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News on Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality, UX/UI Designer, Internet of Things, Artificial intelligence, Quantum Computing, continually updated from thousands of sources around the net.
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Quantum Metaverse | THE ROUND

Quantum Metaverse | THE ROUND | Augmented World | Scoop.it
The Metaverse and quantum computing are two emerging technological frontiers destined to radically transform how we interact with the digital world and solve complex problems. The synergy between these two technologies promises to unlock new levels of virtual experience and computational...
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BIM & Metaverso

BIM & Metaverso | Augmented World | Scoop.it
Il Metaverso è uno spazio virtuale in cui le persone possono interagire, lavorare, giocare e persino acquistare terreni o opere d’arte virtuali. È un’evoluzione degli ecosistemi Internet e digitali, resa possibile dai dati, dall’XR (realtà estesa), dalla blockchain, dall’AI.
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Extended Reality In Healthcare: 3 Reasons The Industry Must Get Ready For AR And VR

Extended Reality In Healthcare: 3 Reasons The Industry Must Get Ready For AR And VR | Augmented World | Scoop.it
Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) are transforming many industries, including healthcare. Here we explore the different ways these technologies are used for things like improving wellbeing, visualize medical data, and improve therapeutic treatments.
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Ubisoft e Renault realizzano un'esperienza VR per Symbioz

Ubisoft e Renault realizzano un'esperienza VR per Symbioz | Augmented World | Scoop.it

Cosa hanno in comune una società produttrice di videogiochi e una casa automobilistica? La passione per la realtà virtuale. Ubisoft e Renault hanno inaugurato una speciale collaborazione per realizzare insieme un’originale esperienza VR e portarla a bordo di un veicolo del tutto autonomo. Fantascienza? No, è il progetto Symbioz Demo Car.

Ubisoft porta la realtà virtuale sul veicolo autonomo di Renault
Symbioz è il nome del nuovo veicolo concept della casa francese, il primo prototipo funzionante connesso ed elettrico, concepito per essere autonomo sin dall’inizio. Ubisoft sembra essersi interessata parecchio al progetto di Renault, al punto da realizzare – in stretta collaborazione con la compatriota – un’inedita esperienza immersiva basata sull’utilizzo della realtà virtuale a bordo del veicolo.

La prima dimostrazione di questo progetto è stata data su una sezione di autostrada a nord di Parigi, dove Renault ha testato il suo prototipo in condizioni reali: è in tale occasione che Ubisoft ci ha messo il suo zampino.

Indossando il visore VR, il guidatore potrà distrarsi da ciò che lo circonda e cogliere l’occasione per rilassarsi, lasciandosi catapultare in un panorama futuristico e surrealista. Questa esperienza è legata alla riproduzione dei dati di navigazione dell’auto in tempo reale, quali le variazioni di velocità, i cambi di corsia e i veicoli circostanti, elementi che influenzeranno costantemente il nostro viaggio virtuale, migliorandone l’immersione e la sensazione di evasione.

Deborah Papiernik, VP senior New Business di Ubisoft, ha commentato così l’iniziativa nata tra l’azienda videoludica e la casa automobilistica:

“Questo progetto è un’opportunità unica per affrontare una sfida tecnica e creativa. Ubisoft è sempre lieta di collaborare con importanti leader di mercato internazionali per esplorare nuovi settori innovativi e arricchire il proprio know-how. La nostra collaborazione con il Gruppo Renault illustra chiaramente che il contributo dell’industria videoludica va ben oltre l’intrattenimento”.

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Google-backed Magic Leap continues content partnerships w/ Sigur Rós ‘mixed reality’ app

Google-backed Magic Leap continues content partnerships w/ Sigur Rós ‘mixed reality’ app | Augmented World | Scoop.it

For the past several years, Magic Leap’s augmented reality device has been fervently anticipated due to the various claims made about the company’s technology. However, as 2017 ends, the startup has yet to unveil a product, though a new report today details one app that showcases Magic Leap’s capabilities.

Magic Leap — in partnership with band Sigur Rós — teased an augmented reality app today. This visual “audiovisual project” uses mixed reality (Magic Leap’s branding for AR) to visualize music.

Running at 8-10 minutes, the app is called Tónandi and Pitchfork has published several screenshots of the experience.

I see a group of little sprites floating around in front of me. The jellyfish-like creatures seem to match the waveform of the music I’m hearing through headphones. Encouraged to explore with my hands, I reach out, causing the waveforms to alter shape—both visually and in the audio playback, like a SoundCloud embed that’s somehow alive, three-dimensional, and responding to my movements. After initial sheepishness, I chase these non-existent tónandi like a clumsily psychotic bear in a very expensive gadget shop.

During the demo, the experience is able to adjust for the environment that the wearer is in:

The real-world demo space I’m in is decorated to resemble a living room, and the tónandi adjust to account for a table with oversized hardcover book on top of it.

Whatever I’m seeing, it isn’t just something pasted over my surroundings, but something that acknowledges those surroundings, and therefore seems more real.

Magic Leap’s strict non-disclosure agreement applies to the Pitchfork piece, however, we do get some hints. The piece — while taking about augmented reality headsets in general — notes narrow field of views, as well as the need for devices to connect to a battery pack for the foreseeable future.

The latter aspect lines up with a Business Insider report from February that notes how the current prototype features two packs for a battery and a processing unit that connect to the headset via a wire

In terms of launch, the report only notes how Tónandi might be available to download on Magic Leap “someday,” while the app “feels like it’s nearly ready for public consumption.”

The augmented reality startup has been working on this experience for four years. Besides massive funding from Google and venture capitalists, Magic Leap has been able to strike major partnerships with Lucasfilm and ILMxLAB in 2016 and with Peter Jackson’s visual effects company.

Today’s glimpse into Magic Leap seems to reaffirm how the company might be addressing AR’s content problem.

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11 New Jobs in the Future of Healthcare and Medicine – Part II

11 New Jobs in the Future of Healthcare and Medicine – Part II | Augmented World | Scoop.it

As I am certain that the huge waves of technological change transform the medical professional palette; based on the current and prospective trends in digital health technologies I envisioned what potential new professions could appear in our lives. Don’t miss the first part of the list!

If you have an idea about another new job of the future, please let me know and I will keep on improving the list.

1) No one knows what disease are you suffering from? Ask a healthcare navigator!

Do you remember what the biggest challenge for Hugh Laurie as Doctor House was in the famous series for solving medical mysteries? Yes, you are right, to actually talk to patients and be in close vicinity to people. He would be very pleased to know that in the future, the work of a specialized diagnostician would not involve direct contact with patients if he did not want to.

He could work in a team with actual caregivers, who can provide patients with the adequate amount of attention and care, and with AI algorithms, which would scan through billions of documents within minutes to find the one hidden solution for a very rare medical problem. His job would be to piece together the relevant information and forward it to caregivers with the necessary therapeutic recommendations.

2) Healing will be joy and fun with gamification specialists

Somewhere in the 2040s: Peter and his family was celebrating his wife’s 50th birthday, when he suddenly felt a twitch in his head and fell unconscious. The ambulance came within minutes, and the medical drones helped transport him very quickly to get adequate care. It turned out he had a stroke and his healing process will take several months. After telling him the diagnosis, his physician consulted a gamification specialist about the next steps.

He wanted him to design a treatment with the help of VR/AR, in which Peter could learn to use his left hand again through a strategic computer game. By playing it, he has to climb through walls and collect coins to be able to reach the innermost chamber of a medieval castle. In the next days, the gamification specialist worked on streamlining an existing game to Peter’s needs. The game got ready for the day, when the physician told Peter to start the rehabilitation process.

There are millions of ways, in which gamification could make healthcare more fun and help people at the same time. It already started. Just think about Plant Nanny, the app which helps you drink the right amount of water a day by allowing you to bring up a little plant! Or remember all the fitness wearable challenges out there. Such as the ones offered by Fitbit, which urge you to stay fit by competing with your peers. But the future holds more complex issues in gamification. Coupled with the possibilities in virtual reality or augmented reality, gamification specialists could plan whole personalized games to follow their treatment plan – such as the above.

