Augmented World
11.3K views | +0 today
Follow
Augmented World
News on Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality, UX/UI Designer, Internet of Things, Artificial intelligence, Quantum Computing, continually updated from thousands of sources around the net.
Curated by Mirko Compagno
Your new post is loading...
Your new post is loading...
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

L’intelligenza artificiale nel settore delle costruzioni –

L’intelligenza artificiale nel settore delle costruzioni – | Augmented World | Scoop.it
Il settore delle costruzioni è stato tradizionalmente afflitto da bassi livelli di innovazione, con conseguente produttività e crescita limitate. Mentre altri settori hanno abbracciato la trasformazione digitale e l'automazione, l'edilizia è stata lenta nell'adottare strumenti innovativi come l'intelligenza artificiale (AI).Tuttavia, i potenziali benefici dell'IA nel settore delle costruzioni sono enormi, con applicazioni che riguardano la…
No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

BIM & Metaverso

BIM & Metaverso | Augmented World | Scoop.it
Il Metaverso è uno spazio virtuale in cui le persone possono interagire, lavorare, giocare e persino acquistare terreni o opere d’arte virtuali. È un’evoluzione degli ecosistemi Internet e digitali, resa possibile dai dati, dall’XR (realtà estesa), dalla blockchain, dall’AI.
No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

Occhio, il futuro è già presente! –

Occhio, il futuro è già presente! – | Augmented World | Scoop.it
Il CEO di Mojo Vision, Drew Perkins, ha indossato per la prima volta il prototipo di lente a contatto in realtà aumentata. "Il futuro è molto più vicino di quanto la maggior parte delle persone pensi. Anzi, il futuro è già qui. L'ho visto. L'ho indossato. Funziona. È successo tutto nei laboratori di Mojo Vision…
No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

Microscopio digitale & Smartglasses per l’industria elettronica | THE ROUND

Microscopio digitale & Smartglasses per l’industria elettronica | THE ROUND | Augmented World | Scoop.it
Un settore altamente innovativo come quello dell’ industria elettronica, può beneficiare enormemente della sinergia tra il microscopio digitale e gli smartglasses. Nel nostro progetto realizzato per la IMW abbiamo connesso i due device in modo tale che il tecnico possa vedere direttamente dove sta...
No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

Extended Reality In Healthcare: 3 Reasons The Industry Must Get Ready For AR And VR

Extended Reality In Healthcare: 3 Reasons The Industry Must Get Ready For AR And VR | Augmented World | Scoop.it
Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) are transforming many industries, including healthcare. Here we explore the different ways these technologies are used for things like improving wellbeing, visualize medical data, and improve therapeutic treatments.
No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

EDP employs augmented reality to improve customer experience

EDP employs augmented reality to improve customer experience | Augmented World | Scoop.it
European energy company EDP has deployed a technology to enhance operational efficiencies, to better resolve customers’ issues, and to carry out remote site surveys prior to the installation of solar panels. The technology to be deployed is Vodafone Visual Assistance. It will be provided to consumers and field technicians in multiple EDP subsidiaries and will…
No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

La street art in realtà aumentata a Milano

La street art in realtà aumentata a Milano | Augmented World | Scoop.it

LA STREET ART IN REALTÀ AUMENTATA A MILANO
Arriva MAUA il primo museo diffuso e a cielo aperto con i 50 migliori murales della città.

A Milano arriva MAUA il primo museo diffuso e a cielo aperto di arte urbana in realtà aumentata. Nato dall’idea di proporre itinerari culturali inediti, fuori dal centro e dai più tradizionali circuiti dell’arte, MAUA raccoglie una selezione di 50 opere di street presenti in 5 quartieri milanesi. 


Ecco allora l’occasione per esplorare i distretti meno conosciuti della città a caccia delle più belle creazioni degli artisti di strada e una volta scovate ecco la novità: ogni opera, inquadrata con lo smartphone, ne genera una nuova e si trasforma in un lavoro di digital art, appositamente creato per il museo grazie a tecnologie di realtà aumentata.


MAUA è un museo che nasce dal progetto “Milano Città Aumentata”, uno tra i 14 vincitori del “Bando alle Periferie” promosso dal Comune di Milano per ripensare e valorizzare i quartieri. L’iniziativa è stata realizzato grazie a una rete di partenariato composta da Bepart, come capofila, insieme ad altre sei realtà: BASE Milano, Avanzi - Sostenibilità per Azioni, Terre di Mezzo, scuola CFP Bauer, PUSH.e la Fondazione Arrigo e Pia Pin. 

L’assessore alla Cultura Filippo Del Corno ha dichiarato: “Un museo è un luogo in cui si testimonia un momento, un passaggio, un pensiero; uno spazio in cui si conserva la memoria di un tempo raccogliendone tracce e segni, in modo che quelle esperienze, viste, vissute e approfondite, possano essere utili allo sviluppo di una comunità.”  

Ed è proprio a comunità ad aver selezionato le opere più rappresentative della propria zona che sono poi state fotografate insieme agli studenti e professori della scuola CFP Bauer, fino alla selezione finale 10 dieci murales per ciascuno dei cinque quartieri coinvolti nell’iniziativa: Giambellino-Lorenteggio, Adriano-Padova-Rizzoli, Corvetto-Chiaravalle-Porto di Mare, Niguarda-Bovisa e Qt8-Gallaratese. 

L’evento di inaugurazione di MAUA è fissato per domenica 17 dicembre a BASE con una mostra fotografica delle 50 opere selezionate, che potranno essere ammirate anche in realtà aumentata offrendo un’anteprima della visita reale.

No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

Realtà Aumentata nei Beni Culturali

Realtà Aumentata nei Beni Culturali | Augmented World | Scoop.it
Sentiamo spesso parlare di “Realtà Virtuale” e ”Realtà Aumentata”, siamo abituati a vederne le immense potenzialità applicate nei musei di tutto mondo dove il Bene Culturale viene ricostruito come era ai tempi in cui veniva utilizzato e può essere visitato percorrendolo e «interagendo virtualmente con esso, come se una macchina del tempo ci avesse proiettato in un passato assai remoto».

Bisogna sapere che questo “viaggio”, necessita di dispositivi che consentono di guardare con un’altra visione «per vedere quello che normalmente non si vede, per sentire suoni, odori, emozioni, sensazioni tattili difficilmente avvertibili». Si tratta, quindi, di proiettarsi in un’altra realtà o in una “Realtà Aumentata” che potrebbe rappresentare una grande metafora spirituale, la possibilità, cioè, di «acuire la percezione del terzo Occhio che tutto vede, sente e immagina, che è in grado di leggere ogni elemento della realtà tangibile e intangibile, scoprendo le infinite capacità interiori di tutti gli individui». Mi piace pensare che «i dispositivi di ‘Realtà Virtuale’ e ‘Realtà Aumentata’ non fanno altro che sfruttare dei meccanismi del cervello e aiutano l’uomo ad immaginare quello che spesso non riesce a vedere, a guardare quello che altri percepiscono, o a vedere realtà di epoche diverse che altri hanno vissuto».

