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El uso de la inteligencia artificial (IA) en el proceso creativo puede interpretarse como una limitación de la singularidad en la producción artística, pero también puede devenir una poderosa herramienta en función de cómo se integre en el proceso creativo.
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Las narrativas transmedia se apoyan en la explosión tecnológica digital propia del siglo XXI. Sin embargo, no es necesario que un relato se conciba en la actualidad para convertirse en una narrativa transmediática. Las mismas tecnologías digitales con las que se diseña la expansión de historias actuales sirven para convertir contenido monomediático, aun de siglos anteriores, en narrativas que se expanden a través de múltiples medios. En este artículo, la autora toma la exposición Van Gogh Alive-The Experience para mostrar cómo una producción pictórica del siglo XIX se convierte en una red hipertextual que se cuenta a través de sonidos, imágenes animadas y estáticas, textos y aromas, y, gracias a las tecnologías digitales, alcanza el nivel de producción cinematográfica. Así, la convergencia tecnológica permite expandir contenido concebido con tecnologías antiguas hacia narrativas transmedia que explotan las posibilidades comunicativas actuales.
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A partir de la revisión de bibliografía especializada y del análisis crítico-constructivo del trabajo de Dow (2013) que examina los anacronismos existentes en la recreación digital de la ciudad de Florencia en el videojuego Assassin’s Creed II (2009), el presente trabajo explora la capacidad que tienen este tipo de videojuegos para reconstruir la ambientación de un período histórico concreto a partir del uso de anacronismos derivados de licencias creativas y de las necesidades artísticas propias del videojuego. Los resultados demuestran que el anacronismo es una herramienta que los desarrolladores de videojuegos históricos utilizan de forma intencionada para transmitir una imagen del pasado que resulte vigente y atractiva en la actualidad. Igualmente se evidencia la necesidad de una metodología propia dentro de los denominados Game Studies que aborde el videojuego como objeto de estudio artístico lejos del enfoque de líneas de investigación como los Historical Game Studies y otras disciplinas humanísticas.
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El presente proyecto de investigación intitulado: En contra de la momificación. Los videojuegos como artefactos de cultura visual contemporánea: la emulación y simulación a nivel circuito, a modo de tácticas de su preservación, en él se aspira a emitir una perspectiva, desde la postura transdisciplinar de los Estudios Visuales, en torno a las problemáticas que enfrentan la preservación y conservación de artefactos culturales y artísticos, frente a la proliferación de piezas diseñadas, contenidas, almacenadas y distribuidas en dispositivos electrónicos con vida útil reducida. Asímismo, considerar el riesgo de desaparecer o sufrir daño permanente, que potencialmente enfrentan las colecciones digitales, al estar irremediablemente ligadas con la iteración tecnológica, la fragilidad organizada, a la incompatibilidad de plataformas, y la vulnerabilidad de los sistemas. Se explorará cómo son los aficionados, entusiastas y coleccionistas que, por encima de las intenciones autorales, comerciales y legales, se han encargado de desarrollar mecanismos de conservación y preservación. Además, centraremos nuestro interés en los videojuegos (los juegos de computadora) y lo que acontece alrededor de ellos como: la emulación, la restauración, la preservación y los fenómenos de fragilidad organizada. Por lo anterior, se nos plantean nuevas perspectivas sobre el concepto de reproducción, mimesis, preservación y conservación, y al medio como un generador de sentido. Lo que nos plantea nuevas perspectivas sobre el concepto de reproducción, mimesis, preservación y conservación, y al medio como un generador de sentido.
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La presente investigación pretende generar mediante un análisis documental y fenomenológico una aproximación estética que ayude a comprender las prácticas artísticas desarrolladas en Realidad Aumentada en el espacio público, específicamente en el proyecto Art Around You de Snapchat. Mediante la revisión de experiencias por parte de actores sociales y las posturas de expertos, se compararán las diferentes categorías estéticas existentes con el propósito de obtener los hallazgos necesarios para la construcción de la aproximación.
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El presente trabajo busca arrojar luz sobre la formación de la idea de Estética de Juegos, desde un enfoque poiético y al amparo de la disciplina de Estudio de Juegos. Como propuesta teórica se aíslan y definen dos acercamientos mayoritarios que determinan la estética de juego, se profundiza sobre propuestas anteriores de la definición de estética en este campo y se presentan diferentes casos de estudio relacionados con paradojas, disonancias y sorpresas resultado de la multimodalidad de la estética de este medio artístico
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El presente texto reflexiona sobre la recepción de las audiencias en los entornos artísticos contemporáneos, en donde la diversidad de propuestas generan experiencias y acercamientos múltiples , que rompen con los paradigmas contemplativos/analíticos del arte clásico y de las vanguardias. A partir del enfoque culturalista, con las propuestas teóricas de Stuart Hall y utilizando como pre-textos algunos proyectos culturales contemporáneos que han ubicado al público en novedosas formas frente a sus obras, se propone comprender procesos como la participación, la reflexividad y la interacción social. Al establecer estos abordajes que coadyuvan a valorar las producciones culturales a partir de nuevos paradigmas que se adecuan más a nuestra época, se intenta desmontar los esquemas de contemplación/análisis que son los que se habían fortalecido para proponer nuevas miradas y emplazamientos que concuerden con las nuevos proyectos culturales.
