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La siguiente ponencia se presenta como resultado de un proceso de investigación participativa realizado bajo el enfoque sociocrítico, donde se evidencia, en un proyecto de intervención social, el rol de la comunicación estratégica vista como un encuentro sociocultural, en el diálogo inter y transdisciplinario con los campos de la comunicación y la educación. De ahí que se da cuenta de una significativa experiencia reciente de educación en el ámbito ciudadano; se trata de “SENIOR´s APP: El mundo a un clic de distancia”, una estrategia de activismo social en comunicación digital para el adulto mayor, en el uso y apropiación de dispositivos móviles, realizada por el Politécnico Grancolombiano, iniciativa ganadora de la convocatoria hecha por la Alcaldía de Medellín denominada“Medellín palpita desde sus territorios”.Los resultados de este proceso de activismo social han puesto en evidencia la necesidad de una reflexión sobre la relación comunicación-educación frente a los grandes retos que plantean las brechas digitales y generacionales en la actual sociedad de laInformación y el Conocimiento, en el contexto sociocultural de una comuna de la ciudad de Medellín (Colombia)
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Del tin al clic: una radiografía de las alertas noticiosas / Lourdes Lugo-Ortiz, Israel Rodríguez Sánchez
Las alertas noticiosas se han convertido en herramientas esenciales del periodismo digital. Mediante un análisis de contenido y entrevistas a profundidad a los productores de las notificaciones, este estudio presenta una radiografía de las alertas en los dispositivos móviles producidas por los informativos en Puerto Rico. La investigación encontró que las notificaciones suelen comunicar asuntos relevantes y legítimos: noticias del momento y temas nacionales de política. Además, en consonancia con estudios anteriores, sirven para atraer tráfico, generar ingresos y posicionar la marca en el mercado mediático. Si bien reconocen que son disruptivas, los medios no suelen adoptar estrategias de personalización.
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El presente artículo exhibe la experiencia investigativa comprendida entre los años 2018 a 2020 donde se desarrolló la gamificación a través de juegos serios al interior de las aplicaciones móviles smilearning app (2018) y piensa seguro app (2020), permitiendo el desarrollo de habilidades del pensamiento crítico-reflexivo (análisis e interpretación) y de igual forma habilidades blandas (especialmente la colaboración y comunicación) en estudiantes de nivel pregrado y posgrado; a lo largo del discurso presente, se expone en primera instancia la definición de las intenciones formativas de cada mediación tecnológica, en segundo lugar se establecieron los aspectos de gamificación desde el enfoque juegos serios y por último se presentan los resultados obtenidos por medio de la experiencia de usuario. las mediaciones tecnológicas presentadas tienen origen en estudios realizados dentro de las líneas de interés en interacción humano-computador (HCI) del programa de especialización en tecnologías de la información y la comunicación en educación de la corporación Universitaria Comfacauca y la Universidad Cooperativa en la Ciudad de Popayán-Colombia.
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Las aplicaciones móviles ocupan la pantalla de los dispositivos de millones de personas, pero solo un 1% generan rentabilidad y el usuario no utiliza con frecuencia más de seis aplicaciones ubicadas en el escritorio de su dispositivo. Una revisión documental nos permite reflexionar sobre la evolución y la situación actual de la industria cultural y como diferentes estudios predicen la importancia de la tecnología móvil, de la movilidad y de la conexión permanente, tendencias que en la actualidad son una realidad. Una realidad transformadora del mundo digital, donde los contenidos son un valor fundamental para las aplicaciones pero que no generan suficientes ingresos y muy pocas empresas logran alcanzar la estabilidad necesaria de facturación de una línea de negocio productiva y consolidada, y cuando lo hacen es de forma temporal.
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Las aplicaciones móviles ocupan la pantalla de los dispositivos de millones de personas, pero solo un 1% generan rentabilidad y el usuario no utiliza con frecuencia más de seis aplicaciones ubicadas en el escritorio de su dispositivo. Una revisión documental nos permite reflexionar sobre la evolución y la situación actual de la industria cultural y como diferentes estudios predicen la importancia de la tecnología móvil, de la movilidad y de la conexión permanente, tendencias que en la actualidad son una realidad. Una realidad transformadora del mundo digital, donde los contenidos son un valor fundamental para las aplicaciones pero que no generan suficientes ingresos y muy pocas empresas logran alcanzar la estabilidad necesaria de facturación de una línea de negocio productiva y consolidada, y cuando lo hacen es de forma temporal.
