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Realtà virtuale: esplora il corpo e stampa in 3D

Realtà virtuale: esplora il corpo e stampa in 3D | Augmented World | Scoop.it
Grazie alle nuove tecnologie presentate da GE Healthcare, divisione medicale di General Electric, al Congresso europeo di radiologia in corso a Vienna, la realtà medica potrebbe presto superare l'immaginazione degli appassionati di fantascienza.

Si va dai viaggi all'interno del corpo umano grazie a visori per la realtà virtuale, a modelli 3D del cuore, completi di dettagliate riproduzioni di valvole, atri e ventricoli.

Non capita spesso che i videogiochi ispirino innovazioni pioneristiche in grado di rivoluzionare il modo in cui i medici possono visualizzare l'anatomia umana e diagnosticare eventuali patologie.

Eppure è ciò che è successo a Ludovic Avot, UX Designer di GE Healthcare, e al collega Yannick Le Berre, ingegnere specializzato in imaging medico, mentre giocavano a 'Fallout 4', videogame che accompagna i giocatori in una Boston post-apocalittica nei panni di un personaggio chiamato 'Unico sopravvissuto'.

Immersi nella cupa ambientazione del gioco, i due hanno avuto un'illuminazione: cosa succederebbe se si utilizzasse una tecnologia di realtà virtuale simile a quella applicata ai videogiochi per consentire ai medici di esplorare il corpo umano dall'interno?

Così, combinando strumenti digitali per il design in realtà virtuale e programmi propri del mondo dei videogiochi con dettagliate informazioni 3D ottenute da esami effettuati con Tac e risonanze magnetiche, gli ingegneri hanno realizzato un software che consente l'esplorazione di immagini cliniche complete di colore, illuminazione e consistenza dei tessuti.

Utilizzando un controller e visori per la realtà virtuale come gli Oculus Rift, i medici possono così entrare in una specifica parte del corpo ed esaminarne eventuali anomalie come polipi, tumori e lesioni, oppure investigare al meglio sulle possibili cause dei sintomi del caso.

Secondo un report annuale del PwC Health Research Institute, la realtà virtuale è una delle otto tecnologie che rappresentano una tendenza in crescita per la nuova generazione di innovatori in campo sanitario. Il prototipo è utilizzato da alcuni clienti in Francia per aiutare i dottori a studiare l'anatomia umana e diagnosticare patologie.

"Siamo stati ispirati dalle tecniche per rendering fotorealistici dei videogiochi di ultima generazione", ha spiegato Avot. "Abbiamo cercato di sfruttare il grandioso potenziale grafico e interattivo delle più moderne tecnologie alla base dei videogame per mostrare le immagini ottenute tramite esami medici nel dettaglio".

Per i radiologi questo strumento può rappresentare "un nuovo modo per osservare immagini cliniche complesse e interagire con esse. Offre la possibilità di effettuare zoom più estesi, un'opportunità che può rivelarsi molto utile in casi specifici, come ad esempio lo studio del cuore dei bambini. Inoltre gli effetti mettono in risalto il volume e aiutano a comprendere meglio le forme delle strutture anatomiche".

Oltre che in ambito diagnostico, la tecnologia potrebbe essere utilizzata per la fase preparatoria degli interventi chirurgici più complessi, ma anche per secondi pareri mirati a verificare i risultati di un'operazione.

Al Congresso europeo di radiologia, inoltre, GE Healthcare presenta la stampa di modelli anatomici 3D con l'ausilio della AW Workstation, piattaforma di gestione dati per immagini cliniche ottenute tramite Tac, risonanze magnetiche e Pet.

Una ricerca di IndustryArc, società specializzata in analisi di mercato, stima ad esempio che il mercato della stampa 3D applicata alla sanità possa crescere del 18% annuo fino al 2020.

Nonostante le tante richieste per una tecnologia del genere, molti medici sono ancora insicuri sul come incorporare l'utilizzo della stampa 3D nel loro lavoro. "La soluzione di GE Healthcare è molto semplice”, ha aggiunto Digard. "Con la stampa 3D è possibile riprodurre facilmente qualsiasi cosa: un osso, un dito, una mano ma anche un cuore, un'aorta o le altre arterie".

Quello presentato a Vienna è soltanto il primo modello del sistema, ma l'azienda pensa già a nuove versioni che potranno spingere i limiti della tecnologia ancora più avanti.
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Per Oculus serviranno finalmente PC meno potenti

Per Oculus serviranno finalmente PC meno potenti | Augmented World | Scoop.it

La realtà virtuale di Oculus si è appena fatta meno costosa. La società controllata da Facebook ha infatti annunciato l’introduzione sul suo visore Oculus Rift di una nuova tecnologia chiamata Asynchronous Spacewarp, pensata per rendere più facile alle schede grafiche dei PC il difficile compito di inviare al gadget il flusso di immagini necessario per l’immersione nella realtà virtuale. 


Il risultato è che anche schede grafiche meno potenti e costose di quelle fino a ieri richieste dal visore potranno essere utilizzate per tuffarsi nei mondi virtuali di Oculus e dei suoi partner.

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Anche Intel nella "corsa alla realtà virtuale": avrà il suo visore

Anche Intel nella "corsa alla realtà virtuale": avrà il suo visore | Augmented World | Scoop.it

INTEL potrebbe costruire il suo visore per la realtà virtuale e fare un passo un più fino alla realtà aumentata. L'indiscrezione arriva dal Wall Street Journal, che sottolinea come la casa di Santa Clara abbia "acquistato almeno cinque aziende che lavorano sulla tecnologia di realtà aumentata e investito in altre". Come Recon Instruments, produttore di dispositivi smart per l'attività sportiva, tra cui i Recon Jet, occhiali dotati di schermo su cui sono visualizzate informazioni utili, dalla distanza percorsa al passo mantenuto, ma dopo lo stop dei Google glass l'attenzione si concentra sui dispositivi indossabili come Oculus Rift, il visore progettato da Facebook, ha fatto dichiarare a Mark Zuckerberg: "Un giorno parleremo solo in chat". Con in testa i suoi occhialoni, magari. O quelli di altri giganti del settore, tra cui ora c'è Intel.

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Bye bye 3D, al cinema inizia l’era della realtà virtuale

Bye bye 3D, al cinema inizia l’era della realtà virtuale | Augmented World | Scoop.it

Il nuovissimo televisore 3D potrebbe essere già vecchio. O almeno rischia di diventarlo con l’arrivo sul mercato di Oculus Rift: al Sundance, il festival del cinema indipendente in corso fino al 31 gennaio a Park City (USA), si è infatti avuto un assaggio della realtà virtuale applicata al cinema, in grado di offrire allo spettatore un’esperienza più coinvolgente e immersiva di quella possibile con il 3D.

Mirko Compagno's insight:

Lo scorso anno al Sundance si erano visti i primi cortometraggi realizzati per Oculus Rift, ma in questa edizione la sezione New Frontiers della manifestazione porta al debutto una trentina di opere realizzate per questa tecnologia, con una sala in cui sono proiettate opere visibili non sul grande schermo, ma indossando un visore e ritrovandosi al centro nell´azione.

Ci si ritrova così in prima persona nel bel mezzo di una storia di fantasmi, o a vivere le emozioni di una donna che si sveglia dopo essere stata ibernata per 30 anni, a indagare su un omicidio fra le mura domestiche, a fianco di un sopravvissuto all’Ebola in Africa o ad affrontare un incontro ravvicinato con una balena.

Chi ha avuto modo di assistere alle prime presentazioni è rimasto affascinato dall’esperienza emozionale offerta dal cinema in VR, nonostante certi “vizi di gioventù” come una qualità delle immagini generalmente inferiore allo standard cinematografico al quale siamo ormai abituati. Ma siamo solo agli inizi, in attesa che le major cinematografiche investano massicciamente in questa direzione.

Domenica il Sundance ha ospitato anche una VR Lounge, all’interno della quale si sono viste demo, showcase, installazioni dedicate alla realtà virtuale e alle sue potenzialità, ma per tutta la durata del festival sono in programma presentazioni e tavole rotonde che affrontano le più svariate sfaccettature della VR, dall´hardware necessario per produrla e per vederla alle possibili applicazioni al giornalismo.

Ancora più interessante è il fatto che non c’è bisogno di volare nello Utah per vedere le novità del cinema in realtà virtuale presentate quest’anno al Sundance: basta avere un Gear VR di Samsung (il visore realizzato da Samsung con la collaborazione di Oculus VR per funzionare in abbinamento agli smartphone Galaxy S6, S6 Edge, S6 Edge+ e Note 5) o un economicissimo Google Cardboard (in cui inserire un telefono Android) e scaricare l”app Milk VR per vedere gratuitamente, fino al 12 febbraio, 13 dei titoli protagonisti della rassegna statunitense. Quanto basta per rendersi conto di come la rivoluzione VR potrà cambiare per sempre il lavoro dei cineasti e l’esperienza degli spettatori.