Bisogna sapere che i dispositivi necessari per effettuare questo viaggio possono essere un «visore, ossia dei semplici occhiali o una sorta di casco che consentono di far scomparire il mondo reale dell’utilizzatore per proiettarlo, attraverso degli schermi speciali, in un ambiente del tutto virtuale o in uno reale dove siano stati introdotti dei nuovi elementi per accrescerne alcune caratteristiche», un auricolare per sentire suoni, rumori e musiche, un paio di guanti, del tipo wired gloves, con i quali effettuare movimenti e digitare comandi sulle tastiere virtuali, una tuta speciale da indossare, la cyber-tuta, per simulare il senso del tatto.

Quando abbiamo a che fare con occhiali, tute, auricolari e guanti si fa riferimento ad una “Realtà Virtuale Immersiva” (o RVI), se ci troviamo, invece, davanti al monitor di un Computer siamo davanti a una Realtà Virtuale non Immersiva, dove l’utilizzatore fa ingresso nel mondo tridimensionale attraverso appositi dispositivi con cui controlla quanto visualizzato sullo schermo. È chiaro che nel primo caso l’utente avrà un maggior grado di coinvolgimento essendo partecipe di quello che accade quasi fisicamente. Che differenza c’è, quindi, tra la “Realtà Virtuale” e la “Realtà Aumentata”? Nel primo caso viene simulata una realtà effettiva, si può navigare e muoversi in tempo reale in ambientazioni fotorealistiche e interagire con gli oggetti in esse presenti. Nel secondo caso (Augmented Reality), avviene una specie di «mescolanza tra la percezione della realtà circostante e le immagini che vengono generate da un Personal Computer, allo scopo di fornire all’utente informazioni aggiuntive mentre si muove e interagisce con l’ambiente effettivo che lo circonda».

Fatte queste premesse fondamentali tratte dal libro scritto a quattro mani con mio fratello Maurizio, Ingegneria Elevatoᵑ - Ingegneria del Futuro o Futuro dell’Ingegneria?, facciamo ora riferimento alla “Realtà Aumentata” che fornisce la possibilità di sovrapporre contenuti digitali – suoni, grafica, video o altre interfacce – al mondo reale. Restringendo il campo al Turismo e ai Patrimoni Culturali abbiamo intervistato il Dottor Mirco Compagno, Augmented Reality Architect and UX Designer di THE ROUND società operante nel settore delle nuove tecnologie della comunicazione e dell’informazione".

Nel 2013, quando Google ha avviato il programma di ricerca per creare un paio di occhiali dotati di “Realtà Aumentata”, i Google Glass, le aspettative di successo erano enormi, ma il progetto finì per fallire. Il mercato attuale è più maturo di allora?

Oggi il mercato è attivo nei settori più disparati, dai giochi al cinema, dalla musica ai Beni Culturali e si sta aprendo anche al campo Turistico. Con l’evoluzione esponenziale delle tecnologie, la “Realtà Aumentata” sta prendendo sempre più piede e gli esperti sono convinti che proprio il 2017 sarà l’anno della svolta, di diffusione più capillare nei mercati, tra i quali quello italiano. Essa permette di aggiungere, infatti, informazioni e contenuti digitali al contesto reale che ci circonda e che stiamo osservando in un dato momento. Questo fa sì che l’esperienza vissuta venga arricchita di informazioni e di contenuti, anche visivi, che ne aumentano la percezione sia intellettiva che emotiva. In pratica, è possibile fruire di una esperienza ‘immersiva’ senza tuttavia perdere il contatto con l’ambiente reale che ci circonda aggiungendo informazioni, suscitando emozioni, sollecitando la nostra memoria e l’apprendimento senza tuttavia condurci in un mondo virtuale – prerogativa questa della “Realtà Virtuale”.

Quale ausilio può fornire, quindi, questa tecnologia al Turismo e alla conoscenza dei Patrimoni Culturali?

È noto che le migliori proposte turistiche in grado di aumentare la permanenza del turista in un dato luogo, sono quelle che consentono agli utenti di entrare in stretto contatto con la realtà territoriale che visitano, in tutti i diversi aspetti della cultura, delle arti, delle tradizioni, anche eno-gastronomiche, del paesaggio, del folclore. Il Turismo si trasforma così da mera visita ad esperienza ‘immersiva’ nel contesto locale e territoriale di permanenza. Tutto questo richiede ovviamente una strategia atta a potenziare tutti i servizi turistici, dall’accoglienza all’accessibilità e raggiungibilità dei luoghi. E necessita anche di azioni e servizi che incrementino la sostenibilità, con l’obiettivo di incentivare le presenze nei diversi status sociali e al contempo ridurre i costi degli esercenti dei servizi al Turismo. In tali scenari le applicazioni della “Realtà Aumentata” possono giocare un ruolo fondamentale, di grande aiuto nella promozione, organizzazione, gestione, incentivazione del Turismo e di fruizione.

Può farci degli esempi di applicazione di questa tecnologia al settore turistico?

Prendiamo ad esempio la fruizione di opere d’arte. Grazie alla “Realtà Aumentata” è possibile incrementare il contenuto informativo per i visitatori che potranno accedere ai diversi aspetti che la caratterizzano: artistici, storici, ambientali, valoriali. Tutto ciò può essere fruito con semplicità, grazie alle più diffuse tecnologie, senza togliere valore al prezioso lavoro delle guide turistiche. Sarà possibile, inoltre, operare una ricostruzione del contesto storico e ambientale di opere antiche o addirittura preistoriche, ben più efficace rispetto alla semplice immaginazione, dettata dalle spiegazioni di una guida. È ovvio che questo consente anche di colmare e superare le difficoltà linguistiche di gruppi eterogenei di turisti provenienti da nazioni diverse. In tal caso disporre di ‘App’ tradotte in più lingue selezionabili dal visitatore, consente alle guide di ottimizzare il proprio lavoro e ai fruitori di poter accedere con maggiore dinamismo ai siti, senza dovere sottostare a rigide schedulazioni di orario. Sarà, infine, possibile migliorare la segnalazione dei percorsi di visita e/o degli oggetti in esposizione, a beneficio della comprensione del “cosa si sta guardando”.

In un futuro non troppo lontano, quindi, questa tecnologia sarà in grado di effettuare un percorso di visita con la competenza di una guida turistica?

Mi preme far rilevare che la disponibilità di applicazioni in “Realtà Aumentata” per la fruizione di Beni Culturali non è intesa come sostitutiva o inibitoria del lavoro delle guide turistiche, ma come un prezioso strumento di affiancamento al loro lavoro o, nei casi in cui per qualsiasi motivo non sia possibile disporre di un operatore-guida, come un potenziamento dell’offerta turistica. Tali applicazioni possono intervenire efficacemente in tutti i diversi processi di governo, promozione, gestione e di controllo inerenti al settore del Turismo e dei Patrimoni Culturali.

Possiamo fare qualche esempio?

Le applicazioni in “Realtà Aumentata” possono essere utilizzate per la promozione e il marketing: ci sono esempi di “chioschi” o “totem” in “Realtà Aumentata” da collocare in location espositive o in punti strategici per l’attrazione e la comunicazione ai turisti; ma si possono anche creare cataloghi, pubblicazioni e cartoline in “Realtà Aumentata”. Un’altra interessante applicazione è possibile nell’ambito della mobilità e dell’accessibilità come utile ausilio per governare e calibrare i flussi, orientare nei percorsi e nei mezzi e servizi disponibili. Non dimentichiamo che spesso i capitali a disposizione sono limitati, pertanto applicazioni in “Realtà Aumentata” possono essere utilizzate per la sostenibilità (economica) segnalando le diverse offerte di servizi al turista, sul territorio, differenziate per prezzo e tipologia di servizi.

