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Super Mario Bros. Level Recreated By HoloLens Dev

Abhishek Singh recreated a life size Super Mario Bros. level and played it wearing HoloLens in New York's Central Park. He did this all dressed as Mario and he filmed the augmented reality experience. Singh built this experience in Unity3D and the video was recorded entirely through the HoloLens with no post

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Anche grazie ad Apple, stimati 100 milioni di visori AR e VR entro il 2021

Anche grazie ad Apple, stimati 100 milioni di visori AR e VR entro il 2021 | Augmented World | Scoop.it
Quando Apple mette il suo zampino in una nuova tecnologia schizzano le vendite stimate di un determinato prodotto: è quello che succederà anche con i visori AR e VR. Secondo IDC, complice l’annunciato interesse di Apple, le vendite di questi visori è stimata in 100 milioni, entro il 2021.

E così, è bastato l’annuncio del supporto Apple alle tecnologie di realtà aumentata e realtà virtuale con il prossimo iOS 11 e ARKit, oltre ai Mac più potenti, per far aumentare le previsioni delle adozioni di questi visori. Lo studio condotto da IDC rivela anche altre curiosità: generalmente sono stati i visori per smartphone ad avere avuto un picco di vendite durante tutto l’anno scorso, mentre i visori con schermo integrato, come quello Sony, HTC o Oculus, sono diventati popolari solo verso la fine dei 365 giorni appena trascorsi.

Peraltro, scommette IDC, nei prossimi 18 mesi il mercato premierà ancor di più i visori VR per PC, grazie al maggior numero di produttori che si è deciso, o che si deciderà, ad entrare in questo settore. Il maggiore successo di questi visori dipenderà, da un lato, dai requisiti hardware sempre meno stringenti per il corretto utilizzo di queste periferiche, dall’altro dai prezzi molto più contenuti.

Come già anticipato, Apple ha contribuito a far ritoccare le stime di vendita dei visori verso l’alto, dimostrando alla WWDC 2017 di come i nuovi Mac potranno supportare al meglio queste piattaforme, anche grazie alle nuove API grafiche Metal 2. Anche i prossimi iPhone contribuiranno ad incrementare l’interesse da parte del pubblico in queste tecnologie, con ARKit che semplifica il processo di creazione delle applicazioni di realtà virtuale o realtà aumentata per piattaforme iOS.

In ultimo, a conclusione del rapporto, IDC indica che, sebbene i visori VR continueranno a rappresentare la fetta maggiore di questo business, sarà il segmento AR a generare una crescita di volume maggiore. Ed è qui che, probabilmente, viene fuori il merito di iOS 11 e di Apple, che ha già dimostrato le incredibili capacità dei suoi iPhone in questo nuovo settore.
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La Mixed Reality di Microsoft HoloLens all'opera anche in torre di controllo

La Mixed Reality di Microsoft HoloLens all'opera anche in torre di controllo | Augmented World | Scoop.it

Nel corso di questi mesi abbiamo visto davvero tanti impieghi professionali della Mixed Reality di Microsoft HoloLens, specialmente nella progettazione di auto, edifici e sale operatorie. Oggi scopriamo il suo enorme potenziale anche nel controllo del traffico aereo, grazie a 360world, sviluppatore molto attivo nel campo AR/VR/MR a tutto tondo.

L'applicazione si chiama Clairity HoloTower, e permette ai controllori che indossano HoloLens di visualizzare informazioni cruciali di ogni aereo semplicemente inquadrandoli, tenere sempre sotto controllo la situazione meteo dei dintorni dell'aeroporto e perfino visualizzare una mappa precisa, con spostamenti di veicoli e aerei in tempo reale, dell'intero aeroporto, molto utile in caso di nebbia. Tutti i pannelli possono essere spostati a piacimento nello spazio virtuale.

video: https://youtu.be/y6n-9hCp7MM

Clairity HoloTower è anche in grado di visualizzare i feed delle videocamere, incluse quelle a 360 gradi. È possibile regolare zoom e angolazione nelle unità compatibili. A questo proposito, è stato realizzato un visore apposito con comandi simili a quelli di un binocolo; associato alla giusta videocamera PTZ, garantisce uno zoom ottico fino a 30x. Anche in questo dispositivo è possibile abilitare la visualizzazione di informazioni aggiuntive, come i callsign degli aerei quando vengono inquadrati.