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Google Glass no longer best option for enterprise workplaces

Google Glass no longer best option for enterprise workplaces | Augmented World | Scoop.it

Other options superior for quality control, hazardous environments

A report from independent research and advisory firm Lux Research Inc. has identified Google Glass coming up short in many usage cases, with smart glasses like Sony’s SmartEyeglass and Osterhout Design Group’s R-7 better suited for the needs of industrial workers, customer service reps and quality control agents.

The report categorized more than 70 enterprise deployments of smart glasses, focusing on three aspects of core criteria – access to information, real-time communication, and documentation.

Mirko Compagno's insight:

“Google Glass is in the game only for real-time communication,” the report concludes. “Google Glass is a truly viable option only in real-time communication applications such as online sales support. Even there it faces competitors like Vuzix, which is the best fit in this segment -- light enough to be worn all day and meeting the need for live video streaming.”

We agree with the Lux Research report on a number of counts. Back in summer 2013, we were fortunate enough to be invited into Google’s Glass Explorer program, where we received a first-generation Glass unit with 1GB of RAM and running XE1 firmware. We tried out the device for the next couple months, working all the way up to the XE5 firmware, and couldn’t help but conclude that development progress for many critical features was taking way too long. Core functionality was also very “experimental” to say the least. In one example, sending a text message or tweet using voice recognition was risky because the API would not always predict correctly and there is no “backspace” button, thus requiring several voice attempts to finally send a correct message.

Before ending its Explorer Program in January 2015, the company ended its consumer development with XE22 firmware (released October 2014). Nearly twenty-two updates later, the latest release finally allowed Android users see their notifications on the Glass interface.

"As next-generation glasses such as Epson's Moverio BT-2000 and Meta Pro emerge, the field will become even more competitive, ending a period of high premiums for hardware. Software and service will become the primary way to maintain margins," said Tony Sun, Lux Research Analyst and lead author of the report titled, "Better Than Google Glass: Finding the Right Smart Glasses for Enterprise."
the inevitability of augmented reality slide

While most of the 70 smart glasses evaluated by Lux Research are still in pilot programs, many of them are expected to be deployed for the needs of factory workers, distribution centers, oil fields, field services, aerospace, construction, healthcare, and other industries. In fact, Garner estimates that smart glasses may begin to save the field service industry $1 billion per year in 2017.

During its CES 2016 keynote, Intel unveiled a pair of smart glasses that can help wearers see inside objects, for example. The X-ray like glasses were co-developed by virtual reality firm Daqri and aim to increase safety, productivity and well-being of workers in a variety of industrial settings.

"Smartglasses with augmented reality (AR) and head-mounted cameras can increase the efficiency of technicians, engineers and other workers in field service, maintenance, healthcare and manufacturing roles," said Angela McIntyre, research director at Gartner. "In the next three to five years, the industry that is likely to experience the greatest benefit from smartglasses is field service, potentially increasing profits by $1 billion annually. The greatest savings in field service will come from diagnosing and fixing problems more quickly and without needing to bring additional experts to remote sites."
Other examples of smart glasses for enterprise use include video collaboration with experts in remote locations for faster repairs. Gartner says employees at remote sites can communicate and share video with experienced workers to obtain advice on diagnosing and fixing local problems. In healthcare industries, the glasses can be used for telemedicine and expert consultations with doctors in remote areas for guidance on how to perform medical procedures.

Lux’s analysis concludes that ODG’s R-7 is the “best all-around device” because it is only one of few on the market that does not need a wired controller and meets industrial standards for hazardous environments. The report also concludes that Sony’s SmartEyeglass “stands out for customer service and quality control” because it is light, small and competitively priced. The device also comes in a close second place behind the Meta-1 for warehousing, assembly and installation work.

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How Facebook Is Preparing for Virtual Reality's Boom Time

How Facebook Is Preparing for Virtual Reality's Boom Time | Augmented World | Scoop.it

The technical challenges in streaming a 360 video is huge.

Facebook is preparing for a world in which video is no longer flat.

The social network’s push into virtual reality with its Oculus Rift along with similar initiatives by Microsoft and Google is expected to create a flood of video for the devices. Meanwhile, companies like GoPro FB 4.01% are developing cameras that people can use to film themselves in 360 degrees while skydiving and snowboarding.

Mirko Compagno's insight:

To deal with the likely influx of huge video files, Facebook has built its own streaming technology that it says will work quickly and without straining its data centers. The social network discussed some of that innovation at its video technology conference on Thursday, joined by prominent streaming services like Netflix NFLX -1.59% and YouTube.

Facebook executives spent a significant amount of time discussing 360 video, which lets viewers put themselves into the scene and gives them a view in any direction they choose. This 3-D view is considered to be an improvement over the two-dimensional video widely used today.

Three-D videos are closely related to virtual reality, albeit with slight differences, explained Jay Parikh in an interview with Fortune. Virtual reality is more immersive than 360 video in that people can interact with the content itself, he said. For example, in a virtual reality game like the upcoming Minecraft VR game, users can pick up objects and build towers in a virtual environment that seems to surround them.

Get Data Sheet, Fortune’s technology newsletter.

In anticipation of its users uploading 360 video to its servers, Facebook FB 4.01% has developed video processing and encoding techniques to help efficiently deliver the images. Because 360 video files are much bigger than for regular video, Facebook had to figure out a way to shrink them to reduce the load on its servers, said Facebook software engineer David Pio.

Part of the reason the files are so big is because of the way the 360 videos are formatted to accommodate the screens of computers and mobile devices. Think of 360 video as being a traditional rectangular image that is stretched and wrapped around an imaginary sphere, so that people can view it at different angles, Pio explained.

However, this creates some problems with how the video looks because some parts appear distorted as the image stretches to accommodate the sphere. Pio likened this to how land near the North and South Poles appears stretched on a globe and doesn’t accurately reflect its true size.

Additionally, stretching makes file sizes larger than they need to be. An excess of pixels end up having to be streamed.

To shave them off, Facebook instead decided to wrap the video around an imaginary square rather than a sphere. Essentially, each side of the square displays a portion of the 360 video and represents a different viewing perspective. Facebook’s video system then stitches the chunks back together and streams it without the distortion and excess imagery.

Facebook has worked on similar techniques to reduce the size of 360 videos when displayed through virtual reality devices like the Oculus. In this case, the 360 video files must be even bigger because the devices require files to be displayed at higher resolutions than traditional flat screens. This bulk results in file sizes that can lead to buffering, or long loading times, for people with slow Internet connections.

To solve this problem, Facebook developed a way to stream the 360 videos to VR devices that involves cutting the video into chunks. Only images in the viewer’s line of sight are streamed.

While gawking at a 360 video of the Eiffel Tower, for example, you’d want the monument to appear clearly while you may not care about how the buildings to the left look because they only appear in your peripheral vision. However, when you move your head, those buildings would appear sharper.

Facebook essentially cuts the video into 30 sections that represent different viewing perspectives of the scene. Additionally, each section has five different resolutions that Facebook’s servers can stream to viewers depending on their Internet connection.


In effect, Facebook’s system automatically streams the right viewing perspective of the video at its highest quality each time a person turns his or her head with the rest of the video streaming in chunks at lower qualities.

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State of play of Virtual Reality

State of play of Virtual Reality | Augmented World | Scoop.it

Valkyrie, a new action-packed space adventure developed by game company CCP, was designed to harness the latest in virtual reality technology. A VR headset is the best way to appreciate the truly immersive nature of the game. Two dimensional renderings do little justice to the 3D version - or the hardware used to play it.

Mirko Compagno's insight:

"Today we use devices like smartphones and tablets. Tomorrow we want to change the dynamic around immersive, advanced, virtual reality," said JP Nauseef, the founder of Krush technologies, a company starting to develop virtual reality hardware.

 

Major advances in virtual reality are starting to take shape. Tech giants like Google, Facebook and Samsung are just some of the players heavily investing in VR. Cheaper, more sophisticated, headsets are coming to market every year.

 

At the same time, futuristic hardware like Moveo, a concept simulator developed by Krush, are expanding the scope of possibilities for virtual reality.

 

But according to Halsey Minor, founder of CNET networks and several other tech enterprises, accelerating growth in VR must be content driven.

 

"I think the biggest opportunities in VR are around the biggest opportunities in television and that requires the ability to do live streaming VR, which today has been a very difficult thing because of the technology involved," said Minor, who is heading up Reality Lab, a start-up focused on bringing VR into the mainstream.

 

Minor recently unveiled the Quantum Leap VR system, a device that starts paving the way towards a future where people will be able to experience live sporting events and concerts in virtual reality.

"It's 16 HD cameras all running at the same time and out of those 50 gigabytes of information, a huge amount of information, we have to craft to perfect 360 degree spheres for each eye and then transport that over the Internet," Minor added.

 

He predicts that just like the Internet is supplanting newspapers, VR will have the same effect on television.

"The most interesting thing that we are going to find out in 2016 is how fertile is the market right now. Are we going to sell 10 million of these? Are we going to send a million of these? But I think that is going to tell us what our trajectory is because where you start is going to determine how fast you grow," he said.

 

No matter the pace, Minor says immersive technology will increasingly turn the virtual world into our everyday reality.

