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La presente investigación se centra en conocer la presencia de la publicidad emplazada y su relevancia para el discurso narrativo a través de un análisis de contenido sobre la presencia del emplazamiento de marcas en los 23 episodios de las cinco temporadas emitidas de la serie Black Mirror, producción de Netflix, con un metraje total cercano a 1.400 minutos de revisión. El estudio muestra que existen 773 apariciones de marcas (reales y ficticias), con 40 minutos y 45 segundos de presencia. El estudio afirma que las marcas emplazadas por las exigencias de la producción ofrecen además un relevante valor narrativo para la transmisión de realismo distópico que desean los autores, optimizando la creatividad en la relación entre la narración, el producto mostrado y el receptor pasivo o activo, pero todo ello, siempre dentro de los límites de regulación audiovisual existentes y acercando las tendencias que la tecnología y la publicidad pueden ofrecer en corto plazo a las series de televisión y marcas para crear acciones publicitarias programáticas personalizadas.
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Este artículo surge de la tesis Lectura en pantallas: Representaciones adolescentes sobre la lectura en soportes digitales para la Maestría en Tecnología Educativa de la Universidad de Buenos Aires (Argentina), con el apoyo de la Fundación Lúminis para el programa Formador de Formadores 2019. El objetivo fue dar cuenta de las representaciones de los jóvenes de los últimos años de la escuela secundaria sobre las prácticas de lectura en soportes digitales.Se realizó un abordaje cualitativo, desde una lógica inductiva, que buscó la generación de categorías de análisis para conocer el fenómeno en profundidad. Se utilizaron el diseño de teoría fundamentada, el método comparativo constante y el muestreo teórico. Se tomó como unidad de análisis una muestra intencional de alumnos para realizar entrevistas en profundidad. Se complementó dicho procedimiento con la observación de las prácticas propiamente dichas y, posteriormente, se agregaron nuevas entrevistas para profundizar lo observado.
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El trabajo apunta a producir una reflexión crítica sobre la narrativa digital interactiva, las multipantallas y los cambios en el consumo de contenido de las audiencias, en un contexto de convergencia. Para ello, exploro el caso de la película interactiva de Netflix, Black Mirror Bandersnath. El propósito es analizar las interacciones con las diferentes pantallas, el descentramiento espacio-temporal de la interacción y la irrupción de las audiencias en los consumos del audiovisual digital.
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Este TIF pone el foco en los vínculos e interacciones que se generan en redes sociales a partir de la emergencia y difusión de Internet, así también como en los diferentes discursos en torno a los avances tecnológicos y al uso que los sujetos hacen de los mismos. Tomamos como referente empírico las interacciones entre los/las usuarios/as en la FanPage de Black Mirror y el contenido de la serie, centrando nuestro análisis en dichas construcciones discursivas. Trabajamos sobre los discursos construidos en torno a las comunidades virtuales, tecnologías, identidad y poder, poniendo en discusión el sentido común y las perspectivas tradicionales alrededor de dichos conceptos apuntando a su complejización y entendiendo su carácter contingente.
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Este artículo analiza la serie de ciencia ficción «Black Mirror», desde la morfología lingüística y la morfología del relato, con el objetivo de proponer un método didáctico que sirva a profesores para impulsar una actitud reflexiva de los alumnos universitarios. «Black Mirror» es una serie, actualmente distribuida por «Netflix UK», que ha cosechado un éxito de crítica y espectadores. Cada episodio presenta un futuro próximo donde la sociedad vive sumergida en un mundo construido por imágenes artificiales. Esta investigación emplea una metodología cualitativa para confeccionar el método didáctico desde las teorías sobre la morfología del relato de J. Campbell, V. Propp y C. Vogler. Al igual que el héroe de ficción, el alumno es conducido por las mismas fases que enuncia Campbell en el «Héroe de las mil caras»: partida, iniciación y regreso. El alumno visiona un capítulo de la serie (partida), realiza una práctica (iniciación), y la publica en las redes sociales (regreso). El autor aplica el método didáctico propuesto a una muestra de quince alumnos de la Facultad de Cine de la Universidad Camilo José Cela de Madrid. La intención es examinar la validez del método en el aula universitaria y comprobar sus resultados. El resultado es un método didáctico que fomenta la actitud reflexiva y el empoderamiento de los alumnos con respecto a la emergente cibersociedad.