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Per Oculus serviranno finalmente PC meno potenti

Per Oculus serviranno finalmente PC meno potenti | Augmented World | Scoop.it

La realtà virtuale di Oculus si è appena fatta meno costosa. La società controllata da Facebook ha infatti annunciato l’introduzione sul suo visore Oculus Rift di una nuova tecnologia chiamata Asynchronous Spacewarp, pensata per rendere più facile alle schede grafiche dei PC il difficile compito di inviare al gadget il flusso di immagini necessario per l’immersione nella realtà virtuale. 


Il risultato è che anche schede grafiche meno potenti e costose di quelle fino a ieri richieste dal visore potranno essere utilizzate per tuffarsi nei mondi virtuali di Oculus e dei suoi partner.

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HoloLens Development Edition – Microsoft rilascia il primo importante aggiornamento!

Microsoft HoloLens è un visore con display trasparente che ci permette di sovrapporre degli oggetti virtuali su quelli reali presentato lo scorso anno. 


Da alcuni mesi questo interessante dispositivo è in vendita nella versione per gli sviluppatori “Development Edition” ad un prezzo di 3.000$ negli Stati Uniti e Canada. 


Microsoft nella giornata di oggi comunica di aver rilasciato il primo importante aggiornamento dedicato a HoloLens che include diverse nuove funzioni come il supporto al multi-tasking per le app, Groove music in background, supporto a mouse Bluetooth, nuovi comandi vocali, nuove funzioni per il browser Edge come il supporto a più schede e diverse migliorie minori. 


Microsoft, durante il Computex 2016 di Taiwan, ha annunciato la disponibilità della propria piattaforma per la realtà aumentata “Windows Holographic” ai produttori di terze parti. Tra le aziende partner troviamo diversi nomi illustri come: HTC, Intel, AMD, Asus, Acer, Dell, HP, Lenovo, Falcon e MSI.

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A terrifying short film shows what could happen in an augmented reality future

A terrifying short film shows what could happen in an augmented reality future | Augmented World | Scoop.it

London artist Keiichi Matsuda has a jarringly dystopian view of the future. In his concept film "Hyper-Reality," he shows what it could one day be like to do mundane tasks using an augmented-reality interface that looks like a cross between Google Glass and Marvel's fictional J.A.R.V.I.S. 


In the film, the protagonist rides a bus and gets groceries in Medellín, Colombia, but it's much more complicated than that. Viewers watch from her perspective as she's bombarded by gamified activities, deal notifications, branded pop-up windows, customer service messages, and of course, advertisements. If you've ever found yourself annoyed by a commercial aspect of the internet, "Hyper-Reality" is sure to make you feel anxious. 


For more, https://vimeo.com/166807261

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L’alba dei robot sorgerà tra 45 anni

L’alba dei robot sorgerà tra 45 anni | Augmented World | Scoop.it

Isaia amava minacciare gli uomini con la promessa dell’ira di Dio; ma tra le sue profezie si incunea un momento di poesia, e di speranza, quando risuona la domanda «Sentinella, a che punto è la notte?». Nel disorientamento dei nostri giorni, tra l’euforia per il progresso tecnologico e il terrore per le ricadute sul lavoro e sulla riservatezza dei dati personali, un interrogativo molto simile è stato posto da cinque ricercatori della Oxford e della Yale University, in un’indagine pubblicata il 31 maggio: When Will Artificial Intelligence Exceed Human Performance? Quando l’intelligenza artificiale supererà le prestazioni dell’uomo?

I loro interlocutori sono stati i 1.634 ricercatori che nel 2015 hanno presentato almeno una pubblicazione alle conferenze Nips e Icml, i più importanti convegni di intelligenza artificiale del mondo. Sono loro i guardiani del nostro futuro planetario; ma solo il 21% ha onorato il compito rispondendo alle domande del questionario: si tratta pur sempre di 350 studiosi, un numero non disprezzabile. Quando si comincerà a intravedere l’alba di un nuovo mondo in cui gli automi saranno dotati di un’emotività e di una personalità paragonabile a quella degli esseri umani? Arriverà il giorno in cui si infurieranno contro di noi, e pianificheranno uno sciopero per protestare contro la condizione di schiavitù in cui li avremo segregati?