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Nel 2017 saranno venduti 70 milioni di visori per realtà virtuale

Nel 2017 saranno venduti 70 milioni di visori per realtà virtuale | Augmented World | Scoop.it

Entro il 2017 le vendite di visori per la realtà virtuale raggiungeranno i 70 milioni di unità e genereranno 8,8 miliardi di dollari di ricavi sul fronte hardware e 6,1 miliardi su quello software. La previsione è dei ricercatori di SuperData, e arriva in concomitanza con il debutto del Gear VR, il visore di Samsung da 99 dollari in vendita in Usa da venerdì scorso. L’esordio è stato positivo, tanto che su Amazon e BestBuy le scorte risultano esaurite.

Mirko Compagno's insight:

 

Entro il 2017 le vendite di visori per la realtà virtuale raggiungeranno i 70 milioni di unità e genereranno 8,8 miliardi di dollari di ricavi sul fronte hardware e 6,1 miliardi su quello software.

 

La previsione è dei ricercatori di SuperData, e arriva in concomitanza con il debutto del Gear VR, il visore di Samsung da 99 dollari in vendita in Usa da venerdì scorso. L’esordio è stato positivo, tanto che su Amazon e BestBuy le scorte risultano esaurite.

 

«Siamo lieti della risposta positiva degli acquirenti e lavoriamo sodo per soddisfare gli ordini il prima possibile», ha commentato la compagnia. Il visore di Samsung è compatibile solo con gli ultimi dispositivi mobili di fascia alta della casa coreana: Galaxy S6, S6 Edge, S6 Edge Plus e Note 5.

Se per gli analisti il decollo della realtà virtuale è strettamente legato a una prima adozione nel settore dei videogiochi, il Gear VR è già al centro anche di esperimenti editoriali: il settimanale statunitense The New Yorker ha lanciato, il mese scorso, una app per sfogliare virtualmente la rivista con la sensazione di tenerla tra le mani.

Samsung ovviamente non è l’unico attore in campo. Nei prossimi mesi sul mercato arriveranno Oculus Rift di Facebook, il PlayStation VR di Sony e l’Htc Vive, mentre sono già in commercio i Google Cardboard, i visori economici in cartone di Big G che il New York Times un mese fa ha deciso di distribuire al suo milione e oltre di abbonati per mostrare una serie di documentari.

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'Heroes Reborn' creator Tim Kring: Why augmented reality is the future

'Heroes Reborn' creator Tim Kring: Why augmented reality is the future | Augmented World | Scoop.it

Tim Kring is making the most of new technology with the reboot of his hit NBC TV series, Heroes Reborn.

Heroes Reborn creator Tim Kring is embracing augmented reality and video games to allow fans to delve deeper into the show’s universe, beyond the 13-episode TV series run.

 

NBC partnered with V Squared Labs to create a Heroes Reborn 4D augmented reality experience, which used Xbox Kinect, interactive audio, and special effects to allow fans to experience pyro-kinetic super human abilities. It debuted at San Diego Comic Con in July and was recently used at Times Square in New York City in September to promote the Sept. 24 launch of the show.

 

“I feel like augmented reality is where it’s all heading,” Kring says. “Virtual reality seems like the stepping stone to augmented reality. VR is where we are now, but the augmented reality experience—especially the one that we had at Comic Con—is the future. After all these years of doing this show and living in this world, I never actually had a moment where I felt like I had a power, and that augmented reality experience was the closest thing I’ve ever had.”

Mirko Compagno's insight:

 

'Heroes Reborn' creator Tim Kring: Why augmented reality is the future

 

While only some fans were able to play through Heroes Reborn 4D, everyone can play Heroes Reborn: Enigma, a first-person perspective puzzle mobile game that launches October 8 for $5.99.

 

There’s also a PC and console game, Heroes Reborn: Gemini, coming this winter. Both games, which were designed by Imperative Entertainment and developer Phosphor, are set within the five year gap between the Heroes and Heroes Reborn and explore new storylines within the universe.

 

“I always wanted to incorporate video games into this mythology but we did not have the time,” Kring says. “A lot has changed in the five years and we’re able to do these types of things much earlier. We built it into the writers’ room so that there were extensions from the series itself onto these two games.”

 

Kring says both of the games help unpack some of the backstory that will become familiar in the series.

“They are a companion piece, but it was really important to me that the writers and I be involved so they’re not just crappy licensed games,” Kring says. “We really wanted them to stand alone so that the core gamers would actually find them cool. They’re going to be state-of-the-art beautiful premium games.”

 

And he sees potential for games moving forward within the mythology.

“Games would be a huge thing for us to be able to keep that world alive while we’re off thinking about the next version of the Heroes filmed content,” Kring says. “That’s always been a big dream of mine. Games provide an actual world that keeps the canon and mythology of the show alive for the fans when the show is on hiatus.”

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Samsung Gear VR: Nuovo visore per la realtà aumentata

Samsung Gear VR: Nuovo visore per la realtà aumentata | Augmented World | Scoop.it

Samsung Gear VR eleva l’esperienza utente ad un nuovo livello garantendo costi di gestione ed acquisto contenuti nei confronti degli utilizzatori. Le nuove implementazioni infatti consentono di sfruttare uno dei nuovi modelli di punta nel campo degli smartphone Samsung 2015 come display abbattendo così i costi a carico degli utenti.


Questa notizia si concretizza con la volontà da parte di Netfix di rendere disponibili i propri contenuti direttamente sul visore attraverso un’applicazione. Da ricordare la possibilità di 360° View per esplorare paesaggi con visione panoramica proprio come se ci si trovasse immersi nel paesaggio semplicemente utilizzando app studiate allo scopo. Samsung sta tentando di coinvolgere gli studi cinematografici per rendere disponibili produzioni visive adattabili al proprio device.

Mirko Compagno's insight:

 

Samsung Gear VR: Nuovo visore per la realtà aumentata

 

"Su Gear VR, la gente esegue giochi immersivi in realtà virtuale, condividendo esperienze di filmati a 360 gradi, e teletrasportandosi in giro per il mondo con fotografie e video – ed è solo l’inizio di ciò che è possibile realizzare con la realtà virtuale sui cellulari". Questo quanto affermato dal CEO di Oculus Brendan Iribe.

 

Nuove caratteristiche per la realtà aumentata

 

Per la sezione giochi e film, migliorato notevolmente il trackpad tattile che non svolge la propria funzione su una superficie liscia come quello della prima release del prodotto ma offre un grip più deciso e visibile per rendere efficiente il tocco.

 

Nel corso dell’evento di Los Angeles dello scorso venerdì è stato presentato inoltre un ulteriore device che integra un dual-stick analogico del tutto simile a quello di un classico controller XBox. Il nuovo dispositivo è stato denominato: Gear VR Gamepad.

 

Il nuovo Samsung Gear VR abbatte letteralmente i costi rispetto al modello precedente assestandosi su un prezzo di $99, ben al di sotto quindi della soglia del modello precedente. In un seduta congiunta Samsung e Oculus hanno affermato che la realtà virtuale sarà la “prossima piattaforma per l’elaborazione dati”.

 

Ne è convinto anche Mark Zuckerberg di Facebook, convinto che i contenuti 3D saranno il nuovo standard per il futuro e che questi seguiranno le orme dei dispositivi mobile che ormai hanno soppiantato il mercato PC. Oculus Rift per Xbox One infatti è stato un grande investimento costato ben 2 miliardi di dollari e che vedrà i suoi frutti nel corso del 2016 ad un prezzo ancora sconosciuto.


Intanto anche Sony si appresta ad entrare nel mondo dei visori a realtà aumentata con Morpheus per PlayStation 4 giusto ad inizio anno ad un prezzo tutto fuorché accessibile. Si parla infatti di ben 500 dollari americani, il prezzo di una console giochi. Ed ecco perché, ad oggi, Samsung Gear VR è il prodotto più apprezzato dagli utenti secondo quanto emerge dai commenti rilasciati dagl stessi.

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Designing Next-Gen Virtual Reality Gaming Experiences

Designing Next-Gen Virtual Reality Gaming Experiences | Augmented World | Scoop.it

Fast forward a few years and the global gaming market is expected to rake in $86.1 billion in revenue in 2016. Driving this projection is the expected quick increase in consumer adoption of Virtual Reality (VR) technology hardware products such as Microsoft’s HoloLens, Sony’s Project Morpheus and the Oculus Rift. It’s no longer just about unique and memorable game characters and exciting incentives, but holistic and immersive user experiences.

 

VR will make its way successfully into consumer gaming because of clearer and more definitive user expectations for next-gen gaming experiences — and technologies like movement detection, sensors and beacons. Consoles like PlayStation 4 and the Xbox One have already shifted gamers’ expectations for visual fidelity and sound design. Such huge advances in user interaction elements taking place in incredibly immersive gaming environments (thanks, Nintendo Wii!) have created momentum for next–gen gaming hardware in the consumer entertainment industry.

Mirko Compagno's insight:

 

A Gapless Gaming Language

 

Gaming technology has always been used from an “external” perspective; the hardware is an accessory apart from the physical self. With VR aiming to blend our physical environments and virtual worlds, next-gen gaming experiences will become more visceral and life-like. Users will be able to use their five senses and manipulate their surroundings using their entire bodies instead of just a controller.