3) Augmented/virtual reality operation planners for the success of every surgical intervention

Before complex operations, such as implantations or tumor removals, surgeons have to prepare extensively. 3D-printed organs or AR/VR will be of huge assistance in the future. A promising start-up, Medsights Tech already developed a software to test the feasibility of using augmented reality to create accurate 3-dimensional reconstructions of tumours. The complex image reconstructing technology basically empowers surgeons with x-ray views – without any radiation exposure, in real time.

Within 20-30 years, AR/VR operation planners will help surgeons in the preparation for very complex surgical interventions. While the medical professional explains what kind of operation will unfold, the planner visualizes the organs and the whole process through AR/VR. Sounds like a wonderful job for medical geeks, doesn’t it?

4) Reducing suffering and alleviating pain through professionally designed VR therapies

Brennan Spiegel and his team at the Cedars-Sinai hospital in Los Angeles introduced VR worlds to their patients to help them release stress and reduce pain. With the special goggles, they could escape the four walls of the hospital. They are able to visit amazing landscapes in Iceland, participate in the work of an art studio or swim together with whales in the deep blue ocean. A similar project called Farmoo helps teen cancer patients get distracted during chemotherapy treatments.

In the future, VR therapy designers could use the immense potential in VR for alleviating pain and reducing suffering. Especially for patients, who have to combat mental illnesses such as PTSD, phobias or other psychological disorders. VR therapy designers will be experts in psychology as well as in VR design. Their aim will be to create the adequate, personalized virtual environments and programs for patients to get through the worst periods of their lives with the most help possible.

5) With the rise of nanosolutions, nanomedical engineers will be in huge demand

Somewhere in the 2030s: Lora had been feeling dizzy for a while. She could not explain her fever at nights, why she had been losing weight or why she was sweating a lot at night. Her smartphone got an appointment at her GP’s office and after a couple of exams it turned out she had lymphoma. She was shocked, but her doctor reassured her that in such an early stage the disease could be treated.

Afterwards, the physician consulted with a nanomedicine engineer who offered a great solution. He worked out a personalized therapy consisting of chemotherapy molecules applied to nanocages. Lora had to go to her doctor for an injection treatment, and these nanocages were injected into her body. Then, the tiny chemotherapy molecules exerted their effect only if they “bumped” into cancerous cells; and the lymphoma was cured way more efficiently and with much less pain and inconvenience.

The rise of nanotechnology is just around the corner, so highly targeted oncology treatments and medical professionals, who are able to substantially design and plan such personalized therapies, will be in demand very soon.

6) Do you have trouble with sending data from your home sensors to your smartphone? Ask an internet of healthy things connector!

Somewhere in the 2040s: similarly to every other family in the suburban Quebec neighborhood, Eva and her husband had a network of smart sensors at home. For example, they used CubeSensors – small, very simply designed cubes all over their house. The smart cubicle measured air quality, temperature, humidity, noise, light, air pressure. Based on their personal information it adjusted the relevant factors for optimizing their well-being at home. Similarly, Eva and her husband had a swarm of wearables for sleep tracking, fitness activities and measuring vital health parameters. So when she suddenly felt ill, she wanted to send all the supporting data to the AI medical assistant to help the smart algorithm analyse the data in minutes and figure out the diagnosis without bothering an actual doctor.

But she was simply unable to put the data together due to compatibility issues. So she called an internet of healthy things connector, a technologist with a sense of medicine. He was able to fix the compatibility problem. Moreover, he also helped in designing the appropriate digital health solutions between smart sensors used at home and everyday healthcare. In the future, a swarm of such technicians will populate the field of digital healthcare.

7) Do you have trouble in getting from A to B in the healthcare jungle? Hire a patient assistant!

Somewhere in the 2030s: Emily was born as a healthy, curious little baby girl. The problems started when she went to primary school. Her mother realized that Emily acted hyperactively, had a very hard time focusing on tasks, had a supersensitive self and suffered a lot from her environment. But what to do in this situation? She didn’t know any medical professional, she had no experience in the field of psychology or psychiatry. And as she was searching in her laptop about potential medical solutions or therapies to ask about, a Google ad popped up on her screen. Hire a patient assistant!

She called the indicated number and a friendly female voice replied. They arranged a meeting, talked about the situation and the patient assistant crafted various possible patient routes to follow. The nice lady had extensive medical background, a thorough knowledge about the healthcare system – together with how to solve insurance troubles -, as well as an extensive network. Emily’s mother was relieved that her little girl got into the right hands. I am wondering why there is no such service today. Where are the patient assistants? I hope they will appear as soon as possible in the healthcare system.

8) End-of-life therapists will prepare patients for death

In his thought-provoking critique of society, God Bless You, Mr. Rosewater, Kurt Vonnegut explains that in the future, as all serious diseases had been conquered, death became voluntary and the government, to encourage volunteers for death, set up a purple-roofed Ethical Suicide Parlor at every major intersection. While it is obviously a satire, it taps into the very difficult question how we will handle death in the future. And how our attitude towards death will change gradually.

People will live a longer, healthier life and although it is currently unimaginable, it might become a reality that they will actually be able to decide about their own death. As it is such a huge psychological burden, which we are not able to process, we will need therapists specialized in death. These psychologists could help prepare for death; help those who decide when they want to end their life and also those who decide they choose to live on synthetically by e.g. uploading their consciousness to a computer.

9) Does your cyborg neighbor complain constantly about his life? Send him to a cyborg therapist!

Neil Harbisson lives with a specialized electronic eye, rendering perceived colours as sounds on the musical scale. Dr. Kevin Warwick installed a microchip in his arm, which lets him operate heaters, computers and lights remotely. Jesse Sullivan became a cyborg when he got equipped with a bionic limb, which was connected through nerve-muscle grafting. Cyborgs are already living with us, and there is going to be more and more people with implanted sensors, prosthetics, neuroprosthetics or bioprinted organs.

I know that it is already mind-blowing for some people to read about cyborgs living among us. Then imagine how difficult it is going to be to process the whole phenomenon in the future. That’s the reason why we will need professionals: cyborg therapists who will offer help for people living as cyborgs to integrate into society successfully.

10) Health data analysts wanted for making sense of big data!

With the evolution of digital capacity, more and more data is produced and stored in the digital space. The amount of available digital data is growing by a mind-blowing speed, doubling every two year. In 2013, it encompassed 4.4 zettabytes, however by 2020 the digital universe will reach 44 zettabytes, or 44 trillion gigabytes (!). Besides, with the availability of cheap genome sequencing, gazillion of wearables, healthcare trackers and home sensors, as well as other methods for obtaining data about our health, huge amounts of medical data will be created.

In the future, health data analysts will be in huge demand to constantly analyse big health data, bring them to the same platform, convert them and interpret them adequately. Even dealing with data when the patient brings their sensors’ measurements to the GP’s practice will involve the work of data analysists.

11) People with paralysis will get help from brain-computer interface designers!

Somewhere in the 2050s: Edward had a serious car accident, when his driverless car could not brake in time in the ice storm. It was one of the biggest accidents in years in the UK. He survived it, but he suffered a spinal cord injury and could not move his legs or hands anymore. However, with the help of brain-computer interfaces (BCIs) connected to various devices, he is able to carry out specific actions. BCIs made him able to still have some control over his life and his environment after he had lost his ability to move around.

BCIs acquire brain signals, analyse them, and translate them into commands that are relayed to output devices that carry out desired actions. Their main goal is to replace or restore useful function to people disabled by neuromuscular disorders such as amyotrophic lateral sclerosis, cerebral palsy, stroke, or spinal cord injury. In the future, the design of such delicate interfaces will require specialists passionately working on BCIs during their whole workday.

 Did I blow your mind with my predictions? I hope you have also seen the first part of our article series, where I described the future tasks of organ designers, robot companion engineers or telesurgeons. Are you skeptical about the current healthcare trends and where they are leading us? Don’t be. Rather prepare for the huge changes in medical health by subscribing to my newsletter and following the trends here.

