Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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El vector lúdico en los juegos de realidad alternativa: desmontando una aporía fundamental en el género | David Ruiz-García

El vector lúdico en los juegos de realidad alternativa: desmontando una aporía fundamental en el género	| David Ruiz-García | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El elemento lúdico en los juegos de realidad alternativa (ARG) resulta ser una de las piezas medulares de un género provisional por naturaleza. Esta circunstancia que bien podría tenerse por previsible en cualquier otro caso, se convierte en relevante precisamente por la negativa del dispositivo a reconocerse como juego, en sentido canónico. Bajo el amparo de su claim fundacional, This is not a game, los ARG plantean un régimen lúdico en el que los ítems clásicos de los juegos son transgredidos y camuflados en el mundo real como parte más o menos indistinguible de este. El presente trabajo pretende analizar lo lúdico en los ARG, conceptualizando sus peculiaridades a través un nuevo término, contragamificación, y generando una conversación entre la faceta normativa y la faceta disruptiva de un género acostumbrado a situarse en la frontera.

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REDMARKA. Revista de marketing aplicado.Vol. 27 Núm. 1 (2023)

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Branded content y marcas de moda de lujo: un estudio sobre la composición de los fashion films | Tomás Atarama-Rojas, Kelly Robledo-Dioses, Leslie Kam Arteaga

Branded content y marcas de moda de lujo: un estudio sobre la composición de los fashion films	| Tomás Atarama-Rojas, Kelly Robledo-Dioses, Leslie Kam Arteaga | Comunicación en la era digital | Scoop.it
En la última década, los fashion films han adquirido especial relevancia en la industria de la moda como un contenido estratégico de este sector; por lo que es preciso ahondar en su riqueza narrativa para comprender la naturaleza de este contenido. La finalidad es encuadrar los fashion films en el marco del branded content y distinguir sus características específicas en el sector de las marcas de moda de lujo, como Louis Vuitton, Hermès, Burberry y Dior. Para ello, se emplea una metodología cualitativa de estudio de los fashion films más representativos de las marcas seleccionadas, mediante un análisis estético y un análisis diegético. Los resultados de la investigación muestran que las marcas conciben los fashion films como content marketing, advertainment y branded entertainment, con características estéticas y narrativas distintas.
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Correspondencias & análisis, N°15 2022 (enero - junio) 

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Entretenimiento digital Transmedia . Estrategia de Branding para Lovemarks / Adriana Colmenares, Vanesa Vásquez

Entretenimiento digital Transmedia
. Estrategia de Branding para Lovemarks / Adriana Colmenares, Vanesa Vásquez | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El presente proyecto de tesis está orientado en dar a conocer la estrategia de contenido de marca basada en una narración híbrida de entretenimiento que parte de una historia central para fragmentarse en múltiples historias y puntos de entrada. Además los consumidores participan y ayudan a expandir esas historias. Ella busca desarrollar o mantener conexiones emocionales y vínculos con el consumidor del siglo XXI. Esta estrategia es denominada por las investigadoras para efecto de la tesis como entretenimiento digital transmedia.

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Tesis  para optar al título de Licenciada en Comunicación Social, presentada a la Universidad Central de Venezuela, 2015.

Texto completo aquí:

http://190.169.94.11:8080/jspui/bitstream/123456789/13047/2/completo.pdf

 

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La influencia del relato fílmico en las películas branded entertainment / María Rodríguez-Rabadán

La influencia del relato fílmico en las películas branded entertainment / María Rodríguez-Rabadán | Comunicación en la era digital | Scoop.it
Como marco introductorio, el estudio analiza cómo las marcas han incrementado la inversión en la práctica del branded entertainment en los últimos años haciendo uso del relato fílmico para transmitir mensajes publicitarios en el marco de una narrativa. La investigación tiene por objetivos principales reunir un corpus teórico sobre los elementos del relato fílmico y analizar su impacto en el storytelling publicitario aplicado al branded entertainment audiovisual. Como metodología de análisis, el estudio construye un corpus teórico a partir de la revisión de la literatura académica y, en una segunda fase, examina los elementos del relato fílmico presentes en varias películas realizadas por marcas como Estrella Damm, Nike y Mattel. La discusión de esta investigación profundiza en el estudio de la narración visual y las características de los contenidos que tienen una influencia en el relato fílmico y publicitario. El trabajo demuestra que los elementos del relato fílmico como por ejemplo el mito, la metáfora o la verosimilitud tienen un impacto importante en las creaciones branded entertainment. Las conclusiones del trabajo postulan que los recursos expresivos del relato fílmico no se ven alterados en un branded entertainment sino naturalmente integrados en la historia para mejorar su mensaje.
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Global Media Journal México, Vol. 19, número 37, julio -diciembre 2022

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Los Mensajes Híbridos en el marketing postmoderno: una propuesta de taxonomía | Aguilera Moyano | 

Los Mensajes Híbridos en el marketing postmoderno: una propuesta de taxonomía | Aguilera Moyano |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Podemos entender un “mensaje híbrido” como todo intento pagado de influenciar a las audiencias para un objetivo comercial, utilizando comunicaciones que proyectan un carácter no-comercial (Balasubramanian, 1994). Durante las dos décadas transcurridas, los mensajes híbridos han crecido en importancia y presencia. Algunos de estos mensajes, como el patrocinio o el emplazamiento de producto, han sido ampliamente estudiados, no así formas más novedosas como el branded content, el content marketing o elbranded entertainment. No existe consenso entre los diferentes autores sobre el alcance, naturaleza, definición y clasificación de estas nuevas formas de comunicación.  En este trabajo se ha realizado una exhaustiva revisión de las publicaciones aparecidas en los últimos años, lo que ha permitido clarificar los tres conceptos aludidos, así como realizar una propuesta de clasificación de los mensajes híbridos, en la que el principal factor de diferenciación es la intencionalidad en la creación del contenido.

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ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes,  Vol. 14, Núm. 1 (2016)

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Publicidad y Branded Entertainment: interactividad y otros códigos de entretenimiento | de Assis Furtado

Publicidad y Branded Entertainment: interactividad y otros códigos de entretenimiento | de Assis Furtado | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En esta segunda década del siglo XXI, las nuevas tecnologías y los nuevos medios de comunicación han formado parte de la vida común. Encontramos un individuo siempre en línea, lo cual supone también un nuevo consumidor, que participa, produce contenido y requiere algo a cambio de su atención. En este escenario, destacamos el formato Branded Entertainment, con el cual muchas marcas han ofrecido al público experiencias entretenidas, con carácter de narrativa y de juego. En la búsqueda de la estructura de esas experiencias, observamos en este trabajo cómo se comporta uno de sus elementos esenciales, la interactividad, identificando sus tipos, el papel que el consumidor asume y los niveles interactivos alcanzados. Además, consideramos como variables los códigos textuales, verbales y visuales de las piezas, esclareciendo como la elección de ciertos elementos y la ausencia de otros influye en la construcción de un mensaje entretenido. Fueron seleccionadas dos campañas: la inglesa «Dip Desperado», de Doritos, y la brasileña «Red Bull Street Art View», de Red Bull. El resultado de este estudio inicial se ajusta a nuestra hipótesis: el enfoque del mensaje en campañas entretenidas no está en el objeto a ser vendido. Elementos tradicionales son sustituidos por una orientación hacia el consumidor y, de esa manera, el público es llevado a concluir algo por sí mismo sobre aquella marca o producto. Y si tal conclusión es positiva, entonces, deberíamos considerar un nuevo tipo de persuasión: la persuasión entretenida.

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adComunica,  Revista de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, 2014, nº7

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