 

The key to the success of next-gen gaming UX is the removal of obstacles in front of the user, like unnecessary actions, buttons or even distracting visuals. Users will be able to immediately jump into their VR experiences without tutorials, manuals or even the game itself guiding them. Devices could even become weightless or, at the very least, be made from the lightest materials.

 

VR products (and Augmented Reality, as well) will continually aim to break down physiological boundaries.
Without the release of the Nintendo Entertainment System (NES), the video game market in North America could have completely receded (whew!). More than the machine’s usability and the intuitiveness of the human-machine interactions, people across the world loved using NES — mainly because of how much fun they had playing the actual games.

 

The gamers’ fidelity to the experience was largely hinged on the game narratives rather than the seamlessness, ease and novelty of using gaming consoles.

What will make these new gaming experiences so different from anything we’ve ever had before is that these VR products (and

 

Augmented Reality, as well) will continually aim to break down physiological boundaries. Yesteryear’s gaming experience designs allowed for stimuli-to-action interaction gaps, leaving it to our imaginations to fill in the void. Next–gen gaming experiences are not only going to be fully immersive, but will become less and less about users “playing roles” and more about being enveloped in a virtual world that feels absolutely natural.

 

Intuitive And Gorgeous: VR Gaming For All Ages

 

Though it became a cultural phenomenon and leapfrogged the Atari 2600, from a usability perspective, NES was a failure. From the poor ergonomics of the controller and a slow 8-bit processor, to clunky software that sometimes didn’t work at all (until you blew into the game cartridge), the NES was at its best, a total pain to use correctly.

 

The poor integration of the software (role-playing and storytelling aspects) and the hardware’s usability is exactly why Virtual Boy failed when it was released in 1995 — it was just too big of a mental leap for gamers. Explaining to younger gamers today that there was a time we played Mario Tennis using a table mounted VR headset is sure to get some laughs.

 

Simple and minimal interfaces are sometimes the most useful UX.
Nintendo Wii’s runaway success was always attributed to the intuitiveness of using the Wii-mote. The console was able to cater to casual and hardcore gamers from multiple demographics. Next-gen VR gaming software and hardware will have less usability issues and flatter learning curves for users of all ages, cognitive abilities and console loyalty (first-time gamers included). Game systems will also allow advanced users to perform those tasks faster and more efficiently for a more tailored experience (cue: AI and intelligent machine references).

 

With the onset of material design, users also expect their products to be beautiful and simple, not just useful and functional. Nonetheless, it’s a well-known fact amongst UX designers today that good-looking interfaces aren’t necessarily very usable, and vice-versa — simple and minimal interfaces are sometimes the most useful UX. With this shift in expectations, users will come to expect HUDs (head-up display) and interfaces to become more minimal and gorgeous as much as they are intuitive and highly useful.

 

Three Next Steps For VR Gaming Development

 

First, designers must find the right balance between the new and the familiar. Users generally respond well to new and innovative products because these experiences introduce new ways we can interact with our environments and create new contexts for human-machine interactions. It will be critical for next-gen gaming to concurrently seize innovation and a sense of familiarity.

 

Reinventing the wheel too quickly might stupefy users, causing even the most technologically advanced hardware to end up like Virtual Boy. It was trying to reinvent the wheel when users didn’t even know what wheels should and can do in the first place.

Second, usability testing must take center stage. User-experience can make or break the most elegant, useful and beautiful software and hardware products imaginable.

 

Ironically enough, consumers have spent most of their lives using products with poor UX, like our old VCRs (did anyone ever figure out how to get the time display to stop blinking?). Because VR technology in gaming is in its early stages of user adoption, designers, engineers, product managers and anyone on the manufacturer’s side should keep iterating and testing for what works. There’s a wide array of usability methods and tools on a UX designer’s tool belt that would make Batman’s look like it was a Fisher-Price knockoff.

 

The global gaming market is expected to rake in $86.1 billion in revenue in 2016.


Third, cutting-edge qualitative methodologies will be key to developing meaningful interactions. VR experiences will become like the multi-sensory and socially shared experiences we have in the physical world (VR online dating, anyone?). Because these virtual environments will share the same traits as physical worlds, they cannot be evaluated simply based on learnability, efficiency and effectiveness like experiences on a mobile phone; they have to be felt.

 

Ethnography, cognitive walk-through and heuristic evaluations are just a few of the many methods to collect these qualitative data points needed to ascertain what resonates with gamers at a deeper emotional level.

 

Games allow us to explore uncharted worlds, enhance our own creativity and help us understand and solve complex problems in ways we never thought possible. Next-gen gaming experiences should keep these core ideals alive. If all else fails, games should ultimately just be fun, right?

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il New Yorker si legge con i visori

Dopo l'editoria digitale, arriva quella virtuale. Il settimanale statunitense 'New Yorker', lancia un'app per leggere la rivista sfruttando la realtà virtuale. In pratica si indossano dei visori simili a quelli usati nei videogiochi e si sfogliano le pagine del giornale con gli occhi, avendo la sensazione di avere il magazine tra le mani.

Mirko Compagno's insight:

il New Yorker si legge con i visori

L'app per la realtà virtuale è compatibile con il visore Samsung Gear VR che sarà sul mercato a novembre a meno di 100 dollari. In passato Samsung ha firmato accordi con altri media come Netflix, TiVo e Twitch e vari produttori di titoli di videogame.

 

"Perchè leggere la rivista solo con le mani quando potete leggerla con tutta la testa?", spiega Bradley Tucket, sviluppatore di tecnologia virtuale. "Al New Yorker abbiamo sempre abbracciato le novità tecnologiche, i risultati di questo esperimento sono spettacolari", aggiunge Bryce Gimmer, responsabile delle innovazioni tecnologiche del magazine.

 

I lettori usati sono quelli Samsung, non si sa al momento se l'app sarà compatibile con visori di altre aziende.

 

Il settore della realtà virtuale è in grande espansione, il mercato è stato invaso da una valanga di dispositivi. Ad aprire le danze sono stati iGoogle Glass (progetto al momento stoppato), poi sono arrivati iSamsung Gear VR, gli Oculus Rift (i visori comprati da Facebook nel 2014 per 2 miliardi di dollari) mentre Sony ha lanciato Project Morpheus, collegabile alla console PlayStation. Anche Microsoft è della partita con gli HoloLens, un visore che in futuro non troppo lontano ci permetterà di aprire una finestra di Windows o fare una chiamata via Skype, fissando un ologramma proiettato sul muro.

Secondo gli analisti di Digi-Capital realtà aumentata e realtà virtuale decolleranno davvero entro il 2020: per quella data il mercato potrà raggiungere un valore pari a 150 miliardi di dollari

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Oculus Connect: Company Chief Scientist Outlines R&D Agenda

Oculus Connect: Company Chief Scientist Outlines R&D Agenda | Augmented World | Scoop.it

Oculus chief scientist Michael Abrash urged attendees to “build the future together” as he outlined an enormous virtual reality research effort that will involve developments that address the human perceptual system, reconstructing reality and interactivity.

Mirko Compagno's insight:

 

Speaking Thursday at the Oculus Connect 2 developers conference in Hollywood, the scientist asked the crowd in the Dolby Theatre to imagine “the ability to create your own workspace, maybe with books or white boards, where colleagues could teleport in for a meeting or friends can stop by. … Whatever it is, VR has the potential to bring it to life. But getting to the next level will require advances in more than a dozen individual technologies.”

 

On work to address the human perceptual system, he's optimistic about improved hearing and smell. “There’s a clear path to doing it perfectly,” he said of hearing. “Twenty years from now you’ll be able to hear a virtual pin drop. The question is how far we’ll come in the next five years. ... There's lots of potential for smell in VR, but it will take lots of research to drive it forward."

 

Abrash noted that the industry does need to find out how to address motion sickness, which some users do experience.

His agenda also includes visual improvements including a wider field of view, image quality, variable depth of focus and high dynamic range.

Haptics — interaction involving touch — he said is “still in a very early stage and will need research.”

During his address, Abrash also discussed the potential of mixed reality. “For mixed reality we need to interact with real objects, and we also need to be able to track bodies and objects, and render them in real time. Research is being done.”

 

Human faces, he noted, as especially difficult to reconstruct; he showed some recent work in this area.

On interactivity, touch is just the start. “We really want a virtual keyboard, levers and other controls that work as well as actual controls," he said.

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Leap Motion Mobile Platform per la realtà virtuale

Leap Motion Mobile Platform per la realtà virtuale | Augmented World | Scoop.it

Leap Motion ha annunciato una nuova piattaforma che permetterà di aggiungere la tecnologia di hand tracking ai visori per la realtà virtuale mobile, come il Samsung Gear VR. L’azienda californiana ha presentato un primo prototipo e fornito alcune caratteristiche hardware, ma bisognerà attendere il 2017 per vedere un prodotto finito.

Circa tre anni fa, Leap Motion aveva introdotto sul mercato un piccolo controller USB con fotocamere e LED ad infrarossi, in grado di rilevare la posizione delle mani nello spazio e convertire i movimenti in gesture per Windows 8. 


