Augmented World
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APPARECCHIATURE A MICROONDE E REALTÀ AUMENTATA: NUOVE PROCEDURE SVILUPPATE DALL’AZIENDA INTECH MICROWAVES – Tecnopolo

APPARECCHIATURE A MICROONDE E REALTÀ AUMENTATA: NUOVE PROCEDURE SVILUPPATE DALL’AZIENDA INTECH MICROWAVES – Tecnopolo | Augmented World | Scoop.it
Intech Microwaves, azienda del Tecnopolo Tiburtino, attiva nel campo dell’elettronica e dell’aerospazio, svolgendo in particolare attività di progettazione e costruzione di sottoassiemi in ambito microonde ed elettronica digitale e a fronte di forti investimenti R&S effettuati negli ultimi anni,...
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ADVANCES IN AR AND VR WILL MAKE HUMAN GESTURES THE NEW COMPUTER INTERFACE

ADVANCES IN AR AND VR WILL MAKE HUMAN GESTURES THE NEW COMPUTER INTERFACE | Augmented World | Scoop.it
Think about this: Facebook is dedicating one-fifth of its staff to augmented and virtual reality—that’s about 10,000 people. More importantly, they are building a reality that will shape our reality in the near future. Our ability to “function” in and throughout the virtual and augmented world is advancing and this is establishing a new domain for our engagement in…
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Anche grazie ad Apple, stimati 100 milioni di visori AR e VR entro il 2021

Anche grazie ad Apple, stimati 100 milioni di visori AR e VR entro il 2021 | Augmented World | Scoop.it
Quando Apple mette il suo zampino in una nuova tecnologia schizzano le vendite stimate di un determinato prodotto: è quello che succederà anche con i visori AR e VR. Secondo IDC, complice l’annunciato interesse di Apple, le vendite di questi visori è stimata in 100 milioni, entro il 2021.

E così, è bastato l’annuncio del supporto Apple alle tecnologie di realtà aumentata e realtà virtuale con il prossimo iOS 11 e ARKit, oltre ai Mac più potenti, per far aumentare le previsioni delle adozioni di questi visori. Lo studio condotto da IDC rivela anche altre curiosità: generalmente sono stati i visori per smartphone ad avere avuto un picco di vendite durante tutto l’anno scorso, mentre i visori con schermo integrato, come quello Sony, HTC o Oculus, sono diventati popolari solo verso la fine dei 365 giorni appena trascorsi.

Peraltro, scommette IDC, nei prossimi 18 mesi il mercato premierà ancor di più i visori VR per PC, grazie al maggior numero di produttori che si è deciso, o che si deciderà, ad entrare in questo settore. Il maggiore successo di questi visori dipenderà, da un lato, dai requisiti hardware sempre meno stringenti per il corretto utilizzo di queste periferiche, dall’altro dai prezzi molto più contenuti.

Come già anticipato, Apple ha contribuito a far ritoccare le stime di vendita dei visori verso l’alto, dimostrando alla WWDC 2017 di come i nuovi Mac potranno supportare al meglio queste piattaforme, anche grazie alle nuove API grafiche Metal 2. Anche i prossimi iPhone contribuiranno ad incrementare l’interesse da parte del pubblico in queste tecnologie, con ARKit che semplifica il processo di creazione delle applicazioni di realtà virtuale o realtà aumentata per piattaforme iOS.

In ultimo, a conclusione del rapporto, IDC indica che, sebbene i visori VR continueranno a rappresentare la fetta maggiore di questo business, sarà il segmento AR a generare una crescita di volume maggiore. Ed è qui che, probabilmente, viene fuori il merito di iOS 11 e di Apple, che ha già dimostrato le incredibili capacità dei suoi iPhone in questo nuovo settore.
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Occhio, il futuro è già presente! –

