Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Las Nuevas experiencias narrativas del cine digital dentro de la pantalla global | Nuria Lon Roca

Las Nuevas experiencias narrativas del cine digital dentro de la pantalla global	| Nuria Lon Roca | Comunicación en la era digital | Scoop.it

A lo largo del artículo quiero poner en valor las nuevas experiencias narrativas derivadas del cine digital donde se permite crear lenguajes específicos con los cuales definir las características más significativas del cine. En este sentido, la hipótesis que se defiende en el estudio es que la utilización de la tecnología, así como su propia evolución y el empleo de las diversas plataformas digitales para generar elementos creativos propios del cine actual, responde a la conformación de un cine específico, novedoso y que supera las narrativas precedentes. El objetivo del artículo es poner en valor los cambios derivados de la progresiva digitalización cinematográfica en los diversos estadios de la creación audiovisual. De esta manera, se advierte que estos cambios conforman una cultura audiovisual contemporánea basada en la hipertextualidad, interactividad y transmedialidad.

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Leteo: Revista de Investigación y Producción en Humanidades, Vol. 4 Núm. 8 (2023)

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Audiovisual en contexto: narrativas en la era digital / Alicia Entel ... [et al.]

Audiovisual en contexto: narrativas en la era digital / Alicia Entel ... [et al.] | Comunicación en la era digital | Scoop.it
En este libro nos propusimos interdisciplinariamente, focalizar ya no en la herramienta tecnológica sino en una mirada crítica acerca de las representaciones surgidas de estos recursos estéticos y su noción ética del mundo, en un contexto dominado por la concentración del poder mediático y el entretenimiento empobrecedor en la calidad de los discursos sociales.
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Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Susana Sel, 2022.

Descargar libro aquí: http://rdi.uncoma.edu.ar/bitstream/handle/uncomaid/16761/Libro%20Audiovisual%20en%20Contexto..pdf?sequence=1

 

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Ni roja ni azul, verde infinito. Convergencia mediática y arqueología de los medios en el Universo Matrix | Pamela Gionco

Ni roja ni azul, verde infinito. Convergencia mediática y arqueología de los medios en el Universo Matrix | Pamela Gionco | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El Universo Matrix se construye a partir de obras que van del cine al videojuego, la historieta y la animación. Jenkins (2008) reconoce en este mundo diegético, características que definen la convergencia mediática, como la cocreación y la compresión aditiva. La sinergia de la producción audiovisual hace permeables las formas del cine, la animación digital y el videojuego. Por otra parte, la representación de y por las tecnologías digitales permiten trazar relaciones tanto con el pre-cine como con la cultura digital, desde la perspectiva de la arqueología de los medios (Parikka, 2012). En este trabajo se analiza la construcción de esta narrativa transmedia que Jenkins identifica y caracteriza, al tiempo que se reconoce una convergencia en las técnicas de realización y consumo de obras digitales.

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Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación . Año XXIV, Vol.130, Agosto 2021,

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El cine móvil. ¿Ficción o realidad? | Nuria Pradilla

El cine móvil. ¿Ficción o realidad? | Nuria Pradilla | Comunicación en la era digital | Scoop.it
En este artículo se abordan las posibilidades de realizar cine con el móvil a través de la exposición de los casos más relevantes de largometrajes realizados con teléfonos móviles en los últimos años. Esta tecnología ha experimentado cambios de tal calibre que, actualmente, se presenta como una alternativa a la cámara convencional muy interesante. Y es en el cine independiente, donde promete obtener su mayor desarrollo en los próximos años, pudiéndose consolidar, en un futuro próximo, como una nueva opción para filmar y distribuir películas a través de las pantallas convencionales o de las de los propios dispositivos
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ASRI. Arte y Sociedad, n° 18 (enero - julio 2020)

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Ontología del cine digital: la muerte del cine y la apertura a un cine menor | Sebastian Jorge Morales Escoffier

Ontología del cine digital: la muerte del cine y la apertura a un cine menor | Sebastian Jorge Morales Escoffier | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La instauración del digital ha llevado al cine a una crisis identitaria. Lo digital pone en cuestión los modos de producción, distribución y consumo del cine institucional o clásico. De ahí que algunos autores han proclamado la muerte del cine como se lo ha conocido a lo largo del siglo XX. El propósito de este artículo es discutir los alcances teóricos que implica la aceptación de esta crisis identitaria. Así, se revisitan los conceptos clásicos del cine a la luz de los cuestionamientos propuestos por el digital.

