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La brecha digital que separa la generación de los Boomers –nacidos entre 1946 y 1964– de los nativos digitales –Millennials y Generación Z, nacidos entre 1994 y 2012– es, actualmente, una de las desigualdades que más mediatizan el proceso comunicativo. La falta de alfabetización digital ha desencadenado la necesidad de desarrollar competencias digitales en usuarios más vulnerables: los Boomers.
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La Sociedad de la Información (SIC) desde la perspectiva de la Sociedad Red, que se encamina a convertirse en una Sociedad del Saber dentro de los nuevos contextos digitales, frente a la Revolución Industrial 4.0 y ante el surgimiento de las nuevas formas de crear, compartir, consumir y retroalimentarse de conocimientos que forman parte de la cultura digital que ya es multicultural también y se liga al Desarrollo Humano Integral e Inclusivo global dentro y fuera de la red. Demanda, identificar, estudiar y reconocer mecanismos e instrumentos a favor de la Alfabetización e Inclusión digitales en beneficio de la misma.
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Una simulación de la realidad puede ilustrar e ilusionar pero no debe de despistar, ya que por muy espectaculares, accesibles o realistas que se presenten esos mundos de posibilidades, no hay que olvidarse de su construcción ficcional. El objetivo principal de este estudio, es analizar estrategias que a veces pasan desapercibidas en la simulación de la realidad: desde la intencionalidad del creador, la dependencia de un mal uso o la influencia que puede tener el diseño del avatar para la propia persona. Se hace referencia al procedimiento metodológico utilizado para un filme desde las teorías sobre la narrativa fílmica, la semiótica del relato (Sulbarán Piñeiro, 2016) y la teoría de la hiperrealidad (Baudrillard, 1984) debido a que cuanto más está avanzando la tecnología más distancia se está creado con respecto a la realidad. Este estudio está dirigido a estudiantes adolescentes de edades comprendidas entre 12 y 18 años. Y adquirir, a través de la alfabetización digital, aprendizajes elementales en relaciones con conceptos, aprendizajes superiores convergentes referentes en generar ideas, análisis y síntesis.
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Los menores de edad deben disfrutar de todos los derechos y libertades, y se les deben facilitar garantías para su autorrealización. Los vídeos en redes sociales pasan a ser el escaparate donde proyectan su personalidad e inquietudes. Los jóvenes encuentran en las Tecnologías de la Información y Comunicación las herramientas y lenguajes con los que desarrollar su creatividad y socializarse. El artículo pone el foco en los sistemas de protección que ofrece TiKToK a los menores de edad dada su penetración entre estos. En la fase de resultados se ha realizado un análisis basado en una revisión de las “Condiciones de Uso” y demás instrumentos, confrontadas todas mediante los agentes protectores de los jóvenes cerrando a través de una breve exposición de casos. Se han observado diversos vídeos creados y redifundidos por menores. Como discusión, el trabajo arroja que TiKToK presenta algunas cuestiones que no se ajustan a rigor respecto al marco específico en el que opera, optando por presentar normas generales para contextos en los que hubiera sido deseable mayor concreción. Concluimos reconociendo que TiKToK realiza esfuerzos por controlar el acceso de los menores, así como los contenidos que generan y consumen, pero no siempre se cumple dicha disyuntiva.
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Quizás parezca una obviedad decir que los últimos tiempos la sociedad ha cambiado radicalmente. Pero tal vez no lo sea tanto si nos paramos a analizar cuáles son los aspectos que han sufrido las modificaciones más significativas. La importancia que han adquirido Internet, las redes sociales y, en definitiva todo lo que lleve incorporado el adjetivo 'digital' ha transformado nuestro día a día. Hemos dejado en muchas situaciones de ser sujetos pasivos y pasado a ser sujetos activos, de consumidores a productores, todo gracias a los avances en las tecnologías de la información y la comunicación. Además, si algo ha demostrado la pandemia del Covid-19, contexto en el que se elaborada el libro que el lector tiene ante sí, es la facilidad que ha tenido el ser humano de aceptar estas transformaciones en su vida cotidiana cuando la situación así lo requería. En este libro se recogen tres ámbitos en los que las transformaciones están siendo muy sustanciales. Se trata de la filosofía, la lengua y la literatura y el sector del videojuego. ¿Qué tiene en común materias tan dispares? Coinciden en los cambios que están sufriendo por el avance tecnológico.