A questo possiamo aggiungere azioni di supporto ai processi di programmazione, governo e controllo che, grazie all’integrazione e interazione della “Realtà Aumentata” con altri strumenti tecnologici, saranno in grado di operare un vero cambiamento al concepimento ed attuazione dei piani strategici per il turismo. Voglio far rilevare, ad ogni modo, che è opportuno adottare metodi e strumenti per la fruizione delle applicazioni in “Realtà Aumentata” che tendano ad essere di facile uso e comprensione, che siano accessibili a tutti (sia dal punto di vista strumentale che economico), che forniscano attenzione alla qualità ed affidabilità delle informazioni rese. Queste sfide sono già in atto e altri stimoli ci aspettano nel prossimo futuro. Agli uomini sono sempre piaciute le sfide, l’evoluzione è qualcosa di inarrestabile.

Eppure le verità fondamentali sono sempre state il nocciolo della saggezza di ogni popolo, ogni evoluzione le contiene e le esalta, dopo ulteriori conoscenze si può guardare ad esse con rinnovata curiosità. Credo che anche le tecnologie digitali più spinte sfruttino sempre l’osservazione di ciò che avviene nel cervello dell’Essere Umano. L’Uomo è il bio-computer più perfetto che esista, in grado di entrare in connessione Wireless con i suoi simili, con il mondo animale e vegetale e perfino con le cose inanimate. La sua immaginazione è lo strumento che gli consente di creare nuove idee, di elaborare nuove forme, di rinnovare ogni oggetto. E la “Realtà Aumentata” è quello strumento che costruisce nuove realtà possibili a partire da quella che conosciamo… o che crediamo di conoscere…
No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

In Cina i negozi non hanno né personale né soldi: si fa tutto con lo smartphone

In Cina i negozi non hanno né personale né soldi: si fa tutto con lo smartphone | Augmented World | Scoop.it

Ormai sono sempre di più gli esercizi commerciali altamente tecnologici e completamente automatizzati. E il giro d’affari in Cina è di 3mila miliardi di dollari.

Che la tecnologia continui a fare passi da gigante e ci faciliti sempre di più la nostra quotidianità è ormai sotto gli occhi di tutti, ma cosa pensereste se vi dicessimo che in Cina sono sempre di più i negozi dove non c’è personale né soldi e si fa tutto grazie allo smartphone?

No, non è un progetto che deve ancora prendere piede, è la realtà quotidiana di esercizi commerciali altamente tecnologici e completamente automatizzati che si trovano sempre più numerosi in città come Pechino, Shanghai e Hangzhou. Lo smartphone funge sia da chiave di accesso al negozio che da “portafoglio”. 


Grazie infatti al sistema di pagamento digitale di WeChat, app gemella di WhatsApp molto diffusa in Cina, e ad Alipay, la piattaforma di pagamenti online di Alibaba, è possibile acquistare praticamente di tutto grazie ad un click. E lo scorso anno, stando ai numero della Better Than Cash Alliance delle Nazioni Unite, il giro d’affari via mobile in Cina è stato pari a 3mila miliardi di dollari, 50 volte maggiore rispetto a quello negli Stati Uniti.

E così in Cina sono arrivati i Bingobox, una catena di negozi alimentari che vende birre, bevande, patatine, insalate, snack, noodles, etc. e permette di pagare con WeChat. Per ora ce ne sono 12 in tutto il Paese e assomigliano ai nostri piccoli alimentari, con la differenza che non esiste personale e che sono ad alto tasso tecnologico. Per accedere basta scansionare con il proprio telefono il QR Code all’ingresso e per pagare sono sufficienti i sistemi di pagamento online appena citati.

E per gli eventuali furti? Niente paura, i sensori del negozio sono in grado di prevenire i taccheggi e di accorgersi immediatamente se qualcosa è stato sottratto o non pagato, e la mancanza viene subito attribuita al cliente malandrino.

Alibaba, colosso cinese della vendita online, ha inoltre lanciato il Tao Café, qualcosa di simile ad un autogrill automatizzato, che si trova nella città di Hangzhou, nella parte orientale del Paese. Per accedere e acquistare basta avere l’app di ecommerce Taobao e il gioco è fatto.

Questi negozi non sono ancora “perfetti”: nelle scorse settimane alcuni store sono stati chiusi per via delle alte temperature che hanno messo a dura prova il normale funzionamento delle tecnologie a disposizione.

E mentre Amazon testa il suo Amazon Go, il “supermarket senza cassa” e Zara sta compiendo importanti passi per digitalizzare la “user experience” nei suoi negozi la domanda è legittima: è questo il futuro dello shopping al dettaglio? Con lo sviluppo sempre più veloce dell’intelligenza artificiale siamo pronti a scommettere che ne vedremo delle belle.

No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

Mainstreaming Mixed Reality

Mainstreaming Mixed Reality | Augmented World | Scoop.it

For all of its impressive effects, marketers have been holding back to some extent from applying mixed reality to their campaigns. That made sense in light of the fact that most people were not equipped to view it properly. But that's set to change by the end of this year.

At the end of August, Microsoft announced a lineup of mixed reality equipment for the holiday season that is expected to put it in the hands of a lot more people, thanks to the triple appeal of an affordable price, easy setup, and portability. Mixed reality refers to the merging of virtual and real worlds; AR is one kind of mixed reality.

On affordability, Microsoft said: “Headset and motion controller bundles will start as low as $399 and will be compatible with existing and new PC models starting at $499. Along with our partners, we are committed to making mixed reality affordable. “

The offerings fall into two categories: for PCs, and for Windows Mixed Reality Ultra PCs. The former runs on computers with integrated graphics, and enables the immersive headset to run at 60 frames a second. The latter works on computers with discrete graphics, and allows 90 frames per second on immersive headsets.
Microsoft insists that even the slower version “will support today's immersive video and gaming experiences such as traveling to a new country, exploring space, swimming with dolphins, or shooting zombies.” 

While there may not be all that much marketing potential in shooting zombies beyond the sales of the games themselves, some of the other items described could be very effective marketing tools to sell travel packages that make people want to experience in real life what they've tasted in virtual form.  

Going the AR rather than VR route also makes it possible to show how the virtually represented products fit into a person's existing setting. That's very effective for selling household décor or furniture — something IKEA has already capitalized on.

A Techcrunch review of the AR experiences available for iPhone and iPad on Apple's ARKkit says that it will allow users to see as many as 2,000 IKEA products appear in their homes in what appears to be full size and 3D. It works off of the 3D scans IKEA made for its catalogs. 
Perhaps IKEA will also come out with an Android-compatible version, because Google just released  a preview of its new software development kit (SDK) called ARCore for Android devices. Here's a video showing some Wizard of Oz inspired effects:

Popular characters also be adapted to marketing in a mixed reality environment, for example letting people interact with personae linked to brands, like Tony the Tiger, or Mr. Clean. That would mean that anyone could have the experience shown in cleaner's Super Bowl ad last year (except for getting the actual cleaning done, of course).

Then again, maybe some things should not be brought to life. Marketers will need to do their own research and testing before virtualizing everything — just because they can.

