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ONNX è una piattaforma open source nata dall'interazione fra le IA di Facebook e Microsoft

ONNX è una piattaforma open source nata dall'interazione fra le IA di Facebook e Microsoft | Augmented World | Scoop.it
C’è chi prosegue il loro sviluppo in maniera spasmodica e c’è chi, invece, ci mette in guardia circa la loro potenziale pericolosità nei nostri confronti. Stiamo parlando delle intelligenze artificiali, piattaforma di machine learning sulle quali si basano ormai la maggior parte dei servizi online.

Paradossalmente però, nell’essere molto intelligenti nel fare determinate cose, le attuali versioni sono molto “stupide” nel farne altre. Infatti, all’infuori del loro campo di azione, sono del tutto inutili. Per cercare di correggere il tiro, Microsoft e Facebook hanno annunciato di aver collaborato negli scorsi mesi creando la piattaforma open source Open Neural Network Exchange, abbreviata in ONNX.

Essa è il frutto dell’interazione di MS Cognitive Toolkit, FB Caffe2 e FB PyTorch (in futuro potrebbero unirsene di nuove. Il suo scopo ultimo invece è quello di fornire una flessibilità maggiore a tutti quegli scienziati che necessitano di specifici tipi di calcolo (potendo utilizzare per ogni task una piattaforma diversa) oppure ai produttori di hardware che possono aggiornare con velocità più framework in una volta sola.

ONNX LANCIA LA SFIDA A TENSORFLOW
Al momento non sono stati pubblicizzati dei progetti importanti che fanno uso della piattaforma ONNX (il codice su Github è stato appena pubblicato). Probabilmente però è solo una questione di settimane, visto il processo di sviluppo sempre più rapido.

La cosa interessante di ONNX è la grande concorrenza e pressione che mette a TensorFlow, il framework proposto da Google ormai da qualche anno(anch’esso open source). Vedremo se le due piattaforme continueranno a concorrere oppure se vi sarà una fusione.
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HoloLens Development Edition – Microsoft rilascia il primo importante aggiornamento!

Microsoft HoloLens è un visore con display trasparente che ci permette di sovrapporre degli oggetti virtuali su quelli reali presentato lo scorso anno. 


Da alcuni mesi questo interessante dispositivo è in vendita nella versione per gli sviluppatori “Development Edition” ad un prezzo di 3.000$ negli Stati Uniti e Canada. 


Microsoft nella giornata di oggi comunica di aver rilasciato il primo importante aggiornamento dedicato a HoloLens che include diverse nuove funzioni come il supporto al multi-tasking per le app, Groove music in background, supporto a mouse Bluetooth, nuovi comandi vocali, nuove funzioni per il browser Edge come il supporto a più schede e diverse migliorie minori. 


Microsoft, durante il Computex 2016 di Taiwan, ha annunciato la disponibilità della propria piattaforma per la realtà aumentata “Windows Holographic” ai produttori di terze parti. Tra le aziende partner troviamo diversi nomi illustri come: HTC, Intel, AMD, Asus, Acer, Dell, HP, Lenovo, Falcon e MSI.

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Tutto il meglio della realtà virtuale e aumentata

Tutto il meglio della realtà virtuale e aumentata | Augmented World | Scoop.it

Dopo la bufera per il prezzo di lancio di Oculus Rift, qualche considerazione a freddo sulle esperienze virtuali disponibili oggi. E su quelle che ci aspettano

Tanto tuonò che piovve. Virtualmente, sia chiaro. Mentre rimane difficile sapere se sarà Oculus Rift a traghettarci in massa verso lidi immersivi a 360 gradi, è il prezzo dell’headset virtuale di Facebook – 599 dollari per gli States, 742 euro tasse e spedizione incluse dalle nostre parti – a produrre la prima rivoluzione fra il pubblico, in subbuglio dopo l’annuncio: un costo non alla portata di ogni tasca, cui va sommato quello di un computer dai requisiti minimi non proprio minimali, quantificabili fra i 1000 e i 1500 euro aggiuntivi.