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La realtà virtuale va alla conquista del piccolo schermo

La realtà virtuale va alla conquista del piccolo schermo | Augmented World | Scoop.it

Tema caldo e decisamente attuale, l’interattività è una questione affrontata, e sperimentata, anche in campo televisivo. Ecco qualche esempio di format giocati sul coinvolgimento di utenti e spettatori, all’insegna della “mixed reality”.

La realtà virtuale, e più in generale il tema dell’interattività, sta diventando una cosa molto seria. Mentre Alejandro Iñárritu, dopo aver vinto due premi Oscar come miglior regista, ha presentato al Festival di Cannes Carne y Arena, un’installazione in realtà virtuale sul tema dei rifugiati (visibile alla Fondazione Prada di Milano fino al prossimo gennaio); mentre gli e-sports, ovvero le gare tra giocatori di videogame, sono state promosse a vere competizioni sportive, con tanto di medagliere a partire dai Giochi Olimpici Asiatici del 2022 (e a seguire probabilmente anche nelle stesse Olimpiadi); anche in tivù si è provato a non essere da meno. 


La questione merita attenzione perché, nonostante in molti la continuino a dare per spacciata, la televisione rimane tuttora la più ricca e rilevante industria dell’intrattenimento che abbiamo su scala globale. E sappiamo che più soldi ci sono, maggiore è la possibilità di investire nella ricerca e nello sviluppo.


A tal proposito, recenti ricerche elaborate da Pwc hanno confermato che gli investimenti pubblicitari delle aziende e le spese dei singoli utenti continueranno a privilegiare il comparto televisivo ancora per molti anni. Il trend evidenzia infatti una crescita che rimarrà sostenuta in tutto il prossimo quinquennio, anche grazie all’arrivo recente dei servizi di streaming delle varie Netflix, Amazon, Sky ecc. 


Il media televisione rimane inscalfibile proprio per la sua natura democratica e onnivora. Dal cinema al giornalismo, dal reality show al documentario d’arte, non c’è spettatore che non possa trovare il suo contenuto sul piccolo schermo e non c’è argomento che un network televisivo non possa inserire all’interno di uno dei tanti canali del proprio palinsesto.

“Dalle prime puntate sembra di assistere a un grande videogame in cui si vedono i concorrenti in carne e ossa calati dentro scenari molto curati, ma anche “troppo” virtuali”.

I primi veri tentativi di sperimentazione sul fronte della realtà virtuale li ha compiuti la multinazionale Sky plc che, in sinergia con Google, ha prodotto una prima serie di contenuti originali visibili dai propri abbonati esclusivamente tramite visori VR. Ce n’è per tutti i gusti: si va dal ciclo di mini-documentari sportivi Closer, in cui l’ex calciatore David Beckham ci guida dentro una serie di manifestazioni sportive, fino a Paul McCartney: Dance Tonight, in cui abbiamo la possibilità di essere di fronte all’ex Beatles mente ci presenta le canzoni del suo ultimo album, e Giselle VR, una vera e propria pièce virtuale curata dall’English National Ballet.


Nel caso non aveste ancora un visore VR per provare questi programmi, allora potete dare un’occhiata a un paio di titoli televisivi che hanno provato a lavorare in una direzione simile. Il primo si chiama Dance Dance Dance ed è un talent show di danza, visto di recente anche in Italia sul canale pay Fox Life e ideato da quel John De Mol che vent’anni fa creò il Big Brother, in cui un gruppo di ballerini viene catapultato in un mondo di realtà aumentata che dà loro la possibilità di rimettere in scena molto fedelmente le coreografie dei più famosi videoclip degli ultimi anni.

INTERACTIVE MIXED REALITY

L’altro format invece si chiama Lost in Time ed è stato creato grazie a corposi investimenti internazionali da un gruppo di creativi norvegesi capitanati da un esperto di effetti speciali che, tra la varie cose, ha lavorato anche alla trilogia cinematografica di Matrix. Quello che ci propongono è un game show in cui tre concorrenti devono affrontare prove di abilità viaggiando nel tempo. 


Dalle prime puntate sembra di assistere a un grande videogame in cui si vedono i concorrenti in carne e ossa calati dentro scenari molto curati, ma anche “troppo” virtuali. Sembra uno di quei film dove pensi che gli effetti speciali siano così tanto presenti che finiscono per non farti credere più alla storia. 


Poi, dopo aver visto anche il making of del programma, ci si rende conto che per i giocatori, costretti a giocare quasi sempre davanti a un fondale tutto verde su cui poi è stata ricostruita l’ambientazione in computer grafica, l’esperienza deve esser stata ancora meno divertente.


Si può giocare allo stesso gioco pure da casa, tramite app per tablet e smartphone, ma anche stavolta la resa pare meno accattivante di un qualsiasi medio videogame attualmente in commercio. I creatori hanno chiamato questa nuova frontiera di intrattenimento televisivo con il termine “interactive mixed reality”. A noi è sembrata soprattutto uno strano tentativo di videogame televisivo, ancora molto migliorabile.

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Mainstreaming Mixed Reality

Mainstreaming Mixed Reality | Augmented World | Scoop.it

For all of its impressive effects, marketers have been holding back to some extent from applying mixed reality to their campaigns. That made sense in light of the fact that most people were not equipped to view it properly. But that's set to change by the end of this year.

At the end of August, Microsoft announced a lineup of mixed reality equipment for the holiday season that is expected to put it in the hands of a lot more people, thanks to the triple appeal of an affordable price, easy setup, and portability. Mixed reality refers to the merging of virtual and real worlds; AR is one kind of mixed reality.

On affordability, Microsoft said: “Headset and motion controller bundles will start as low as $399 and will be compatible with existing and new PC models starting at $499. Along with our partners, we are committed to making mixed reality affordable. “

The offerings fall into two categories: for PCs, and for Windows Mixed Reality Ultra PCs. The former runs on computers with integrated graphics, and enables the immersive headset to run at 60 frames a second. The latter works on computers with discrete graphics, and allows 90 frames per second on immersive headsets.
Microsoft insists that even the slower version “will support today's immersive video and gaming experiences such as traveling to a new country, exploring space, swimming with dolphins, or shooting zombies.” 

While there may not be all that much marketing potential in shooting zombies beyond the sales of the games themselves, some of the other items described could be very effective marketing tools to sell travel packages that make people want to experience in real life what they've tasted in virtual form.  

Going the AR rather than VR route also makes it possible to show how the virtually represented products fit into a person's existing setting. That's very effective for selling household décor or furniture — something IKEA has already capitalized on.

A Techcrunch review of the AR experiences available for iPhone and iPad on Apple's ARKkit says that it will allow users to see as many as 2,000 IKEA products appear in their homes in what appears to be full size and 3D. It works off of the 3D scans IKEA made for its catalogs. 
Perhaps IKEA will also come out with an Android-compatible version, because Google just released  a preview of its new software development kit (SDK) called ARCore for Android devices. Here's a video showing some Wizard of Oz inspired effects:

Popular characters also be adapted to marketing in a mixed reality environment, for example letting people interact with personae linked to brands, like Tony the Tiger, or Mr. Clean. That would mean that anyone could have the experience shown in cleaner's Super Bowl ad last year (except for getting the actual cleaning done, of course).

Then again, maybe some things should not be brought to life. Marketers will need to do their own research and testing before virtualizing everything — just because they can.

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In the future your ambulance could be driverless

In the future your ambulance could be driverless | Augmented World | Scoop.it

The revolution in driverless vehicles will make many jobs obsolete. In the US alone, it is estimated that driverless vehicles will wipe out 4.1m jobs. Truck drivers, delivery drivers, taxi drivers and Uber drivers will be out of work, and sooner than you might think. But automation can be a force for good, doing jobs more cheaply, safely and efficiently. In fact, there’s one service that’s crying out for more automation: the ambulance service.

Demand for ambulance services is growing rapidly in developed countries due to a combination of a growing and ageing population, an increase of chronic diseases, and a scarcity of primary care clinics and providers. This leaves the emergency services overburdened, with a dismal outlook for the future.