No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

MeasureKit iOS 11 ARKit App Takes Augmented Reality Measurements To The Next Level

MeasureKit iOS 11 ARKit App Takes Augmented Reality Measurements To The Next Level | Augmented World | Scoop.it

Apple managed to instantly raise the excitement levels of the developers in attendance at this year’s Worldwide Developers Conference (WWDC) with the introduction of the wonderful ARKit framework.

What we didn’t plan for on the back of that was the slew of prototypes and app ideas utilizing ARKit that would ultimately end up exciting device owners. Now, as ARKit approaches the mainstream, we’re seeing a set of highly polished creations, including one called MeasureKit by developer Rinat Khanov.

A number of creative developers had the same train of thought when ARKit was first announced. In addition to the usual gaming implementations, we have already seen some developers showing just how performant and accurate ARKit will be when used for measuring purposes. 


Khanov has taken things a few steps further with MeasureKit by ensuring that his app best uses ARKit and the real world to be able to offer a variety of different ways to measure using nothing more than the device and a little bit of user interaction.

The power of this tool comes from the fact that it offers a very simple mechanism to measure different things in different situations. And all of this is offered to the user with a very small learning curve, making it essentially accessible to anyone who owns an iOS 11-powered iPhone and is in need of having something measured. 


From a feature perspective, users can expect to find a trajectory mode, the ability to measure distance from a specific point of reference, as well as being able to measure angles, height of individuals, and even build cubes that are placed into the real world.

This is definitely by far one of the most fun and innovative ways to use ARKit, but which is also applicable to most users in the real world. When it goes live on the App Store, presumably in the coming weeks, it’s almost a given that it will have an instant user-base.

It’s likely that MeasureKit will be joined on the iOS App Store by an impressive range of ARKit-powered apps, including zombie games, portal-based experiences that look to transport people to other worlds, and even official offerings by multinational retailers and companies like IKEA.

No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

HTC annuncia il Vive Standalone

HTC annuncia il Vive Standalone | Augmented World | Scoop.it

Dopo Worldsense di Google, anche HTC entra nella corsa ai visori standalone per la Realtà Virtuale.

La compagnia di Taiwan ha annunciato un HTC Vive Standalone, che sarà in grado di funzionare senza la necessità di un collegamento al PC grazie al tracciamento inside-out.

Come potete vedere dall'immagine in testa alla notizia, il nuovo visore indipendente è molto simile nel design a quello che la stessa società sta sviluppando insieme a Google per Worldsense, ma saranno due apparecchi completamente diversi, ad iniziare dalla piattaforma di supporto: i visori di Google sfrutteranno la piattaforma DayDream, il nuovo Vive invece sarà supportato da Viveport, la piattaforma di distribuzione di applicazioni VR dedicata ad HTC Vive.

Il nuovo visore indipendente di HTC arriverà entro la fine di quest'anno e monterà un processore octacore Snapdragon 835. Per i dettagli come prezzo e altre specifiche si dovranno aspettare ulteriori comunicati dalla società.

No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

Polimi, Industria 4.0 in Italia vale 1,7 miliardi (+25%). «Raddoppio in due anni, Piano Calenda decisivo»

Polimi, Industria 4.0 in Italia vale 1,7 miliardi (+25%). «Raddoppio in due anni, Piano Calenda decisivo» | Augmented World | Scoop.it

Il mercato dei progetti Industria 4.0 (soluzioni IT, componenti tecnologiche abilitanti su asset produttivi tradizionali e servizi collegati) in Italia nel 2016 ha raggiunto un valore di circa 1,7 miliardi di euro, di cui l’84% realizzato verso imprese italiane e il resto come export. A questa cifra si aggiunge un indotto di circa 300 milioni come componenti Industria 4.0 entro progetti “tradizionali” di innovazione digitale.

Lo dice l’Osservatorio Industria 4.0 del Politecnico di Milano, la cui edizione 2017 è stata presentata proprio oggi nella sede Assolombarda di Milano davanti a mille persone, contro le 600 che si erano iscritte al convegno dell’edizione 2016.

A pari perimetro rispetto al 2015 il mercato è in crescita del 25%, ma il bello deve ancora venire, visto che il dato 2016 non comprende tutti gli investimenti definiti e varati dopo la pubblicazione del Piano Nazionale Industria 4.0 e dei chiarimenti fiscali collegati. Le aspettative per il 2017, tenendo conto anche di come è andato il primo trimestre, sono ancora più rosee: le imprese dell’offerta si aspettano una crescita annua intorno al 30% che significherebbe un raddoppio in due anni degli investimenti di trasformazione digitale in Italia. E quindi un recupero del ritardo rispetto ai Paesi più maturi, ma anche il rischio concreto di un eccesso di domanda rispetto alla capacità di consegna dei fornitori.

«In un anno è cambiato moltissimo - ha detto Giovanni Miragliotta, Direttore dell'Osservatorio -. Un primo grande risultato è che grazie al Piano Nazionale Industria 4.0, varato lo scorso settembre, e al lavoro di divulgazione di Governo, associazioni, media e anche del nostro Osservatorio il livello di conoscenza su Industria 4.0 è fortemente cresciuto: su un campione di 241 imprese manifatturiere, solo l'8% dichiara di non conoscere il tema (un anno fa era il 38%), il 41% ha letto articoli online, il 32% ha partecipato ad eventi dedicati e il 28% sta valutando di fare qualcosa, mentre un altro 28% sta già adottando soluzioni».

Buona anche la notorietà dello stesso Piano Nazionale (noto anche come Piano Calenda): solo il 16% delle imprese del campione non lo conosce. Tra le altre, il 52% ha deciso di usufruire del superammortamento al 140%, il 36% dell'iperammortamento al 250%, il 29% utilizzerà il credito di imposta per ricerca e sviluppo, il 7% compirà investimenti in startup. Nel complesso, il 73% delle imprese investirà in beni strumentali, il 61% in beni immateriali, il 43% in dispositivi di Advanced HMI o soluzioni di ergonomia-sicurezza e il 30% in sistemi per l’assicurazione di qualità-sostenibilità.

Un quarto delle imprese approfitterà delle agevolazioni del Piano investendo oltre un milione di euro, un altro quarto meno di 500mila euro. Le misure più richieste da aggiungere al Piano sono incentivi per corsi di formazione 4.0 (29%) e per le assunzioni necessarie a colmare il gap di competenze (25%).

«Sembra ormai vinta la prima sfida culturale, quella della consapevolezza sull’Industria 4.0: l’Italia ha un Piano Nazionale, il tema è al centro dell’attenzione del mondo economico e il livello di conoscenza tra le imprese è salito notevolmente – spiegano in un comunicato Alessandro Perego, Andrea Sianesi e Marco Taisch, Responsabili Scientifici dell'Osservatorio -. Ma ora si aprono nuove sfide: bisogna disegnare i progetti sulle specificità di ciascuna realtà (a questo proposito l'Osservatorio ha realizzato DREAMY, uno strumento di di assessment disponibile gratuitamente online, ndr), riuscire a liberarne realmente il potenziale innovativo e misurare i dati raccolti, dotandosi inoltre delle necessarie competenze. Il pieno impatto della trasformazione 4.0 si avrà tra 10-15 anni e vanno formulate strategie e roadmap con lungimiranza. È cruciale che l'ondata di investimenti vada oltre l’opportunità fiscale e si fondi su una vera consapevolezza delle potenzialità della Quarta Rivoluzione Industriale».