Per farla breve, oggi il biglietto per immergersi nel futuro sintetico costa quasi 2mila euro. Confort di alta gamma non compresi nel prezzo.

Eppure, nonostante anche le impressioni di Wired non siano univoche – si passa dall’ottimismo dell’edizione americana ai nostri toni più prudenti – pare che tutti concordino sul fatto che liquidare il Rift spacciandolo per l’ennesima chimera del virtuale sia una bocciatura quantomeno frettolosa.

E non tanto perché sulle superbe potenzialità economiche dell’infante, analisti e attori in gioco convengano (Cta e Gfk prevedono che, nel solo 2016, il fatturato globale della VR toccherà i 540 milioni di euro, una crescita del 440% anno su anno); piuttosto perché a prescindere dal Rift, dal Vive Pre (in uscita ad aprile e con un prezzo che le ipotesi vorrebbero sui 1500 euro), da PlayStation VR (800 euro secondo un leak di Amazon Canada, smentito da Sony), ebbene a prescindere da qualsiasi visore magari ancora da progettare, una e una sola cosa è certa: il nostro domani sarà virtuale. E almeno aumentato.

Mirko Compagno's insight:

La quotidianità sarà sempre più pervasa da contenuti alternativi o integrati di qualsiasi tipo, ma comunque immateriali. Si tratti di un altrove – VR –, o di qualcosa sovrapposto al circostante – AR -, pensare a un mondo in cui materico e digitale siano separati sarà retaggio d’altri tempi. Non è un caso aumentino gli psicologi che, come Matteo Lancini nel suo Adolescenti navigati (Erickson), fanno notare quanto i più giovani percepiscano le propaggini digitali come un continuum con la propria identità, meglio un evidente “prolungamento del sé”.

Lungi dalle premonizioni, la cosa appare una logica conseguenza di quanto testato negli ultimi 2 anni. E soprattutto di quanto fatto intravedere da aggeggi ancora acerbi e dall’appeal massivo tutto da dimostrare.

Vero, Oculus potrebbe non essere il nostro Virgilio fra le lande virtuali, ma Caronte lo è di sicuro. Senza gli occhialoni concepiti dal 23enne in infradito di Long Beach, lungi dal tornare fra i trend tecnologici più chiacchierati del mondo, realtà virtuale e aumentata sarebbero rimaste quella chimera pseudo-scientifica di mezzo secolo fa, tradotta in hardware da esperimenti grotteschi. O un’oscura tecnologia maneggiata tuttalpiù dall’esercito e, ça va sans dire, dall’industria del porno.

Ecco perché qui di seguito raggruppiamo le 5 esperienze virtuali più interessanti al momento. Non tanto le più belle e meglio realizzate, sia chiaro: piuttosto, quelle che anche in fieri dimostrano come potranno trasformarsi alcune nostre certezze.

Che i videogiochi predicano il futuro si è ribadito più volte. È dunque opportuno partire da loro per immaginare l’impatto delle nuove tecnologie visive, soprattutto perché proprio dall’ambito ludico queste hanno mosso i loro nuovi passi verso la conquista del mondo. Nondimeno, perché proprio a una frazione di giocatori Luckey si è detto interessato almeno nella prima fase di diffusione dei suoi occhiali.

Se e quando quella porzione possa diventare la totalità per poi estendersi a tutti è il dilemma dell’industria. E i pareri sono antitetici, come dimostrano da un lato gli entusiasmi di Sony, Valve, Microsoft e pure Google, e di contro la reticenza di colossi come Electronic Arts, che per almeno 2 anni, ha dichiarato, non crederà ad alcun miraggio virtuale.

Tant’è, già oggi titoli come l’italiano Assetto corsa, o la simulazione spaziale di Frontier Developments, Elite: Dangerous – attualmente la miglior esperienza fruibile via Oculus –, sono la prova di come generi classici possano rinascere grazie a un visore VR, e offrire esperienze senza precedenti né paragoni in quanto a immersività, divertimento e percezione.