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En la sociedad globalizada y tecnológica, el manejo de Internet ha dejado de ser un recurso o posibilidad para devenir una necesidad, cuando no causa de exclusión social. Es por ello que, desde hace un tiempo, los trabajos en torno al fenómeno migratorio incluyen el estudio del acceso y manejo de Internet por parte de este colectivo y, más recientemente, del uso de las tecnologías móviles y digitales. El artículo presenta los resultados parciales de un proyecto de investigación dirigido al empoderamiento de ciudadanos migrantes para facilitar los procesos de inclusión en la sociedad de llegada a través de Internet y de aplicaciones móviles desarrolladas a tal fin. Para ello, la investigación trabaja con cinco entidades sociales y con las personas a las que atienden a través de la metodología de diseño participativo. Ello quiere decir que ambos agentes, entidades y usuarios, participan en todas las fases de investigación (investigación contextual, diseño, rediseño y evaluación), interesando no sólo sus consideraciones acerca del producto, sino los procesos de reflexión y comprensión que se generan a partir de la actividad de codiseño y que producen aprendizajes en todos los participantes.
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Los contenidos audiovisuales han entrado en un nuevo ecosistema mediático que exige a la televisión tradicional plantearse una estrategia de difusión de su contenido a través de las nuevas plataformas digitales. En este marco, la presente investigación estudia el caso de los canales de televisión de señal abierta del Perú para determinar cómo se están adaptando a las plataformas digitales. Para alcanzar este objetivo se realiza un análisis de contenido de la programación emitida de forma tradicional, la página web, la aplicación oficial, y las redes sociales del canal. Los resultados de la investigación revelan que la mayoría de canales no ofrecen su contenido a través de las plataformas digitales; aunque existe un caso aislado que apuesta por un modelo de contenidos por suscripción. En general, no se aprecia una apuesta por la interactividad y la participación activa de la audiencia, sino que se sigue pensando en la fórmula de televisión para una audiencia pasiva
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Esta investigación se plantea, mediante el estudio de caso de los canales de televisión TV3 y BBC One, el objetivo general de evaluar la adaptación de estos canales al modelo de televisión social a través de un análisis de sus plataformas web, sus aplicaciones móviles y sus redes sociales. Para cumplir este objetivo se aplica un análisis de contenido que combina variables y categorías cuantitativas y cualitativas en tres matrices propias. La muestra total comprende las 101 plataformas web de la programación de ambas cadenas, las 4 aplicaciones móviles en sistema Android e iOs y los 6 perfiles oficiales que comparten en Facebook, Twitter e Instagram. Los resultados muestran una escasa adaptación de los canales al modelo de televisión social, con una mínima presencia de herramientas participativas en sus plataformas web y sus aplicaciones móviles tales como la posibilidad de crear comunidades o de comunicación entre usuarios. En cambio, la presencia en redes sociales y el uso de los perfiles oficiales resulta en una mayor integración de los canales en el entorno social. En definitiva, el espacio online de TV3 y BBC One continua orientado a un perfil de audiencia de tipo consumidor que implica escasa o nula interactividad y se asocia más a un modelo de radiodifusión.
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La estructura básica del diseño editorial pensada para medios impresos se ha visto obligada a adaptarse a los nuevos medios informativos digitales. El «ancho por alto», las dos dimensiones básicas, han dejado paso a nuevas fórmulas, donde no solo conviven el texto y las imágenes, sino que deben combinarse ambos elementos con otros nuevos como los audiovisuales y el hipertexto. El diseño ha ganado en profundidad, al tiempo que busca formas de adaptarse a los nuevos soportes, principalmente tabletas y smartphones. De esta forma, las medidas absolutas de lo impreso se han visto sustituidas por las referencias relativas que los diseñadores deben utilizar para realizar una aportación funcional y efectiva en el diseño que, en muchos casos, no se ha aplicado con la efectividad necesaria para conseguir el responsive design, el diseño flexible que requerían los nuevos soportes y las nuevas posibilidades ofrecidas por las web apps y las aplicaciones para tabletas. Había que experimentar con procedimientos basados en prueba y error ante la necesidad de concebir y adaptar el diseño de la publicación a varios soportes y a varios formatos.
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Este trabajo pretende explicar algunas de las aplicaciones para ligar que existen, descubrir si consiguen establecer relaciones cara a cara entre los desconocidos y determinar si sirven para encontrar el amor. (Este trabajo, además, también reflexiona sobre temas relacionados tales como las mentiras y la sexualización en el sector, la insociabilidad etc. ).
