unidas (ONU). En los últimos seis años YouTube, como empresa, ha cambiado su visión de los YouTubers; dejaron de ser celebridades para ser reconocidos como creadores de contenido. A partir de esta nueva aproximación se inauguraron los YouTube Spaces, espacios que tienen como objetivos reunir a los creadores de contenido con mayor impacto y generar sinergias para desarrollar nuevos modelos de producción y contenido. En los YouTube Spaces se ofrecen estudios y equipos de forma gratuita. La condición para ingresar es tener de 5 000 a 10 000 suscriptores como mínimo y ser un usuario activo que suba contenido con frecuencia, entre otros (YouTube, 2018).

Biblioteca's insight:

Tesis para optar el título profesional de Licenciado en Comunicación presentada a la Universidad de Lima, 2018.

Texto completo aquí: 

http://repositorio.ulima.edu.pe/bitstream/handle/ulima/8040/Belev%C3%A1n_Gamarra_Andrea_Luc%C3%ADa.pdf?sequence=1&isAllowed=y

 

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Aproximación a los usos de la comunidad scene en el intercambio no comercial de series televisivas en Internet / Miguel Ángel Martínez Díaz

Aproximación a los usos de la comunidad scene en el intercambio no comercial de series televisivas en Internet / Miguel Ángel Martínez Díaz | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La disputa que subyace entre derechos de autor e Internet se asienta en la innovación disruptiva que supuso la digitalización de la imagen fílmica. Este sistema tecnológico permite a cualquier usuario la reproducción de réplicas exactas al original con gran facilidad y a bajo coste. Este proceso, representa, por tanto, la pérdida inmediata de la industria cinematográfica y televisiva de la exclusiva en la distribución de contenidos audiovisuales. De esta manera, el uso de la copia digital pone en riesgo la estabilidad del sistema clásico, que basa su beneficio económico en la comercialización de copias físicas. El cambio de paradigma
tecnológico que surge tras la aparición de la codificación binaria, significó el perfecto catalizador del intercambio de material cinematográfico y televisivo en la Red. De igual forma, la disociación entre soporte y contenido que provocó la asimilación del proceso digital y que permitió la libre propagación de obras
audiovisuales en Internet, ha supuesto un punto sin retorno en la forma de consumir estas obras fílmicas por parte de los espectadores actuales. En este sentido, las series de televisión, como producto de gran demanda, no han sido ajenas a esta situación. Así, este artículo expone, además de un breve recorrido
histórico que identifica los principales hitos técnicos que sustentan el modelo actual de acceso, un análisis concreto de los usos de compartición en referencia a los contenidos seriados por parte de la comunidad scene, responsable inicial de este proceso

Biblioteca's insight:

Hipertextos, Vol. 6, N° 9,  Enero/Junio de 2018.

Texto completo aquí:
http://revistahipertextos.org/wp-content/uploads/2015/12/5.-Mart%C3%ADnez-D%C3%ADaz.pdf

 

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Educación mediática «aumentada» para la interacción y participación en entornos virtuales. Análisis de una comunidad de Pokémon Go en YouTube | Gutiérrrez Martín 

Educación mediática «aumentada» para la interacción y participación en entornos virtuales. Análisis de una comunidad de Pokémon Go en YouTube | Gutiérrrez Martín  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Partiendo de las numerosas manifestaciones de la cultura popular digital, las comunidades virtuales que generan y su potencial como agentes de educación informal, en este trabajo pretendemos definir el tipo de relaciones e interacciones predominantes en la comunidad que se ha creado en torno a Pokémon Go, y lo hacemos centrándonos en el entorno de unas de sus cabezas más visibles: el youtuber Gangsta. Se analizan sus ocho vídeos más vistos y las reacciones de los usuarios. Nuestra metodología se basa en la comunicación mediada por ordenador, en el análisis del discurso mediado por ordenador y el enfoque cuantitativo coding & counting. Los resultados constatan el beneficio económico como principal objetivo del youtuber, sin interés por la información veraz, y la falta de participación significativa de los usuarios cuyos comentarios aumentan considerablemente en respuesta a los clickbaits. La enorme cantidad y escasa calidad de interacciones de los ciudadanos en Internet exige una educación mediática «aumentada», abarcando mundos reales y virtuales, una educación mediática que contribuya a la mejora de la sociedad, a un mundo más justo.