Quasi due terzi del mercato Industria 4.0 - il 63%, circa un miliardo di euro - è legata a progetti di connettività e acquisizione dell'Industrial Internet of Things, ha detto al convegno Miragliotta. Le altre tecnologie su cui più si investe sono Industrial Analytics (20%, 330 milioni di euro), Cloud Manufacturing (9%, 150 milioni) e Advanced Automation (sistemi di produzione e movimentazione autonomi e collaborativi, 8% pari a 120 milioni). L’area più di frontiera, l'Advanced Human Machine Interface (wearable e interfacce uomo/macchina come display touch, scanner 3D, visori per realtà aumentata), per il momento rappresenta solo l'1% del mercato.

Nella sua indagine l’Osservatorio ha censito oltre 800 applicazioni 4.0, per una media 3,4 applicazioni per azienda, distribuite nelle tre aree Smart Lifecycle (sviluppo prodotto, gestione del ciclo di vita e dei fornitori), Smart Supply Chain (pianificazione dei flussi fisici e finanziari) e Smart Factory (produzione, logistica, manutenzione, qualità, sicurezza, compliance). Nella Smart Factory, il 38% delle imprese ha adottato soluzioni di Industrial IoT e il 33% di Industrial Analytics, ma oltre un quarto ha investito anche in soluzioni di Advanced Automation e Advanced HMI. Nella Smart Supply Chain il 32% adotta soluzioni di Industrial Analytics e il 15% di Industrial IoT, mentre è ancora basso l’uso di piattaforme cloud. In ambito Smart Lifecycle, l’Additive Manufacturing è centrale nelle fasi di prototipazione, ma sono le applicazioni IoT, Analytics e Cloud a crescere di più, attestandosi su livelli poco inferiori al 20%.

«Con una media di 3,4 applicazioni per azienda, l’indagine rivela l’ottima vitalità delle imprese italiane nell'Industria 4.0 – continua Miragliotta -, ma la situazione non è omogenea per numero e dinamica delle applicazioni, oltre che per posizionamento rispetto ai concorrenti: Industria 4.0 sta diventando, già in questa fase sperimentale, un elemento di differenziazione tra le imprese».

L'Osservatorio Industria 4.0 ha individuato oltre 100 skill tecniche necessarie per realizzare modelli di business di Industria 4.0. La più desiderata è la capacità di “definire un piano di adozione delle tecnologie per il miglioramento dei processi produttivi”, su cui solo il 46% si sente preparata. Quasi altrettanto importante è ritenuta poi la “capacità di integrare digitalmente i processi di business con clienti e fornitori lungo la supply chain”, su cui il 54% delle imprese si sente preparata ma nel 75% dei casi è comunque previsto un potenziamento tramite programmi di formazione, nuove assunzioni o collaborazioni.

«Per cogliere davvero la sfida dell'Industria 4.0, le aziende devono rivedere strategie di selezione e sviluppo delle risorse umane, ma anche i piani di formazione, le reti di collaborazione – commenta Sergio Terzi, Direttore dell'Osservatorio industria 4.0 -. La skill considerata più rilevante non è affatto banale perché richiede di contemperare prospettiva strategica di business e tecnica, considerando le implicazioni sulla sicurezza fisica del personale, cybersecurity, privacy, proprietà dei dati e altri aspetti legali».

Per dotarsi delle competenze mancanti, l’8% delle aziende selezionerà nuovo personale o avvierà collaborazioni sulle skill chiave dell'Industria 4.0, in particolare per ricercare la capacità di definizione del piano di adozione delle tecnologie, quelle di analisi, modellazione e simulazione dei dati di produzione provenienti da sensori e dispositivi, e per la conoscenza di sensoristica e piattaforme IoT per il monitoraggio dei flussi di materiali. Le competenze per cui invece sono in corso o pianificate nei prossimi 18 mesi azioni di formazione sono soprattutto nella gestione della produzione: definizione del piano di adozione delle tecnologie per i processi produttivi (33%), analisi, modellazione, simulazione dei dati di produzione (31%) e progettazione di sistemi di manutenzione predittiva (31%)

No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

METAVERSO ART: Il futuro (o uno dei futuri) dell'espressione artistica

METAVERSO ART: Il futuro (o uno dei futuri) dell'espressione artistica | Augmented World | Scoop.it
METAVERSO ART: Il futuro (o uno dei futuri) dell’espressione artistica Siete pronti a entrare in un mondo in cui l’arte non è solo qualcosa da vedere su una parete, ma un’esperienza coinvolgente che coinvolge tutti i sensi?
No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

APPARECCHIATURE A MICROONDE E REALTÀ AUMENTATA: NUOVE PROCEDURE SVILUPPATE DALL’AZIENDA INTECH MICROWAVES – Tecnopolo

APPARECCHIATURE A MICROONDE E REALTÀ AUMENTATA: NUOVE PROCEDURE SVILUPPATE DALL’AZIENDA INTECH MICROWAVES – Tecnopolo | Augmented World | Scoop.it
Intech Microwaves, azienda del Tecnopolo Tiburtino, attiva nel campo dell’elettronica e dell’aerospazio, svolgendo in particolare attività di progettazione e costruzione di sottoassiemi in ambito microonde ed elettronica digitale e a fronte di forti investimenti R&S effettuati negli ultimi anni,...
No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

Riparare i PC con la realtà aumentata –

Riparare i PC con la realtà aumentata – | Augmented World | Scoop.it
Dell Technologies ha presentato una nuova applicazione di realtà aumentata (Dell AR Assistant) che guida gli utenti attraverso le procedure di manutenzione e riparazione di oltre 100 PC e server Dell in sette lingue diverse e con istruzioni passo-passo. Tutto ciò che serve è uno smartphone Android o iOS. L'app non richiede un login e…
No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

LIKE BEAUTY IN FLAMES –

LIKE BEAUTY IN FLAMES – | Augmented World | Scoop.it
LIKE BEAUTY IN FLAMES is a new work by renowned artist Jenny Holzer that presents her signature text-based art through the medium of augmented reality (AR). This unique artwork, made exclusively for the Guggenheim Museum Bilbao and accessed through a standalone application for mobile devices, provides three distinct AR experiences—two site-specific works that engage the Guggenheim…
No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

ADVANCES IN AR AND VR WILL MAKE HUMAN GESTURES THE NEW COMPUTER INTERFACE

ADVANCES IN AR AND VR WILL MAKE HUMAN GESTURES THE NEW COMPUTER INTERFACE | Augmented World | Scoop.it
Think about this: Facebook is dedicating one-fifth of its staff to augmented and virtual reality—that’s about 10,000 people. More importantly, they are building a reality that will shape our reality in the near future. Our ability to “function” in and throughout the virtual and augmented world is advancing and this is establishing a new domain for our engagement in…
No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

Una call internazionale per selezionare 50 artisti digitali

Una call internazionale per selezionare 50 artisti digitali | Augmented World | Scoop.it
Le loro opere in 18 Comuni delle Madonie Una nuova call internazionale per selezionare 50 artisti digitali che saranno chiamati a produrre opere digitali nei 18 comuni partner (Alimena, Aliminusa, Bompietro, Caltavuturo, Castelbuono, Cerda, Geraci Siculo, Gratteri, Lascari, Petralia Soprana, Petralia Sottana, Polizzi Generosa, Pollina, San Mauro Castelverde, Sciara, Scillato, Sclafani Bagni, Valledolmo) del progetto…
No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

Blockchain e realtà mista, la coppia del futuro

Blockchain e realtà mista, la coppia del futuro | Augmented World | Scoop.it

L'utilizzo della blockchain nell'ambito della realtà mista ne potrebbe uteriormente favorire l'adozione. 