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Significação: Revista de Cultura Audiovisual, v. 48 n. 55 (2021)

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«La medición del consumo cinematográfico: reflexiones ante el desarrollo de lo digital», Amparo Huertas Bailén y Quim Puig (2020) 

«La medición del consumo cinematográfico: reflexiones ante el desarrollo de lo digital», Amparo Huertas Bailén y Quim Puig (2020)  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este texto gira alrededor de las tendencias en el estudio cuantitativo del consumo cinematográfico en relación a los retos que la digitalización plantea, con especial atención al caso español. En concreto, se centra en dos aspectos. En primer lugar, en la descripción de los modelos de negocio que se están perfilando en el sector cinematográfico, para lo que se recurre al Observatorio Europeo del Audiovisual. Justamente el confinamiento actual provocado por la covid-19 ha abierto de nuevo el debate. Diversos festivales de cine, que antes defendían como exigencia que los filmes candidatos a premios hubieran sido exhibidos en una sala, ahora se ven obligados a ser más flexibles. Y, en segundo lugar, en los estudios que el sector industrial viene empleando en los últimos años para conocer el volumen de los públicos, para lo que hemos seguido a ComScore. Para elaborar este texto, hemos intentado recabar la máxima información posible sobre la metodología que sigue ComScore. No utilizamos el verbo intentar de forma retórica, pues el ámbito de los estudios de mercado -en el que incluimos la medición del consumo cultural- suele ser bastante opaco en relación a la información que nos interesa aquí. De hecho, en términos generales, son muy escasas las aproximaciones al área de la medición de audiencias desde la denominada academia y ese distanciamiento suele justificarse apelando a la cláusula del “secreto profesional”.

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Portal de la Comunicación InCom-UAB, mayo 4, 2020

Texto completo aquí:

https://incom.uab.cat/portalcom/wp-content/uploads/2020/05/Huertas_Puig_Lecci%C3%B3n_2020.pdf

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Del cine del trucaje primitivo a la evolución de los efectos visuales en el cine digital actual / Carina Graciela, Olinuk González

Del cine del trucaje primitivo a la evolución de los efectos visuales en el cine digital actual / Carina Graciela, Olinuk González | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Desde la creación del cine han existido los trucos o efectos visuales que se realizaban para crear en el espectador sensación de sorpresa, para representar escenas de sueños, muerte, apariciones de fantasmas o monstruos entre muchos más ejemplos. En la actualidad esos efectos visuales evolucionaron con la aparición de las nuevas tecnologías afianzándose con distintas técnicas y la utilización de software. Se implementaron nuevos métodos de hacer los trucos del pasado, facilitando el trabajo, recortando tiempo y presupuesto en su elaboración. La presente investigación tiene como objetivo conocer como se han utilizado los primeros efectos de trucaje en el cine primitivo y como han cambiado mediante la aparición de las nuevas tecnologías. Tras la documentación de los distintos conceptos utilizados para la creación de efectos visuales aplicados en el cine. El análisis realizado por este trabajo de investigación nos dirige al desglose de distintos efectos adaptados a diferentes secuencias filmográficas y haciendo una segunda parte práctica donde se dan ejemplos de varios efectos y su evolución en el cine digital actual. 

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Trabajo de Fin de Máster presentado a la Universidad Politécnica de Valencia,  2019.

Texto completo aquí:

https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/126008/Olinuk%20-%20Del%20cine%20del%20trucaje%20primitivo%20a%20%20la%20evoluci%C3%B3n%20de%20los%20efectos%20visuales%20en%20el%20%20cine%20digit....pdf?sequence=1

 

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El cine digital en Chile y Latinoamérica: genealogías de un cambio en la cultura audiovisual del nuevo milenio | Gainza Cortés | 

El cine digital en Chile y Latinoamérica: genealogías de un cambio en la cultura audiovisual del nuevo milenio | Gainza Cortés |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En este artículo buscamos revisar hitos del cine digital latinoamericano y chileno que experimentan con las tecnologías digitales, con énfasis entre los años 2000 y 2017. Sostenemos que la principal transformación se observa en la ruptura con la linealidad y las nuevas formas de interacción con el usuario/espectador, lo que deriva en una experiencia estética diferente. Así, nuestro recorrido transita desde la transmedialidad y las diferentes formas de remediación, donde el elemento principal de experimentación es el propio medio, hasta obras audiovisuales que experimentan con el lenguaje de código para obtener obras que son imposibles de trasladar a los formatos antiguos.