With driverless vehicles already on the road, some governments are looking into the possibility of driverless ambulances. Driverless ambulances and other technology could take some of the strain off the emergency services, freeing paramedics to deal with high-risk patients where each minute waiting for treatment significantly reduces a patient’s chance of surviving. This would include cardiac arrest patients, where brain damage typically starts within four to six minutes.

Initially, health services could introduce a fleet of driverless ambulances alongside their current manned models to deal with low-risk patients – essentially starting out as “medical taxis”. Low-risk patients would be picked up by a driverless ambulance and transported to the nearest hospital or clinic for treatment. With the introduction of these ambulances, the need for paramedics to respond to every call – regardless of severity – would be greatly reduced.

However, not everyone is in favour of automated ambulances. One survey of just over 1,000 people in the US found that around half said they would be comfortable riding in one.

Supported by drones

As well as delivering Amazon packages, spying on neighbours and conducting military strikes, drones could also be used by health services to take the pressure off the ambulance service. They would be especially useful for delivering medical equipment to remote locations. In fact, a start-up called Zipline is already successfully delivering blood and medicine across Rwanda. But these services could also be used in developed countries. For example, if a doctor in a remote rural location has to treat a patient with a rare condition, but she lacks the necessary medical supplies at her GP clinic or local hospital, a drone could deliver the supplies. Alternatively, drones could be used to deliver vital medical equipment to a drop point prior to the manned ambulance’s arrival. This would allow the patient to be treated as soon as the paramedics arrive.

Drones could also be used to transport specialised equipment, medication or even blood products between hospitals. This would reduce the need for ambulances to drive further distances to find somewhere that can treat their patient.

Drones could be used to drop essential medical supplies in remote or hard to reach areas. gualtiero boffi/Shutterstock
Predicting emergencies

For several years, police forces around the world have been using sophisticated algorithms to predict areas where crime is most likely to occur. This allows police departments to deploy officers to areas of “high demand”. While these Minority Report-style systems have proven to be controversial, a similar system that predicts illness hotspots is less likely to raise eyebrows.

A similar system could be used by ambulance services. It would collect previous trip data from the ambulances (both manned and unmanned). The software would take into consideration the time of year, weather, public events (such as concerts and protests), populations (such as elderly or deprived) and past emergencies that ambulances have responded to. This would enable the driverless ambulances to locate themselves within high-risk areas when they are not in use, allowing them to respond much faster to calls.

As these systems log more and more information, they will become increasingly more accurate at predicting medical emergencies, in the same way that data mining tools, used by social media and advertising companies, get better at figuring out what food, clothes, movies and so on you like best, and what you might like in the future.

These new methods may seem far off, but depending on how fast healthcare systems invest and adopt these technologies, they could be changing the way we receive medical treatment within decades. In the face of ever rising demand, technology is likely to be the saviour of ambulance services, making it faster, more effective and safer. However, it may take a while before the public are comfortable with the idea.

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Apple to offer Augmented Reality

Apple to offer Augmented Reality | Augmented World | Scoop.it

Until the Apple product named ARKit hits the market, Hola, an app developed by a VR/AR company called 8i, will hog the limelight.

 Holograms are three-dimensional objects, either people or animals which can be downloaded and placed to the real world.
Since the news of Apple incorporating Augmented Reality (AR) to mobile operating system started doing the rounds, excitement levels have gone up. Until the Apple product named ARKit hits the market, Hola, an app developed by a VR/AR company called 8i, will hog the limelight. Hola helps the user place ‘holograms’ in their world.

Holograms are three-dimensional objects, either people or animals which can be downloaded and placed to the real world. But when you move around, it need not come with you.

The Verge writes about the flipside: “The objects can’t interact with the world you’re placing them into. The app isn’t recognising surfaces or mapping the world, it’s just remembering generally where you placed the object so that if you turn away or move around, the hologram stays relatively put. This is fine if you’re placing things in an open area.”

ARKit is defined as the “framework that allows you to easily create unparalleled augmented reality experiences for iPhone and iPad.” It was mentioned along with the announcement of iOS 11 at WWDC.

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Super Mario Bros ricreato con HoloLens come gioco di realtà aumentata e mostrato in un video

Super Mario Bros ricreato con HoloLens come gioco di realtà aumentata e mostrato in un video | Augmented World | Scoop.it


Un video evidenzia il potenziale delle soluzioni di realtà aumentata come Microsoft HoloLens anche in ambito videoludico attraverso il più classico dei videogiochi

Abhishek Singh è un programmatore che ha già fatto vari esperimenti con la realtà aumentata come potete verificare voi stessi sul suo sito ufficiale. L'ultimo, dimostrato con il video che riportiamo in questa pagina, è diventato virale: si tratta di una trasposizione in chiave realtà aumentata di uno dei livelli più famosi di Super Mario Bros.

Singh ha realizzato l'esperienza in Unity servendosi di uno dei dev kit di Microsoft HoloLens per ricreare una riproduzione 1:1 del livello del famoso platformer. Per rendere il tutto ancora più accattivante ha usato un costume del famoso idraulico e ha percorso realmente circa 100 metri nel Central Park di New York. Grazie alla soluzione di realtà aumentata può muoversi realmente, ottenere la riproduzione dei movimenti nella virtualità e interagire con le mani con gli elementi di gioco, ovviamente il tutto in prima persona.

HoloLens è ancora lungi dall'essere perfetto, e anche il video evidenzia come ci sia imprecisione in alcune interazioni. Ma questo tipo di esperienze sono sicuramente stimolanti, confermando la realtà aumentata come uno dei più probabili punti di approdo per il gaming del futuro, e non solo.

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L’alba dei robot sorgerà tra 45 anni

L’alba dei robot sorgerà tra 45 anni | Augmented World | Scoop.it

Isaia amava minacciare gli uomini con la promessa dell’ira di Dio; ma tra le sue profezie si incunea un momento di poesia, e di speranza, quando risuona la domanda «Sentinella, a che punto è la notte?». Nel disorientamento dei nostri giorni, tra l’euforia per il progresso tecnologico e il terrore per le ricadute sul lavoro e sulla riservatezza dei dati personali, un interrogativo molto simile è stato posto da cinque ricercatori della Oxford e della Yale University, in un’indagine pubblicata il 31 maggio: When Will Artificial Intelligence Exceed Human Performance? Quando l’intelligenza artificiale supererà le prestazioni dell’uomo?

I loro interlocutori sono stati i 1.634 ricercatori che nel 2015 hanno presentato almeno una pubblicazione alle conferenze Nips e Icml, i più importanti convegni di intelligenza artificiale del mondo. Sono loro i guardiani del nostro futuro planetario; ma solo il 21% ha onorato il compito rispondendo alle domande del questionario: si tratta pur sempre di 350 studiosi, un numero non disprezzabile. Quando si comincerà a intravedere l’alba di un nuovo mondo in cui gli automi saranno dotati di un’emotività e di una personalità paragonabile a quella degli esseri umani? Arriverà il giorno in cui si infurieranno contro di noi, e pianificheranno uno sciopero per protestare contro la condizione di schiavitù in cui li avremo segregati?

La domanda su quanto durerà ancora la notte dell’incoscienza dei robot, rinchiusi nelle istruzioni del software, senza libertà e senza fantasia, si declina in un insieme di interrogativi su tre aree: l’evoluzione dell’ingegneria del pensiero, lo scavalcamento degli uomini in abilità professionali specifiche, le conseguenze sociali del progresso dell’intelligenza artificiale.

L’acronimo Hlmi («intelligenza di alto livello delle macchine») denota la fine del sonno dogmatico, che imprigiona i calcolatori nel determinismo delle istruzioni sequenziate nel programma: la soglia sarà attraversata quando gli automi saranno in grado di svolgere i compiti assegnati meglio (e a un costo inferiore) degli agenti umani, senza soccorsi dall’esterno. In altre parole, senza iniezioni sleali di memoria enciclopedica, in cui siano capitalizzate informazioni non elaborate dall’esperienza vissuta del robot. Dovranno imparare da soli, come fanno i bambini. È una soglia che ha animato le utopie negative della fantascienza, ogni volta in cui è sorto il sospetto che l’alba del pensiero informatico possa coincidere con la discesa della notte sulla società degli uomini, consegnata ad un’epoca di miseria e di schiavitù.
 