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La educación para los medios y la alfabetización digital se han vuelto más que necesarias ante la proliferación de plataformas digitales mediando nuestra actividad cotidiana. Este proceso alfabetizado va más allá de la identificación de saberes, competencias y conocimientos digitales o un simple instruccionismo para entender cómo las personas participan en modo activo o reactivo en la Sociedad del Conocimiento. Dado que los medios de comunicación juegan un rol importante en la configuración de identidades, exploración de relaciones y vinculaciones en los terrenos económicos, sociales, políticos y culturales, se vuelve vital captar su relación con la corporeidad, la representación, la historicidad y la transformación personal a través de ellos. Estas relaciones de producción y articulación simbólica son captadas desde las nuevas dimensiones de la educomunicación a través del análisis del acceso, uso, consumo y apropiación crítica de medios e hipermedios. Retomando a McLuhan, el concepto de alfabetización desborda al libro y la palabra impresa y se extiende a todos los medios. La comunicación escrita busca su equilibrio con la comunicación visual y ahora con la digital. La imagen transformó el entorno; la red, hizo global y omnipresente el nuevo imperio mediático.
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Se examinan las pedagogías digitales más representativas que se han desarrollado en Venezuela durante el siglo XXI. Este tema es un punto de partida para delinear una serie de orientaciones básicas que deberían considerarse en los métodos de alfabetización digital que fomenten lecturas advertidas y creativas de las narrativas transmedia a partir del contexto cultural de los prosumidores.
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El auge de la difusión de las noticias falsas y su viralización se han convertido en uno de los grandes desafíos comunicativos del siglo XXI ante la dificultad de establecer fórmulas efectivas para frenar su propagación. A partir de ese contexto, esta investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva de los newsgames que han abordado el fenómeno de la desinformación y las noticias falsas: Bad News (DROG, 2017), Fake it to make it (Amanda Warner, 2017), iReporter (BBC, 2018) y Factitious (Augame Studio, 2017-20). Con este fin, se parte de una metodología de análisis cualitativo para explicar su estructura narrativa, propósito informativo y propuesta lúdico-interactiva. Los resultados reflejan una estrategia discursiva primaria orientada a a la adopción de roles dirigidos a la creación, verificación o diseminación de noticias falsas que responden a un amplio abanico de temáticas (de cuestiones políticas a relacionadas con la COVID-19) para, de esta forma, inculcar las estrategias de diseminación de este tipo de bulos e identificar las motivaciones en su producción.
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Uno de los principales problemas de nuestro tiempo es la paradoja de la sociedad hiperconectada. La ingente y prolija información que llega por múltiples vías es cada vez más inabarcable. El espacio para interaccionar y desarrollar la comunicación es cuasi infinito gracias al avance tecnológico. En este contexto, las maneras de narrar/contar se han transformado, desde los textos de una dirección y un recorrido de lectura, a los de varios recorridos, simultáneos, interactivos... en los que convergen muchos lenguajes y signos. En consonancia, los procesos de interpretación conllevan y requieren capacidades muy distintas. Desde la competencia comunicativa para hablar, escuchar, leer y escribir a la competencia audiovisual, informacional, digital, mediática, hipermedia, transmedia… Los contadores de historias en las redes sociales han revolucionado la comunicación y los relatos provocando cambios importantes en las formas de producción, recepción y comprensión de la ciudadanía. Surgen perfiles que arrastran seguidores y se convierten en iconos y modelos. Los relatos se producen y se consumen de manera que los roles de narrador y destinatario se hibridan en la co-creación, y en la figura del prosumer. Se cuestiona el ruido mediático que provoca la conexión permanente y la exposición pública. Ante ello resulta necesario abogar por la alfabetización necesaria para gestionar la pluralidad de los relatos que se suceden y superponen en la batalla por el like. Desarrollar la competencia mediática puede ser la clave para la narrativa en el contexto transmedia de una comunicación inteligente.