Occhio, il futuro è già presente! – | Augmented World | Scoop.it
Il CEO di Mojo Vision, Drew Perkins, ha indossato per la prima volta il prototipo di lente a contatto in realtà aumentata. "Il futuro è molto più vicino di quanto la maggior parte delle persone pensi. Anzi, il futuro è già qui. L'ho visto. L'ho indossato. Funziona. È successo tutto nei laboratori di Mojo Vision…
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Realtà Aumentata nei Beni Culturali

Realtà Aumentata nei Beni Culturali | Augmented World | Scoop.it
Sentiamo spesso parlare di “Realtà Virtuale” e ”Realtà Aumentata”, siamo abituati a vederne le immense potenzialità applicate nei musei di tutto mondo dove il Bene Culturale viene ricostruito come era ai tempi in cui veniva utilizzato e può essere visitato percorrendolo e «interagendo virtualmente con esso, come se una macchina del tempo ci avesse proiettato in un passato assai remoto».

Bisogna sapere che questo “viaggio”, necessita di dispositivi che consentono di guardare con un’altra visione «per vedere quello che normalmente non si vede, per sentire suoni, odori, emozioni, sensazioni tattili difficilmente avvertibili». Si tratta, quindi, di proiettarsi in un’altra realtà o in una “Realtà Aumentata” che potrebbe rappresentare una grande metafora spirituale, la possibilità, cioè, di «acuire la percezione del terzo Occhio che tutto vede, sente e immagina, che è in grado di leggere ogni elemento della realtà tangibile e intangibile, scoprendo le infinite capacità interiori di tutti gli individui». Mi piace pensare che «i dispositivi di ‘Realtà Virtuale’ e ‘Realtà Aumentata’ non fanno altro che sfruttare dei meccanismi del cervello e aiutano l’uomo ad immaginare quello che spesso non riesce a vedere, a guardare quello che altri percepiscono, o a vedere realtà di epoche diverse che altri hanno vissuto».

Bisogna sapere che i dispositivi necessari per effettuare questo viaggio possono essere un «visore, ossia dei semplici occhiali o una sorta di casco che consentono di far scomparire il mondo reale dell’utilizzatore per proiettarlo, attraverso degli schermi speciali, in un ambiente del tutto virtuale o in uno reale dove siano stati introdotti dei nuovi elementi per accrescerne alcune caratteristiche», un auricolare per sentire suoni, rumori e musiche, un paio di guanti, del tipo wired gloves, con i quali effettuare movimenti e digitare comandi sulle tastiere virtuali, una tuta speciale da indossare, la cyber-tuta, per simulare il senso del tatto.

Quando abbiamo a che fare con occhiali, tute, auricolari e guanti si fa riferimento ad una “Realtà Virtuale Immersiva” (o RVI), se ci troviamo, invece, davanti al monitor di un Computer siamo davanti a una Realtà Virtuale non Immersiva, dove l’utilizzatore fa ingresso nel mondo tridimensionale attraverso appositi dispositivi con cui controlla quanto visualizzato sullo schermo. È chiaro che nel primo caso l’utente avrà un maggior grado di coinvolgimento essendo partecipe di quello che accade quasi fisicamente. Che differenza c’è, quindi, tra la “Realtà Virtuale” e la “Realtà Aumentata”? Nel primo caso viene simulata una realtà effettiva, si può navigare e muoversi in tempo reale in ambientazioni fotorealistiche e interagire con gli oggetti in esse presenti. Nel secondo caso (Augmented Reality), avviene una specie di «mescolanza tra la percezione della realtà circostante e le immagini che vengono generate da un Personal Computer, allo scopo di fornire all’utente informazioni aggiuntive mentre si muove e interagisce con l’ambiente effettivo che lo circonda».

Fatte queste premesse fondamentali tratte dal libro scritto a quattro mani con mio fratello Maurizio, Ingegneria Elevatoᵑ - Ingegneria del Futuro o Futuro dell’Ingegneria?, facciamo ora riferimento alla “Realtà Aumentata” che fornisce la possibilità di sovrapporre contenuti digitali – suoni, grafica, video o altre interfacce – al mondo reale. Restringendo il campo al Turismo e ai Patrimoni Culturali abbiamo intervistato il Dottor Mirco Compagno, Augmented Reality Architect and UX Designer di THE ROUND società operante nel settore delle nuove tecnologie della comunicazione e dell’informazione".