Spesso e volentieri, le migliori innovazioni nel settore tecnologico nascono dalla "contaminazione" tra due branche che, almeno apparentemente, hanno poco a che fare l'una con l'altra. Succede così, ad esempio, che la realtà aumentata e la realtà virtuale potranno trovare un inaspettato alleato nella blockchain. 


La tecnologia fondante dei Bitcoin, secondo diversi esperti, potrebbe fornire alle applicazioni della realtà virtuale e della realtà aumentata quell'ulteriore spunto necessario per diventare nel lasso di tempo più breve possibile il nuovo fenomeno economico-commerciale dell'universo hi-tech.

A beneficiarne, in particolare, dovrebbe essere la cosiddetta mixed reality, ovvero l'unione in un unico prodotto delle tecnologie alla base della realtà virtuale e di quella aumentata. Grazie alla blockchain, infatti, si potrebbero aprire nuovi scenari per la monetizzazione di particolari applicazioni della realtà mista; oppure incrementare il livello di sicurezza in alcuni casi di utilizzo molto particolari questa tecnologia. 


Si tratta, al momento, di scenari ipotetici e in piena fase di sviluppo che, però, nei prossimi mesi e anni potrebbero entrare a far parte della nostra quotidianità. Meglio, insomma, farsi trovare preparati.

Nuove forme di monetizzazione
La blockchain, con la sua enfasi su sicurezza, decentralizzazione e indipendenza da grandi centri di controllo, può aiutare le piccole e piccolissime imprese e freelance (come sviluppatori indipendenti, ad esempio) a essere remunerati più facilmente per il lavoro o le prestazioni professionali che svolgono.

La realtà virtuale, da qui a qualche anno, permetterà di assistere a concerti e altri spettacoli dal vivo anche se ci si trova a centinaia o migliaia di chilometri di distanza dal luogo dove si sta svolgendo l'esibizione. Grazie alla blockchain, questi artisti potranno essere pagati in maniera sicura e istantanea, accettando pagamenti in Bitcoin o una delle tante altcoin oggi disponibili sul mercato.

Ma la blockchain potrebbe tornare utile anche a un artista – pittore, ceramista o scultore – che vorrebbe vendere le sue opere senza essere costretto a rivolgersi a gallerie private o case d'asta. Sarà sufficiente creare un tour virtuale e a 360 gradi della propria esposizione per accogliere, grazie a visori VR, possibili acquirenti da tutto il mondo. Legando questa esperienza VR alla blockchain, l'artista potrà essere pagato in criptovaluta nel momento stesso in cui l'acquirente sceglie la propria opera.

Metodo anticontraffazione
Come dimostrato dall'apertura del primo punto vendita di Amazon Go (o da vari esperimenti condotti da tempo in Giappone) il futuro dei punti vendita (siano essi supermarket, centri della grande e piccola distribuzione, negozi di elettronica o abbigliamento) è virtuale. Nel senso che gli utenti potranno entrare, fare compere come sempre e poi uscire dal negozio senza esser costretti a fermarsi alla cassa: un sistema di scansione automatica basato su chip RFID ed NFC, infatti, terrà conto di ciò che mettete nel carrello e stabilirà il totale senza che ci sia bisogno di un cassiere o un addetto del punto vendita. Il pagamento, ovviamente, sarà contactless via smartphone o carta di credito.

In questo scenario, la blockchain garantirà sia i pagamenti, sia l'origine di quello che state acquistando. Grazie a visori AR, infatti, si potrà controllare l'origine della mela o delle fettine che si stanno per acquistare (allevatore o coltivatore, a seconda dei casi) o il produttore del divano che si vorrebbe tanto al centro del proprio salotto.

Da gioco a realtà
I videogame sono, al momento, una delle applicazioni più promettenti (e sviluppate) della realtà virtuale. Grazie alla blockchain, i mondi virtuali nei quali ci si ritrova a videogiocare potrebbero somigliare sempre più al mondo reale nel quale si vive? senza visore. La tecnologia alla base dei Bitcoin, infatti, permetterebbe di fare acquisti in-app tracciati e sicuri, ma consentirebbe allo stesso tempo di verificare l'identità degli avatar che ci si trova di fronte, avendo così la certezza che non si tratti di un bot creato da un computer o di un truffatore. La combinazione di grafica tridimensionale, visori e periferiche VR e della blockchain potrebbe rendere sempre più complessi i mondi virtuali all'interno dei quali si svolgono le avventure videoludiche, trasformandoli in un "analogo virtuale" del mondo reale.

Una nuova realtà
Le potenzialità della blockchain e le sue applicazioni, però, sono virtualmente infinite. Applicandola ai settori più svariati, potrebbe permettere di riequilibrare l'economia reale, slegandola dalle logiche di controllo di istituzioni centrali nazionali e sovranazionali e favorendo lo sviluppo di economie "peer-to-peer" sempre più avanzate e complesse. La nostra stessa vita sociale potrebbe essere rivoluzionata dalla combinazione di mixed reality e blockchain: potendo verificare istantaneamente l'identità degli avatar con cui si hanno relazioni nel mondo della realtà virtuale, si potrebbero avere meno timori su possibili truffe o tentativi di social engineering o phishing.

No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

Didattica del futuro, lezioni con la realtà aumentata

Didattica del futuro, lezioni con la realtà aumentata | Augmented World | Scoop.it

È stato presentato l’11 settembre da Apple alla WWDC17 (Worldwide Developers Conference) l’ingresso ufficiale del mondo IOS nella realtà aumentata.


Grazie alla piattaforma chiamata Arkit, gli sviluppatori potranno creare esperienze con l’AR con la sovrapposizione di immagini digitali e animazioni su ciò che si vede nel mondo reale attraverso la telecamera dei propri dispositivi.


Una tecnologia che cambierà il mondo del gaming, del turismo del training on the job e della formazione.
La tecnologia della realtà aumentata in realtà esiste già da qualche anno ma solo negli ultimi anni la grande diffusione degli smartphone ha contribuito a renderla più conosciuta e utilizzata. Secondo gli esperti di Apple, la nuova applicazione contribuirà ulteriormente alla diffusione capillare anche in considerazione dei milioni di apparati IOS utilizzati nel mondo.


L’AR per funzionare ha bisogno di una fotocamera che riprenda un ambiente reale, sul quale sono poi sovrapposti gli oggetti virtuali.
La parte complicata è quella di fare in modo che l’oggetto virtuale risulti il più realistico possibile nel contesto in cui si trova: deve quindi restare fermo rispetto agli altri oggetti reali, come se si trovasse effettivamente nell’ambiente.


Già numerose le applicazioni disponibili, alcune già mature come quella sviluppata dalla famosa azienda di mobili svedese Ikea, che consente di aggiungere arredi virtuali alla propria abitazione e poter vedere che effetto fanno i mobili all’interno della propria casa.
Il grande motore di ricerca delle GIF animate (Giphy) ha preparato una app per inserire animazioni in uno spazio reale tridimensionale, che possono poi essere condivise con altre persone che usano la stessa applicazione.