Il futuro tra 45 anni

A colpo d’occhio, la soglia dell’Intelligenza di alto livello le macchine potrebbero attraversarla tra 45 anni, con una probabilità del 50%; anticiparla tra nove anni, riduce le possibilità al 10%. Ma se si disaggrega il dato complessivo, emergono le differenze tra le stime degli esperti sulle due sponde dell’Oceano Pacifico. Gli specialisti americani allontanano il raggiungimento del risultato a 74 anni; per i cinesi, invece, la previsione deve essere anticipata a 30 anni – meno della metà del tempo pronosticato dai colleghi occidentali.

Questo dato contiene un’informazione che ha a che fare con le strategie politiche di investimento dei diversi paesi: quando la domanda verte sul risultato generale, il pensiero viene condizionato dal volume di investimenti e dalla pressione dei finanziatori, più che dall’analisi degli aspetti cognitivi, ingegneristici e politici. In Asia il maggiore ottimismo di chi lavora sull’intelligenza artificiale dipende da un fattore esclusivamente finanziario: l’I.A. è uno dei settori che il governo di Pechino ha identificato come strategico per il successo economico della nazione e su cui convergono valanghe di denari. Il fatto che Donald Trump abbia manifestato il suo entusiasmo soprattutto per l’estrazione di carbone, e abbia investito sul lavoro dei esseri umani impegnati nelle miniere di carbone, non ha invece contribuito al risveglio né dell’intelligenza artificiale, né tanto meno di quella naturale.

Prima sfida: i videogiochi

La soglia dell’Hmli non si attraversa tutta d’un colpo. Secondo le nostre sentinelle, l’arrivo della nuova era in cui le macchine saranno più intelligenti di noi comincerà ad annunciarsi nelle partite di Angry Birds: l’abilità dei computer nel manovrare il videogame dovrebbe superare quella umana entro il 2019, con una probabilità del 50%. Secondo i più ottimisti, gli uccellini furiosi della Rovio Entertainment potrebbero essere dominati dalle competenze del pensiero informatico entro la fine di quest’anno; per i più pessimisti, l’appuntamento con l’incoronazione di un campione digitale deve essere rinviato al 2024.

La destrezza per interagire con tutti i giochi della Atari, meglio dei ragazzini in carne ed ossa, deve attendere ancora poco meno di otto anni, sempre con una probabilità del 50%; per un esercizio umile – ma prezioso – come il ripiegamento della biancheria (ma con il talento di un commesso), la scadenza è fissata al 2020. Le madri preferirebbero che i pargoli mettessero in ordine la stanza prima di divertirsi; le macchine, come i giovani, antepongono il gioco al dovere.

Se si passa a incarichi di maggiore vocazione intellettuale, la trascrizione di un discorso orale e la traduzione da una lingua all’altra (ma solo al livello di competenza di un non-professionista), sono attese tra sette anni – sempre con una probabilità del 50%. Nel 2025 gli automi cominceranno a scrivere tesine di livello universitario, e sapranno giustificare le mosse eseguite per vincere le partite dei videogame: come nella definizione di Thomas Kuhn, anche la scienza in fondo è un gioco, un rompicapo, perlomeno quando sta attraversano un periodo «ordinario».

Passeranno poco più di dieci anni prima che una macchina sappia comporre una canzone, paragonabile a quelle che occupano le prime 40 posizioni nelle classifiche di vendita; lo farà mentre imparerà a guidare un camion meglio di un pilota umano, ma le serviranno altri tre anni per riuscire a persuadere i clienti, con il talento di un venditore professionista. Vedremo come le learning machine se la caveranno con l’attitudine all’omissione di verità, e con l’inclinazione alla truffa: l’esperimento Tay di Microsoft, l’intelligenza artificiale diventata razzista dopo meno di 24 ore di dialoghi su Twitter, legittima più di una preoccupazione.

L’ottimismo degli scienziati

I risultati più sofisticati sono rinviati di oltre un quarto di secolo. La redazione di un libro, che possa ambire a entrare negli elenchi dei bestseller del New York Times, richiederà ancora più di trent’anni di sviluppi; per arrivare alla prima generazione di chirurghi e di matematici meccanici, occorrerà aggiungere altri cinque anni di progressi. Per chi ha la mia età, l’attesa di vita promette di arrivare a vedere questi successi – ma nient’altro – prima di lasciare questo mondo.

Gli esperti di intelligenza artificiale nutrono un’opinione di sé così alta, da ritenere che nascerà un ricercatore (informatico) di AI solo tra ottant’anni: saranno già trascorsi cinquant’anni dalla realizzazione dell’automa che saprà imitare tutte le facoltà di un uomo medio, e ne serviranno altri quaranta per un robot che riuscirà a superare, per doti cognitive e maestria pratica, i migliori specialisti di qualunque attività professionale.

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Visori e mixed reality, Jagher (Microsoft): «Il corpo umano non si studierà più sui libri ma su ologrammi»

Visori e mixed reality, Jagher (Microsoft): «Il corpo umano non si studierà più sui libri ma su ologrammi» | Augmented World | Scoop.it

Visori, ologrammi, big data e machine learning, questi secondo Microsoft, i pilastri del futuro della sanità. Tecnologia al servizio della medicina per rendere più efficaci le cure ma anche più produttiva l’attività degli operatori sanitari. A raccontare quanto la scienza tecnologica guardi con rinnovato interesse il settore medico è Veronica Jagher, Healthcare Industry Business Development Manager per Microsoft.

«Microsoft ragiona suI pillar, uno di questi pilastri è la ‘digital transformation’ che si concretizza nel mondo della sanità attraverso una maggiore collaborazione tra i team che si occupano di salute» spiega la dottoressa Jagher.


Microsoft si impegna da anni per la crescita della componente digitale nella sanità e mette l’accento soprattutto su «la ‘machine learning’ (apprendimento automatico) – prosegue – ossia la possibilità di fornire ai computer l’abilità di apprendere senza essere stati esplicitamente programmati. 


Quindi con l’ausilio delle macchine arrivare a fare diagnosi molto più velocemente. Inoltre diamo priorità all’empowerment del paziente, quindi lavoriamo sugli strumenti che permettono al cittadino di avere a portata di mano tutti i suoi dati per essere attore primario nella cura nella propria persona. Questo è il futuro». 


 Ma Microsoft nel dettaglio cosa sta facendo in campo sanitario? «Progetti vari in giro per il mondo -risponde la Jagher – dall’applicazione del ‘machine learning’ alle ‘HoloLens’ (piattaforma di realtà aumentata), alla ‘mixed reality’ (ologrammi). 


Facciamo un esempio concreto: quanto sarebbe rivoluzionario per gli studenti di medicina, in fase di formazione, invece di andare ad operare su un cadavere o studiare sui libri, analizzare il corpo umano ricostruito virtualmente? 


Una realtà virtuale smontabile in tutte le sue parti per analizzarla nel dettaglio». «Dobbiamo pensare a un sistema socio-sanitario diverso – prosegue la Manager – perché i paradigmi sono cambiati e l’accelerazione a cui assistiamo, spinta dalla tecnologia, non ci permette di prendercela con calma. I pazienti, come tutti noi, vogliono risposte, abbiamo nelle nostre mani le informazioni e allora bisogna sfruttarle al massimo». 


 In quest’ottica futura, visto che il medico avrà sofisticate tecnologie a supportarlo nelle attività, dovrà prepararsi a saperle gestire «ed è infatti fondamentale che il professionista sanitario segua il driver del cambiamento – ribadisce la dottoressa Jagher -. Soprattutto per quel che riguarda la gestione dati che adesso ha un’importanza capillare in tutti i settori e soprattutto nella sanità. Io cittadina devo poter avere accesso ai miei dati e le persone che si prendono cura di me, devono poterne disporre in qualsiasi momento. 