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El pensamiento computacional es un conjunto de conocimientos en las áreas STEM introducido en los programas educativos para preparar a los estudiantes en la comprensión y el uso de los medios y las herramientas digitales. Sin embargo, no se ha tomado en cuenta que los medios digitales influyen no solo en el desarrollo del conocimiento, sino también en la economía, la cultura, la comunicación y las relaciones sociales. El objetivo de este artículo es revisar y corregir algunas limitaciones del paradigma del pensamiento computacional. Queremos demostrar, con la ayuda de la literatura científica y del trabajo de campo, que el pensamiento computacional debería incluir las humanidades, y rescatar las prácticas educativas analógicas y las tradiciones culturales locales. Para esto se estudiarán tres aspectos: a) la crítica a los fundamentos neopositivistas del tecnocentrismo; b) la naturaleza del medio digital, con la puesta en relieve del software y de la creatividad digital, y c) las metodologías y prácticas educativas, entre las que se proponen la máquina de Touring y las shape grammars. Se concluye con todo esto que, para fortalecer el pensamiento computacional, las maquinarias informáticas no son imprescindibles y hasta podrían ser contraproducentes para el aprendizaje y la creatividad.
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El presente artículo describe las experiencias relacionadas con la construcción de representaciones socioculturales y mediáticas en los medios sociales digitales (Facebook, Instagram, YouTube) durante el desarrollo del proceso pedagógico de alfabetización digital denominado Alto Nápoles en Red. Dicho proceso es parte de las técnicas metodológicas utilizadas en una tesis doctoral en comunicación actualmente en construcción1. Estas técnicas cualitativas se desarrollaron con una comunidad migrante involuntaria y en situación de desplazamiento forzado, proveniente de las zonas rurales del suroccidente colombiano (departamento del Cauca) y radicada en una de las periferias de Santiago de Cali. Se trata de dar cuenta de las posibilidades, las resistencias y los obstáculos históricos por los que han transitado estos grupos sociales subalternos en el marco del conflicto interno armado en Colombia. Es decir, de conocer los usos y apropiaciones de las TIC digitales a partir de las diferencias culturales, las desigualdades socioeconómicas y las desconexiones mediáticas.
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Este artículo analiza el proceso de creación y difusión de videos que desarrollan niños YouTubers peruanos para comprender el tipo de habilidades que se despliegan en dicho proceso a través del método de la etnografía digital. Los resultados evidencian ciertas habilidades tanto técnicas como sociales y críticas que hacen referencia a una experiencia diferente vivida dentro de la cultura colaborativa contemporánea.
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El principal objetivo de la evolución tecnológica, es proporcionar diversas herramientas a los seres humanos para mejorar la calidad de vida; sin embargo, debido a diversos intereses de algunos particulares, no siempre ocurre así. A pesar de ello, existen proyectos para explotar al máximo las ventajas que ofrecen las TIC en sectores como la educación, la cultura, la economía, política, entre otros. Para ello, es necesario involucrarse en el ámbito digital y participar. El objetivo de este escrito es describir la pertinencia de alfabetizar digitalmente a las personas, pero de manera específica a los estudiantes. Así como establecer los elementos necesarios para llevar a cabo una alfabetización digital.