Nel 2013, quando Google ha avviato il programma di ricerca per creare un paio di occhiali dotati di “Realtà Aumentata”, i Google Glass, le aspettative di successo erano enormi, ma il progetto finì per fallire. Il mercato attuale è più maturo di allora?

Oggi il mercato è attivo nei settori più disparati, dai giochi al cinema, dalla musica ai Beni Culturali e si sta aprendo anche al campo Turistico. Con l’evoluzione esponenziale delle tecnologie, la “Realtà Aumentata” sta prendendo sempre più piede e gli esperti sono convinti che proprio il 2017 sarà l’anno della svolta, di diffusione più capillare nei mercati, tra i quali quello italiano. Essa permette di aggiungere, infatti, informazioni e contenuti digitali al contesto reale che ci circonda e che stiamo osservando in un dato momento. Questo fa sì che l’esperienza vissuta venga arricchita di informazioni e di contenuti, anche visivi, che ne aumentano la percezione sia intellettiva che emotiva. In pratica, è possibile fruire di una esperienza ‘immersiva’ senza tuttavia perdere il contatto con l’ambiente reale che ci circonda aggiungendo informazioni, suscitando emozioni, sollecitando la nostra memoria e l’apprendimento senza tuttavia condurci in un mondo virtuale – prerogativa questa della “Realtà Virtuale”.

Quale ausilio può fornire, quindi, questa tecnologia al Turismo e alla conoscenza dei Patrimoni Culturali?

È noto che le migliori proposte turistiche in grado di aumentare la permanenza del turista in un dato luogo, sono quelle che consentono agli utenti di entrare in stretto contatto con la realtà territoriale che visitano, in tutti i diversi aspetti della cultura, delle arti, delle tradizioni, anche eno-gastronomiche, del paesaggio, del folclore. Il Turismo si trasforma così da mera visita ad esperienza ‘immersiva’ nel contesto locale e territoriale di permanenza. Tutto questo richiede ovviamente una strategia atta a potenziare tutti i servizi turistici, dall’accoglienza all’accessibilità e raggiungibilità dei luoghi. E necessita anche di azioni e servizi che incrementino la sostenibilità, con l’obiettivo di incentivare le presenze nei diversi status sociali e al contempo ridurre i costi degli esercenti dei servizi al Turismo. In tali scenari le applicazioni della “Realtà Aumentata” possono giocare un ruolo fondamentale, di grande aiuto nella promozione, organizzazione, gestione, incentivazione del Turismo e di fruizione.

Può farci degli esempi di applicazione di questa tecnologia al settore turistico?

Prendiamo ad esempio la fruizione di opere d’arte. Grazie alla “Realtà Aumentata” è possibile incrementare il contenuto informativo per i visitatori che potranno accedere ai diversi aspetti che la caratterizzano: artistici, storici, ambientali, valoriali. Tutto ciò può essere fruito con semplicità, grazie alle più diffuse tecnologie, senza togliere valore al prezioso lavoro delle guide turistiche. Sarà possibile, inoltre, operare una ricostruzione del contesto storico e ambientale di opere antiche o addirittura preistoriche, ben più efficace rispetto alla semplice immaginazione, dettata dalle spiegazioni di una guida. È ovvio che questo consente anche di colmare e superare le difficoltà linguistiche di gruppi eterogenei di turisti provenienti da nazioni diverse. In tal caso disporre di ‘App’ tradotte in più lingue selezionabili dal visitatore, consente alle guide di ottimizzare il proprio lavoro e ai fruitori di poter accedere con maggiore dinamismo ai siti, senza dovere sottostare a rigide schedulazioni di orario. Sarà, infine, possibile migliorare la segnalazione dei percorsi di visita e/o degli oggetti in esposizione, a beneficio della comprensione del “cosa si sta guardando”.