Sembra allora già doveroso criticizzare l’impatto percettivo di “videogame a 360 gradi”, soprattutto se – come per esempio dimostrato da Star Citizen – i giochi promettono di riscrivere le dinamiche di community online, o di generare transazioni reali e mercati grigi mai così verosimili, insomma di avere conseguenze più umane dell’umano: a un anno dalla sua pubblicazione, l’universo spaziale creato da Cloud Imperium già alimenta compravendite di mezzi digitali a tiratura limitata, contrattazioni su servizi in game, o forme di associazionismo sintetico “in anticipo”, delineando orizzonti relazionali tutti da scoprire. E di cui sarà necessario valutare l’impatto soprattutto sul pubblico più giovane.

Che cosa accomuna i Dallas Cowboys, i San Jose Sharks e un pilota di mech corazzati? Tutti e tre rivelano quanto domani sport e universi sintetici saranno non solo contigui, ma sempre più sovrapposti. Talvolta indistinguibili.

L’anno scorso, i mastini di Dallas sono stati la prima squadra professionistica a utilizzare caschetti virtuali per allenarsi. Merito di StriVRLabs, compagnia fondata dagli ex giocatori Nlf Derek Belch e Trent Edwards insieme con Jeremy Bailenson, attuale direttore del Virtual Human Interaction Lab della Stanford University, con lo scopo di affinare la pratica sportiva tutelando l’incolumità degli atleti. In altri termini permettendo il perfezionamento degli schemi di gioco senza che i campioni ci rimettano l’osso del collo.

Di più hanno fatto Otoy, New Deal Studios e Immersive Media, che ad aprile 2014 avevano permesso per la prima volta ai possessori di Oculus o Gear VR di vedere in diretta i San Jose Sharks contro i Los Angeles Kings da qualsiasi posto in arena preferissero, linea di porta e panchina delle riserve comprese. Il tutto rimanendo comodamente seduti in poltrona, a casa propria. Un’anteprima di come, presto, anche il ruolo dello spettatore potrebbe rinnovarsi.


A tal proposito, Rigs – Mechanized Combat League promette di essere la sintesi fra nuovi modi di praticare lo sport e tifarlo. Il tripla A in produzione per Guerrilla Cambridge non solo consentirà di vivere in prima persona e attraverso PlayStation VR una nuova disciplina in grado di mescolare calcio, pallacanestro e tiro al bersaglio corazzato – i giocatori competono pilotando robot di 3 metri super armati; a detta del suo game director, Piers Jackson, sarà uno spettacolo coinvolgente come pochi, qualcosa di divertente anche solo da guardare. Come i migliori sport “tradizionali”. Un cocktail futuribile – e buonissimo – di agonismo, tecnologia e spettacolo. La fusione definitiva di eSport ed esperienza in prima persona, si sia atleti in campo o tifosi sul divano.

Per non dire dell’intrattenimento audiovisivo

Non che per cinema o musica la voglia di essere dentro l’esperienza sia da meno. Lo suggeriscono gli accordi di Facebook con 20th Century Fox, che al lancio del visore renderanno disponibile su Oculus Store un centinaio di titoli della major (fra cui Alien, Die Hard o Cast Away), così come la volontà di produrre – si vedano il recente The Walk di Robert Zemeckis, ma anche un progetto simile dedicato a The Martian di Ridley Scott – intere sequenze fruibili a 360 gradi.

In ambito musicale, le riprese dei concerti di Paul McCartney o dei Coldplay realizzate da JauntVr o NextVr sono il corrispettivo della pulsione al protagonismo celebrata da Guitar Hero Live, ultimo nato in casa FreeStyleGames. Il titolo rinvigorisce la serie di Harmonix Music Systems titillando, attraverso l’esperienza in soggettiva e la condivisione in rete, le più intime fantasie da rockstar dell’utente. Non è un caso se lo sviluppatore si sia detto molto interessato ai futuri orizzonti della realtà virtuale.