La domanda su quanto durerà ancora la notte dell’incoscienza dei robot, rinchiusi nelle istruzioni del software, senza libertà e senza fantasia, si declina in un insieme di interrogativi su tre aree: l’evoluzione dell’ingegneria del pensiero, lo scavalcamento degli uomini in abilità professionali specifiche, le conseguenze sociali del progresso dell’intelligenza artificiale.

L’acronimo Hlmi («intelligenza di alto livello delle macchine») denota la fine del sonno dogmatico, che imprigiona i calcolatori nel determinismo delle istruzioni sequenziate nel programma: la soglia sarà attraversata quando gli automi saranno in grado di svolgere i compiti assegnati meglio (e a un costo inferiore) degli agenti umani, senza soccorsi dall’esterno. In altre parole, senza iniezioni sleali di memoria enciclopedica, in cui siano capitalizzate informazioni non elaborate dall’esperienza vissuta del robot. Dovranno imparare da soli, come fanno i bambini. È una soglia che ha animato le utopie negative della fantascienza, ogni volta in cui è sorto il sospetto che l’alba del pensiero informatico possa coincidere con la discesa della notte sulla società degli uomini, consegnata ad un’epoca di miseria e di schiavitù.
 
Il futuro tra 45 anni

A colpo d’occhio, la soglia dell’Intelligenza di alto livello le macchine potrebbero attraversarla tra 45 anni, con una probabilità del 50%; anticiparla tra nove anni, riduce le possibilità al 10%. Ma se si disaggrega il dato complessivo, emergono le differenze tra le stime degli esperti sulle due sponde dell’Oceano Pacifico. Gli specialisti americani allontanano il raggiungimento del risultato a 74 anni; per i cinesi, invece, la previsione deve essere anticipata a 30 anni – meno della metà del tempo pronosticato dai colleghi occidentali.

Questo dato contiene un’informazione che ha a che fare con le strategie politiche di investimento dei diversi paesi: quando la domanda verte sul risultato generale, il pensiero viene condizionato dal volume di investimenti e dalla pressione dei finanziatori, più che dall’analisi degli aspetti cognitivi, ingegneristici e politici. In Asia il maggiore ottimismo di chi lavora sull’intelligenza artificiale dipende da un fattore esclusivamente finanziario: l’I.A. è uno dei settori che il governo di Pechino ha identificato come strategico per il successo economico della nazione e su cui convergono valanghe di denari. Il fatto che Donald Trump abbia manifestato il suo entusiasmo soprattutto per l’estrazione di carbone, e abbia investito sul lavoro dei esseri umani impegnati nelle miniere di carbone, non ha invece contribuito al risveglio né dell’intelligenza artificiale, né tanto meno di quella naturale.

Prima sfida: i videogiochi

La soglia dell’Hmli non si attraversa tutta d’un colpo. Secondo le nostre sentinelle, l’arrivo della nuova era in cui le macchine saranno più intelligenti di noi comincerà ad annunciarsi nelle partite di Angry Birds: l’abilità dei computer nel manovrare il videogame dovrebbe superare quella umana entro il 2019, con una probabilità del 50%. Secondo i più ottimisti, gli uccellini furiosi della Rovio Entertainment potrebbero essere dominati dalle competenze del pensiero informatico entro la fine di quest’anno; per i più pessimisti, l’appuntamento con l’incoronazione di un campione digitale deve essere rinviato al 2024.

La destrezza per interagire con tutti i giochi della Atari, meglio dei ragazzini in carne ed ossa, deve attendere ancora poco meno di otto anni, sempre con una probabilità del 50%; per un esercizio umile – ma prezioso – come il ripiegamento della biancheria (ma con il talento di un commesso), la scadenza è fissata al 2020. Le madri preferirebbero che i pargoli mettessero in ordine la stanza prima di divertirsi; le macchine, come i giovani, antepongono il gioco al dovere.

Se si passa a incarichi di maggiore vocazione intellettuale, la trascrizione di un discorso orale e la traduzione da una lingua all’altra (ma solo al livello di competenza di un non-professionista), sono attese tra sette anni – sempre con una probabilità del 50%. Nel 2025 gli automi cominceranno a scrivere tesine di livello universitario, e sapranno giustificare le mosse eseguite per vincere le partite dei videogame: come nella definizione di Thomas Kuhn, anche la scienza in fondo è un gioco, un rompicapo, perlomeno quando sta attraversano un periodo «ordinario».