Per esempio, se una persona viene coinvolta in un incidente e giunge al pronto soccorso dove nessuno è in grado di identificarla, la tecnologia permetterebbe di riconoscere il soggetto utilizzando i suoi parametri biomedici. Mi sembra evidente che utilizzare tecnologie sofisticate può aiutare i processi socio-sanitari a divenire più efficaci e dunque il sistema più sostenibile». 


 Questo è il futuro «e bisogna anche affrettarsi a seguirlo – conclude la dottoressa -. Se il Sistema Sanitario non andrà in questa direzione, altri player lo faranno, e il mondo della sanità potrebbe rimanere indietro».

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L’intelligenza artificiale nel settore delle costruzioni –

L’intelligenza artificiale nel settore delle costruzioni – | Augmented World | Scoop.it
Il settore delle costruzioni è stato tradizionalmente afflitto da bassi livelli di innovazione, con conseguente produttività e crescita limitate. Mentre altri settori hanno abbracciato la trasformazione digitale e l'automazione, l'edilizia è stata lenta nell'adottare strumenti innovativi come l'intelligenza artificiale (AI).Tuttavia, i potenziali benefici dell'IA nel settore delle costruzioni sono enormi, con applicazioni che riguardano la…
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Vuoi vedere come disegna un artista? Guarda il suo avatar | THE ROUND

Vuoi vedere come disegna un artista? Guarda il suo avatar | THE ROUND | Augmented World | Scoop.it
Il pittore tedesco Albert Oehlen ha collaborato con specialisti della VR (VIVE Arts, the Serpentine e MacInnes Studio) per creare un’opera per Art Basel. Screenshot da “VIVE Arts | Behind the Scenes – Albert Oehlen: Basement Drawing, Art Basel in Basel 2022”: https://youtu.be/zi1kNIxkQ-Y “Basement...
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HUA ZHIBING: LA PRIMA STUDENTESSA VIRTUALE CINESE

HUA ZHIBING: LA PRIMA STUDENTESSA VIRTUALE CINESE | Augmented World | Scoop.it
Hua Zhibing, la prima studentessa virtuale cinese sviluppata dalla Tsinghua University ha incontrato i fan giovedì quando ha aperto un account sulla piattaforma cinese Sina Weibo (sito di microblogging cinese). Nel primo post su Weibo, la studentessa virtuale di nome Hua Zhibing, ha salutato i netizen cinesi e ha detto che inizierà a studiare nel…
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Blockchain e realtà mista, la coppia del futuro

Blockchain e realtà mista, la coppia del futuro | Augmented World | Scoop.it

L'utilizzo della blockchain nell'ambito della realtà mista ne potrebbe uteriormente favorire l'adozione. 


Spesso e volentieri, le migliori innovazioni nel settore tecnologico nascono dalla "contaminazione" tra due branche che, almeno apparentemente, hanno poco a che fare l'una con l'altra. Succede così, ad esempio, che la realtà aumentata e la realtà virtuale potranno trovare un inaspettato alleato nella blockchain. 


La tecnologia fondante dei Bitcoin, secondo diversi esperti, potrebbe fornire alle applicazioni della realtà virtuale e della realtà aumentata quell'ulteriore spunto necessario per diventare nel lasso di tempo più breve possibile il nuovo fenomeno economico-commerciale dell'universo hi-tech.

A beneficiarne, in particolare, dovrebbe essere la cosiddetta mixed reality, ovvero l'unione in un unico prodotto delle tecnologie alla base della realtà virtuale e di quella aumentata. Grazie alla blockchain, infatti, si potrebbero aprire nuovi scenari per la monetizzazione di particolari applicazioni della realtà mista; oppure incrementare il livello di sicurezza in alcuni casi di utilizzo molto particolari questa tecnologia. 


Si tratta, al momento, di scenari ipotetici e in piena fase di sviluppo che, però, nei prossimi mesi e anni potrebbero entrare a far parte della nostra quotidianità. Meglio, insomma, farsi trovare preparati.

Nuove forme di monetizzazione
La blockchain, con la sua enfasi su sicurezza, decentralizzazione e indipendenza da grandi centri di controllo, può aiutare le piccole e piccolissime imprese e freelance (come sviluppatori indipendenti, ad esempio) a essere remunerati più facilmente per il lavoro o le prestazioni professionali che svolgono.

La realtà virtuale, da qui a qualche anno, permetterà di assistere a concerti e altri spettacoli dal vivo anche se ci si trova a centinaia o migliaia di chilometri di distanza dal luogo dove si sta svolgendo l'esibizione. Grazie alla blockchain, questi artisti potranno essere pagati in maniera sicura e istantanea, accettando pagamenti in Bitcoin o una delle tante altcoin oggi disponibili sul mercato.

Ma la blockchain potrebbe tornare utile anche a un artista – pittore, ceramista o scultore – che vorrebbe vendere le sue opere senza essere costretto a rivolgersi a gallerie private o case d'asta. Sarà sufficiente creare un tour virtuale e a 360 gradi della propria esposizione per accogliere, grazie a visori VR, possibili acquirenti da tutto il mondo. Legando questa esperienza VR alla blockchain, l'artista potrà essere pagato in criptovaluta nel momento stesso in cui l'acquirente sceglie la propria opera.

Metodo anticontraffazione
Come dimostrato dall'apertura del primo punto vendita di Amazon Go (o da vari esperimenti condotti da tempo in Giappone) il futuro dei punti vendita (siano essi supermarket, centri della grande e piccola distribuzione, negozi di elettronica o abbigliamento) è virtuale. Nel senso che gli utenti potranno entrare, fare compere come sempre e poi uscire dal negozio senza esser costretti a fermarsi alla cassa: un sistema di scansione automatica basato su chip RFID ed NFC, infatti, terrà conto di ciò che mettete nel carrello e stabilirà il totale senza che ci sia bisogno di un cassiere o un addetto del punto vendita. Il pagamento, ovviamente, sarà contactless via smartphone o carta di credito.

In questo scenario, la blockchain garantirà sia i pagamenti, sia l'origine di quello che state acquistando. Grazie a visori AR, infatti, si potrà controllare l'origine della mela o delle fettine che si stanno per acquistare (allevatore o coltivatore, a seconda dei casi) o il produttore del divano che si vorrebbe tanto al centro del proprio salotto.

Da gioco a realtà
I videogame sono, al momento, una delle applicazioni più promettenti (e sviluppate) della realtà virtuale. Grazie alla blockchain, i mondi virtuali nei quali ci si ritrova a videogiocare potrebbero somigliare sempre più al mondo reale nel quale si vive? senza visore. La tecnologia alla base dei Bitcoin, infatti, permetterebbe di fare acquisti in-app tracciati e sicuri, ma consentirebbe allo stesso tempo di verificare l'identità degli avatar che ci si trova di fronte, avendo così la certezza che non si tratti di un bot creato da un computer o di un truffatore. La combinazione di grafica tridimensionale, visori e periferiche VR e della blockchain potrebbe rendere sempre più complessi i mondi virtuali all'interno dei quali si svolgono le avventure videoludiche, trasformandoli in un "analogo virtuale" del mondo reale.

Una nuova realtà
Le potenzialità della blockchain e le sue applicazioni, però, sono virtualmente infinite. Applicandola ai settori più svariati, potrebbe permettere di riequilibrare l'economia reale, slegandola dalle logiche di controllo di istituzioni centrali nazionali e sovranazionali e favorendo lo sviluppo di economie "peer-to-peer" sempre più avanzate e complesse. La nostra stessa vita sociale potrebbe essere rivoluzionata dalla combinazione di mixed reality e blockchain: potendo verificare istantaneamente l'identità degli avatar con cui si hanno relazioni nel mondo della realtà virtuale, si potrebbero avere meno timori su possibili truffe o tentativi di social engineering o phishing.