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Cuadernos.info, n° 43 (diciembre 2018)

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El Grafismo Americano: Análisis y Evolución en el cine de animación 3D / José Alberto Méndez González

El Grafismo Americano: Análisis y Evolución en el cine de animación 3D / José Alberto Méndez González | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El grafismo es el arte de elaborar un discurso audiovisual donde se utilizan elementos gráficos en movimiento como pueden ser la tipografía, el color o las figuras geométricas. Se ha utilizado desde prácticamente los inicios del cine, aunque en la actualidad se ha profesionalizado tanto que ha llegado a convertirse en una forma de expresión artística y comunicativa más. Aunque el grafismo en el cine de animación no se popularizó hasta finales de los 90, en Japón, películas como Ghost in the Shell (1995) ya añadían grafismo para introducir al espectador en un mundo digitalizado controlado por las máquinas. Eso no quiere decir, que no hubiera precedentes, ya que Alfred Hitchcock fue pionero en utilizar grafismo en sus películas. Un ejemplo destacable es Vertigo (1958) donde el maestro y pionero del grafismo, Saul Bass, muestra la manera de preparar al espectador para lo que va a ver más adelante. Dentro del grafismo podemos distinguir diferentes funciones que se utilizan según el tipo de discurso audiovisual que se quiera transmitir. Estas funciones pueden ser organizativas, utilizada en la televisión para poder diferenciar un contenido audiovisual de otro; informativas, para que a través de una serie de imágenes puedas informarte de una situación en concreto; persuasivas, utilizadas mayormente en la publicidad para intentar captar la atención al espectador e intentar venderle un producto; y simbólica, donde una serie de elementos gráficos en movimiento ayudan al espectador a reconocer el producto. Otra característica del grafismo audiovisual es el discurso. Toda pieza de grafismo tiene un mensaje que quiere transmitir, algunos más claros que otros. Normalmente el discurso audiovisual se divide en dos partes: Discurso Semántico y Discurso Estético. Dentro de la creación de un grafismo, deben tenerse en cuenta diferentes elementos que ayudan a crear el discurso. Estos elementos suelen utilizarse de forma colectiva, pero, para poder hacer un discurso claro hay que pensar en cada uno de ellos. Suelen dividirse en espacio, tiempo e imagen. Si estos elementos se tienen en cuenta a la hora de construir un discurso, ayudan a un mejor entendimiento de este. Todas estas características se han creado a partir de los precedentes tanto en el mundo de la animación como en el mundo del grafismo. En este último, han habido grandes diseñadores que han ayudado a que evolucione y se profesionalice. Grafistas como Saul Bass, Maurice Binder, Wayne Fitzgerald, Richar y Robert Greenberg y Kyle Cooper, han inspirado a la mayoría de personas que se dedican a esta disciplina. Sin estos grafistas, los créditos de películas como Shrek, Las aventuras de Tintin: El secreto del Unicornio, Monster S.A, Wall-E y Kung Fu Panda, posiblemente no hubieran sido lo mismo. 

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Tesis de Fin de Grado en Comunicación Audiovisual  presentada a la Universitat Politècnica de València. Escuela Politécnica Superior de Gandia - Escola Politècnica Superior de Gandia , 2017. Texto completoa aquí:

https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/89870/M%C3%89NDEZ%20-%20El%20Grafismo%20Americano:%20Analisis%20y%20Evoluci%C3%B3n%20en%20el%20cine%20de%20animaci%C3%B3n%203D.pdf?sequence=1

 

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Digitalización de la exhibición cinematográfica en América Latina: historia y estado actual / Roque González Galván

Digitalización de la exhibición cinematográfica en América Latina: historia y estado actual / Roque González Galván | Comunicación en la era digital | Scoop.it
La exhibición cinematográfica en América Latina comenzó su proceso de digitalización tardíamente con respecto al “Primer mundo” (2007-2008). A pesar de las promesas de mayor diversidad en nuestras pantallas de cine, la subregión vio como Hollywood utilizó el cambio tecnológico para reforzar su dominio en el sector.
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ENTRETEXTOS, Año 9, n° 25 (Abril / Julio 2017)

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El 3D como caballo de Troya. Liderazgos y tensiones en la digitalización de la exhibición estadounidense | Bordwell | 