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LO IRREPETIBLE Y LO REITERADO. POSIBILIDADES ESTÉTICAS DE LA PRÁCTICA FOTOGRÁFICA AFICIONADA EN REDES SOCIALES. / Paula Andrea Acosta.
En gran medida, parte de lo que presenciamos en el escenario de la fotografía digital contemporánea, y en particular la que conforma los álbumes de usuarios en redes sociales corresponde más que a una ruptura a evidencias irrepetibles a la vez que reiteradas presentes en el desarrollo histórico del medio fotográfico desde su nacimiento. Desde esta condición, se indaga sobre el lugar de la fotografía como medio de representación y significación en Facebook y sus posibilidades estéticas tanto en algunos proyectos net art, como en usos no normativos de construcción del self presentes en propuestas realizadas en el escenario y práctica fotográfica del común. Así, se permiten retomar la posible configuración de una filosofía particular del medio fotográfico que contraponga la idea de libertad y disidencia por parte del usuario frente a la noción y dominio extendido por parte del aparato.
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La representación del paisaje urbano ha estado vinculada al momento histórico en que se vive, a los valores del espacio que se representan y a los avances tecnológicos disponibles. En la actualidad las herramientas digitales, han supuesto su uso democratizado, por una sociedad cada día más nómada, apoyado en su poder de alcance y penetración en la cultura. Ante el panorama globalizado, la alta capacidad en la manipulación y actualización de estas herramientas, se indaga en su poder en la percepción y transformación del espacio urbano, a través de la actualización de las ideas de Constant, en diferentes manifestaciones artísticas en el espacio urbano. Se reflexiona en la capacidad como instrumento para expresar los estímulos que se perciben en el espacio urbano, y así vislumbrar su acción en la arquitectura, y la transformación del paisaje
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En el arte contemporáneo encontramos una serie de obras que bajo el término "Apropiacionismo" cuestionan la autoría del objeto artístico y el papel de mero espectador que se otorga al receptor de la obra. Los artistas denominados apropiacionistas generan su obra a partir de materiales ya existentes, recontextualizando y proporcionando un nuevo significado a estos objetos.
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Esta obra examina la cultura digital (pasando por conceptos sinónimos como web-cultura, net-cultura, e-cultura y ciber-cultura) en su relación con las artes visuales, tratando de aportar a la literatura existente nuevos y originales puntos de vista.
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El objetivo principal de este artículo es explorar, desde la estética y la teoría de las artes, un corpus de planteamientos teóricos y prácticas que han aparecido entre las décadas de los 2000 y los 2010. En este sentido, lo que propongo es una relectura de las fuentes seleccionadas desde la óptica de dichas estéticas. Ambas corrientes pueden ayudarnos a explorar conexiones entre fuentes que han contribuido de manera determinante a conformar la fisionomía de los Game Studies dentro de las cuestiones de índole más humanística.
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El presente trabajo muestra la aparición de la hiperesfera, entendida como el entorno digital en el cual el arte habría de tener una participación especial que lo vincula a otros modos de asir la realidad. En el contexto de la revisión de la investigación-creación como método emergente para la producción de conocimiento, este explora algunas experiencias significativas de la vanguardia reciente para mostrar cómo estas obras evidencian un nuevo escenario donde las fronteras entre arte, comunicación y conocimiento se desplazan hacia lugares emergentes. El propósito es sondear algunas de las características comunes que unen arte y comunicación en el contexto de la hiperesfera, y, de manera particular, sus implicaciones para las aspiraciones científicas del campo de estudio de la comunicación..
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El libro nos invita a cuestionar la producción artística ligada a la idea de mercado, se pregunta por quiénes son los beneficiarios de estos procesos colaborativos y resalta la importancia de regresar a la idea de que todo arte es político.
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La combinación del binomio existente entre arte y redes sociales digitales ha dado lugar a una potente transformación en el panorama de la creación artística desde la década de 1990. Es por tanto preciso concretar y delimitar las relaciones y los efectos que ha provocado esta asociación. Las dos premisas que rigen el objeto de nuestra investigación se reparten en torno a la exploración de cómo las redes sociales digitales se convierten en material para la creatividad, llegando en ocasiones a trasgredir los límites de internet y materializarse y, por otro lado, el análisis de cómo estas redes llegan a edificarse como oportunidad para la difusión de las obras, contribuyendo a la construcción de un inédito paradigma creativo en el marco del denominado new media art.