Alcune aziende hanno invece sviluppato giochi in cui l’ambiente di gioco 3D è sovrapposto all’ambiente reale in cui ci si trova e non ci sono comandi tradizionali per muovere il suo protagonista, ma per farlo si deve guardare lo schermo dello smartphone allineando alcuni punti.


Molto interessante anche l’ambito della lettura, da vedere come possibile ambito didattico : il “piccolo bruco maisazio”, uno dei libri per l’infanzia più conosciuti viene trasformato in una sorta di libro virtuale interattivo, con il bruco che si muove in un ambiente reale grazie alla realtà aumentata. Si possono seguire le vicende del bruco ma anche interagire con lui e con le cose che gli stanno intorno.


Con ogni probabilità ARKit è solo l’inizio: secondo quanto sostengono in Apple, l’Phone 8 integrerà hardware dedicato per esperienze in realtà aumentata ancora più precise, dettagliate e realistiche, tra cui un sensore per rilevare la distanza e la profondità degli oggetti, evoluzione che darà ancora più spazio alla fantasia degli sviluppatori.
 
 Ovviamente Google, non starà a guardare. In realtà era partita prima con il lancio nel 2014 di TANGO che prevede nei piani il rilascio entro il 2020 di molte applicazioni.


Al momento, però, sono poche le aziende che hanno deciso di puntare a questa piattaforma perché Tango sfrutta dei sensori sulla fotocamera per tracciare i movimenti e l’interazione con lo spazio. Sensori che sono fondamentali per l’AR di Google. Purtroppo, però, la maggior parte dei produttori di hardware nell’ultimo periodo ha realizzato smartphone senza questi sensori e quindi la diffusione della piattaforma va a rilento.


Ci immaginiamo nei prossimi anni, una importante diffusione dell’AR anche in ambito scolastico e didattico.
La realtà virtuale consente una totale immersione all’interno del contenuto formativo che è possibile “esplorare” in qualsiasi direzione e muovendosi all’interno di esso.


Il maggior coinvolgimento dentro lo scenario consentirà un miglior apprendimento con minor sforzo. Immaginate come può diventare interattivo e più interessante la visita ad un museo, lo studio della storia: l’esperienza sensoriale consentirà agli studenti di vivere esperienze molto più interessanti che facilmente rimarranno loro impresse.


Ma non solo: attraverso un monitor, è possibile guidare passo passo i lavori da compiere ad esempio all’interno di un ambiente che ricrea perfettamente la realtà, impartendo istruzioni tanto agli studenti, sulla conoscenza degli strumenti tecnici.


Dagli ambienti di trainingaziendale, con esperienze immersive che mostrano ai dipendenti come eseguire le operazioni più semplici, come montare e smontare le componenti di una macchina utensile, e quelle più complesse ma anche laboratori digitali negli istituti tecnici per i lavoratori di domani, che insegnano agli studenti a lavorare con parchi macchine nuovi e al passo con i tempi.
Il futuro della didattica passerà dunque sicuramente anche attraverso esperienze di realtà aumentata.

No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

La realtà virtuale va alla conquista del piccolo schermo

La realtà virtuale va alla conquista del piccolo schermo | Augmented World | Scoop.it

Tema caldo e decisamente attuale, l’interattività è una questione affrontata, e sperimentata, anche in campo televisivo. Ecco qualche esempio di format giocati sul coinvolgimento di utenti e spettatori, all’insegna della “mixed reality”.

La realtà virtuale, e più in generale il tema dell’interattività, sta diventando una cosa molto seria. Mentre Alejandro Iñárritu, dopo aver vinto due premi Oscar come miglior regista, ha presentato al Festival di Cannes Carne y Arena, un’installazione in realtà virtuale sul tema dei rifugiati (visibile alla Fondazione Prada di Milano fino al prossimo gennaio); mentre gli e-sports, ovvero le gare tra giocatori di videogame, sono state promosse a vere competizioni sportive, con tanto di medagliere a partire dai Giochi Olimpici Asiatici del 2022 (e a seguire probabilmente anche nelle stesse Olimpiadi); anche in tivù si è provato a non essere da meno. 


La questione merita attenzione perché, nonostante in molti la continuino a dare per spacciata, la televisione rimane tuttora la più ricca e rilevante industria dell’intrattenimento che abbiamo su scala globale. E sappiamo che più soldi ci sono, maggiore è la possibilità di investire nella ricerca e nello sviluppo.


A tal proposito, recenti ricerche elaborate da Pwc hanno confermato che gli investimenti pubblicitari delle aziende e le spese dei singoli utenti continueranno a privilegiare il comparto televisivo ancora per molti anni. Il trend evidenzia infatti una crescita che rimarrà sostenuta in tutto il prossimo quinquennio, anche grazie all’arrivo recente dei servizi di streaming delle varie Netflix, Amazon, Sky ecc. 


Il media televisione rimane inscalfibile proprio per la sua natura democratica e onnivora. Dal cinema al giornalismo, dal reality show al documentario d’arte, non c’è spettatore che non possa trovare il suo contenuto sul piccolo schermo e non c’è argomento che un network televisivo non possa inserire all’interno di uno dei tanti canali del proprio palinsesto.

“Dalle prime puntate sembra di assistere a un grande videogame in cui si vedono i concorrenti in carne e ossa calati dentro scenari molto curati, ma anche “troppo” virtuali”.

I primi veri tentativi di sperimentazione sul fronte della realtà virtuale li ha compiuti la multinazionale Sky plc che, in sinergia con Google, ha prodotto una prima serie di contenuti originali visibili dai propri abbonati esclusivamente tramite visori VR. Ce n’è per tutti i gusti: si va dal ciclo di mini-documentari sportivi Closer, in cui l’ex calciatore David Beckham ci guida dentro una serie di manifestazioni sportive, fino a Paul McCartney: Dance Tonight, in cui abbiamo la possibilità di essere di fronte all’ex Beatles mente ci presenta le canzoni del suo ultimo album, e Giselle VR, una vera e propria pièce virtuale curata dall’English National Ballet.


Nel caso non aveste ancora un visore VR per provare questi programmi, allora potete dare un’occhiata a un paio di titoli televisivi che hanno provato a lavorare in una direzione simile. Il primo si chiama Dance Dance Dance ed è un talent show di danza, visto di recente anche in Italia sul canale pay Fox Life e ideato da quel John De Mol che vent’anni fa creò il Big Brother, in cui un gruppo di ballerini viene catapultato in un mondo di realtà aumentata che dà loro la possibilità di rimettere in scena molto fedelmente le coreografie dei più famosi videoclip degli ultimi anni.

INTERACTIVE MIXED REALITY

L’altro format invece si chiama Lost in Time ed è stato creato grazie a corposi investimenti internazionali da un gruppo di creativi norvegesi capitanati da un esperto di effetti speciali che, tra la varie cose, ha lavorato anche alla trilogia cinematografica di Matrix. Quello che ci propongono è un game show in cui tre concorrenti devono affrontare prove di abilità viaggiando nel tempo. 


Dalle prime puntate sembra di assistere a un grande videogame in cui si vedono i concorrenti in carne e ossa calati dentro scenari molto curati, ma anche “troppo” virtuali. Sembra uno di quei film dove pensi che gli effetti speciali siano così tanto presenti che finiscono per non farti credere più alla storia. 