In un futuro non troppo lontano, quindi, questa tecnologia sarà in grado di effettuare un percorso di visita con la competenza di una guida turistica?

Mi preme far rilevare che la disponibilità di applicazioni in “Realtà Aumentata” per la fruizione di Beni Culturali non è intesa come sostitutiva o inibitoria del lavoro delle guide turistiche, ma come un prezioso strumento di affiancamento al loro lavoro o, nei casi in cui per qualsiasi motivo non sia possibile disporre di un operatore-guida, come un potenziamento dell’offerta turistica. Tali applicazioni possono intervenire efficacemente in tutti i diversi processi di governo, promozione, gestione e di controllo inerenti al settore del Turismo e dei Patrimoni Culturali.

Possiamo fare qualche esempio?

Le applicazioni in “Realtà Aumentata” possono essere utilizzate per la promozione e il marketing: ci sono esempi di “chioschi” o “totem” in “Realtà Aumentata” da collocare in location espositive o in punti strategici per l’attrazione e la comunicazione ai turisti; ma si possono anche creare cataloghi, pubblicazioni e cartoline in “Realtà Aumentata”. Un’altra interessante applicazione è possibile nell’ambito della mobilità e dell’accessibilità come utile ausilio per governare e calibrare i flussi, orientare nei percorsi e nei mezzi e servizi disponibili. Non dimentichiamo che spesso i capitali a disposizione sono limitati, pertanto applicazioni in “Realtà Aumentata” possono essere utilizzate per la sostenibilità (economica) segnalando le diverse offerte di servizi al turista, sul territorio, differenziate per prezzo e tipologia di servizi.

A questo possiamo aggiungere azioni di supporto ai processi di programmazione, governo e controllo che, grazie all’integrazione e interazione della “Realtà Aumentata” con altri strumenti tecnologici, saranno in grado di operare un vero cambiamento al concepimento ed attuazione dei piani strategici per il turismo. Voglio far rilevare, ad ogni modo, che è opportuno adottare metodi e strumenti per la fruizione delle applicazioni in “Realtà Aumentata” che tendano ad essere di facile uso e comprensione, che siano accessibili a tutti (sia dal punto di vista strumentale che economico), che forniscano attenzione alla qualità ed affidabilità delle informazioni rese. Queste sfide sono già in atto e altri stimoli ci aspettano nel prossimo futuro. Agli uomini sono sempre piaciute le sfide, l’evoluzione è qualcosa di inarrestabile.

Eppure le verità fondamentali sono sempre state il nocciolo della saggezza di ogni popolo, ogni evoluzione le contiene e le esalta, dopo ulteriori conoscenze si può guardare ad esse con rinnovata curiosità. Credo che anche le tecnologie digitali più spinte sfruttino sempre l’osservazione di ciò che avviene nel cervello dell’Essere Umano. L’Uomo è il bio-computer più perfetto che esista, in grado di entrare in connessione Wireless con i suoi simili, con il mondo animale e vegetale e perfino con le cose inanimate. La sua immaginazione è lo strumento che gli consente di creare nuove idee, di elaborare nuove forme, di rinnovare ogni oggetto. E la “Realtà Aumentata” è quello strumento che costruisce nuove realtà possibili a partire da quella che conosciamo… o che crediamo di conoscere…
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User Experience Design Meets the Connected World

User Experience Design Meets the Connected World | Augmented World | Scoop.it

How state–of–the–art technology is changing the way businesses function and deliver:

The buzz surrounding the Internet of Things (IoT) seems to be getting louder—the ‘next big thing’ is knocking at the door. Increased applications of sensors, machine-to-machine (M2M) communications, and advanced cloud computing to interpret and transmit data are architecting a smarter and hyper–connected world.