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En el ámbito digital, la evolución de los entornos interactivos ha estado siempre vinculada a los progresos tecnológicos y al asentamiento de la experiencia de uso colectiva. En la actualidad, tras la llegada de los dispositivos móviles inteligentes, asistimos a una nueva etapa en la evolución de los entornos digitales. El icono, frecuentemente establecido como la clave de toda interacción en los sistemas operativos, está dejando paso a nuevos recursos comunicativos capaces de convivir y estructurar experiencias de uso distintas al servicio de la información.
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Asistimos a una nueva manera de distribuir los contenidos a través de múltiples plataformas. En el contexto actual, la narración ha dejado de producirse en exclusiva para un medio audiovisual concreto, para empezar a hacerlo a través de varios y complementarios medios o plataformas. Por ello, el diseño de este tipo de narrativas debe ser incluido en los proyectos docentes universitarios que trabajen con estudiantes del área de la Comunicación Audiovisual, la Publicidad y el Periodismo. Presentamos un caso de estudio real en el que los alumnos de una asignatura de cuarto curso del grado de Comunicación Audiovisual en la Universitat Autònoma de Barcelona, diseñan y producen una narrativa transmedia de ficción con distribución de contenidos a través de web, red social, televisión y aplicación móvil propia. El resultado de este proyecto es la distribución profesional de diez narrativas audiovisuales transmedia, realizadas por estudiantes universitarios y dirigidas a prosumidores reales actuales.
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Las empresas se encuentran en un nuevo escenario post-COVID19. Las tecnologías de la comunicación permiten la prestación de muchos servicios de forma no presencial o a distancia. En este contexto, los emprendedores y las pequeñas empresas pueden competir con las grandes corporaciones con estrategias de bajo coste. El objetivo de este trabajo es analizar el papel de estas tecnologías de la comunicación como herramientas de marketing y su capacidad para permitir a negocios de cualquier tamaño llegar al público objetivo con un gasto mínimo.
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El teléfono inteligente se ha consolidado como el gadget preferido para el acceso a la información, según el Digital News Report 2020. Por otro lado, hace años que los medios exploran las posibilidades de las aplicaciones para esos dispositivos y evitan así el acceso a versiones de escritorio desde smartphones y tablets. En este contexto, parece pertinente hacer una revisión crítica sobre la aplicación en apps pensadas para dispositivos móviles de las principales características relacionadas con los medios digitales: hipertextualidad, multimedialidad e interactividad. ¿Se comportan de igual manera? La formulación de esas características se corresponde con etapas del periodismo digital anteriores a la salida al mercado de smartphones y tablets; anteriores a que los medios comenzaran a pensar en soportes lógicos adecuados a los tamaños de los nuevos soportes físicos. En este trabajo revisamos estos tres conceptos desde el enfoque del periodismo pensado para ser distribuido en dispositivos móviles.
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Aplicaciones móviles y reconfiguración de campo en noticias de televisión/ Fernanda Vasques Ferreira, Marcelli Alves da Silva, Thaisa Cristina Bueno
Este artículo analiza la hibridación del periodismo televisivo con el ciberperiodismo, estudiando la participación de la audiencia mediante el uso de aplicaciones. Para esto, investiga a los afiliados de Rede Globo de Televisão y realiza entrevistas con periodistas de televisión. El material tiene como método la revisión y mapeo de la literatura y se basa en el concepto de Campo, Bourdieu (1983, 1989). Se concluye que el campo de las noticias de televisión para atraer más al público permitió la hibridación y la “entrada” del público de una manera más expresiva pero enmascarada. El tamiz aún es del periodista. Él es quien califica y es él quien decide quién participará en la televisión deseada.
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Se busca determinar el papel de las apps móviles en lo social y en el contexto de la familia. Se desarrolló por medio de una encuesta aplicada en forma preliminar a 1500 consumidores de comidas rápidas, en la ciudad de Villavicencio (Colombia). Los datos analizados en las encuestas realizadas demuestran que las personas hacen uso frecuente de las aplicaciones móviles, a su vez los hábitos de consumo de la comida rápida son significativamente altos, sin embargo, al interior de la familia no es trascendente.
