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Los incesantes cambios en los modos de interrelación surgidos desde las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) traen vanguardistas maneras de comunicar, especialmente entre las nuevas generaciones. Las redes sociales (RRSS) parecen haberse convertido en el ágora de la postmodernidad y todo discurso que aspire a consolidarse debe adaptarse a las mismas. Las realidades mixtas (RMe), ejemplificadas en la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA), no escapan a esta verdad axiomática. Las principales redes integran nativamente filtros RA a modo de capas de información enriquecida. Los anunciantes, ávidos de alcanzar a un público esquivo, se han percatado de su potencial narrativo. Se expone como objetivo comprobar la compatibilidad de la RA como recurso para campañas de publicidad en RRSS apoyadas en advergames con estrategia transmedia. La metodología se sustenta en una triangulación cuyos vértices comprenden un estudio de caso, un análisis del discurso y un focus group (FG). Los resultados derivan del análisis de dos acciones emblemáticas insertas en TikTok, RRSS de crecimiento exponencial entre la generación z. Las campañas a examen son WeStart de Ma French Bank y You´re On de Ray Ban. Se trae a discusión una serie de reflexiones respecto a las ventajas y peculiaridades de integrar estas estrategias como relato publicitario. Como conclusiones generales, la generación z parece estar llamada a adoptar la inmersión como algo propio de sus modos sociales y de su iconografía cibercultural, incluyendo esta premisa a la publicidad transmedia. Además, los advergames RA en RRSS encuentran en el transmedia un catalizador para alcanzar su máximo rendimiento
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El advergaming se presenta como una herramienta comunicativa idónea para conseguir viralidad, proporcionar una verdadera experiencia de marca y convertirse en un fenómeno social. El presente artículo analiza el potencial del videojuego como canal comunicativo, revisa las aportaciones del advergaming a la publicidad y propone nuevas estrategias basadas en esta innovadora herramienta que ayuden a desarrollar acciones de comunicación más eficaces.
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El nuevo contexto digital está condicionando los recursos y estrategias que las marcas utilizan para atraer a los jóvenes, apostando por el entretenimiento, creando formatos híbridos como advergames, aprovechando la interconectividad de las redes sociales y ofreciendo experiencias interactivas con realidad aumentada (RA). La presente investigación -de corte cualitativo- analiza 9 campañas publicitarias apoyadas en RA y dirigidas a jóvenes, utilizando un instrumento de análisis de contenido que identifica las tácticas persuasivas y los recursos tecnológicos empleados. Resaltando las oportunidades que ofrece la interacción y “manipulación” virtual de productos 3D, y reflexionando sobre las amenazas derivadas de su potencial inmersivo, capaz de atrapar a los menores e incrementar la asimilación inconsciente de los mensajes publicitarios. Finalmente, se enuncian las claves para una alfabetización publicitaria que minimice el impacto de estas atractivas experiencias lúdicas publicitarias en los jóvenes, formando su espíritu crítico para un consumo saludable.
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En esta segunda década del siglo XXI, las nuevas tecnologías y los nuevos medios de comunicación han formado parte de la vida común. Encontramos un individuo siempre en línea, lo cual supone también un nuevo consumidor, que participa, produce contenido y requiere algo a cambio de su atención. En este escenario, destacamos el formato Branded Entertainment, con el cual muchas marcas han ofrecido al público experiencias entretenidas, con carácter de narrativa y de juego. En la búsqueda de la estructura de esas experiencias, observamos en este trabajo cómo se comporta uno de sus elementos esenciales, la interactividad, identificando sus tipos, el papel que el consumidor asume y los niveles interactivos alcanzados. Además, consideramos como variables los códigos textuales, verbales y visuales de las piezas, esclareciendo como la elección de ciertos elementos y la ausencia de otros influye en la construcción de un mensaje entretenido. Fueron seleccionadas dos campañas: la inglesa «Dip Desperado», de Doritos, y la brasileña «Red Bull Street Art View», de Red Bull. El resultado de este estudio inicial se ajusta a nuestra hipótesis: el enfoque del mensaje en campañas entretenidas no está en el objeto a ser vendido. Elementos tradicionales son sustituidos por una orientación hacia el consumidor y, de esa manera, el público es llevado a concluir algo por sí mismo sobre aquella marca o producto. Y si tal conclusión es positiva, entonces, deberíamos considerar un nuevo tipo de persuasión: la persuasión entretenida.