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Google pulls the plug on Project Tango, pushes ARCore for augmented reality

Google pulls the plug on Project Tango, pushes ARCore for augmented reality | Augmented World | Scoop.it

This is certainly no surprise, but just the same, we can confirm that Google is officially ending its support for Project Tango and other Tango-related products. Instead, the mothership is going to move forward in the realm of augmented reality (AR) with its new ARCore platform. We wondered what would become of Tango in the long run when Google announced ARCore, and now that question is officially answered.

Google started dabbling in AR with Project Tango a couple of years back. But the efforts never really got the traction it needed with manufacturers since the platform was very specific on hardware. The furthest Project Tango got was being released in devices like the Lenovo Phab 2 Pro and the ASUS ZenFone AR. But because of the lack of support for the platform on multiple fronts, Google has come to its decision – it will end support for Tango by March 1, 2018.

In ARCore, however, Google has found an AR platform for phones that did not require very specific hardware. When ARCore was launched, it was akin to being able to bring AR for the masses – even lower tier devices. And so Google has opted to move forward in the realm of augmented reality with ARCore, as it has found more support from manufacturers and developers.

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Salire sull’ Everest con la realtà virtuale

Salire sull’ Everest con la realtà virtuale | Augmented World | Scoop.it

Raggiungere la vetta dell’Everest è un’impresa unica ed estrema riservata a pochi, ma resta il desiderio di ogni alpinista. Nell’era di internet e del 3D, grazie alla realtà virtuale, tutti potranno vivere un’esperienza interattiva indimenticabile alla scoperta pendii del monte più alto del mondo.

Stiamo parlando di EVEREST VR, sviluppato da Solfar Studios: la più incredibile esperienza immersiva sull’Everest mai realizzata. Pensato per il visore 3D HTC Vive, Everest VR è a metà strada tra un gioco e un documentario, in grado di rendere lo spettatore protagonista di situazioni fortemente realistiche, tipiche di chi decide di intraprendere la scalata del Monte Everest.

Durante la “salita” virtuale si affrontano ghiacciai, crepacci, pareti verticali, per raggiungere il Campo 4 e in seguito arrivare alle cascate Khumbu sul versante nepalese e superare l’Hillary Step a 8790m. E queste sono solo alcune delle sfide da vivere in prima persona attraverso un’esperienza interattiva indimenticabile sulla cima del monte più inacelevato del pianeta terra. 


Un modo per riscoprire la montagna, un’occasione per vivere virtualmente un’esperienza esclusiva e allo stesso imparare la storia e la geografia del monte che più di ogni altro ha da sempre affascinato sportivi e non.

Everest VR sarà protagonista con Claudio Pedica, Senior Interaction Designer del progetto, a View Conference 2017, il più importante appuntamento italiano sul digitale che si terrà a Torino dal 23 al 27 ottobre. 


Un evento unico nel suo genere dove i protagonisti sono i più grandi nomi del mondo dell’animazione, effetti speciali, realtà virtuale, digital design e videogiochi. Negli stessi giorni di View Conference, sempre a Torino, Claudio Pedica sarà protagonista anche di TedX Visioni – www.viewconference.it.

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La realtà mista di Microsoft è dietro l'angolo

La realtà mista di Microsoft è dietro l'angolo | Augmented World | Scoop.it

Il Fall Creators Update di Windows porta novità per i pionieri di VR e AR, mentre Acer, Dell, HP e Lenovo sono pronti a commercializzare il loro visore.


Berlino — Come di consueto, la presenza di Microsoft all’IFA non è stata particolarmente aggressiva rispetto a quella di altri grandi nomi del mondo tecnologico. Il colosso di Redmond in Europa però resta pur sempre lo sviluppatore di Windows 10 — la piattaforma sulla quale si basa la quasi totalità dei PC e dei laptop immessi sul mercato ogni anno — e durante la conferenza tenutasi a margine della fiera ha avuto modo di delineare il futuro di questi dispositivi, parlando più dettagliatamente del prossimo aggiornamento del suo sistema operativo: il Fall Creators Update.

Innanzitutto il software ha finalmente una data di arrivo: è il 17 ottobre. Sarà gratuito e arriverà automaticamente su tutti i PC Windows 10 compatibili, portando con sé nuove funzionalità in diversi ambiti.

Windows Ink permetterà ai pennini digitali di scrivere direttamente sui documenti in formato PDF e nel caso di apporrvi firme in modo facile e veloce; il nuovo Game Mode indirizzerà tutta la potenza a disposizione di processore e adattatore grafico in direzione dei giochi in esecuzione con la pressione di un pulsante, per ottimizzare prestazioni ed esperienza finale; Windows Defender si coordinerà in cloud con i server Microsoft per gestire al meglio le minacce di sicurezza, rimanendo attivo sullo sfondo delle normali applicazioni; nuove funzioni di accessibilità permetteranno agli utenti affetti da SLA o altre patologie di controllare il mouse e di digitare utilizzando soltanto il movimento degli occhi, senza bisogno di software aggiuntivo.

Raccontare senza parole: Last Day of June è una poesia di gioco
Tra le novità in arrivo con il Fall Creators Update ce n’è anche una sulla quale il gruppo di Redmond sembra puntare molto: la mixed reality. È da tempo ormai che la società promette l’arrivo su Windows 10 di visori e app per la realtà virtuale e aumentata più abbordabili di quelli proposti da Oculus e HTC, e finalmente sembra essere arrivato il momento. Acer, Dell, HP e Lenovo hanno tutti annunciato in questi giorni il loro gadget in arrivo nelle prossime settimane (quello di ASUS è previsto per il 2018), ognuno realizzato secondo le specifiche fornite da Microsoft affinché giochi e software possano funzionare ovunque.

Al loro interno saranno presenti display indipendenti, almeno due fotocamere sulla scocca per rilevare l’ambiente circostante e un chip per comprendere la posizione in relazione allo spazio senza bisogno di accessori esterni. Ciascun visore avrà però il suo design e le sue peculiarità in termini di design, risoluzione dei display, ergonomia e soprattutto prezzo: il gadget più economico, quello di Acer, costerà 299 dollari, mentre alcuni includeranno due controller (simili nel design a quelli di HTC Vive) che in altri casi sono acquistabili separatamente.

Microsoft ci metterà una suite di app realizzate appositamente per l’uso con il visore addosso — come il pacchetto Office, il browser Internet e il lettore multimediale — e il supporto alle app e ai giochi degli sviluppatori esterni, che potranno distribuire il proprio software agli utenti attraverso il Windows Store, aggiungendo al tutto anche la compatibilità con tutto il catalogo Steam VR.

Infine, anche i PC necessari a generare le immagini secondo Microsoft inizieranno a diventare più abbordabili: le ottimizzazioni a bordo di Windows 10 studiate da Redmond con i partner costruttori faranno in modo che gli stessi giochi che fino ad oggi erano appannaggio esclusivo di hardware costoso diventino accessibili anche su macchine meno potenti. 


Il gruppo certificherà come Mixed Reality PC i prodotti in grado di garantire ai visori collegati una fluidità delle immagini da 60 fotogrammi per secondo, e come Windows Mixed Reality Ultra PC quelli con scheda grafica aggiuntiva capaci di portare il conteggio a 90 fotogrammi per secondo. Il gruppo parla di 499 dollari come prezzo di partenza, ma in Italia le cifre potrebbero variare.

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HTC annuncia il Vive Standalone

HTC annuncia il Vive Standalone | Augmented World | Scoop.it

Dopo Worldsense di Google, anche HTC entra nella corsa ai visori standalone per la Realtà Virtuale.

La compagnia di Taiwan ha annunciato un HTC Vive Standalone, che sarà in grado di funzionare senza la necessità di un collegamento al PC grazie al tracciamento inside-out.

Come potete vedere dall'immagine in testa alla notizia, il nuovo visore indipendente è molto simile nel design a quello che la stessa società sta sviluppando insieme a Google per Worldsense, ma saranno due apparecchi completamente diversi, ad iniziare dalla piattaforma di supporto: i visori di Google sfrutteranno la piattaforma DayDream, il nuovo Vive invece sarà supportato da Viveport, la piattaforma di distribuzione di applicazioni VR dedicata ad HTC Vive.