El 3D como caballo de Troya. Liderazgos y tensiones en la digitalización de la exhibición estadounidense | Bordwell |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La edición del CinemaCon de 2005 supuso un punto de giro en la digitalización de la exhibición cinematográfica. George Lucas, James Cameron, Robert Zemeckis, Robert Rodriguez y Peter Jackson proclamaron su apoyo a este proceso. Esta declaración supuso un espaldarazo definitivo. Este artículo aborda los factores más importantes para explicar el retraso digital de las salas, tales como las dificultades para la fijación de estándares, la falta de desarrollo de un hardware viable o las dudas en relación al pago y la instalación de los nuevos equipos. El autor señala que la tecnología 3D funcionó como "aplicación asesina" ("killer app") del proceso global

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Archivos de la Filmoteca, n° 72 (2017)

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El cine del otro - El otro del cine / Claudia Ferman

El cine del otro - El otro del cine / Claudia Ferman | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El presente trabajo se propone reflexionar sobre el cambio de paradigma que ha experimentado la producción cinematográfica a partir de la Revolución Digital en relación con la producción de documentales en Latinoamérica. En el contexto de post-guerras revolucionarias y post-dictaduras que caracteriza el siglo XXI en Latinoamérica, marcado por procesos de neoliberalización de las economías que se dan paralelamente y en constante oposición al crecimiento de movimientos populares de resistencia y a gobiernos de promoción de los derechos civiles y la igualdad (por lo cual han sido descritos como populistas) se verifican nuevas prácticas audiovisuales documentales, integrales a los procesos sociales y políticos que están teniendo lugar en la región. Ese entorno de producción audiovisual de “no ficción”, cuyo espacio de desarrollo y contacto es la “pantalla chica” (computadoras, teléfonos celulares y otros dispositivos de comunicación digital) y que manifiesta nuevas modalidades de producción, exhibición y trasmisión, es hoy enormemente productivo: activadas y aceleradas por la actualidad política (condiciones de urgencia), múltiples acciones mediáticas de distinto formato intervienen activamente en las formaciones discursivas públicas dialogando en forma rizomática con diversas instancias de recepción/emisión; su impacto también se verifica en tanto orientan formal y estéticamente la producción audiovisual total. De esta manera, el trabajo propone examinar una paradoja verificable en el cine latinoamericano: la presencia de un imaginario basado en el cine de Hollywood y una práctica productiva que contradice radicalmente estas bases fundacionales. Metodológicamente, este trabajo se informa, en cuanto a la producción así como a los debates críticos, en la labor de un grupo de festivales de cine de la región, en tanto los festivales constituyen hoy no solo espacios de exhibición y de generación de valor a través de premios y mediciones de interés del público, sino también resultan espacios críticos que actualizan los debates con mayor velocidad y eficacia de lo que lo hacen las prácticas académicas

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alter/nativas. Latin American Cultural Studies, n° 6 (2016)

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Las filmotecas ante el paradigma digital. Retos y perspectivas de futuro de la actividad filmotecaria en la sociedad de la información / García Casado, Pablo

Las filmotecas ante el paradigma digital. Retos y perspectivas de futuro de la actividad filmotecaria en la sociedad de la información / García Casado, Pablo | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Esta tesis doctoral aborda la realidad filmotecaria actual en el contexto de cambio al paradigma digital. Para ello, se ha realizado, en primer lugar, una revisión retrospectiva del origen de los archivos fílmicos desde sus inicios en la década de los años treinta del siglo pasado hasta la actualidad, dedicando una atención especial a la realidad española. En segundo lugar, se ha cuestionado la función y el papel que han desempeñado históricamente las filmotecas, como guardianes y preservadoras del patrimonio fílmico, en conflicto con la vocación divulgadora que como centro cultural global relacionado con el cine pudieran llevar a cabo. Este debate, el de conservación/divulgación encuentra un nuevo enfoque con la transformación que ha supuesto para el mundo del cine la irrupción de la tecnología digital. Por último, la presente tesis analiza críticamente los efectos que ha supuesto el acuerdo DCI para la homogeneización de la cadena de valor de la industria cinematográfica. Para ello evidenciamos cómo ese acuerdo, nacido de la voluntad monopolística de las empresas más potentes de la industria cinematográfica, ya tuvo un precedente industrial en la segunda década del siglo XX, y cómo ha proyectado sus efectos de manera desigual en el mapa filmotecario mundial contemporáneo