La tecnologia di tracciamento è stata successivamente integrata nel visore OSVR, mentre una versione del controller di dimensioni inferiori (Orion) può essere usata con qualsiasi visore per la realtà virtuale, come Oculus Rift. I dispositivi di fascia alta hanno oggi il loro controller, quindi Leap Motion ha deciso di puntare alla VR mobile.

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Augmented and virtual reality: An IT leader's introduction

Augmented and virtual reality: An IT leader's introduction | Augmented World | Scoop.it

"Virtual reality will grow, just as the telegraph grew to the telephone—as the radio to the TV—it will be everywhere." 


While the above quote may sound like it was pulled from a recent analyst report on the emergence of augmented reality (AR) and virtual reality (VR), it's from the 1992 film The Lawnmower Man, a reminder of the last flurry of interest and activity in the VR space that fizzled out nearly as quickly as it captured public attention. Recently, interest has been rekindled in AR and VR, and you could be forgiven for feeling that we've all seen these prognostications before and can safely ignore this technology once again. 


What are augmented and virtual reality? 

Like most emerging technologies, there is some confusion and overlap to the terms augmented reality and virtual reality. At a basic level, AR entails the presentation of digital information as an overlay on your visual reality. Consider a car that projects maps and directions onto the windshield, augmenting your view of the road with information about traffic and the next turn. 


A more sophisticated AR could also display objects with which you can manipulate and interact. For example, a consumer might use AR glasses to display a new couch in his living room, and then use his hand to move the virtual couch around the room, change its color, or swipe between different styles of furniture. VR suggests a more immersive experience, where one or more of your senses are provided with a computer-generated or cinematic reality. 


A great and low-cost VR experience that uses your existing smartphone can be had with Mattel's new VR View-Master. Load the app, place your phone in the plastic View-Master, and you can be transported to space, Roman ruins, or an African savannah, with graphics that far exceed what we experienced in the 1990s, all for around 30 dollars. 


The View-Master can also be used like a Google Cardboard device, so it's compatible with most Cardboard apps you might find in the Google Play store or the App Store. It's easy to see the applications in industry for these technologies. AR could allow a remote technician to phone a friend who can provide expert diagnostic assistance from across the world, or allow an assembly line inspector to view checklists and inspection manuals while looking at a part. 


Designers and engineers could view and manipulate virtual 3D prototypes right from their desk, while an executive could have a live financial dashboard projected on her glasses as she reviews company performance. VR might seem like the more science fiction technology, yet there are also compelling applications. An engineer might virtually inhabit a robotic drone operating in a hazardous area, while a surgeon could practice a complex operation at the kitchen table. 


Why now? 

While these applications are exciting and interesting, in many cases they are similar to the applications of AR and VR being touted in the 1990s. It's easy to point to cheaper and better technology as the key difference, but we've been living with Moore's Law for decades, and it did nothing to stir VR from its dormancy until now. One contributing factor that's changed, however, is that most humans have now experienced a limited version of AR and VR in the guise of the smartphone. It may offend purists to suggest that the early BlackBerries were AR devices, but they essentially augmented our physical reality with digital information. 


During the first predicted VR revolution, the idea of getting a phone call, let alone a picture or digital message from anyone at any time, was far-fetched, yet now it's routine to see whole families staring at screens while sitting at the dinner table. Without so much as an Oculus Rift or HoloLens, we've essentially been augmenting our reality for years. Moving the digital content we've been consuming from a smartphone to a wearable device is more like changing the channel than first experiencing television. 


Despite some early failures like the consumer adoption of Google Glass, as these devices become lighter and less conspicuous, interacting with our digital world that's presented in our field of vision will ultimately replace the comparatively clunky smartphone. 


What does this mean for IT leaders? 

Despite the hoopla, the AR and VR revolutions are still in their infancy, except for some key functional roles, primarily in design, engineering, manufacturing, and field support. Rather than buying a dozen VR headsets, consider how your IT infrastructure will adapt and evolve to a state where IT is more about capturing, analyzing, and presenting data than building monolithic applications. 


If you've been actively participating in the transition toward mobile devices, you're likely already thinking along these lines. The true asset of IT will be in the conclusions it can draw from massive amounts of data, and the presentation layer will ultimately become a personal decision of the data consumer. Start planning for this migration today, and you'll be prepared for whatever mobile, augmented, or virtual reality heads our way.

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Come navigare StreetView in realtà virtuale

Come navigare StreetView in realtà virtuale | Augmented World | Scoop.it

Volete girare il mondo senza muovervi da casa? Youtopia ha la soluzione pronta per voi. E per giunta è gratis! Si chiama StreetView VR, e usa i dati provenienti da Google StreetView per permettere agli utenti di esplorare i luoghi di tutto il pianeta grazie a un visore. StreetView era già uscito su Oculus Rift, dove aveva ricevuto un buon successo, e ora arriva anche sulla controparte portatile del visore. Da notare come, nonostante usi i dati di Google, non sia un’applicazione ufficiale della compagnia di Palo Alto.

StreetView VR contiene al suo interno diverse feature, tra cui il riconoscimento vocale per cercare i luoghi, e una chat vocale per l’esplorazione di gruppo, nonché l’integrazione con Wikipedia. Non so perché, ma la presenza di una chat locale mi fa pensare alla possibilità di fare dei giochi di ruolo multigiocatore in VR. Sto correndo troppo con la fantasia secondo voi? Per quanto riguarda l’input, è tutto gestito tramite visore, ed è ottimizzato per la realtà virtuale.

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Tutto il meglio della realtà virtuale e aumentata

Tutto il meglio della realtà virtuale e aumentata | Augmented World | Scoop.it

Dopo la bufera per il prezzo di lancio di Oculus Rift, qualche considerazione a freddo sulle esperienze virtuali disponibili oggi. E su quelle che ci aspettano

Tanto tuonò che piovve. Virtualmente, sia chiaro. Mentre rimane difficile sapere se sarà Oculus Rift a traghettarci in massa verso lidi immersivi a 360 gradi, è il prezzo dell’headset virtuale di Facebook – 599 dollari per gli States, 742 euro tasse e spedizione incluse dalle nostre parti – a produrre la prima rivoluzione fra il pubblico, in subbuglio dopo l’annuncio: un costo non alla portata di ogni tasca, cui va sommato quello di un computer dai requisiti minimi non proprio minimali, quantificabili fra i 1000 e i 1500 euro aggiuntivi.

Per farla breve, oggi il biglietto per immergersi nel futuro sintetico costa quasi 2mila euro. Confort di alta gamma non compresi nel prezzo.

Eppure, nonostante anche le impressioni di Wired non siano univoche – si passa dall’ottimismo dell’edizione americana ai nostri toni più prudenti – pare che tutti concordino sul fatto che liquidare il Rift spacciandolo per l’ennesima chimera del virtuale sia una bocciatura quantomeno frettolosa.

E non tanto perché sulle superbe potenzialità economiche dell’infante, analisti e attori in gioco convengano (Cta e Gfk prevedono che, nel solo 2016, il fatturato globale della VR toccherà i 540 milioni di euro, una crescita del 440% anno su anno); piuttosto perché a prescindere dal Rift, dal Vive Pre (in uscita ad aprile e con un prezzo che le ipotesi vorrebbero sui 1500 euro), da PlayStation VR (800 euro secondo un leak di Amazon Canada, smentito da Sony), ebbene a prescindere da qualsiasi visore magari ancora da progettare, una e una sola cosa è certa: il nostro domani sarà virtuale. E almeno aumentato.

Mirko Compagno's insight:

La quotidianità sarà sempre più pervasa da contenuti alternativi o integrati di qualsiasi tipo, ma comunque immateriali. Si tratti di un altrove – VR –, o di qualcosa sovrapposto al circostante – AR -, pensare a un mondo in cui materico e digitale siano separati sarà retaggio d’altri tempi. Non è un caso aumentino gli psicologi che, come Matteo Lancini nel suo Adolescenti navigati (Erickson), fanno notare quanto i più giovani percepiscano le propaggini digitali come un continuum con la propria identità, meglio un evidente “prolungamento del sé”.

Lungi dalle premonizioni, la cosa appare una logica conseguenza di quanto testato negli ultimi 2 anni. E soprattutto di quanto fatto intravedere da aggeggi ancora acerbi e dall’appeal massivo tutto da dimostrare.

Vero, Oculus potrebbe non essere il nostro Virgilio fra le lande virtuali, ma Caronte lo è di sicuro. Senza gli occhialoni concepiti dal 23enne in infradito di Long Beach, lungi dal tornare fra i trend tecnologici più chiacchierati del mondo, realtà virtuale e aumentata sarebbero rimaste quella chimera pseudo-scientifica di mezzo secolo fa, tradotta in hardware da esperimenti grotteschi. O un’oscura tecnologia maneggiata tuttalpiù dall’esercito e, ça va sans dire, dall’industria del porno.