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La técnica publicitaria del advergaming ha irrumpido en el panorama publicitario actual ampliando las posibilidades interactivas de los medios de comunicación. Dentro de este marco, esta propuesta analiza la utilidad que tiene el advergame como formato publicitario de series televisivas, haciendo además un recorrido por los conceptos de advergaming, advergame e in-game, una revisión de las ventajas que ofrece el advergame a las empresas anunciantes en las relaciones con sus diversos públicos objetivos y un análisis de la taxonomía de formatos que el advergaming ha desarrollado. Asimismo, este modesto proyecto propone el estudio de un caso ejemplar mediante el diseño y la aplicación de un modelo de análisis comparativo entre la serie y el advergame de “The Walking Dead”.
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En mayo de 2011 se realizó el IV Congreso Internacional sobre análisis fílmico en Universitat Jaume I de Castellón. Aquí se pueden descargar las Actas finales (1284 páginas)
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El artículo pretende mostrar la eficacia publicitaria que tienen los videojuegos en España, algo necesario teniendo en cuenta los índices de efectividad que reflejan algunos estudios. Los videojuegos se han convertido en una de las plataformas más utilizadas por los anunciantes, que buscan nuevas fórmulas para reforzar su imagen de marca. A lo largo del artículo se exponen las razones por las que las marcas utilizan el advergaming y la publicidad ingame, para hacer llegar sus mensajes publicitarios a su público objetivo de forma eficaz. El tema propuesto en esta investigación basa su metodología en una investigación cualitativa, centrada en una exhaustiva revisión de la bibliografía existente, estudio de ejemplos y casos prácticos, y entrevistas en profundidad a expertos y grandes profesionales del sector. Los resultados que se obtengan con la investigación podrán ayudar a las empresas a desarrollar estrategias de comunicación y de marketing de forma más eficaz.
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La audiencia social, derivada de las conversaciones en redes como Twitter sobre contenidos televisivos, representa un nuevo hito. Las estrategias transmedia pueden permitir a las marcas acercarse al consumidor a través de sus intereses y a las televisiones aumentar la mermada inversión publicitaria.
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Las características y la versatilidad del product placement lo convierten en una opción interesante para los anunciantes que desean una publicidad original y creativa, a la vez que para los productores esta práctica les permite obtener financiación para sus contenidos. A día de hoy, esta técnica no sólo se encuentra en el cine y la televisión ya que su presencia en los videojuegos, el teatro o la literatura hacen que el product palcement se instaure como la publicidad del s.XXI
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ESTRATEGIAS PUBLICITARIAS PARTICIPATIVAS, APLICADAS A LA PROMOCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS INSPIRADOS EN EL PASADO MEDIEVAL / César San Nicolás Romera, Miguel Ángel Nicolás Ojeda
La implantación de los videojuegos como elementos generalizados de ocio en la sociedad actual ha convertido este medio en uno de los referentes de transmisión del conocimiento con mayor potencial. La existencia de un elevado número de títulos con trasfondo vinculado a la Edad Media conduce a que los usuarios de esos juegos interactivos se conviertan en receptores/actantes de primer nivel. Desde esa óptica, el uso de estrategias publicitarias multiplatorma (web, redes sociales, logs, móviles, etc.), centradas la creación de contenidos de marcas de entretenimiento (advertainment, advertising + entertainment), ofrecen un campo de trabajo que nos permite analizar dichas estrategias y los nuevos formatos empleados para su difusión en un contexto de implicación interactiva de sus usuarios reales y potenciales.
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El artículo examina los videojuegos para móviles con fines publicitarios (mobile advergames) en el marco de los nuevos formatos utilizados en el marketing móvil. A partir de las características y funcionalidades que definen estos formatos, este trabajo identifica la tipología predominante de estos formatos en el mercado español y los modelos de negocio surgidos en torno a los mismos. Asimismo, se indican los principales factores, tanto tecnológicos como relativos al mercado que pueden estar condicionando a corto y medio plazo un mayor desarrollo de videojuegos publicitarios en la telefonía móvil. En REVISTA ZER. Universidad del País Vasco, Noviembre 2012
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Investigación donde se explica el impacto que los teléfonos inteligentes, o smartphones, han provocado en el mercado publicitario, suponiendo un gran avance para las marcas anunciantes, así como para las agencias de publicidad encargadas de la comunicación efectiva entre las empresas y el target correspondiente. Conjuntamente, se analizará la transformación de las acciones publicitarias gracias a la Realidad Aumentada, los códigos QR, el advertainment y el Advergaming. EN: RAZÓN Y PALABRA, n° 80 / AGOSTO - NOVIEMBRE 2012. http://www.razonypalabra.org.mx/N/N80/V80/02_RuizPolo_V80.pdf
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Revista de Comunicación, Vol. 20 Núm. 2 (2021)