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Tesis doctoral presentada a la Universidad de Córdoba, 2016. Texto completo aquí:
http://helvia.uco.es/xmlui/bitstream/handle/10396/14122/2016000001527.pdf?sequence=1

 

SofiJukeMari's curator insight, December 15, 2016 3:27 AM
"Esta tesis doctoral aborda la realidad filmotecaria actual en el contexto de cambio al paradigma digital."
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Cine digital y morfogénesis: entre lo discreto y lo continuo | Ezequiel Iván Duarte

Cine digital y morfogénesis: entre lo discreto y lo continuo	| Ezequiel Iván Duarte | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este artículo desarrolla las particularidades de la generación de formas visuales en el cine digital en contraposición con las del cine analógico. Para ello, se considera que lo propio del cine es menos el registro fidedigno de lo real que la morfogénesis, la producción de formas animadas a partir de un despliegue tricotómico según la concepción de Adrian Ivakhiv. En consecuencia, se conceptualizan diferencias y solapamientos desde la idea de indicialidad, leyendo en paralelo el modelo morfogenético propuesto y la cosmología, también tricotómica, de C. S. Peirce. Esto lleva a considerar las relaciones entre los campos de lo discreto y de lo continuo de acuerdo con la hipótesis de que la morfogénesis en el cine analógico se corresponde con un proceso de moldeado, mientras que en el digital con uno de modulación.

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Imagofagia, Núm. 27 (2023)

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Cine y semiótica transdiscursiva. El cine digital en la era de las multipantallas: un nuevo entorno, un nuevo espectador | Manuel Blanco Pérez

Cine y semiótica transdiscursiva. El cine digital en la era de las multipantallas: un nuevo entorno, un nuevo espectador	| Manuel Blanco Pérez | Comunicación en la era digital | Scoop.it
En los últimos años se ha venido configurando un entorno cinematográfico nuevo, donde el acto de ver una película en sala, se había ya articulado como un elemento comercial menor dentro de la industria cinematográfica. Pero esa tendencia, con la llegada de la COVID-19 y la prohibición de acudir a salas comerciales, se vio acelerada generando el nuevo cine de las multipantallas, que ha introducido cambios que no serán ya reversibles. Esto nos puede llevar a plantearnos si estamos aún hablando de cine, en el sentido que se le ha dado desde su invención
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Comunicación y Sociedad, 2021: Año 18

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Cine y semiótica transdiscursiva. El cine digital en la era de las multipantallas: un nuevo entorno, un nuevo espectador | Manuel Blanco Pérez

Cine y semiótica transdiscursiva. El cine digital en la era de las multipantallas: un nuevo entorno, un nuevo espectador | Manuel Blanco Pérez | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En los últimos años se ha venido configurando un entorno cinematográfico nuevo, donde el acto de ver una película en sala, se había ya articulado como un elemento comercial menor dentro de la industria cinematográfica. Pero esa tendencia, con la llegada de la COVID-19 y la prohibición de acudir a salas comerciales, se vio acelerada generando el nuevo cine de las multipantallas, que ha introducido cambios que no serán ya reversibles. Esto nos puede llevar a plantearnos si estamos aún hablando de cine, en el sentido que se le ha dado desde su invención.

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Comunicación y Sociedad, Año 18 (2021)

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Simulacro y juego. La imagen-exceso cinematográfica como reflejo de una sociedad hiperreal | Carlos Rojas-Redondo; Paco Lara-Barranco

Simulacro y juego. La imagen-exceso cinematográfica como reflejo de una sociedad hiperreal | Carlos Rojas-Redondo; Paco Lara-Barranco | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El presente estudio aborda el concepto de la “imagen-exceso” (Lipovetsky y Serroy, 2009), un recurso cinematográfico que consigue introducir al espectador en una sucesión vertiginosa de escenas visuales hiperespectaculares. Es a partir de la extraordinaria evolución tecnológica de las últimas décadas cuando las creaciones digitales (realidades virtuales) han generado imágenes en el cine que llegan a competir con la realidad, solapándola y haciendo compleja su diferenciación para el receptor. En el texto abordamos el papel determinante que el simulacro y el juego ejercen al ser motores clave para la construcción de esa imagen-exceso, que se establece entre parámetros virtuales de características neobarrocas y sublimes. Por tanto, nos adentraremos en conocer cómo el simulacro se desarrolla en el ámbito del cine, y cómo el juego va desplegando todo su potencial para actuar en la mente del espectador con el firme propósito de inducirle a una hiperrealidad, la metarrealidad que el propio cine supone. Aunque algunas producciones cinematográficas presentan la limitación conocida como uncanny valley al producir un rechazo de credibilidad en el observador, nuestra principal conclusión subraya la necesidad de atracción que ha de suscitar la imagen-exceso para que el simulacro y el juego hagan acto de presencia.