Non solo; progetti come The Nepal Quake Project, una testimonianza da dentro la tragedia commentata da Susan Sarandon e realizzata dalla media company Ryot, dimostrano come anche il giornalismo potrebbe ricalibrarsi sul desiderio condiviso di vivere i fatti più che di sentirseli raccontare. Il “New York Times” ha già spedito ai suoi lettori un Google Card Board.


A scuola, dal medico al museo. Non che sia obbligatorio divertirsi

L’intrattenimento, in effetti, sembra solo un ambito di un futuro fatto di virtualità stereoscopica. E, a dirla tutta, nemmeno quello principale. Lo scorso settembre nientemeno che la Sorbonne ha ospitato il gotha mondiale della realtà aumentata e virtuale: studiosi, filosofi, sviluppatori, inventori. La quattro giorni, ribattezzata Immersion 2015, itinerante e da anni organizzata dal movimento internazionale immersiveeducation.org, è l’apice di una sensibilità sempre più spiccata nei confronti di quanto ar, vr, intelligenza artificiale e robotica possano produrre se integrate.


Senza toccare vette accademiche, progetti come Relive – Future of Health Award 2012, oggi gratuito su Steam -, The Apollo 11 Experience, ma anche la collaborazione fra il duo di artisti digitali Streamcolors e il museo milanese Poldi Pezzoli – che inventa un nuovo modo di visitare spazi e collezioni e che ha a che fare con la virtualità tridimensionale solo in nuce – lo ribadiscono: lungi dal farci giocare a Farmville o Minecraft in 3d, o dal trasformarci in piloti galattici con Eve: Valkyrie – il gioco compreso bel bundle iniziale di Oculus -, ci ritroveremo realtà virtuale e aumentata in ogni ambito del nostro tran tran quotidiano.

Dalla guerra al porno: con tutta la tua vita in mezzo.

E a chi, ancora scettico, non credesse allo Smart Helmet per operai del futuro presentato due settimane fa al CES da Daqri – 9 telecamere incorporate e un chip Intel per elaborare informazioni sovrapposte alla realtà lavorativa di ogni giorno – non rimarrebbe che consigliare una panoramica sulle due industrie più all’avanguardia di tutte: quella militare e il porno.

Circa la prima si rimanda a un reportage che ben più di anno fa raccontava novità da lasciare attoniti. Ai profeti del porno di certo sarà dedicata più di qualche riga prossimamente.

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Autodesk punta sulla realtà aumentata con Microsoft HoloLens

Autodesk e Microsoft hanno unito le forze in un progetto di realtà aumentata. Le due società hanno annunciato che Autodesk Fusion 360 – un software che consente agli utenti di progettare, testare e realizzare oggetti fisici – sarà connesso con il dispositivo HoloLens di Microsoft.

Mirko Compagno's insight:

 

In questo momento ci sono pochi dettagli sul prodotto finale, ma Autodesk e Microsoft hanno collaborato nel corso dell’ultimo anno per “portare” modelli 3D da uno schermo al mondo reale attraverso la visualizzazione con HoloLens.

 

La collaborazione potrebbe permettere ai progettisti che lavorano con il software Fusion di lavorare insieme su modelli digitali nel mondo fisico, se tutti i soggetti coinvolti indossano uno dei dispositivi di realtà aumentata di Microsoft.

 

Il potenziale vantaggio è che non sarebbe più necessario spendere molto tempo nella produzione di prototipi fisici per vedere come si inserisce un prodotto nella vita reale, anche se gli HoloLens non potranno sostituire completamente i prototipi fisici.

