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La publicidad está en pleno proceso de mutación. Buena parte del esfuerzo de los analistas para explicar esa transformación se ha focalizado en los avances tecnológicos y el espacio abierto por el mundo digital y virtual en Internet. Se presenta una perspectiva que difiere de la anterior y cuyos argumentos plantean que los cambios tecnológicos en el mundo digital no explican la actual mutación publicitaria sino que éstos forman parte de una transformación más amplia en la que está interactuando un conjunto de cuatro factores (tecnológicos, socio-culturales, científicos, de eficacia publicitaria), unos son internos al sistema publicitario, otros proceden de avances de naturaleza científica, otros de cambios socioculturales. En esta propuesta se postula que la participación de este conjunto de factores se está produciendo por la existencia previa de un fenómeno de desequilibrio del sistema publicitario por disminución de la eficacia publicitaria, acaecido a finales del siglo XX y que, en su búsqueda de soluciones para ese desequilibrio, está conduciendo al sector publicitario, en las primeras décadas del siglo XXI, a tomar en consideración esos factores para encontrar nuevas vías de reequilibración.
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Las marcas visuales se involucran de forma progresiva y creciente en entornos lúdicos, cambiando su semblante logotípico de manera metamórfica. La evolución de los gustos de los públicos y de las tecnologías han añadido variedad de posibilidades icónicas que permiten a los logos crear juegos de diferentes índoles, o bien participar en actividades aparentemente lúdicas. Para ello las identidades visuales han potenciado su creatividad a la hora de producir juegos, competiciones y exhibiciones de símbolos propios del juego. La evolución tecnológica ha permitido a las marcas convertirse en herramientas de entretenimiento multiplataforma perdiendo su característica estructura monolítica propia de las identidades visuales clásicas. Su aspecto multiforme y flexible les garantiza mayores posibilidades de integración en las actuales estrategias de comunicación, cada vez más fundadas en narrativas transmedia. Las marcas gráficas entran en los videojuegos, crean sistemas lúdicos propios o se asocian con otras marcas para convertir sus públicos objetivos en gamers. Estas diferentes variantes de combinaciones entre actividades digitales de recreo y lenguajes visuales propios del branding ha ido generando procesos que hemos definido como fake brand gamification. Exploraremos este universo procurando aclarar los términos utilizados en estos contextos para definir las variantes de ludificación aplicada a las marcas. A la vez pretendemos definir un mapa básico de las posibilidades de relación entre juegos y marcas, trazando una taxonomía que pueda plantear futuros desarrollos investigativos.
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La realidad virtual se erige como discurso más allá de lo tecnológico con creciente visibilidad en todos los ámbitos sociales, conformándose como uno de los protagonistas de la cibercultura. La publicidad no es ajena a este auge del relato inmersivo y empieza a ser habitual que campañas con enfoque transmedia empleen este recurso frente a otras narrativas y canales de difusión. De entre los públicos existentes, los menores de edad son especialmente sensibles a los mensajes a los que son expuestos y por ello han de estar tutelados. Existen multitud de estudios cuyo eje central es ocupado por este sector social, aunque son escasos aquellos que lo interrelacionan con la publicidad digital. En este artículo, se expone conceptualmente la realidad virtual y su presencia en YouTube, analizando su uso publicitario enfocado hacia los menores de edad. La presente investigación trata de dilucidar si la publicidad inmersiva cumple con los estrictos parámetros de control de la convencional en su trato con los menores, y analiza la conveniencia de consumo de estas campañas para este público, así como en qué condiciones es recomendable su aplicación.
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El propósito de esta tesis es abordar un tema central en la publicidad de hoy: el denominado brand placement o integración de marca, con sus matices y variantes que luego se definirán, tales como advertainment, brand content y product placement, particularmente en el cómic.
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ESTRATEGIAS PUBLICITARIAS PARTICIPATIVAS, APLICADAS A LA PROMOCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS INSPIRADOS EN EL PASADO MEDIEVAL / César San Nicolás Romera, Miguel Ángel Nicolás Ojeda
La implantación de los videojuegos como elementos generalizados de ocio en la sociedad actual ha convertido este medio en uno de los referentes de transmisión del conocimiento con mayor potencial. La existencia de un elevado número de títulos con trasfondo vinculado a la Edad Media conduce a que los usuarios de esos juegos interactivos se conviertan en receptores/actantes de primer nivel. Desde esa óptica, el uso de estrategias publicitarias multiplatorma (web, redes sociales, logs, móviles, etc.), centradas la creación de contenidos de marcas de entretenimiento (advertainment, advertising + entertainment), ofrecen un campo de trabajo que nos permite analizar dichas estrategias y los nuevos formatos empleados para su difusión en un contexto de implicación interactiva de sus usuarios reales y potenciales.