Poi, dopo aver visto anche il making of del programma, ci si rende conto che per i giocatori, costretti a giocare quasi sempre davanti a un fondale tutto verde su cui poi è stata ricostruita l’ambientazione in computer grafica, l’esperienza deve esser stata ancora meno divertente.


Si può giocare allo stesso gioco pure da casa, tramite app per tablet e smartphone, ma anche stavolta la resa pare meno accattivante di un qualsiasi medio videogame attualmente in commercio. I creatori hanno chiamato questa nuova frontiera di intrattenimento televisivo con il termine “interactive mixed reality”. A noi è sembrata soprattutto uno strano tentativo di videogame televisivo, ancora molto migliorabile.

No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

Magia e innovazione tra le pagine di un libro: l’AR de Imille per Pan di Stelle

Magia e innovazione tra le pagine di un libro: l’AR de Imille per Pan di Stelle | Augmented World | Scoop.it
Prosegue la collaborazione de Imille con Pan di Stelle che anche quest’anno lancia la nuova raccolta punti ‘Magici Premi’ che permetterà ai fan della marca di collezionare due oggetti esclusivi dedicati a Pan Pan, l’amico dei sogni: l’esclusiva sciarpa di Stelle e il libro, edito da Gribaudo, ‘Il Richiamo dei Sogni’ con una storia molto speciale.

La raccolta punti come l’anno scorso avverrà tramite l’app ufficiale di Pan di Stelle, iSogni, e inizierà il 6 settembre: la prima soglia a 4 punti permetterà di ricevere il libro, la seconda, a 8 punti, la sciarpa esclusiva e la terza, a 11 punti, entrambi i premi.

Da otto anni, Imille si distingue per promuovere e realizzare progetti altamente innovativi. Ultima dimostrazione è la novità importante introdotta quest’anno: l’Augmented Reality applicata alle pagine del libro ‘Il Richiamo dei Sogni’, destinato al pubblico più piccolo, per i contenuti e le illustrazioni e ad un pubblico più trasversale e maturo per l’usability.

Attraverso all’app iSogni, gli utenti potranno inquadrare un marker e attivare per alcune pagine una vera e propria avventura magica con particolari sorprendenti. ‘Il Richiamo dei Sogni’, arricchito dell’AR è una vera e propria novità in campo editoriale italiano in grado di coniugare magia e innovazione.
No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

Occhiali per Realtà Aumentata, nel brevetto Apple l'iPhone diventa un controller

Occhiali per Realtà Aumentata, nel brevetto Apple l'iPhone diventa un controller | Augmented World | Scoop.it

Apple sta lavorando a un paio di occhiali per realtà aumentata e l’iPhone potrebbe fungere da controller. È quanto si apprende da un nuovo brevetto che descrive un sistema capace di combinare i due dispositivi per garantire una migliore fusione tra Realtà Aumentata e mondo reale.

Nello specifico questi occhiali smart, dotati di schermo semi-trasparente, sarebbero capaci di posizionare con precisione elementi tridimensionali nel mondo circostante, sfruttando sensori e GPS per calcolare l’esatta posizione dell’utente. Nell’esempio documentato viene mostrata l’evoluzione di un’applicazione per le Mappe, che segna percorsi e punti di interesse nell’ambiente circostante.

Tale sistema sarebbe un’alternativa a quanto abbiamo in parte già visto da uno dei recenti video di applicazioni sviluppate con ARKit, dove l’utente semplicemente inquadrava il mondo circostante con l’iPhone per vedere le indicazioni stradali su muri e strade attraverso la fotocamera del dispositivo.

Qui però l’iPhone avrebbe un altro ruolo, quello di controller per interagire con il software: occhiali come questi infatti non potrebbero offrire un’interazione touch come quella a cui siamo abituati con lo schermo degli smartphone. Ecco che quindi il sistema sarebbe in grado di riconoscere la posizione del dito dell’utente sullo schermo, virtualizzando probabilmente un cursore sul display degli occhiali per permettere all’utente di effettuare click e selezioni.

Continuando sull’esempio evidenziato dal brevetto, i cui dettagli sono stati resi noti dal sito AppleInsider, punti di riferimento, edifici noti e altri oggetti tipici sono comunemente denominati POI (“Point Of Interest”) nelle applicazioni di mapping, inclusa l’app Mappe di Apple stessa. 


La Casa di Cupertino integra già POI per alcune funzionalità di ricerca in Mappe; sono usati, ad esempio per cercare ristoranti e stazioni di servizio. La proprietà intellettuale per la quale Apple ha chiesto il brevetto, va oltre i punti di interesse visualizzabili su una mappa in due dimensioni, prevedendo modalità utilizzabili nell’ambito della Realtà Aumentata.

Nello specifico è previsto quando mostrare POI nelle vicinanze, visualizzando quali rilevanti o in qualche modo vicini alla vista nel mondo reale. Sfruttando dati relativi a latitudine, longitudine e altitudine, il sistema può elaborare l’ubicazione rispetto ai POI target visualizzando dettagli sullo schermo.

Dopo avere determinato la posizione dei POI, indicazioni grafiche con annotazioni interattive sono sovrapposte sull’immagine catturata. I sensori, inclusi quelli di profondità di future fotocamere, possono essere sfruttati per collocare marcatori in punti ben determinati. Gli indicatori sono in qualche modo ancorati alle rispettive controparti presenti nel mondo reale. Se, ad esempio, l’utente comincia a spostarsi a sinistra, gli edifici mostrati sullo schermo si spostano di conseguenza, così come i punti di interesse mostrati sul display, come se fossero “incollati” alle varie posizioni.

Nel brevetto si mostrano vari modi per interagire con i POI, tenendo ad esempio anche del modo in cui l’utente ha l’iPhone in mano (in verticale o in orizzontale). Il brevetto di Apple è un’estensione di un brevetto che era stato registrato dalla tedesca Metaio, azienda specializzata in Realtà Aumentata acquisita da Cupertino nel 2015.

No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

FOTOGRAFIA AUMENTATA: creatività, tecnica e prospettive future | Notiziario Regione Lazio

FOTOGRAFIA AUMENTATA: creatività, tecnica e prospettive future | Notiziario Regione Lazio | Augmented World | Scoop.it

"Fotografia Aumentata”© è il primo incontro organizzato da Al3photo in collaborazione con “The Round” e con due professionisti dell’immagine: Gianluca Laurentini e Gaspare Silverii.
L’evento è dedicato ai Soci di Al3Photo e ai soci dei circoli Lazio della FIAF.


Si intende per Realtà Aumentata la combinazione del mondo reale con oggetti virtuali attraverso i quali è possibile interagire contestualmente. Saranno illustrati casi pratici su come la Realtà aumentata possa interagire con la fotografia potenziandone ed esaltandone sia i contenuti informativi, sia quelli espressivi ed artistici.


L’incontro è gratuito e si svolgerà Sabato 18 Novembre alle ore 17.00 nella sede di Viale Stefano Gradi 209 (Galleria Azzurra) nel quartiere Fonte Meravigliosa, Roma. Per prenotazioni o informazioni: altrephoto@gmail.com – 3357818036


INTERVERRANNO:
Mirco Compagno: Chief Technology Officer THE ROUND
Gianluca Laurentini: Fotografo professionista, rivista FOTOGRAFARE
Gaspare Silverii: Chief Executive Officer, PIXPROBE
Prefazione a cura di Massimo Piana (Presidente Al3Photo)

No comment yet.