 

Questa partnership è molto importante per Microsoft. Fino a questo momento, l’azienda di Redmond ha lavorato con altre imprese per sviluppare applicazioni su misura per il suo dispositivo di realtà aumentata. Tali applicazioni mostrano le potenzialità di HoloLens, ma non necessariamente vanno oltre le mura delle società che le sviluppano.

 

Questo nuovo programma potrebbe essere utile per qualsiasi progetto professionale, e potrebbe rendere gli HoloLens interessanti anche per le aziende che non vogliono sviluppare le proprie applicazioni.

 

Gli sviluppatori che vogliono provare la prima versione di HoloLens possono chiedere il developer kit, che costa 3.000 dollari. Microsoft renderà disponibile il kit nel primo trimestre del 2016.

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Microsoft Research migliora il design delle lenti di Oculus Rift

Microsoft Research migliora il design delle lenti di Oculus Rift | Augmented World | Scoop.it
Il sodalizio tra Microsoft e Oculus Rift è stato formalizzato in occasione dell'E3. Microsoft ha dimostrato di voler adottare una strategia commerciale molto aperta nei confronti dei produttori di dispositivi dedicati alla realtà virtuale, mettendo a segno partnership e garantendo il supporto ad Oculus Rift, così' come a Valve e al progetto HTC Vive.
Mirko Compagno's insight:


Microsoft Research sta contribuendo attivamente al miglioramento del visore Oculus Rift. Nello specifico i ricercatori hanno sviluppato un nuovo design per le lenti del visore, rilasciando, contestualmente i file CAD e il codice sorgente necessario portare avanti il progetto

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Microsoft Research uses Kinect to translate between spoken and sign languages in real time

Microsoft Research uses Kinect to translate between spoken and sign languages in real time | Augmented World | Scoop.it

Microsoft’s Kinect is a wonderful piece of technology that seems to know no bounds. Microsoft Research is now using it to bridge the gap between folks who don’t speak the same language, whether they can hear or not.

Mirko Compagno's insight:

As you can see in the video below, the Kinect Sign Language Translator is a research prototype that can translate sign language into spoken language and vice versa. The best part? It does it all in real time.

In short, Kinect captures the gestures, while machine learning and pattern recognition programming help interpret the meaning. The system is capable of capturing a given conversation from both sides: a deaf person who is showing signs and a person who is speaking. Visual signs are converted to written and spoken translation rendered in real-time while spoken words are turned into accurate visual signs.

While this is clearly a massive achievement, there is still a huge amount of work ahead. It currently takes five people to establish the recognition patterns for just one word. So far, only 300 Chinese sign language words have been added out of a total of 4,000.

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IoT augmented reality to reach US$7 trillion by 2027

IoT augmented reality to reach US$7 trillion by 2027 | Augmented World | Scoop.it

According to a report by reportsnreports, global augmented reality (AR) markets are poised to achieve significant growth with the use of smartphone apps and headsets or glasses that are platforms to project digital information as images onto a game image or a work situation.
 
These game based and industrial end-to-end process IoT augmented reality modular AR markets are anticipated to reach $7 trillion by 2027, growing in some cases at the same pace we have seen from Pokemon Go augmented reality. Pokémon Go grew to a massive 45 million daily active users per day after two months in the market, with the market reaching $250 million for the vendor Niantic by September 2016 after two months starting from zero.

The AR market size at $659.7 million in 2015 is anticipated to reach $80.8 billion by 2022. The market goes from $659.7 million in 2015 to $2.6 billion in 2016, an astoundingly rapid growth for a market that really is not yet well defined. The increasing scope of applications across different industries, manufacturing, medical, retail, game, and automotive, all industries really, is expected to drive demand over the forecast period to these unprecedented levels, reaching into the trillion dollar market arenas soon.

AR technology is in the nascent stage with a huge growth potential, and has attracted large investments contributing to the industry growth.  One popular AR application is providing ‘see-what-I-see’ functionality, enabling off-site specialists to provide real-time guidance and expertise to troubleshoot an issue. Others superimpose process steps-by-step information on dials and switches in workflow situations.