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Los jóvenes han crecido inmersos en la tecnología digital, por ello se les denomina nativos digitales. Deberían saber identificar la sintomatología de las nuevas enfermedades causadas por las plataformas digitales mejor que cualquier otra franja de edad. Metodológicamente, se han obtenido datos mediante cuestionario autoadministrado de 9 preguntas a una muestra de 192 centennials. Los resultados muestran que la mayoría no es consciente de haber sufrido patologías derivadas de ellas considerando falso que impacten en su salud mental. Sin embargo, algunos casos refieren síntomas relacionados con el abuso de las redes sociales. El mundo virtual puede provocar nuevas patologías cuya existencia es ignorada por la juventud. La principal conclusión es que, los altos porcentajes recogidos muestran que la gran mayoría de los posmilénicos han experimentado en alguna ocasión ansiedad, depresión e insomnio. Las redes sociales impactan directamente en la salud. El estudio refleja que los jóvenes desconocen la terminología de las patologías como son el cibermareo, el síndrome de la llamada imaginaria, la nomofobia o la cibercondria. Afortunadamente una mayoría de estos integrantes de la Generación Z son conscientes de que el abuso de las redes sociales puede crear adicción y pueden constituir una amenaza a su privacidad.
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La desinformación científica ha crecido durante la pandemia de Covid-19. Para reducir el impacto de la información falsa surgen juegos serios que pretenden alfabetizar mediática y digitalmente a los jóvenes a través de la ludificación. El objetivo principal de este trabajo es analizar el potencial del edugame Go Viral! en función de su calidad periodística y de diseño del edugame para detectar qué ventajas puede suponer su implantación en las aulas. La metodología empleada se fundamenta en un análisis discursivo y de contenido empleado en el estudio de otros newsgames. Los resultados indican que este juego, basado en la inoculación psicológica, permite de manera efectiva que el usuario conozca cómo se crea la desinformación en redes, cómo se incrementa por las cámaras de eco y qué herramientas son necesarias para crear comunidad en red desde el punto de vista del desinformador, gracias a la transmisión de datos, la contextualización, la sensibilización, la interacción y la estimulación a la acción. Aunque su calidad periodística es limitada; el contenido, la arquitectura y el diseño indican ventajas que favorecen la reducción del ruido desinformativo como mecanismos para soterrar las cámaras de eco creadas en redes sociales. A pesar de que no se puede presentar como un único vehículo eficaz para combatir la desinformación científica, sí puede convertirse en un instrumento válido junto a otros como las campañas de concienciación, los recursos educativos lanzados por instituciones y la regulación de las plataformas digitales.
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La crisis global en el flujo de informaciones y comunicaciones por la COVID-19, infodemia propiciada en gran medida por las redes sociales, ha generado una preocupación mundial ante el impacto de las fake news en las sociedades. El aumento en el consumo de redes y la creciente presencia de la población en estos espacios hacen necesario aprender a afrontar decididamente una problemática social que pasa por gestionar con criterio la identidad digital y los hábitos de consumo en redes. En este sentido, el estudio que aquí se presenta, de naturaleza exploratoria y bajo la filosofía de exploración-acción, tiene como doble objetivo explorar las percepciones, usos y consumos sobre la identidad digital, redes sociales y fake news para –en segundo lugar– proponer medidas concretas. La investigación se aborda con una metodología cuantitativa, descriptiva y correlacional sobre una muestra de 248 estudiantes de máster y grado de 17 comunidades autónomas diferentes. Los resultados muestran un preocupante desconocimiento pese al grado de uso y consumo, y revelan la conveniencia de acciones puntuales a partir de una alfabetización digital específica. En las conclusiones, y como propuestas de intervención innovadora, se aportan los ejes formativos que podrían impartirse de manera transversal en el ámbito universitario.
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La crisis sanitaria global que alteró todos los ámbitos de la vida social renovó el debate sobre cuáles son las competencias y saberes necesarios para desempeñarse de manera efectiva en los escenarios atravesados por la digitalización y las plataformas mediáticas. Desarrollar la capacidad para buscar, seleccionar y reinterpretar información eficientemente, dominar el lenguaje audiovisual y los recursos digitales y tomar riesgos para resignificar viejos y nuevos aprendizajes emergen como habilidades vitales para aprovechar la coyuntura pospandémica. En el siguiente artículo repasamos las concepciones y contrastes más significativos sobre alfabetización tradicional, mediática y transmedia para enfocarnos en la categoría de alfabetismos aumentados, un término que proponemos para comprender la naturaleza y textura de las habilidades y saberes necesarios para interactuar, construir conocimiento y expresarse en los nuevos escenarios digitales y combinados.