Biblioteca's insight:

index.comunicación, Vol. 8, Núm. 2 (2018)

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¿Qué buscan los usuarios de medios digitales de oración? Análisis de usosy gratificaciones de Rezandovoy  / Xabier Riezu

¿Qué buscan los usuarios de medios digitales de oración? Análisis de usosy gratificaciones de Rezandovoy  / Xabier Riezu | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este artículo pretende realizar una contribución al conocimiento de la religión en los medios digitales, mediante un estudio de caso desde la perspectiva de los usos y gratificaciones. Rezandovoy es un servicio digital de oración que utilizan a diario miles de personas en todo el mundo hispanohablante. El presente trabajo estudia, empleando técnicas cualitativas y cuantitativas, las motivaciones que están detrás de su uso. Los resultados de una encuesta online que recibió 5.391 respuestas válidas muestran que, aunque las gratificaciones espirituales son las más valoradas, este tipo de webs y apps cumplen también funciones identitarias y sociales, además de ofrecer gratificaciones características de cualquier dispositivo digital.

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ZER. Revista de estudios de comunicación, 

NÚMERO 42 | MAYO 2017 | VOLUMEN 22

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Audiencias creativas y cibermundos: ¿Qué hacen los usuarios cuando una plataforma cierra? / Israel Márquez

Audiencias creativas y cibermundos: ¿Qué hacen los usuarios cuando una plataforma cierra? / Israel Márquez | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este artículo analiza las consecuencias del cierre de la plataforma digital There.com y las actividades de los usuarios tras este suceso. Se trata de uno de los cibermundos sociales más populares, junto con Second Life y Habbo. El estudio demuestra que, ante una situación crítica como es el cierre de una plataforma digital, las audiencias se revelan como especialmente creativas, participativas y colaborativas en la búsqueda de nuevos espacios en los que seguir en contacto y restablecer su comunidad, lo cual pone de manifiesto el carácter sólido, estable y duradero de los vínculos y relaciones tejidas en internet

Biblioteca's insight:

 ZER. Revista de estudios de comunicación, NÚMERO 39 | NOVIEMBRE 2015 | VOLUMEN 20

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… QUE ESTÁS EN LOS CIELOS DIÁLOGO INTERRELIGIOSO Y NUEVAS FORMA DE RELIGIOSIDAD EN LAS REDES SOCIALES / Javier Bustamante Donasa

… QUE ESTÁS EN LOS CIELOS DIÁLOGO INTERRELIGIOSO Y NUEVAS FORMA DE RELIGIOSIDAD EN LAS REDES SOCIALES / Javier Bustamante Donasa | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En este artículo se explora el fenómeno religioso en las comunidades virtuales, en las redes sociales y en la computación en nube, el impacto de los medios sociales en el diálogo interreligioso, sus logros y retos, así como la relevancia del diálogo intercultural para crear una sociedad multicultural. En estos días las tecnologías deben ser vistas como formas de vida, ya que su papel es cada vez más relevante en nuestra existencia cotidiana. Discutimos si el diá- logo interreligioso puede beneficiarse de un uso positivo e inteligente de internet. ¿Hay beneficios o perjuicios potenciales del uso de internet en el diálogo interreligioso? ¿Está internet desmitificando la religión? ¿Ha pasado de moda el concepto de silencio mistérico propio de las instituciones religiosas? También estudiamos cómo las comunicaciones tecnológicas pueden promover la comprensión, especialmente en las redes sociales y las comunidades virtuales. A pesar de los tópicos de que las comunidades virtuales son frecuentemente superficiales y están apartadas de la vida cotidiana, nos planteamos si pueden añadir valor a una experiencia de vida. ¿Debemos prestar atención a la importancia que las personas atribuyen al diálogo virtual? ¿Puede ser internet un elemento relevante en la experiencia religiosa?

Biblioteca's insight:

SCIO, REVISTA DE FILOSOFÍA /  Nº 11, NOVIEMBRE 2015 
Texto completo aquí:
http://proyectoscio.ucv.es/wp-content/uploads/2015/10/2-bustamante.pdf


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