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 Fotocinema. Revista científica de cine y fotografía. Núm. 22 (2021)

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La semiosis del cine digital Síntesis intensificada y atribución de sentido / Raúl Roydeen García Aguilar

La semiosis del cine digital Síntesis intensificada y atribución de sentido / Raúl Roydeen García Aguilar | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Al partir del valor textual de los productos audiovisuales y su
dimensión discursiva, mis cuestionamientos y reflexiones acerca de sus cualidades y procesos significantes están acompañadas  por referencias y ejercicios analíticos sobre diversos filmes. Pasando por la multiplicidad de fuentes de imagen, las relaciones de estas fuentes con diversos tipos y niveles de conocimiento, las inferencias suscitadas por los componentes simbólicos y visuales de las películas; me aproximo al ámbito de la auto-referencia del
cine como un medio de hibridez creciente que favorece rutas interpretativas novedosas.
El sustento teórico para esta investigación se funda en los
aportes de Charles Sanders Peirce, en vista de que el cine es un
entramado de sentido parcialmente aislado de la realidad de la
experiencia continua: somos conscientes de que es una  construcción y lo interpretamos en consecuencia, aunque sus componentes sean percibidos por los canales de la experiencia sensible en formas que sobrepasan los límites explicativos de los lenguajes basados en códigos.

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UAM, Unidad Cuajimalpa, División de Ciencias de la Comunicación y Diseño, 2019.

Texto completo aquí: http://www.casadelibrosabiertos.uam.mx/contenido/contenido/Libroelectronico/semiosis-cine.pdf

 

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Cine digital y teoría del autor Reflexiones semióticas y estéticas de la autoría en la era de Emmanuel Lubezki / Vicente Castellanos;  Raúl García;  Rodrigo Martínez (Coordinadores)

Cine digital y teoría del autor Reflexiones semióticas y estéticas de la autoría en la era de Emmanuel Lubezki / Vicente Castellanos;  Raúl García;  Rodrigo Martínez (Coordinadores) | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Entre las reflexiones del trabajo destaca la postura de que los
procesos y las herramientas digitales se desarrollarán de un modo
que pronto serán accesibles no sólo para los autores cineastas que trabajan en las grandes empresas, sino para cualquier realizador. Esto implica que la época del cine digital es objeto de un cambio más acelerado de las tecnologías y, por tanto, de las conceptualizaciones del propio cine, así como de sus modos de producción.
Por lo pronto, el cine digital es más flexible que el analógico y
los directores están en condiciones de usar esas herramientas
según sus propósitos, además de que pueden sobrepasar las restricciones de la cámara óptica y el set físico al momento de crear imágenes.
Los capítulos de este libro tienen algunas coincidencias. Una
de ellas es implícita y sugiere que la expresión teoría del autor
constituye una problemática vigente que era necesario actualizar
en el marco de la cultura digital del mismo modo que sucedió,
por ejemplo, con los nuevos ejercicios ontológicos sobre este medio en su versión informática. La irrupción de las imágenes por
computadora trajo un cambio sustantivo porque el cine transitó
de la exposición fotográfica a la conversión a datos y, también, a
la supresión del registro de imágenes para su generación a través
del cgi

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Universidad Autónoma Metropolitana, 2019

Texto completo aquí:
http://www.cua.uam.mx/pdfs/conoce/libroselec/Cine-digital-teoria.pdf

 

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Nuevas Tecnologías de Alta Definición y Su Incidencia en Los Medios De Comunicación De Lima Metropolitana, 2018 / Warren Morote

Nuevas Tecnologías de Alta Definición y Su Incidencia en Los Medios De Comunicación De Lima Metropolitana, 2018 / Warren Morote | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El presente trabajo de investigación, radica fundamentalmente en la fuerte influencia que ejercen las nuevas tecnologías en los medios de comunicación. Para ello hemos manejado los instrumentos de observación y comparación de la realidad y sus cambios constantes. Con la finalidad de llegar a un punto de quiebre real ante las diferentes circunstancias en que se presentaron los fenómenos de acuerdo a la realidad en que jugaron el papel como herramienta de información en el medio respectivo, hemos tenido que llevar a cabo encuestas y entrevistas a expertos en la materia en tiempo y espacio correspondiente. Este trabajo dio como resultado una prueba real que ratifica el momento dado en que se llevó a cabo el uso de la instrumentación respectiva para el logro y objetivo planteado. Estos cambios tecnológicos constantes influyen radicalmente en la sociedad actual. No está dicha la última palabra por la evolución constante de su propio concepto.