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Ante una inminente era digital marcada por la globalización y la innovación tecnológica, diferentes organismos plantearon la importancia de innovar la educación con las denominadas competencias del siglo XXI. La necesidad de nuevas habilidades para participar de la cultura digital es destacada en diferentes propuestas, donde la competencia digital es clave y fundamental para vivir, trabajar y participar en la sociedad del conocimiento. Metodología: Este trabajo tiene por objetivo generar una propuesta integrada de la alfabetización digital mediante un análisis comparado de la competencia digital en ocho marcos de competencias del siglo XXI (ATCS, enGauge, Naep, Nets, OCDE, P21, Unesco, Unión Europea), los cuales son estudiados en tres grandes bloques temáticos: a) definición, b) objetivos y visión y c) competencias y habilidades.
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El desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones ha permitido, sobre todo a los adolescentes y jóvenes compartir sus proyectos digitales internacionalmente con una facilidad impensable años atrás. Como todas las comunidades creativas de este tipo, no es solo un espacio para compartir productos, trabajos, técnicas o consejos, sino también un espacio para la interacción social. Los educadores del ámbito de la alfabetización en los medios encuentran en estas iniciativas retos y oportunidades sin precedentes para aprovechar el volumen de conocimiento de la comunidad y promover el aprendizaje. Ofrece también oportunidades para implementar una forma de alfabetización digital sensible a la representación social y cultural. Una de las funciones de la alfabetización digital es ayudar a los jóvenes a cuestionar representaciones y a romper con procesos de otredad para que los miembros de la comunidad puedan expresarse e integrarse en esos contextos. El presente trabajo analiza cómo estas comunidades, a través de la interacción social, pueden impulsar el entendimiento intercultural y el aprendizaje a través del diálogo y la práctica creativa.
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El presente artículo ofrece una mirada del estado actual de la alfabetización digital en el colectivo adulto mayor de Perú a través del análisis de contenido de sus políticas públicas orientadas a la alfabetización digital de los adultos mayores, con las que se deben desarrollar los procesos comunicativos entre las organizaciones y el público adulto mayor. En el mismo sentido, se revisa la documentación existente en Perú sobre el marco del acceso a las tecnologías de la información y la comunicación que promueven las instituciones públicas para una adecuada alfabetización digital del público adulto mayor.
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Los deepfakes son vídeos manipulados donde se suplanta la cara de una persona por la de otra a través de Inteligencia Artificial. Estos contenidos fotorrealistas pueden convertirse en armas de acoso, propaganda o conflicto social. Esta investigación de innovación teórica ahonda en la incipiente literatura científica sobre el deepfake en Ciencias Sociales, poniendo sus bases en los trabajos de Wenceslao Castañares. Sus objetivos son analizar el fenómeno, buscar herramientas para detectarlo y combatirlo, e inaugurar una nueva vía de alfabetización moral digital de especial interés en el campo de la comunicación, por su importancia social y política. Se emplea una metodología diacrónica en dos pasos. En primer lugar, se realiza una investigación bibliográfica longitudinal y se ofrece una descripción histórica, sistémica y descriptiva, con los rasgos más importantes del fenómeno, naturaleza, funcionamiento y posibles usos. En segundo lugar, se realiza una observación científica consciente de más de medio centenar de vídeos deepfake, para percibir el fenómeno, conseguir una mayor generalización y garantizar la validez de los resultados. Los resultados muestran que aunque se han creado softwares de detección de este tipo de fakes, aún no son de acceso libre y gratuito. La única manera de reconocer el deepfake es a través de una educación moral digital, que pueda detectar una serie de parámetros visuales hiperrealistas: frecuencia del parpadeo, efecto intermitente de las caras o transiciones entre cabeza y cuello.