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Este Sexto congreso virtual sobre Arte y Sociedad: Paradigmas digitales, fue debatido en 5 foros donde se discutieron todas las ponencias presentadas, se enviaron más de 80 opiniones, hubo un total de 33 participantes y 23 ponencias. El VI Congreso Internacional online Arte y Sociedad. Paradigmas digitales, propone abordar cuestiones relativas a la trascendencia de la comunicación digital en la sociedad y en el arte, y de modo específico concretar una serie de puntos sobre el protagonismo de este cambio de paradigma en el que nos hallamos: el trasvase del conocimiento al mundo virtual.
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Esta ponencia se propone analizar el lenguaje de la fotonovela como un formato transmedia entre el cómic, el cine y el vídeo arte. También apostamos por una recuperación del formato, en la era de la imagen digital. Para llevarlo a cabo, analizamos las propuestas más experimentales desarrolladas a finales del siglo pasado, desde las fotonovelas punk de Robert Crumpo al terror de Doomlord, comparamos estas prácticas con obras de cine y arte que tambien desarrollan la narración temporal mediante la utilización de imagen fija, como en las proyecciones de diapositivas de James Coleman o Nana Goldin, o los flipbooks de Miguel Roschild. - See more at: http://riuma.uma.es/xmlui/handle/10630/11209?show=full#sthash.qREMwO2D.dpuf
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El proyecto ¿Lo íntimo en la Red¿, está formado por una serie reflexiones teórico-prácticas que giran en torno a la idea de intimidad en Internet. La Red se ha convertido en un nuevo espacio en el cual a menudo las personas comparten aspectos, hasta ahora reservados a la parte privada del ser humano. Esto implica que en muchos casos, en Internet, se hagan públicas intimidades personales mediante imágenes. En la parte teórica del proyecto, se hace un estudio de los diferentes conceptos tratados, intimidad, Internet, imagen online, referentes conceptuales¿ En el desarrollo plástico, se realiza una reflexión acerca de la imágenes íntimas encontradas en Internet, y el proceso de descontextualización de estas mediante el dibujo y la pintura. El objetivo principal es la reflexión durante el proceso de creación, donde teoría y práctica se funden e interactúan, alimentándose recíprocamente
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Nos proponemos presentar en las siguientes páginas algunas reflexiones sobre la incidencia de la tecnología digital en el campo de la fotografía, en concreto en el contexto de la creación artística. En primer lugar, se articula una breve revisión de las principales dificultades que plantea la acotación de un territorio creativo como el de la “fotografía artística”. A continuación se propone un recorrido, necesariamente parcial y subjetivo, a través de la obra fotográfica de diferentes creadores contemporáneos, con el fin de determinar algunos rasgos característicos de la creación digital en el mundo del arte fotográfico. El propósito de este trabajo es subrayar cómo la transformación digital de la fotografía ha multiplicado sus posibilidades expresivas y narrativas, y ha convertido al medio fotográfico en un campo fértil, no sólo para la creación artística, sino sobre todo para la reflexión en torno a la naturaleza de la imagen y de la cultura visual contemporánea.
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Desde finales del siglo XIX muchas experiencias en el arte han provocado la configuración de diferentes tipos de miradas, de maneras de ver, creando así una movilización que enriquece el contexto social, cultural, político, ético y estético del ser humano. Cada época va generando necesidades y preocupaciones de artistas y espectadores, que redundan en esa multiplicidad de acciones y que hacen posible que no se hable de una manera de hacer, sino que por el contrario se entre en una dinámica poiética plural y diversa. El teatro interactivo virtual, creado desde el 2009 como respuesta a una sociedad intermediada y virtualizada, hace parte de estas nuevas formas de entender la creación performática. De acuerdo a las experiencias realizadas bajo esta categoría y especialmente de “Confesionarios, cuerpos escindidos” (2012), resultará importante para el presente artículo, analizar la manera como la pantalla del computador se convirtió en el soporte de la obra.
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Los procedimientos de restauración en el arte digital, las nuevas tecnologías y el campo de la museística, el mercado del arte en Internet, el videojuego, el cómic virtual, el arte sonoro, la publicidad y la fotografía digital, son algunos temas abordados en esta obra colectiva, Bellas Artes y Sociedad Digital ( Cuaderno de Bellas Artes , n° 1) Edita: Sociedad Latina de Comunicación Social (2012)
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Telos Fundación Teléfonica, n° 123 (2023)