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TESIS PARA OPTAR EL GRADO ACADÉMICO DE MAESTRO EN
ADMINISTRACIÓN Y DIRECCIÓN DE EMPRESAS presentada a la Universidad Peruana de Las Américas, 2018.

Texto completo aquí:

http://repositorio.ulasamericas.edu.pe/bitstream/handle/upa/468/NUEVAS%20TECNOLOG%C3%8DAS%20DE%20ALTA%20DEFINICI%C3%93N%20Y%20SU%20INCIDENCIA%20EN%20LOS%20MEDIOS%20DE%20COMUNICACI%C3%93N%20DE%20LIMA%20METROPOLITANA,%202018.pdf?sequence=1

 

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Cultura digital y distribución cinematográfica: cómo está cambiando Internet la comercialización fílmica en España / Ana Martín del Mazo

Cultura digital y distribución cinematográfica: cómo está cambiando Internet la comercialización fílmica en España / Ana Martín del Mazo | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La evolución de la Web hasta alcanzar su configuración actual ha ido en paralelo con la de la audiencia. El ecosistema digital ha modificado los hábitos de consumo y el modo de recibir información. A diferencia de los medios de comunicación tradicionales, Internet facilita la interacción entre quienes emiten y quienes reciben, y la difusión y viralización de todo tipo de contenidos. La digitalización también ha influido en sectores industriales como el cinematográfico, que ha incorporado a sus procedimientos clásicos este nuevo medio como recurso complementario para optimizar su objetivo final: lograr el máximo beneficio de cada producción. Esta tesis doctoral se focaliza en la distribución fílmica como sector encargado de la comercialización del producto-película. Las posibilidades que surgen en la Red para realizar acciones promocionales y explotar obras audiovisuales han proporcionado a la distribución tradicional herramientas y medios adicionales para incrementar el impacto de sus acciones y llegar a la audiencia. Sin embargo, estas “novedades” también condicionan la evolución de sus funciones y métodos de trabajo. La revolución en las comunicaciones derivada del ecosistema digital constituye uno de los retos más importantes a los que se enfrenta la distribución tradicional en su adaptación a los nuevos escenarios. También derivados de estas circunstancias, la globalización y el consumo ilegal de productos audiovisuales en la Red se suman a los cambios a los que tiene que hacer frente el sector. A través del análisis de la situación actual y el contacto con empresas y profesionales con actividad en la distribución cinematográfica en España, esta tesis doctoral indaga en la repercusión de Internet en el sector de la distribución a través de técnicas cualitativas y cuantitativas de investigación

Biblioteca's insight:

Tesis doctoral presentada a la Universidad Carlos III de Madrid. Departamento de Periodismo y Comunicación Audiovisual, 2018.

Texto completo aquí: 

https://e-archivo.uc3m.es/bitstream/handle/10016/26819/martin_cultura_tesis_2018.pdf?sequence=1

 

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REVISTA CINE, IMAGEN, CIENCIA

REVISTA CINE, IMAGEN, CIENCIA | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El objetivo de la Revista Imagen y Ciencia es comunicar las relaciones entre ciencia e imagen, dar a conocer las investigaciones más relevantes en el ámbito de la divulgación científica de cualquier área y estimular la ciencia como creación y como comunicación e incentivar así la producción científica y audiovisual.