Ecco perché qui di seguito raggruppiamo le 5 esperienze virtuali più interessanti al momento. Non tanto le più belle e meglio realizzate, sia chiaro: piuttosto, quelle che anche in fieri dimostrano come potranno trasformarsi alcune nostre certezze.

Che i videogiochi predicano il futuro si è ribadito più volte. È dunque opportuno partire da loro per immaginare l’impatto delle nuove tecnologie visive, soprattutto perché proprio dall’ambito ludico queste hanno mosso i loro nuovi passi verso la conquista del mondo. Nondimeno, perché proprio a una frazione di giocatori Luckey si è detto interessato almeno nella prima fase di diffusione dei suoi occhiali.

Se e quando quella porzione possa diventare la totalità per poi estendersi a tutti è il dilemma dell’industria. E i pareri sono antitetici, come dimostrano da un lato gli entusiasmi di Sony, Valve, Microsoft e pure Google, e di contro la reticenza di colossi come Electronic Arts, che per almeno 2 anni, ha dichiarato, non crederà ad alcun miraggio virtuale.

Tant’è, già oggi titoli come l’italiano Assetto corsa, o la simulazione spaziale di Frontier Developments, Elite: Dangerous – attualmente la miglior esperienza fruibile via Oculus –, sono la prova di come generi classici possano rinascere grazie a un visore VR, e offrire esperienze senza precedenti né paragoni in quanto a immersività, divertimento e percezione.

Sembra allora già doveroso criticizzare l’impatto percettivo di “videogame a 360 gradi”, soprattutto se – come per esempio dimostrato da Star Citizen – i giochi promettono di riscrivere le dinamiche di community online, o di generare transazioni reali e mercati grigi mai così verosimili, insomma di avere conseguenze più umane dell’umano: a un anno dalla sua pubblicazione, l’universo spaziale creato da Cloud Imperium già alimenta compravendite di mezzi digitali a tiratura limitata, contrattazioni su servizi in game, o forme di associazionismo sintetico “in anticipo”, delineando orizzonti relazionali tutti da scoprire. E di cui sarà necessario valutare l’impatto soprattutto sul pubblico più giovane.

Che cosa accomuna i Dallas Cowboys, i San Jose Sharks e un pilota di mech corazzati? Tutti e tre rivelano quanto domani sport e universi sintetici saranno non solo contigui, ma sempre più sovrapposti. Talvolta indistinguibili.

L’anno scorso, i mastini di Dallas sono stati la prima squadra professionistica a utilizzare caschetti virtuali per allenarsi. Merito di StriVRLabs, compagnia fondata dagli ex giocatori Nlf Derek Belch e Trent Edwards insieme con Jeremy Bailenson, attuale direttore del Virtual Human Interaction Lab della Stanford University, con lo scopo di affinare la pratica sportiva tutelando l’incolumità degli atleti. In altri termini permettendo il perfezionamento degli schemi di gioco senza che i campioni ci rimettano l’osso del collo.

Di più hanno fatto Otoy, New Deal Studios e Immersive Media, che ad aprile 2014 avevano permesso per la prima volta ai possessori di Oculus o Gear VR di vedere in diretta i San Jose Sharks contro i Los Angeles Kings da qualsiasi posto in arena preferissero, linea di porta e panchina delle riserve comprese. Il tutto rimanendo comodamente seduti in poltrona, a casa propria. Un’anteprima di come, presto, anche il ruolo dello spettatore potrebbe rinnovarsi.


A tal proposito, Rigs – Mechanized Combat League promette di essere la sintesi fra nuovi modi di praticare lo sport e tifarlo. Il tripla A in produzione per Guerrilla Cambridge non solo consentirà di vivere in prima persona e attraverso PlayStation VR una nuova disciplina in grado di mescolare calcio, pallacanestro e tiro al bersaglio corazzato – i giocatori competono pilotando robot di 3 metri super armati; a detta del suo game director, Piers Jackson, sarà uno spettacolo coinvolgente come pochi, qualcosa di divertente anche solo da guardare. Come i migliori sport “tradizionali”. Un cocktail futuribile – e buonissimo – di agonismo, tecnologia e spettacolo. La fusione definitiva di eSport ed esperienza in prima persona, si sia atleti in campo o tifosi sul divano.

Per non dire dell’intrattenimento audiovisivo

Non che per cinema o musica la voglia di essere dentro l’esperienza sia da meno. Lo suggeriscono gli accordi di Facebook con 20th Century Fox, che al lancio del visore renderanno disponibile su Oculus Store un centinaio di titoli della major (fra cui Alien, Die Hard o Cast Away), così come la volontà di produrre – si vedano il recente The Walk di Robert Zemeckis, ma anche un progetto simile dedicato a The Martian di Ridley Scott – intere sequenze fruibili a 360 gradi.

In ambito musicale, le riprese dei concerti di Paul McCartney o dei Coldplay realizzate da JauntVr o NextVr sono il corrispettivo della pulsione al protagonismo celebrata da Guitar Hero Live, ultimo nato in casa FreeStyleGames. Il titolo rinvigorisce la serie di Harmonix Music Systems titillando, attraverso l’esperienza in soggettiva e la condivisione in rete, le più intime fantasie da rockstar dell’utente. Non è un caso se lo sviluppatore si sia detto molto interessato ai futuri orizzonti della realtà virtuale.

Non solo; progetti come The Nepal Quake Project, una testimonianza da dentro la tragedia commentata da Susan Sarandon e realizzata dalla media company Ryot, dimostrano come anche il giornalismo potrebbe ricalibrarsi sul desiderio condiviso di vivere i fatti più che di sentirseli raccontare. Il “New York Times” ha già spedito ai suoi lettori un Google Card Board.


A scuola, dal medico al museo. Non che sia obbligatorio divertirsi

L’intrattenimento, in effetti, sembra solo un ambito di un futuro fatto di virtualità stereoscopica. E, a dirla tutta, nemmeno quello principale. Lo scorso settembre nientemeno che la Sorbonne ha ospitato il gotha mondiale della realtà aumentata e virtuale: studiosi, filosofi, sviluppatori, inventori. La quattro giorni, ribattezzata Immersion 2015, itinerante e da anni organizzata dal movimento internazionale immersiveeducation.org, è l’apice di una sensibilità sempre più spiccata nei confronti di quanto ar, vr, intelligenza artificiale e robotica possano produrre se integrate.


Senza toccare vette accademiche, progetti come Relive – Future of Health Award 2012, oggi gratuito su Steam -, The Apollo 11 Experience, ma anche la collaborazione fra il duo di artisti digitali Streamcolors e il museo milanese Poldi Pezzoli – che inventa un nuovo modo di visitare spazi e collezioni e che ha a che fare con la virtualità tridimensionale solo in nuce – lo ribadiscono: lungi dal farci giocare a Farmville o Minecraft in 3d, o dal trasformarci in piloti galattici con Eve: Valkyrie – il gioco compreso bel bundle iniziale di Oculus -, ci ritroveremo realtà virtuale e aumentata in ogni ambito del nostro tran tran quotidiano.

Dalla guerra al porno: con tutta la tua vita in mezzo.

E a chi, ancora scettico, non credesse allo Smart Helmet per operai del futuro presentato due settimane fa al CES da Daqri – 9 telecamere incorporate e un chip Intel per elaborare informazioni sovrapposte alla realtà lavorativa di ogni giorno – non rimarrebbe che consigliare una panoramica sulle due industrie più all’avanguardia di tutte: quella militare e il porno.

Circa la prima si rimanda a un reportage che ben più di anno fa raccontava novità da lasciare attoniti. Ai profeti del porno di certo sarà dedicata più di qualche riga prossimamente.

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La VR metterà fine agli incontri nella vita reale?

La VR metterà fine agli incontri nella vita reale? | Augmented World | Scoop.it

Il medium videoludico si è spesso trovato di fronte a tematiche dal forte peso, molte legate alla violenza e alla presunta crescita sociale inadeguata del bambino. Questa situazione però, con la VR, non si è accentuata, in quanto facente parte ancora di una nicchia non proprio popolare quanto il videogioco stesso, ma ha formato pian piano delle discussioni ancora più complesse, che sono arrivate a toccare temi come la vita di tutti i giorni.

Mirko Compagno's insight:

Tra Toy Box e Oculus Touch è ormai possibile interagire online con una persona in maniera incredibilmente diretta, tanto da ridurre le differenze che si potrebbero avere rispetto ad un incontro faccia a faccia, soprattutto considerando il fatto che Oculus Rift adesso è controllato da Facebook, social network che fa della sua componente sociale la sua caratteristica principale; è quindi quello che succederà in futuro? Vivremo in un mondo dove le comunicazioni saranno esclusivamente digitalizzate? Non secondo Sheryl Sandberg, direttore operativo di Facebook.