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Con la creciente masificación de las tecnologías de información y comunicación entre los jóvenes, es cada vez más común que los estudiantes de secundaria incorporen el uso de múltiples dispositivos y plataformas en sus hábitos de estudio, lo que sería una fuente de apoyo y motivación, pero también de constante distracción. Esta investigación compara el impacto que tiene estudiar con apuntes escritos a mano, WhatsApp, YouTube y navegando por Internet, en el rendimiento académico, a través de un método mixto que combina 31 grupos focales y una encuesta a 7.217 estudiantes de 12 a 18 años en Chile. El análisis de los grupos focales muestra que el buen uso de tecnologías al estudiar dependería de la capacidad de los estudiantes para controlar y hacer un uso eficiente de los recursos digitales disponibles, de sus motivaciones individuales y de la habilidad que tienen para buscar y evaluar la información en Internet. Por su parte, los resultados de la encuesta concluyen que aquellos jóvenes que estudian con mayor frecuencia con sus apuntes presentan un promedio de calificaciones más alto y los que estudian frecuentemente con YouTube y WhatsApp, un promedio de calificaciones más bajo, sin encontrar diferencias significativas en el caso de los navegadores de Internet. Esto reforzaría la necesidad observada por académicos de generar políticas que promuevan la alfabetización digital tanto dentro como fuera del colegio.
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APPS4CAV creación audiovisual con dispositivos móviles /Rafael Suarez, Mariona Grané y Anna Tarragó (Coordinadores)
APPS4CAV, creación audiovisual con dispositivos móviles, analiza el aumento del uso de smartphones y apps en la industria audiovisual y la contrasta con la formación que reciben los estudiantes en los estudios de comunicación y medios audiovisuales.
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Existen numerosos estudios que profundizan en el tipo de consumo de medios que hacen los jóvenes, cuya relación con la tecnología es habitual desde su infancia, así como el tiempo que dedican a ver televisión en los distintos terminales disponibles en la actualidad; sin embargo, sus preferencias a la hora de diseñar formatos para televisión están menos definidas. El objetivo principal de la presente investigación es determinar las tendencias de los y las estudiantes de Comunicación Audiovisual ante el proceso de creación de un formato de televisión, así como las innovaciones que podrían ofrecer en relación al uso de nuevas tecnologías en contenidos televisivos, teniendo en cuenta que los medios de comunicación, en general, y el campo concreto de la televisión, serían sus futuras áreas de trabajo. Para ello se realizó una experiencia con 688 alumnos y alumnas de la universidad Rey Juan Carlos de Madrid, organizados libremente en grupos de trabajo a lo largo de dos cursos lectivos, que dio como resultado la obtención de 123 formatos. Los resultados pusieron de manifiesto que estos jóvenes universitarios, lejos de ofrecer formatos novedosos que integren tecnología digital y nuevas pantallas, se ven influidos por lo que consideran formatos de éxito de la televisión actual, lo que debe llevarnos a una discusión más amplia sobre la creatividad en el entorno universitario y a cuestionarnos la formación en el mundo académico.
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Se pidió a 150 estudiantes de titulaciones de Comunicación que no utilizaran pantallas de uso individual (móvil, tableta, ordenador, consolas) ni aparatos de escucha individual de música durante 24 horas. Tras la experiencia, escribieron una reflexión de al menos 300 palabras. La finalidad era provocar la reflexión sobre los usos y gratificaciones que se buscan en la comunicación digital. Se ha detectado un uso ritual de las pantallas, especialmente centrado alrededor de las horas dedicadas a dormir. La actividad que más se echa de menos es la comunicación interpersonal mediante mensajería y las redes sociales, especialmente Instagram. El aparato que más extrañan es el móvil. En sus conclusiones, los participantes se hacen conscientes del uso más ligado al hábito inconsciente que a su uso instrumental, se cuestionan la necesidad de las herramientas tecnológicas omnipresentes y manifiestan incomodidad por la falta de libertad que perciben en sí mismos a la hora de usarlas, una libertad que se recupera al menos como intención, aunque no se manifieste en cambios de hábitos de consumo en todos los participantes. Parece que la reflexión sobre las herramientas digitales coopera en la alfabetización digital aunque serían necesarias acciones de acompañamiento para recuperar un uso más instrumental.
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Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación, Núm. 61 (2023)