Il nuovo visore indipendente di HTC arriverà entro la fine di quest'anno e monterà un processore octacore Snapdragon 835. Per i dettagli come prezzo e altre specifiche si dovranno aspettare ulteriori comunicati dalla società.

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Everywhere But Nowhere, Virtual and Augmented Reality Art: Immersive Pop Up Experience

Everywhere But Nowhere, Virtual and Augmented Reality Art: Immersive Pop Up Experience | Augmented World | Scoop.it

Just a few weeks ago, the immersive pop up Everywhere but Nowhere, Virtual and Augmented Reality Art took viewers quite literally into a new dimension. A project of District Gallery sponsored by the Los Angeles Downtown Arts District Space, virtual and augmented reality artists created new worlds of art and reality.

Kevin Mack’s Virtual Reality Worlds & 3D Printed Sculptures is an incredible experience. Wearing their VR glasses, viewers “move” through Blortasia, a maze of sculptural shapes that change form. At first the eye simply takes it all in, the colors and the shapes. Then the mind questions – did that abstract form become an animal? Did that tree move and change its branches? The viewer gets the sensation of flying through a passage as the sculptures shift and evolve; there is the distinct sensation that one is no longer in the “real” world. Each participant’s – because one is more than just a viewer here, one is intimately involved in the experience – perception alters the experience, making it a unique visual and meditative experience, one that alters if re-taken. Outside the VR experience, Mack recreates his virtual sculpture into real world sculptural works using 3D printers and digital prints that appear delicate and surreal.

With Augmented Reality Art Vortex, it’s time to take to the street. Artist John Craig Freeman creates a reality vortex, that when viewed through a free app provided at the gallery, transforms the location of the work. Viewers are invited to look at the intersection of E. 3rd, Rose Street, and Traction Ave through the app, and experience DTLA in an entirely new and dream-like fashion. The AR Vortex concept was begun in Paris in 1957; it’s as fresh and mysterious today as it was then, an alchemical experience. Viewed through the app, tiny figures and objects swirl like leaves and fly through the sky, apparent portals open showing a black and white image. A graffiti-covered dumpster floats by.

Prototypes from the Frontier of Mixed Reality by Zenka is a magical mix of ceramic sculptures that appear to be transported from a distant planet or future, and hand printed wooden block prints with augmented reality visible through a smart phone app. Her sculptures are made using raku, a Japanese ceramic-firing process that dates to the 1500s. While the technique may be historic, the subjects are futuristic – sculpted heads clad in VR headsets both past and future, 30 of them, in fact. Each piece has different AR to view through a provided app.

Lucas Kazansky’s Augmented Reality Works delves into the connection between the digital and real world. Connecting the two through interactive experiences and designs involves both augmented reality and 3D modeling. The result: visuals that encourage a new way of seeing. Sharply fragmented human forms seem bisected by shards of ice, while mysterious abstract forms interconnect and coalesce.

Michael French also combines digital and traditional media, here his augmented reality sculptural piece resembles an upended boat covered with wires to the naked eye. But ah, the eye should not have remained naked here. Using French’s app, the piece springs to life with “motors” controlled in real time through hash tags. The art pulsates and changes, a chameleon of a piece.

While this pop-up installation has come and gone, it is a dimensional look into the future of art forms and functions, an aspect of art creation that is sure to grow as an entirely new way of viewing.

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Magic Leap's Disruption of the VR and Computing Industry is "Not That Far Away"

Magic Leap's Disruption of the VR and Computing Industry is "Not That Far Away" | Augmented World | Scoop.it

At eMerge 2017, Magic Leap founder Rony Abovitz gave a number of updates concerning his company’s first product, which is currently in production. He revealed in his speech that the technology is “up and running and live” — it is hands free, does not require looking through a video display, and introduces an entirely new class to the technology which he coined as “spatial computing.”

Another exciting piece of news is that it is being priced for “affordability” — Abovitz stated “if you’re willing to pay for a premium mass consumer device, you’ll be happy with us.” He also said the “launch is not that far away,” and will focus on the “U.S. first, but definitely not U.S. only.”

Abovitz also said that potential consumers are not the only group enthusiastic about Magic Leap. He has seen an outpouring of people who want to become developers. He stresses that he has an extremely loose definition of the word, which can extend from artists to film-makers to programmers to “kids in garages.” In order to foster this developing community when the release comes, Abovitz says that he and his team “want to make sure we’re learning to serve developers and creators properly first.”

THE POTENTIAL OF MAGIC LEAP

Magic Leap is neither augmented reality or virtual reality but, as Abovitz explained at eMerge, a “Spacial Ambiance, using digital light fields to create a personal computer that is ambient, always around you […] and is always contextually aware.”

While Andre Iguodala gave some vague information about his demo experience — including that the technology is controlled by eye movements and modulates lights in a user’s environment, that it has a voice assistant like siri, and that it takes the form of a belt pack with connected glasses. The company has neither confirmed or denied his claims, nor provided much more information.

What we do know, though, is that it has the potential to change almost any industry in the world. David Erwalt, of Forbes, got a rare interview with the founder and concluded that:

This technology could affect every business that uses screens or computers and many that don’t. It could kill the $120 billion market for flat-panel displays and shake the $1 trillion global consumer-electronics business to its core.
While the eMerge announcement gives us just a taste of the technology to come, we hope all of our questions will be answered very soon when we get to try the product for ourselves.

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Super Mario Bros. Level Recreated By HoloLens Dev

Abhishek Singh recreated a life size Super Mario Bros. level and played it wearing HoloLens in New York's Central Park. He did this all dressed as Mario and he filmed the augmented reality experience. Singh built this experience in Unity3D and the video was recorded entirely through the HoloLens with no post

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Anche grazie ad Apple, stimati 100 milioni di visori AR e VR entro il 2021

Anche grazie ad Apple, stimati 100 milioni di visori AR e VR entro il 2021 | Augmented World | Scoop.it
Quando Apple mette il suo zampino in una nuova tecnologia schizzano le vendite stimate di un determinato prodotto: è quello che succederà anche con i visori AR e VR. Secondo IDC, complice l’annunciato interesse di Apple, le vendite di questi visori è stimata in 100 milioni, entro il 2021.

E così, è bastato l’annuncio del supporto Apple alle tecnologie di realtà aumentata e realtà virtuale con il prossimo iOS 11 e ARKit, oltre ai Mac più potenti, per far aumentare le previsioni delle adozioni di questi visori. Lo studio condotto da IDC rivela anche altre curiosità: generalmente sono stati i visori per smartphone ad avere avuto un picco di vendite durante tutto l’anno scorso, mentre i visori con schermo integrato, come quello Sony, HTC o Oculus, sono diventati popolari solo verso la fine dei 365 giorni appena trascorsi.

Peraltro, scommette IDC, nei prossimi 18 mesi il mercato premierà ancor di più i visori VR per PC, grazie al maggior numero di produttori che si è deciso, o che si deciderà, ad entrare in questo settore. Il maggiore successo di questi visori dipenderà, da un lato, dai requisiti hardware sempre meno stringenti per il corretto utilizzo di queste periferiche, dall’altro dai prezzi molto più contenuti.

Come già anticipato, Apple ha contribuito a far ritoccare le stime di vendita dei visori verso l’alto, dimostrando alla WWDC 2017 di come i nuovi Mac potranno supportare al meglio queste piattaforme, anche grazie alle nuove API grafiche Metal 2. Anche i prossimi iPhone contribuiranno ad incrementare l’interesse da parte del pubblico in queste tecnologie, con ARKit che semplifica il processo di creazione delle applicazioni di realtà virtuale o realtà aumentata per piattaforme iOS.

In ultimo, a conclusione del rapporto, IDC indica che, sebbene i visori VR continueranno a rappresentare la fetta maggiore di questo business, sarà il segmento AR a generare una crescita di volume maggiore. Ed è qui che, probabilmente, viene fuori il merito di iOS 11 e di Apple, che ha già dimostrato le incredibili capacità dei suoi iPhone in questo nuovo settore.
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