IoT, with its mobile, virtual, and instantaneous connections is truly innovation at its finest—poised to help companies leap into the connected age, with far–reaching impact. Understandably then, industries across the world are gearing up to gain faster insights and deliver innovative products and services.

However, before jumping on to the IoT bandwagon, companies must accurately evaluate their customers’ latent needs. Innovation and utility should work in perfect unison, in order to drive genuine value and improved customer experiences.

Calibrating the toolbox – Balancing innovation with intrinsic value:

IoT does not exist in isolation—the value of IoT matures alongside data and insights it generates. It exists in combination with a complex ecosystem of devices that can interoperate seamlessly to deliver unique insights into their usage and condition. Similarly, voluminous data is of little actual utility, unless it displays hidden patterns analyzing customer behavior and help predict adverse situations.

Therefore, the true adoption of IoT would involve the ability to generate, ingest, and analyze billions of disparate data streams, and glean insights from a connected environment. These insights could open doors for reshaping existing processes—consider for example, the product development process—making them more agile and optimizing the roles of people involved to improve productivity and deliver greater value.

This will also help accelerate the ‘design–test–learn–iterate’ process, ensuring that market feedback is incorporated in the makers’ product roadmaps in a timely fashion. Currently, the process of gathering market feedback is disparate, cumbersome, and time consuming—and organizations are left unable to meet strict time-to-market demands, especially that of consumer markets.

A unique example of IoT–driven, interactive user interface design is Samsung’s Family Hub refrigerator. This smart appliance enables online ordering, controlling other home appliances, displaying messages, and sending emails. A user can check the contents of the refrigerator remotely, stream music, and even compare and manage recipes online. However, is there really a demand to have tweets displayed on our fridge door?

The largely lukewarm response to recent industry innovations have sounded a clarion call on the need to evaluate, assess and streamline the way forward.

Similarly, consider the constantly expanding domain of wearables. As technology continues to become more intimate, wearables have also broadened customers’ expectations for tailored services. Gartner predicts that while wearables are currently an immature market, by 2020, they would exceed 500 million shipments. However, as CCS Insights’ user survey reveals, despite high customer awareness, a significant proportion of wearable device owners have stopped using them as the device did not provide enough functionalities.

While designing wearables, it’s imperative for companies to consider a wide gamut of challenges/factors related to user engagement and durability (including fairly long battery lives, where applicable). For example, Jawbone’s first production run of UP bracelets were all recalled due to an improperly sized power capacitor. The brand image was salvaged to a certain extent, only because the company instituted a ‘no questions asked guarantee’, and offered a full refund.

The writing on the wall is clear—innovation merely for its own sake cannot inspire or attract customer retention; the product must hold its own unique and effective brand promise, and offer high utility.

Engineering Synergy – Crafting an IoT framework that’s smart and simple:

Product design and user experience are key decision influencers in the digital age. Challenges such as cross–platform design and inter–connectivity between devices have emerged as the primary areas of concern.

It is also important for functionality to be distributed across devices. However, only some of the devices may have screens; others may emit only sound or light signals. In some cases, device interactions are channelized via mobile apps.

Industries must therefore, move towards a sharply–tuned blueprint: a lucid and connected experience that ensures functionality and consistency across different user interfaces, as well as seamless cross–device interactions.

Remember, the device, user, and service experiences are inextricably linked in an IoT product—and without doubt, a user will be quick to discard a connected item, if it does not deliver a satisfactory experience.

Companies should strive to harness this comprehensive amalgamation—technology innovations coupled with solid design strategies—armed with a build-test-learn process. This would eventually aid the creation of an expanding and robust ecosystem.

What then lies at the foundation of this transformation? What is the essential blueprint governing the implementation of agile and concentrated IoT applications? The answer foretells the road ahead for enlightened organizations; it is important that businesses continue to gather product-usage data, captured via multiple devices, continuously to generate insights and incorporate them in the product features. This would shrink the possibility of dissonance between designer, developer, and the final user—creating a finely-balanced value chain of consistent and top-of-the-line quality, and unmatched user experience.


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