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Black Mirror es una serie televisiva de culto y un potente recurso educativo. Su nombre —según Charlie Brooker, su creador— es una metáfora que evoca la pantalla de cualquierdispositivo tecnológico como un espejo de las realidades materiales y virtuales que se cons-truyen en ella. Se trata de una ficción que interpela por su verosimilitud: aunque aparenteun aire futurista, recrea la realidad cercana de un mundo profundamente mediatizado. Así,los episodios de Black Mirror, con un tono distópico y sombrío, permiten experimentarobsesiones y miedos de la cultura digital, y pensar sus posibles efectos. El objetivo de estacomunicación es analizar la experiencia de una asignatura de máster que tiene a BlackMirror como protagonista. A través de una metodología descriptiva, se presenta la propues-ta didáctica y las reflexiones generadas en los estudiantes.
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“En los últimos diez años, la tecnología ha transformado casi cada aspecto de nuestro mundo antes de que tuviéramos tiempo de detenerlo y cuestionarlo. En cada hogar, en cada escritorio, en cada mano; una pantalla de plasma, un monitor, un smartphone; espejos negros de nuestra vida en el siglo XXI” (Channel 4, s.f.). Hasta comienzos de 2016, Black Mirror lleva dos temporadas emitidas, cada una de ellas con tres episodios con una duración aproximada de 45 minutos, cada capítulo presenta una historia diferente que ocurre en un universo ficticio independiente. En diciembre de 2014 se emitió un especial navideño de Black Mirror intitulado White Christmas con una duración de 75 minutos.
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En los últimos diez años, la tecnología ha transformado casi cada aspecto de nuestro mundo antes de que tuviéramos tiempo de detenerlo y cuestionarlo. En cada hogar, en cada escritorio, en cada mano; una pantalla de plasma, un monitor, un smartphone; espejos negros de nuestra vida en el siglo XXI” (Channel 4, s.f.). Hasta comienzos de 2016, Black Mirror lleva dos temporadas emitidas, cada una de ellas con tres episodios con una duración aproximada de 45 minutos, cada capítulo presenta una historia diferente que ocurre en un universo ficticio independiente. En diciembre de 2014 se emitió un especial navideño de Black Mirror intitulado White Christmas con una duración de 75 minutos. El objetivo principal de este estudio ha consistido en analizar la representación que la serie televisiva Black Mirror hace del uso y el impacto social tanto de los medios de comunicación masiva (MCM) como de las tecnologías de información y comunicación (TIC) existentes en la actualidad, para comparar dicho retrato con las teorías de Marshall McLuhan.
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En 2019, Netflix, con la intención de buscar alternativas para sobrevivir, sumarse a la tendencia del big data y satisfacer nuevas audiencias, estrenó una película interactiva hipernarrativa Black Mirror: Bandersnatch basada una red de decisiones y en historias no lineales, siguiendo una” estructura literaria de “Elige tu aventura” con un sólido tono nostálgico característico de su razón de ser y típico de las series de televisión posmodernas. La película demuestra que la voluntad es en realidad inalcanzable y que las opciones ya se nos dan de manera panóptica foucaultiana (Foucault, 2012). Por lo tanto, las audiencias inmersivas no están tan involucradas en la narrativa como podría percibirse a primera vista, sino que se utilizan como un elemento de big data y segmentación de mercado. No obstante, Bandersnatch explora y se convierte en un gran avance como otra forma de percibir y conceptualizar la televisión y el espectro cinematográfico. Más allá de su enfoque de videojuego temático, la película interactiva actúa como tal. Es una mezcla entre un videojuego y una película. En conclusión, la película experimental no se aferra a un centro con su estructura narrativa ya que se aleja del tiempo y el espacio, sino que enfatiza la estructura descentralizada con su configuración interactiva que quiere convertirse en algo más que una experiencia visual para el público.