Passeranno poco più di dieci anni prima che una macchina sappia comporre una canzone, paragonabile a quelle che occupano le prime 40 posizioni nelle classifiche di vendita; lo farà mentre imparerà a guidare un camion meglio di un pilota umano, ma le serviranno altri tre anni per riuscire a persuadere i clienti, con il talento di un venditore professionista. Vedremo come le learning machine se la caveranno con l’attitudine all’omissione di verità, e con l’inclinazione alla truffa: l’esperimento Tay di Microsoft, l’intelligenza artificiale diventata razzista dopo meno di 24 ore di dialoghi su Twitter, legittima più di una preoccupazione.

L’ottimismo degli scienziati

I risultati più sofisticati sono rinviati di oltre un quarto di secolo. La redazione di un libro, che possa ambire a entrare negli elenchi dei bestseller del New York Times, richiederà ancora più di trent’anni di sviluppi; per arrivare alla prima generazione di chirurghi e di matematici meccanici, occorrerà aggiungere altri cinque anni di progressi. Per chi ha la mia età, l’attesa di vita promette di arrivare a vedere questi successi – ma nient’altro – prima di lasciare questo mondo.

Gli esperti di intelligenza artificiale nutrono un’opinione di sé così alta, da ritenere che nascerà un ricercatore (informatico) di AI solo tra ottant’anni: saranno già trascorsi cinquant’anni dalla realizzazione dell’automa che saprà imitare tutte le facoltà di un uomo medio, e ne serviranno altri quaranta per un robot che riuscirà a superare, per doti cognitive e maestria pratica, i migliori specialisti di qualunque attività professionale.

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Adobe e HoloLens mostrano lo shopping del futuro

Adobe e HoloLens mostrano lo shopping del futuro | Augmented World | Scoop.it

Adobe e Microsoft stanno collaborando insieme per realizzare lo shopping del futuro, basato ovviamente sull’utilizzo di HoloLens e della Mixed Reality. Quest’ultima piattaforma infatti sta riscuotendo sempre più successo tra le aziende grazie alla sua versatilità in ogni campo tecnologico e durante l’Adobe Summit 2017 è stata presentata una nuova idea molto interessante

Gli HoloLens faticano ad arrivare sul mercato complice sopratutto il prezzo elevato ma abbiamo visto come i primi partner stanno realizzando nuovi visori più economici. Tutti godranno della Mixed reality e tutti potranno sfruttarla per fare shopping in un negozio di nuova generazione.


VIDEO: https://youtu.be/fkYWrgwsNzs

Grazie al visore, un cliente sarà in grado di avere molte più informazioni circa l’oggetto da acquistare semplicemente puntando lo sguardo verso quest’ultimo. Di contro, ai venditori verranno forniti tutta una serie di dettagli circa la scelta del cliente, le sue preferenze e gli interessi più in voga. I dati saranno contenuti sui server di Adobe Marketing Cloud, i quali resteranno a disposizione dei negozianti.

Insomma si tratta di una piattaforma che potrebbe avere numerose applicazioni nel campo manifatturiero o in quello alimentare. Di seguito trovato un filmato realizzato dalla stessa Adobe che mostra come funzione questa nuova tecnologia.

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Augmented reality biofeedback could help reduce abnormalities in gait

Augmented reality biofeedback could help reduce abnormalities in gait | Augmented World | Scoop.it

CHICAGO — Augmented reality biofeedback could be an effective tool to reduce abnormalities in gait and could be used to provide telerehabilitation services to patients who may not have access to traditional clinics, according to a presenter at the American Academy of Orthotists and Prosthetists Annual Meeting and Scientific Symposium. 


“In general, there are abnormalities in balance and/or gait that require rehabilitation,” Jonathan Akins, PhD, of the Department of Biomedical Engineering at Widener University, said in his presentation. “This is not specific to a limb loss population. Some limitations to what is currently available is that there is no standardization, as well as unmonitored time. 