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Cine, Imagen y Ciencia. Revista de Innovación en Medios de Comunicación y Divulgación Científicas. n° 1 (julio - diciembre 2017)

Descargar número completo aquí:

http://revista.revistacineimagenciencia.es/numero01/revista_cic_n1_201706.pdf

 

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Al margen. Reflexiones en torno a la imagen / Marta García Sahagún;  Nuria Navarro Sierra;  Celia Vega Pérez (editoras)

Al margen. Reflexiones en torno a la imagen / Marta García Sahagún;  Nuria Navarro Sierra;  Celia Vega Pérez (editoras) | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La fotografía en Instagram y en Snapchat, el fenómeno vidding o el cine de acción son algunos de estos ejemplos que demuestran que, en una sociedad en plena evolución tecnológica y conectiva, se puede —y se debe— abordar estos temas que, desde un enfoque purista, podrían ser desdeñados. A lo largo de estas páginas también tienen cabida las reflexiones sobre otras manifestaciones artísticas que llevan tiempo esperando ganar más visibilidad en el ámbito académico, como es el caso de la danza, el cómic o el paleoarte. Del mismo modo, se abordan nuevos enfoques sobre la Tercera Vía, la contracultura madrileña, la música en Studio Ghibli, los videojuegos, la influencia británica en la fotografía de moda en España o el suspense visto desde una perspectiva formal. Estas revisiones contrastan con caminos menos transitados como el estudio de la discapacidad en el cine o las repercusiones del digital en la estética. Todos ello no hace sino reafirmar la necesidad de investigar la imagen desde una perspectiva no convencional, fluida y en constante evolución. 

Biblioteca's insight:

Al margen. Reflexiones en torno a la imagen / Marta García Sahagún, Nuria Navarro Sierra y Celia Vega Pérez (Editoras). Con la colaboración del Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad 1 (UCM). 2016

Texto completo aquí: 

http://eprints.ucm.es/41500/1/Al%20margen.pdf

 

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Marketing aplicado a los fenómenos culturales: la digitalización en el festival de cine  / Gemma Sanz de la Serna

Marketing aplicado a los fenómenos culturales: la digitalización en el festival de cine  / Gemma Sanz de la Serna | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El ámbito amplio de trabajo de la presente tesis doctoral es el marketing aplicado a los fenómenos culturales. Y se hacía preciso concretarlo en un campo de acción más estricto y específico; por eso hemos elegido el fenómeno cultural del cine y, dentro de él, el festival de cine; y todo ello en el campo concreto de la digitalización. Lo digital ha cambiado no sólo la forma en la que consumimos, trabajamos o nos relacionamos socialmente; también ha transformado cómo nos entretenemos. No es de extrañar, por tanto, que la digitalización haya entrado con fuerza en el cine y que tenga un importante impacto sobre el mismo. Al tiempo, gracias a esta tecnología digital, el espectador ha incrementado sustancialmente su capacidad de elección. En este contexto de la digitalización en el cine, se sabe que la asistencia a la sala ha disminuido y que mucha gente prefiere ver películas en su casa, en la televisión o a través de internet; pero ¿cómo se comporta la asistencia a los festivales de cine?... Esto es lo que hemos pretendido contrastar con la presente tesis doctoral: si los efectos de la digitalización en el cine encuentran correspondencia o no en el festival de cine, en relación con las audiencias, específicamente. 

Biblioteca's insight:

Tesis para optar el grado de doctor presentada a la Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Ciencias de la Información, 2017. Texto completo aquí:

http://eprints.ucm.es/41732/1/T38562.pdf

 

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El nuevo cine de espectáculo como estrategia comercial. Un análisis de las tendencias del consumo de cine en salas | Moguillansky |

El nuevo cine de espectáculo como estrategia comercial. Un análisis de las tendencias del consumo de cine en salas | Moguillansky | | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En la Argentina, se acaban de cumplir diez años de la introducción de dos políticas de regulación de la exhibición que buscaron proteger al cine nacional: la cuota de pantalla y la media de continuidad. En este trabajo, proponemos un análisis de la evolución del consumo de cine en salas, a la luz de la nueva regulación y de una serie de cambios que se produjeron en el período. El análisis se basa en datos cuantitativos y cualitativos de fuentes complementarias que nos permiten reconstruir las tendencias de la asistencia a salas, las elecciones de los espectadores y sus motivaciones. Según estos datos, el cine se escinde en dos grandes territorios: por un lado, las películas “para ver en el cine”, y por otro lado, las películas “para ver en casa”. La recaudación en salas se sostiene principalmente en la buena performance de las películas infantiles, las secuelas, el 3D y las películas de alto impacto visual. El cine argentino se consume sobre todo por televisión y en el hogar, con la excepción de un conjunto limitado de películas y de un sector especial del público que elige explícitamente apoyar al cine argentino concurriendo a las salas.

Biblioteca's insight:

Intercom - Revista Brasileira de Ciências da Comunicaçãov. 39, n. 3 (2016)

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