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Los estudios de recepción han analizado por décadas las lecturas que tienen las audiencias desde diferentes perspectivas hacia las narrativas de ficción y no ficción. En este trabajo, se eligieron dos casos de estudio para investigarse a través de la participación que tienen los usuarios de Facebook con las páginas @HouseofCardsLatinoamerica y @BlackMirrorMexico. Se examinaron un total de 111,764 comentarios hechos a las páginas, con el objetivo de indagar en las interacciones de los seguidores con las publicaciones. Las conclusiones demuestran que si bien la mayoría suelen ser simples (p.e. etiquetas a otros usuarios), también se encuentran otras formas como el establecimiento de relaciones parasociales con personajes, aterrizajes en distintas realidades de las narrativas, o reflexiones sobre problemáticas sociales con las que se identifican los seguidores
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Esta obra surge en el marco del IV Congreso Internacional de Comunicación y Pensamiento celebrado en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, donde se procedió el encuentro de investigadores e investigadoras procedentes de diversos países que ofrecieron planteamientos científicos al debate sobre el papel de la comunicación en nuestra sociedad. Específicamente, este libro recoge las propuestas del simposio cuatro: Ideologías en la comunicación mediática, donde los integrantes debatieron sobre los elementos ideológicos del discurso de los medios de comunicación de masas. De esta forma, a través de nueve textos, este volumen examina las marcas ideológicas de diferentes formatos: prensa, televisión o videojuegos.
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El papel de los medios de comunicación y las TIC en las esferas socioeducativas contemporáneas no es asunto nuevo. Sin embargo, sus incidencias en términos de mediación en contextos escolares sigue precisando propuestas de educación mediática que motiven la participación activa y crítica de la ciudadanía. En ese sentido, se presenta una investigación empírica efectuada con estudiantes universitarios de Ciencias de la Comunicación, quienes hacen parte de un ejercicio de recepción televisiva y de convergencia de medios (TV de streaming, plataforma digital y aula); ello, con la finalidad de analizar sus niveles de competencia mediática y saberes disciplinares de una asignatura escolar, así como de motivar el uso de medios para diversos procesos sociocomunicativos. Se aplicó un cuestionario digital (Ex-Post) a través de la plataforma Edu2.0 a una muestra de 105 jóvenes de dos generaciones matriculadas en la Universidad Autónoma de Occidente (México). Después, se realizaron pruebas no paramétricas (Chi-Cuadrado) para explorar posibles diferencias estadísticas en relación con el grupo de pertenencia (generación). Los hallazgos muestran la ficción como una estrategia efectiva para aumentar las competencias mediáticas y los saberes disciplinares en los jóvenes.
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Aparte de generar mundos fascinantes, complejos y en ocasiones terroríficos, el campo de la ciencia ficción ha sido usado para plantear inquietudes sobre la condición humana, su presente y, sobre todo, su futuro. Hoy en día, mientras el avance de la ciencia disuelve la barrera entre ficción y realidad, el cine rescata las dudas y los miedos que el inconsciente colectivo parece tener sobre el verdadero poder de la tecnología.
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En la presente tesina se abordarán los nuevos retos que se plantean en el campo de la comunicación, propiciados por los cambios culturales, sociales y tecnológicos experimentados desde el surgimiento de las tecnologías digitales. Insertos en el paradigma de la Convergencia, las formas emergentes de comunicación se encuentran marcadas por la transformación tecnológica que implica la digitalización, por la convergencia de medios y de lenguajes, y por una participación cada vez más activa de los usuarios. A esto se suma, la creciente virtualización de la realidad de los sujetos
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Los peligros del desarrollo tecnológico han sido objeto de numerosos relatos a lo largo de la historia, planteando escenarios distópicos en los que el ser humano ha sido vencido por su propia creación, ya sea porque las máquinas se han rebelado o, simplemente, porque el ciudadano ha quedado totalmente alienado e hipnotizado por sus posibilidades. En esta línea, este artículo analiza la representación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en las series de televisión contemporáneas, centrándose para ello en dos de los títulos que más han impactado tanto en la crítica como en el público en los últimos años: Black Mirror (Charlie Brooker, Channel 4, 2011-) y Mr. Robot (Sam Esmail, USA Network, 2015-); dos narraciones que ofrecen, a priori, dos visiones diferentes de un supuesto futuro próximo. No obstante, frente al planteamiento inicial, el análisis permite descubrir que la previsión no es demasiado esperanzadora y que, en cualquier caso, el beneficio o el perjuicio no reside en la propia tecnología, sino en la utilización que se haga de ella.
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SERIARTE. Revista científica de series televisivas y arte audiovisual, Vol. 4 (2023)