Phenomenal growth is also anticipated to come from implementation of step-by-step procedure virtual reality modules that are used to manage systems. Every business executive in the world wants to have an IT structure agile enough to manage phenomenal growth, should that be necessary, the aim is to construct augmented reality modules that address the issues brought by the Internet of Things (IoT). IoT takes the data from sensors, superimposes analytics on collected data, turns the data into information, and streams alerts back to users that need to take action.

Market leaders are Niantic, Sieko Epson, Microsoft, Sony, PTC, Daqri, Google, Infinity Augmented Reality, Total Immersion, Wikitude, Bippar, Atheer, ODG and Vuzix.

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Kinect e Xbox One utilizzati dagli oranghi per la ricerca di Microsoft!

Kinect e Xbox One utilizzati dagli oranghi per la ricerca di Microsoft! | Augmented World | Scoop.it

Gli animali sono in grado di giocare ai videogiochi. I tanti video presenti sulla piattaforma di YouTube ne sono la prova. Ovviamente la maggior parte di questi sono filmati nei quali i proprietari degli animali cercano di far interagire in maniera scherzosa i propri amici con tablet o schermi di PC. Tuttavia, l’interazione tra videogiochi e animali diventa più interessante se effettuata per scopi scientifici. I ricercatori dell’Università di Melbourne, facenti parte del centro di ricerca Microsoft per le “Social Natural User Interfaces” stanno lavorando con gli oranghi, animali che condividono con l’uomo il 97% del DNA, dotati di grande ingegno e molto giocosi.

Mirko Compagno's insight:

In molti ZOO, l’analisi delle reazioni degli animali alla tecnologia, vengono sfruttate per intrattenere il pubblico e verificare comportamenti particolari durante l’interazione. Nel caso degli oranghi, il coinvolgimento degli stessi nella realtà video-ludica è certo. Il maggior problema riguarda i comportamenti distruttivi nei confronti delle console e degli accessori associati.
Il dottor Marcus Carter, specializzato in Computer Human Interaction ha deciso di utilizzare il sensore Kinect 3D accoppiato a Xbox One per progettare uno spazio digitale interattivo proiettato direttamente sul pavimento all’interno della cassetta di un orango. Con un semplice movimento del corpo, l’animale può attivare il videogioco e controllare giochi e applicazioni capaci di mettere alla prova la sua mente.

I ricercatori stanno sviluppando applicazioni apposite; questa risulta essere una sfida difficile, risolvibile superando l’abitudine di creare app per gli esseri umani. Orangstagram è una delle applicazioni nate da questo sviluppo; permette a Kiani, un orango femmina amante della propria immagine, di scattarsi selfie e rivederli su uno schermo. Tramite tale app, gli psicologi animali possono “leggere” la salute emotiva dell’orango, analizzando le immagini scelte dall’animale tra quelle scattate.

Kinect, tecnologia che sembrava ormai morta, riprende vita grazie agli animali. In futuro sarà interessante vedere i passi avanti effettuati da tali ricerche. Potrebbe essere particolarmente stimolante la possibilità di interazione tra animali e visitatori dello ZOO, sempre tramite l’utilizzo di tali tecnologie.

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HoloLens sulla ISS, come li useranno gli astronauti

HoloLens sulla ISS, come li useranno gli astronauti | Augmented World | Scoop.it

Qualche mese fa la NASA aveva annunciato di voler spedire sulla ISS due visori per la realtà aumentata HoloLens. I visori VR sperimentali sono finalmente arrivati e Popular Science ha colto l'occasione per chiedere a Scott Kelly e Mikhail Kornienko - i due astronauti attualmente a bordo della Stazione Spaziale Internazionale in missione di lunga durata - come la tecnologia olografica di Microsoft migliorerà la loro efficienza.