Particularly relating to unmonitored time, if you have an individual going to physical therapy and they spend 1 hour there, three times per week, that is a lot of time that is being unmonitored.” Akins and other researchers hypothesized that real-time biofeedback could provide instantaneous information on balance and gait adjustments, as well as improvements. 


Smart glasses, which project a screen onto the lenses, would be an ideal technology to display and provide instant biofeedback, he said. To design a biofeedback interface for smart glasses, as well as to evaluate effectiveness at measuring participant performance, researchers used Epson Moverio BT-200 smart glasses and recruited 10 healthy participants. A control unit for the interface was placed in a belt that was secured to the lumbar spine. 


An accelerometer control unit measured lumbar and lateral flexion. With the use of an Android application, researchers could display real-time biofeedback onto the lenses of the smart glasses, so data could be seen by the wearer. Researchers tested visual conditions with the participants wearing the interfaced belt as they performed balance and gait exercises under the following conditions: first, not wearing the glasses; then, wearing the glasses but receiving no biofeedback; and finally, wearing the glasses and receiving biofeedback. 


 According to Akins, participants reported a significant increase in root mean square values — calculated from angles sagittal and frontal planes to determine trunk angle magnitude from vertical — for two-limb stance when they wore the smart glasses and received biofeedback. Regarding gait, investigators found a significant decrease in flexion and lateral flexion root mean square values. They also found a significant decrease in gait velocity. 


 “This pilot study was an initial step to investigate balance and gait changes in response to augmented reality biofeedback,” Akins said. “In the future, research is needed to investigate the optimal kinematic or gait parameter, identify the most effective and preferred feedback modality, and investigate immediate and long-term effects in a pathological population.”

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Project Alloy: Intel stacca i fili dal visore VR e si allea con Microsoft per spingere la “merged reality”

Project Alloy: Intel stacca i fili dal visore VR e si allea con Microsoft per spingere la “merged reality” | Augmented World | Scoop.it

L'Intel Developer Forum 2016 si apre con l'annuncio di Project Alloy, un visore per la "merged" reality senza fili e con computer integrato. Arriverà nel 2017, sarà opensource e funzionerà con Windows Holographic, la piattaforma VR Microsoft in arrivo il prossimo anno su Windows 10.

L’edizione 2016 dell’Intel Developer Forum si apre con il botto: Brian Krzanich, CEO di Intel, ha lanciato dal palco del Moscone Center di San Francisco la “merged reality”: la realtà virtuale e il mondo reale si fondono in una unica entità, con oggetti del mondo reale che possono essere portati nella realtà virtuale e viceversa. La porta di accesso al magico mondo che Intel ha disegnato e progettato è Project Alloy, un nuovo visore VR simile ai già noti Oculus e HTC Vive che, rispetto ai due modelli già in commercio, è totalmente privo di fili e non richiede accessori esterni per funzionare.

Alloy è il primo visore “all in one”, ha all’interno sia il computer sia il processore grafico per poter gestire il rendering VR degli ambienti, e dispone di camere Realsense per poter mappare in tempo reale l’ambiente circostante e per usare le proprie mani come dispositivi di input e interazione.

La demo mostrata sul palco è sicuramente d’effetto: Alloy non ha bisogno di una stanza dedicata per funzionare e neppure di un joypad, la risoluzione delle videocamere permette di tracciare le singole dita per interagire con l'ambiente virtuale e, grazie a Realsense, è pure possibile per esempio prendere dalla tasca una banconota e "distruggerla" contro un oggetto che ruota.

Project Alloy secondo Intel cambierà il modo di percepire la realtà virtuale, anche se non è più corretto parlare di “virtual reality” ma di “mixed reality”, una sorta di via di mezzo tra la realtà virtuale e la realtà aumentata. 

Project Alloy sarà disponibile nel 2017 e sarà opensource sia dal punto di vista hardware che software: ognuno potrà quindi prendere la piattaforma, rivederla, migliorarla e vendere la sua versione personalizzata.

L’hardware non è nulla però senza un adeguato supporto software, ed è qui che Intel cala il jolly: Krzanich annuncia infatti la partnership con Microsoft per lo sviluppo della merged reality, e Alloy sarà usato insieme a Holo Lens per migliorare e sviluppare app Windows tridimensionali.