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La importancia creciente de la información personal ha suscitado un amplio debate sobre las condiciones de la privacidad en el internet ubicuo. La paradoja de la privacidad pretende explicar, desde modelos de decisión racional, las contradicciones entre la preocupación declarada por la privacidad digital y el comportamiento real en las plataformas móviles. Se propone un análisis de las emociones que aparecen cuando los usuarios conocen la difusión no autorizada de datos personales. Se ha realizado una encuesta a usuarios de teléfonos inteligentes en fechas próximas al caso de Cambridge Analytica / Facebook para analizar la naturaleza e intensidad de las emociones declaradas en relación al conocimiento de un mal uso por terceros de su información personal. Los resultados sustentan la paradoja de la privacidad desde una perspectiva emocional: aunque las emociones declaradas son intensas, no hay relación entre la gestión que los usuarios hacen de sus ajustes de privacidad en redes sociales y aplicaciones móviles y la naturaleza e intensidad de las emociones reportadas.
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Apps y ficción radiofónica: El caso de Storywalker / Cristina Rodríguez Luque
El presente artículo desarrolla un estudio de caso de la aplicación Storywalker que incluye historias de ficción radiofónica en capítulos y geolocalizadas para escuchar en el móvil. La metodología utilizada es cualitativa de tipo descriptivo. Utiliza la revisión documental, bibliográfica y hemerográfica y, como método complementario, emplea entrevistas semiestructuradas a los creadores de la aplicación. La información analizada permite concluir que Storywalker constituye un formato de creación radiofónica de ficción pionero en España, basado en experiencias similares desarrolladas en el Reino Unido. Además, se erige como una iniciativa cultural que fomenta la tradición oral y la simbiosis entre producción radiofónica y vida teatral como ocurría en las etapas de mayor auge de la ficción sonora en nuestro país.
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Los medios digitales han tenido que adaptarse en los últimos años a numerosos cambios que afectan tanto a la producción como a la recepción de contenidos. Los wearables o dispositivos que llevamos con nosotros, especialmente los relojes inteligentes, pueden ofrecer una opción interesante para la difusión de productos periodísticos. Para estudiar las tendencias en la producción de contenidos para iWatch se ha partido de una metodología cuantitativa basada en analizar las apps para el reloj inteligente de Apple de un total de quince cibermedios de comunicación informativos de carácter generalista y de publicación diaria, con matriz impresa.
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El objeto de análisis de este trabajo es muy extenso y complejo. No obstante, trataré de hacer una síntesis para exponer el estado de la cuestión sobre cómo y de qué manera las redes sociales, las nuevas tecnologías digitales y formas de compartir y los medios actuales de publicación han afectado a la fotografía artística, siendo ésta el principal género fotográfico tratado en mi investigación. Mi intención es mostrar por qué lo que han causado todos estos factores tiene su raíz ya desde la génesis de la invención de la cámara y cómo hemos llegado al punto en el que se ha pasado de la discusión originaria sobre si este soporte podía considerarse un medio de expresión artístico a una nueva discusión sobre si la fotografía móvil es un medio digno de producción fotográfica como obra artística.
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El artículo utiliza el caso de Waze (navegador GPS que incorpora la lógica de funcionamiento de una red social) como punto de partida para reflexionar sobre la manera en la que la interacción tecnológica modifica nuestra relación con el entorno que nos rodea.
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Las aplicaciones para teléfonos inteligentes smartphones y tabletas han abierto una nueva vía en la producción y presentación de contenidos informativos. Los agregadores de noticias y lectores RSS a través de estos dispositivos han impulsado la interacción de los usuarios a través de las redes sociales y han socializado la información producida por los medios de comunicación. Surgen las publicaciones personalizadas o revistas sociales a medida que presentan una nueva forma de acceso, producción y presentación de los contenidos informativos en función de los gustos de los lectores. Este artículo hace un estudio de este tipo de publicaciones, cuáles son las más destacadas y cuál es la utilización de estas aplicaciones en España.
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El propósito de este trabajo es determinar como la revolución tecnológica ha propiciado nuevas formas de consumo en torno a las tecnologías de la movilidad. El ecositema móvil ha transformado la manera en que nos comunicamos y nos relacionamos, trasladando el papel de la gestión de la información hacia nuevos modelos de negocio y financiación del contenido digital. Las nuevas empresas digitales se circunscriben a la inserción de contenidos personales generados por el usuario a partir de los servicios gratuitos que nos ofrecen, y cuya fuente de riqueza son nuestros datos personales. La industria del contenido digital genera nuevas dependencias hacia el contenido digital, provocando que se sucedan una serie de oportunidades y amenazas, que deben ser analizadas y estudiadas para intentar obtener soluciones que beneficien tanto a las grandes compañías digitales como a los derechos de privacidad de los usuarios.
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Hologramática, Núm. 39 (20): Verano 2023