Possibile che le prossime iterazioni di Toy Box possano rivoluzionare il modo in cui comunicheremo?
Durante un evento all’Economic Forum in Davos, Sandberg ha ribadito questa realtà; accompagnata inoltre da Satya Nadella, amministratore delegato di Microsoft, che ha voluto dire la sua nel dibattito: “La realtà virtuale porterà me e Satya a non avere più contatti umani? Quella che chiamano la quarta rivoluzione industriale porterà alla distruzione di tutti i lavori? La mia risposta a tutto ciò è no”. Per espandere ulteriormente le sue motivazioni ha tirato poi in ballo Clouds Over Sidra, un progetto in VR che ci faceva vivere la vita di una bambina siriana: “La realtà virtuale sta venendo utilizzata alla conferenza per mostrare un video chiamato Clouds Over Sidra, il quale racconta la storia di una rifugiata 12enne, descrivendoci la sua vita ed essendo in VR, ci risulta più facile empatizzare e ad avere un’esperienza più immersiva”. La VR quindi non sostituirà la nostra vita sociale e assolutamente non sarà quello il suo obiettivo. Avevate dei dubbi in merito?

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Another Clue Apple Is Experimenting With Virtual Reality

Another Clue Apple Is Experimenting With Virtual Reality | Augmented World | Scoop.it

Apple's latest hire hints that it's exploring VR technology. Apple has added another notable name in the virtual reality industry to its team.

Mirko Compagno's insight:

The Cupertino, Calif.-based company recently hired VR expert Doug Bowman from Virginia Tech, The Financial Times reported, which TIME has confirmed. Bowman worked at the university as a computer science professor, also serving as director of the institute’s Center for Human-Computer Interaction.

Bowman is an accomplished researcher in the virtual reality space, having received the 2014 Visualization and Graphics Technical Committee technical achievement award from the Institute of of Electrical and Electronic Engineers.

The hire is Apple’s latest move signaling it’s exploring possibilities around virtual reality. Apple last year poached a key audio engineer from Microsoft’s HoloLens team, which Piper Jaffray analyst Gene Munster first pointed out in a research note from August. In May of last year, Apple acquired augmented reality startup Metaio, and in November it purchased motion-capture firm Faceshift.

Industry watchers speculate that the technologies developed by both of these companies could give Apple the assets necessary to create some type of augmented or virtual reality device.

Augmented reality gadgets, such as Microsoft HoloLens or Google Glass, overlay virtual images on top of the real world. Virtual reality differs from augmented reality in that it takes the viewer into a completely virtual environment.

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Apple hires leading virtual reality researcher -

Apple hires leading virtual reality researcher - | Augmented World | Scoop.it

Apple has hired one of the top US researchers in virtual reality, as it looks to catch up to Facebook, Alphabet, Microsoft and Samsung in what many see as the next big shift in computing platforms.
Doug Bowman recently joined Apple after going on sabbatical from his post as computer science professor at Virginia Tech, where he had been director of its centre for human-computer interaction for around five years.

Mirko Compagno's insight:

According to his academic profile, Mr Bowman focused his research on “three-dimensional user interface design and the benefits of immersion in virtual environments”.


His experience spans both fully immersive VR, as used in Facebook’s Oculus Rift and HTC’s Vive headsets, as well as augmented reality, where transparent visors such as Microsoft’s Hololens, Google Glass and secretive start-up Magic Leap mingle digital images with the real world still visible.


Apple has filed patents for smartphone-based VR headsets and made several acquisitions that seem to point to a growing interest in the technology, including emotion-recognition software Emotient, which emerged earlier this month, as well as Metaio and Faceshift last year.
While no product has yet emerged from those deals, people in the industry say that Apple has shown growing interest in VR research over the past six months. Its latest hire is the strongest sign yet of the iPhone maker’s intent, which analysts speculate could range from building a headset of its own to new kinds of automotive controls and displays.


Apple declined to comment.
Mr Bowman is highly regarded by his peers in academia and has won several industry prizes for his work in VR and 3D interfaces in the last few years.

 

In November, he and a Virginia Tech colleague were also among the first recipients of a $100,000 research grant from Microsoft for using its Hololens headset, for a study on “collaborative analysis of large-scale mixed reality data”. He has also consulted for Walt Disney’s Imagineering unit, which develops its theme parks and resorts.
While relatively few headsets are in widespread use today, ahead of the launch of Oculus Rift, PlayStation VR and HTC Vive in the next few months, tech companies are already jostling for position in a market that Goldman Sachs predicts could be worth $80bn by 2025.
Unlike Google, Samsung and Oculus, who have been very public about their VR works-in-progress, Apple’s secrecy means it is unclear how far along any product development in this area might be.

 

Google recently appointed Clay Bavor, former head of its apps unit, as vice-president of virtual reality, as it steps up its investment in smartphone-based VR products such as Cardboard.


“We believe VR/AR has the potential to spawn a multibillion-dollar industry, and possibly be as game changing as the advent of the PC,” Goldman analysts wrote in a note to clients last week. If VR headsets saw “accelerated uptake”, sales of $110bn by 2025 would outstrip television sets, tablets and desktop PCs, Goldman added.

 

The analysts said that they did expect Apple to participate in the market, despite the lack of public initiatives from the company.
“As the use cases of VR/AR are still in very early stages of development, we suspect that Apple is trying to gain a greater understanding of how consumers want to interact with the technology and the associated challenges before making its first move,” Goldman said.


Ben Wood, analyst at CCS Insight, said it was “unthinkable” that Apple has not been “quietly exploring this area” given the “red hot” technology and its broad application, from entertainment to education and travel.

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Teletrasporto e realtà virtuale

Teletrasporto e realtà virtuale | Augmented World | Scoop.it

Come è noto la Oculus VR, società specializzata nella realizzazione di soluzioni e dispositivi per l'intrattenimento in realtà virtuale, è divenuta tempo fa una controllata di Menlo Park; in questo modo anche l'implementazione del visore Oculus Rift è entrato a far parte dei progetti realizzati sotto l'egida del gruppo capitanato da Mark Zuckerberg.

Mirko Compagno's insight:

 

Grazie alle risorse tecnologiche e ai capitali di Facebook questo device ha potuto integrare nei mesi scorsi numerose nuove funzionalità, una tra queste sarebbe finalizzata a fornire una sorta di un sistema altamente immersivo che consenta agli utilizzatori di muoversi senza alcun vincolo o ostacolo all'interno di una realtà simulata.

 

Una prima conferma in proposito sarebbe giunta nel corso del Dublin Web Summit, dove ilChief Technology Officer del social network più grande della Rete, Mike Schroepfer, avrebbe fatto riferimento ai più recenti sviluppi riguardanti Oculus Rift facendo capire che la corporation californiana starebbe lavorando a una sistema per il "teletrasporto".

 

Nello specifico il dirigente del Sito in Blue avrebbe accennato ad un progetto che anche se non a breve, ma entro un periodo di tempo della durata di circa una decina d'anni, dovrebbe permettere agli utilizzatori di sfruttare realtà virtuale e realtà aumentata per spostarsi velocemente (o meglio, instantaneamente) in qualsiasi luogo del Pianeta.

 

Chiaramente in questo caso non sarà la materia e tanto meno la persona che utilizza Oculus Rift ad essere "teletrasportata", ma la sua user experience; al di là quindi delle previsioni a carattere fantascientifico, si dovrebbe quindi creare una sorta di alternativa plausibilmente più economica ai viaggi e agli spostamenti fisici.

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CNN is going to live stream the Democratic debates in virtual reality

On October 13th, CNN will live stream the US Democratic presidential debate in virtual reality. Anyone with a Samsung Gear VR headset will be able to drop in via VR streaming company NextVR's portal in the Oculus store.

 

CNN says viewers will get a "front-row seat" from the perspective of an audience member, with the immersive stream allowing people to "hold a gaze on a particular candidate, catch off-screen interactions, and more."

Mirko Compagno's insight:

CNN is going to live stream the Democratic debates in virtual reality

 

Limited access to VR headsets means that not many viewers will actually be able to tune in this way, but the falling price of VR (Samsung recently halved the cost of its Gear headset to $99) means that CNN might be ahead of the curve.

 

The broadcaster has already dabbled in this area by recording in virtual reality — but not streaming live — the Republican debates earlier this month, and it says that VR offers viewers "the opportunity to experience these historic political events through their own lens."

 

Whether or not live-streamed virtual reality is a good enough experience right now is still up in the air. Earlier this year, NextVR operated trials live-streaming a soccer game between Manchester United and Barcelona FC in VR, with Recode's Vjeran Pavic describing the experience as mostly positive: "The screen resolution was crisp, and the action was easy to follow... However, the fisheye lens made players seem farther away than they actually were when the action drifted. Still, I was able to watch a match from angles I have never seen before."


Others think the technology isn't ready yet. Discussing early implementations of live-streamed virtual reality fashion shows, NextVR competitor Jaunt told Racked it would be at least a year until the image quality was good enough. "I think 16 to 18 months is a fair prediction of when the technology will be capable," said Jaunt's Scott Broock. "Right now, it's in its very early stages, so it would still be lower-resolution and be subject to dropped frames, but no question, when it's ready to happen, everyone will be doing it." Until then, we'll just have to be happy with virtual reality gaming.

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Disney crede così tanto nella realtà virtuale da investirvi 65 milioni di dollari

Disney crede così tanto nella realtà virtuale da investirvi 65 milioni di dollari | Augmented World | Scoop.it

Le conferme del fatto che la realtà virtuale sarà la prossima frontiera dell’intrattenimento arrivano da diverse direzioni. Molte aziende stanno infatti per lanciare sul mercato i primi visori, tra cui Oculus Rift ed HTC Vive.