Terry Myerson, io capo della divisione Windows di Microsoft, ha infatti annunciato che su tutti i PC Windows 10 arriverà nel 2017, con un update, la piattaforma Windows Holographic, una estensione del sistema operativo che permetterà di gestire applicazioni e finestre sfruttando i visori di realtà virtuale e realtà aumentata sui PC che rispetteranno certi requisiti hardware. 

Project Alloy si posiziona esattamente a metà tra le soluzioni basate su smartphone, come il Gear VR, e quelle hi-end per il gaming: la sensazione, nel corso della demo, è che a livello di risoluzione e precisione nel tracking dei movimenti questo visore “all in one” non possa competere con un prodotto come HTC Vive. La potenza a bordo non è infatti paragonabile a quella che un computer dedicato può mettere a disposizione, ma l’assenza di cavi e la batteria integrata rappresentano sicuramente un’arma in più, soprattutto in questi settori, come quello business, dove la praticità è più importante della qualità visiva.

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Opening Windows Holographic to Partners for a New Era of Mixed Reality

Opening Windows Holographic to Partners for a New Era of Mixed Reality | Augmented World | Scoop.it

Opening Windows Holographic to Partners for a New Era of Mixed Reality Today at Computex, I joined Nick Parker and Alex Kipman on stage to celebrate incredible devices from across the Windows ecosystem – from PCs to gaming to IoT and beyond – and to share how the upcoming Windows 10 Anniversary Update will bring all new innovation, creating opportunities for modern computing devices. 


The big news in our presentation today was a look forward to the future of computing, where the physical and virtual worlds intersect in all new ways, and create further scale for the Windows platform. We’ve been on an incredible journey with Windows 10 to deliver more personal computing, where you interact with your devices as naturally as you interact with the world around you, your experiences travel with you, and designed from the ground up with security in mind. With over 300 million active devices already running Windows 10, we’re off to a great start. Today we focused on the next frontier – mixed reality. 


Providing devices with the ability to perceive the world, breaking down the barriers between virtual and physical reality is what we call mixed reality. Imagine wearing a VR device and seeing your physical hands as you manipulate an object, working on the scanned 3D image of a real object, or bringing in a holographic representation of another person into your virtual world so you can collaborate. In this world, devices can spatially map your environment wherever you are; manipulating digital content is as easy and natural as picking up a box or sitting at a table; and you can easily teleport into your next meeting or travel together as a team. The market for virtual reality devices is expected to be 80 million devices per year by 2020. 


However, many of today’s devices and experiences do not work with each other, provide different user interfaces, interaction models, input methods, peripherals, and content. And most virtual reality experiences can’t mix real people, objects, and environments into the virtual world, making creation and collaboration difficult. This is because they lack the human, environmental and object understanding that is already built into Windows 10. 


Today, we announced that Windows Holographic is coming to devices of all shapes and sizes from fully immersive virtual reality to fully untethered holographic computing. Today we invited our OEM, ODM, and hardware partners to build PCs, displays, accessories and mixed reality devices with the Windows Holographic platform. For our partners, this creates new business opportunities, unlocking mixed reality experiences across devices. 


For developers, Windows Holographic apps can be written today with confidence that they will run on the broadest set of devices. We are excited to be working with Intel, AMD, Qualcomm, HTC, Acer, ASUS, CyberPowerPC, Dell, Falcon Northwest, HP, iBuyPower, Lenovo, MSI and many others supporting great virtual reality experiences on Windows 10, and we are looking forward to opening up Windows Holographic to the partner ecosystem for the future. Windows: The Only Mixed Reality Platform Windows 10 includes Windows Holographic, the platform that powers the amazing mixed reality experiences available on Microsoft HoloLens today. It offers a holographic shell and interaction model, perception APIs, and Xbox Live services. 


Consistent with our approach to Surface, our development efforts on HoloLens are designed to push the limits and create opportunity across the ecosystem. We began shipping Microsoft HoloLens in March and customers across industries are embracing the potential of mixed reality already, including NASA, Volvo, Lowe’s and more. The development opportunity is significant – as all holographic apps are Universal Windows apps, and all Universal Windows apps can be made to run on the Windows Holographic platform. In fact, there are already hundreds of Universal Windows Apps in the Windows Store today that run on Windows Holographic.

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