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Investigación donde se explica el impacto que los teléfonos inteligentes, o smartphones, han provocado en el mercado publicitario, suponiendo un gran avance para las marcas anunciantes, así como para las agencias de publicidad encargadas de la comunicación efectiva entre las empresas y el target correspondiente. Conjuntamente, se analizará la transformación de las acciones publicitarias gracias a la Realidad Aumentada, los códigos QR, el advertainment y el Advergaming. EN: RAZÓN Y PALABRA, n° 80 / AGOSTO - NOVIEMBRE 2012. http://www.razonypalabra.org.mx/N/N80/V80/02_RuizPolo_V80.pdf
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En la última década, los fashion films han adquirido especial relevancia en la industria de la moda como un contenido estratégico de este sector; por lo que es preciso ahondar en su riqueza narrativa para comprender la naturaleza de este contenido. La finalidad es encuadrar los fashion films en el marco del branded content y distinguir sus características específicas en el sector de las marcas de moda de lujo, como Louis Vuitton, Hermès, Burberry y Dior. Para ello, se emplea una metodología cualitativa de estudio de los fashion films más representativos de las marcas seleccionadas, mediante un análisis estético y un análisis diegético. Los resultados de la investigación muestran que las marcas conciben los fashion films como content marketing, advertainment y branded entertainment, con características estéticas y narrativas distintas.
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Las marcas deben aportar contenidos de valor que puedan atraer la atención de sus públicos para generar resultados positivos con respecto a sus objetivos de comunicación. Esto es mucho más relevante en el sector de la moda, en donde la construcción de valor simbólico –más que la exclusividad del producto– es imprescindible para relacionarse emocionalmente con un consumidor de carácter aspiracional. En la actualidad, la publicidad tradicional, paradigma del modelo push, deja de ser eficiente para alcanzar a los públicos. Ante esto, han tomado especial relevancia los mensajes híbridos y, en particular, el fashion film como un tipo de contenido audiovisual propio del marketing de moda. En esta investigación partimos de una revisión bibliográfica exhaustiva de, por un lado, product placement como un tipo de publicidad y, por otro lado, de content marketing, advertainment y branded entertainment como tipos de branded content para identificar los conceptos que se aproximan a los fashion films.Así, tras un análisis de los diferentes mensajes híbridos que podrían acoger la categoría del fashion film, resaltan características que llevan a la conclusión de que el objeto de estudio responde no solamente al advertainment, sino también al branded entertainment, aunque, debido a las particularidades del sector de la moda, en este último es necesario admitir la presencia irreparable de los productos en la historia, siempre y cuando estos no formen parte de la narrativa al ser expuestos de manera protagónica, sino que se establezcan como objetos de embellecimiento de los personajes.
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Branded content y entertainment: un impulso para las organizaciones / Paloma Del Henar Sánchez Cobarro
En los últimos años se aprecia que las organizaciones comienzan a comunicar de un modo más global, su comunicación externa avanza un paso más y refleja valores internos de las marcas, no siempre tan reconocidos por sus públicos. Observamos que las empresas buscan e incluso provocan, su aparición en los medios de comunicación, a través de acciones que generen un impacto social, de este modo desarrollan y aplican, desde los departamentos de comunicación, estrategias puramente publicitarias. El branded content surge con un gran impulso como un modelo de comunicación innovador que ofrece nuevas vías de comercialización. Esta investigación analiza las acciones de branded content que desde el año 2012 hasta la actualidad ha premiado el Festival Internacional de Creatividad de Cannes, siendo el evento más reconocido en comunicación publicitaria. Fue en 2012 cuando el festival incluyó el branded content como una categoría independiente. A través del análisis de las acciones premiadas, se ha podido observar la evolución que está experimentando este fenómeno, obteniendo mediante este estudio, resultados cualitativos que muestran qué categorías contemplan, y a través de un análisis de contenido, cómo se han ido adaptando a nuevos formatos y cómo ello ha provocado un cambio progresivo en las denominaciones de las categorías.
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Los cambios vividos por la industria comunicativa en los últimos años, entre otros motivos debido al auge de las redes sociales, han convertido a los contenidos, informativos o de entretenimiento, en la piedra angular para hacer llegar el mensaje publicitario al destinatario. El esfuerzo por parte de los anunciantes de tener una estrategia de contenidos definida para su presencia en medios sociales o nuevos formatos comunicativos como el branded content, son ejemplo de que el advertainment está actualmente de moda. Este artículo se centra en el branded content y en otro ejemplo de esta tendencia: los fashion films, un nuevo género publicitario que ha irrumpido especialmente en los sectores de la moda y los productos de lujo, con el fin, entre otros, de ofrecer una nueva visión de éstos basada en la originalidad, contando historias que conecten con su público objetivo.
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Este libro pretende servir de guía a estudiantes, profesores y profesionales, para que puedan estar al día de las nuevas corrientes en comunicación, a través de casos y experiencias prácticas de las compañías que más han evolucionado en este aspecto. A través de estas experiencias, los estudiantes podrán ver plasmada la teoría y los profesionales encontrar estímulos e ideas que les permitan implementar las últimas estrategias de comunicación.
Índice Comunicación 360º.- Comunicación Online.- Técnicas de comunicación en la Web 2.0.- Comunicación viral y buzz marketing.- La comunicación móvil.- Nuevas tendencias en comunicación interna.- Advertaintment.- Advergaming.- Street Marketing y Ambient Marketing.- Comunicación experiencial y sensorial.- Otras tendencias de comunicación. Lea capítulo subido por ESIC Editorial en Google Books
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adComunica. n° 26 (2023)