Mirko Compagno's insight:

 

Disney crede così tanto nella realtà virtuale da investirvi 65 milioni di dollari

 

Ad accompagnare il lato hardware ci dovrà essere però anche un adeguato parco di contenuti e probabilemente proprio per questo Walt Disney Co. ha finanziato Jaunt, azienda californiana, con ben 65 milioni di dollari.


Jaunt, che così raggiunge i 100 milioni di dollari raccolti da finanziatori da tutto il mondo, si occupa di sviluppare e realizzare sistemi di ripresa capaci di creare video a 360 gradi.

 

L’azienda ha spiegato che utilizzerà i soldi per migliorare il suo sistema e avrebbe anche allestito uno studio in quel di Los Angeles per iniziare a creare i primi contenuti che, forse, un giorno riuscirete ad usufruire grazie al vostro visore per la realtà virtuale.

 

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Augmented Reality Has An Image Problem

Augmented Reality Has An Image Problem | Augmented World | Scoop.it

To date, Augmented Reality (AR) has been referred to as “the biggest technological advancement of our lifetime” by some, a mere “gimmick” by others or, worst yet, the next iteration of the QR code. The divisive term was introduced more than 25 years ago (although elements of AR technology have been used in science labs around the world since the mid-20th century), but if there’s one thing AR proponents and its naysayers can agree on, it’s the simple fact that AR, as we know it today, has an image problem.

Mirko Compagno's insight:

 

Augmented Reality Has An Image Problem

 

Largely misconceived as an absolute technology that only lends itself to advertising and marketing opportunities, the real potential of AR is just emerging. AR is not a linear technology — it is macro. It will help objects think; it will help objects talk.

 

The Internet has powered remarkable new ways for us to achieve just about everything — learn, buy, book travel, connect with each other — and AR, in all its many forms, will be at the forefront of the next revolution in the way we connect with the world around us.

Even better, this future is not very far away. Already, new use cases of AR technology are disrupting the industries in most dire need of evolution, and as our mobile devices become smarter and work in harmony with increasingly sophisticated wearable devices, the power of augmented reality technology will truly reveal itself to the masses.

 

So, where are we today? Where are we going?

The advertising industry was a natural starting point for the value and possibility of augmented reality. From a Pepsi can to a cereal box to the promotional materials for the next big Hollywood blockbuster,

 

AR is already making packaging and products come alive and “talk” to consumers. Products themselves are beginning to answer the how, what, why, where. Image recognition technology coupled with artificial intelligence has begun to revitalize the marketing industry, providing just a small glimpse into the true potential of AR.

But advertising is just the beginning. Here are the four industries that AR will impact next.

 

Education

 

Education provides perhaps the most tangible example of the power of AR. Augmented Reality technology in the classrooms — from today’s tablet- and mobile device-based approach to tomorrow’s heads up displays — empower the sort of visual and contextual learning proven to improve information retention to the extent that an estimated 80 percent of visual content is retained by short-term memory compared to an estimated 25 percent for spoken content.

 

Our brains are image processors, not word processors.
Imagine a classroom where a teacher can push lessons directly to students through a mobile device, where a student can use a tablet to access a multi-dimensional rendering of a mountain to learn the phenomena of a volcano, one step at a time. For early childhood education, apps like Quiver Education bring a child’s drawing to life, allowing the child to not only engage with their own creations, but to also learn myriad topics.

 

And for high school students, apps like Anatomy 4D create 3D renderings of the human body to give students a hands-on anatomy lesson directly from a tablet. Our brains are image processors, not word processors, and AR technology has the potential to bring a lesson plan to life and create digital, visual representations of the staid texts on which we’ve come to rely.

 

Industrial

 

Let’s think beyond the classroom, and look to the industrial workforce. Design, construction, manufacturing, medicine — specialized careers require employees to visualize in 3D. The practical implications of allowing workers to use tablets and wearables on-site to see how a blueprint will come to life as a building or how a prosthetic arm can improve a patient’s life speak for themselves.

 

Take for example APX’s Skylight that offers a hands-free, AR-powered solution to empower workers across various fields to directly connect with each other and their environments to create a more efficient workforce. Companies like Daqri and WaveOptics are creating devices to enhance visual knowledge of the work environment while keeping both hands free.

The potential to solve the problem of knowledge transfer is quite literally at our fingertips.


Even in an office setting, Augmented Reality and image recognition technology will transform the way we transfer information. What if a holographic rendering could allow a new hire to see and learn the ins and outs of their new position, as opposed to spending tens of millions of dollars to train new employees? The potential to solve the problem of knowledge transfer, while being remarkably cost-efficient, is quite literally at our fingertips.

 

Retail

 

Every year, especially around the holidays, online and brick and mortar retailers record billions of dollars in merchandise returns. Oftentimes, those returned items cannot be resold — from being pre-worn to out of season. What if all shoppers had easy access to 3D renderings of their bodies powered by Augmented Reality to see the fit of an item, without needing to actually be in-store to try on?

 

It’s inevitable that being able to virtually try on 20 items in three minutes will increase sales and reduce return rates. Companies like Me-ality are already powering this shift. As the technology is streamlined and mainstreamed, we’ll see AR enabling real problem solving, amounting to higher profits and overall stronger margins for the retailer.

 

Food and Health

 

Apps like Vivino are enabling customers to use their mobile devices and AR to learn more about a bottle of wine directly from the label itself, and we’ll only see more powerful ways AR can impact our relationship with food in stores and in the kitchen. We’re just around the corner from the ability to use your device to scan a food item and immediately visually learn how the product was sourced, where it came from, best recipes and nutritional information.

 

Beyond that, soon we’ll see kitchen appliances outfitted with cameras to alert cooks when a food’s optimum nutrition point is reached during the cooking process (or when the chef may have accidentally overcooked a product!).

 

AR will be at the forefront of the next revolution in the way we connect with the world around us.
Ultimately, the present and future of AR quite literally means the ability to receive the right information at the right place directly from the objects we need to know more about. As devices get smarter — from cars to washing machines to microwaves — machine-based learning systems will have ambient omnipresence and will help humans get smarter and more aware of the world around us.

 

Deep learning systems as they stand today are a new phenomena, but as devices and technology evolve in parallel, we’ll see AR driving new behaviors and new learnings across the industries that impact our lives the most. We are teetering on the edge of a new way to interact with the world, and becoming more informed consumers than ever before.

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Netflix entra nella realtà virtuale

Netflix entra nella realtà virtuale | Augmented World | Scoop.it

Nel contesto dell'Oculus Connect 2015 molti produttori di contenuti hanno annunciato il proprio supporto per la realtà virtuale, che si preannuncia la next big thing del 2016. A tal fine si sono espressi 20th Century Fox (cui dedicheremo un articolo a parte), vimeo, hulus, twitch e molti altri, ma colpisce soprattutto l'ingresso in campo di Netflix, che com'è noto sta per entrare sul mercato italiano con la propria offerta principale.

 

La notizia è il lancio - per il momento vincolato al mercato USA di un'app pensata appositamente per permettere la fruizione dei contenuti in streaming tramite un visore virtuale come il Gear VR e - ovviamente - l'Oculus che arriverà a breve. Si chiama Netflix VR ed è già disponibile per gli utenti d'oltreoceano.

Mirko Compagno's insight:

 

Netflix entra nella realtà virtuale
Ma di cosa si tratta in realtà? Le app di questo tipo, tra cui quella di Netflix e di hulu (che uscirà in seguito) servono sostanzialmente per riprodurre due tipi diversi di contenuti: quelli classici, di qualsiasi natura, e quelli ottimizzati per VR.

 

Nel primo caso (che ovviamente sarà quello più frequente), l'app Netflix VR trasporta lo spettatore all'interno di scenari predefiniti che simulano ambienti domestici dedicati alla visione di film: in pratica, si viene catapultati in home theater da decine di migliaia di euro, con tanto di proiettori faraonici, poster di film ovunque (e di Netflix, occiamente) e schermi da 110 pollici o più di diametro.

 

È come essere in quella stanza che si sogna da anni ma non ci si può permettere. Nel comunicato ufficiale Netflix, l'azienda spiega - passo dopo passo - come ha realizzato uno scenario di questo tipo, che risoluzione dobbiamo attenderci considerando i limiti dei dispositivi VR e quali sono state le sfide tecniche più significative, compresa l'ottimizzazione dei layer sullo schermo, uno per il film e uno per l'interattività, e dei consumi.


Scelta la propria posizione in sala e selezionato il contenuto, il film viene letteralmente proiettato sullo schermo e lo spettatore può decidere di gustarselo in totale tranquillità oppure di guardarsi attorno per ammirare l'ambiente, che è disponibile a 360°. L'esperienza subisce ovviamente delle limitazioni, nel senso che non ci si può avvicinare allo schermo nè muoversi nella stanza, ma chi l'ha provato conferma un livello di coinvolgimento davvero notevole.

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