Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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La libertad simulada en la narrativa del metaverso: animación y virtualidad en la plataforma Roblox | Álvaro Iparraguirre-Bernaola

La libertad simulada en la narrativa del metaverso: animación y virtualidad en la plataforma Roblox	| Álvaro Iparraguirre-Bernaola | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El constante desarrollo de los medios digitales y esencialmente los aportes de los videojuegos en términos de animación e inmersión, han favorecido la aparición de nuevos espacios para la comunicación, generando entornos virtuales como el metaverso. Esta investigación tiene como objetivo reconocer las posibilidades y limitaciones existentes en la libertad sin límites que presenta el metaverso, a fin de establecer el nivel de control por parte de los diseñadores a los usuarios y viceversa. Para ello, se propone una investigación cualitativa que partirá del estudio de la bibliografía seleccionada, así como del análisis de los avatares y los sistemas de mediación en las experiencias Vans World y Nikeland de Roblox. A través de este análisis, se evidencian las características interactivas que componen estos entornos y se visibiliza la narrativa que se produce a partir de la construcción de la libertad simulada. Los resultados de la investigación indican que la libertad simulada propuesta por el metaverso no difiere del condicionamiento y control ya empleado en otros medios, pues a medida que crecen las posibilidades, también aumenta el control, lo que obedece a las tendencias impuestas por la tecnología de lo virtual, la cual crea la ilusión de tener lo que no se tiene.

Biblioteca's insight:

Contratexto, Núm. 040 (2023)

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El videojuego como motor de la trama fílmica: una intertextualidad en auge | Álvaro Jiménez Sánchez; José M. Lavín; Noemí Martín García

El videojuego como motor de la trama fílmica: una intertextualidad en auge	| Álvaro Jiménez Sánchez; José M. Lavín; Noemí Martín García | Comunicación en la era digital | Scoop.it
Esta investigación se centra en aquellos filmes cuya trama viene marcada por el uso de un videojuego y lo que éste implica respecto a la concepción de los personajes, la estructura y la historia. Se observaron 29 producciones cinematográficas. Se realizó un análisis fílmico de carácter temático discursivo, con el objetivo de profundizar en los usos y conceptualizaciones que se derivan de esta intertextualidad. Los resultados muestran una heterogeneidad en la manera de utilizar el juego digital como aporte narrativo. Se reflexiona sobre sus diferentes implicaciones, especialmente con la relación entre realidad y ficción, el uso del avatar, la estructura y reglas, el concepto de tiempo, la figura del demiurgo, la lucha contra la tiranía y la audiencia. Se concluye que este tipo de películas puede suponer un subgénero propio y muy prometedor dentro de la ciencia ficción y de la fantasía.
Biblioteca's insight:

Convergencia Revista de Ciencias Sociales, Vol. 30 (2023)

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