Mirko Compagno's insight:

 

Lo statunitense Scott Kelly (l'astronauta attualmente a bordo della Stazione Spaziale Internazionale in missione di lunga durata) ha spiegato che l'utilità principale di due visori per la realtà aumentata HoloLens potrebbe essere quella di semplificare lo svolgimento delle procedure operative. Dato che il visore si può indossare non sarebbe più necessario muoversi con un tablet in mano o consultare i notebook che sono fissati alle pareti della Stazione per sapere cosa fare.

 

Un altro impiego, molto più importante, potrebbe essere la possibilità di far sì che gli astronauti e il personale a Terra possano vedere la stessa cosa. Costituirebbe un vantaggio importante nelle situazioni in cui gli astronauti hanno bisogno di aiuto o di una particolare esperienza nella riparazione di apparecchiature a bordo della Stazione.

 

Per spiegarsi meglio Kelly fa un esempio pratico: "supponiamo di stare lavorando su un pezzo di hardware con cui non abbiamo familiarità. Un esperto a Terra potrebbe osservare quello che stiamo vedendo e darci indicazioni precise in tempo reale sul da farsi".

 

Anche se gli astronauti non vi hanno accennato, non dimentichiamo la componente dell'intrattenimento. Mikhail Kornienko e Scott Kelly stanno trascorrendo più di un anno nello Spazio e probabilmente apprezzeranno ogni opportunità per una nuova distrazione.

 

Se anche voi siete incuriositi dagli HoloLens sappiate che dovrete aspettare ben più degli astronauti: sulla Terra saranno disponibili al pubblico il prossimo anno, e il kit di sviluppo avrà un costo di 3.000 dollari. A meno che non chiediate un passaggio a SpaceX per un viaggetto sulla ISS!

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Love MS Paint? Here's VR Paint

Microsoft Research Labs, the creators of real-life holodecks and mind-reading stylii alike, have just unveiled their latest augmented reality project, dubbed Semantic Paint. Harnessing the scanning technology of the Kinect, Semantic Paint creates a 3-D scan of the room you're in, in real time. Initially, it sees the room as a single object, but users can begin labeling individual objects, just by coloring them in.

Mirko Compagno's insight:

 

For example, if you reach out and touch the chair you're standing next to, you'll color it in as effectively as if you used the paint bucket tool in Photoshop. By doing so, you not only change the chair's color, but teach Semantic Paint that all similarly shaped objects in the room are chairs too, which allows you to apply changes to them in bulk.

 

Microsoft Research isn't necessarily selling Semantic Paint as a sort of real-time augmented reality coloring tool. Instead, they say it's a "fun, interactive way" to give augmented reality and 3-D scanning systems like the Kinect more all-around smarts when it comes to understanding the context in which they are being used.

 

That said, it's not hard to imagine how Semantic Paint could be used as a consumer facing product. Changing the paint on your walls, the carpet on the floor, or the color of your upholstery could be as easy as using MS Paint. Hell, slap a Crayola or Pantone license on this tech, and the Occulus-tethered kids of the future can run around the world, coloring it in like real-life Harolds with (virtual) purple crayons.

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Microsoft RoomAlive trasforma le pareti in ologrammi

Microsoft RoomAlive trasforma le pareti in ologrammi | Augmented World | Scoop.it

Microsoft ha da pochi giorni rilasciato un nuovo kit di sviluppo open source che permetterà agli sviluppatori di creare esperienze decisamente avvolgenti, grazie alla combinazione di Microsoft Kinect con dei proiettori.

Mirko Compagno's insight:

La relativa repository su GitHub mette infatti a disposizione tutto il codice necessario a dare vita alle stanze, creando un particolare effetto che simula un ologramma. Collegando uno o più Kinect ad un relativo proiettore sarà infatti possibile creare delle proiezioni in grado di seguire l’angolo di visione dello spettatore.

 

Se siete sviluppatori interessati e creare nuove esperienze immersive, potete già dare un’occhiata sulla pagina di GitHub, dove troverete un breve tutorial che vi aiuterà ad impostare e calibrare il vostro sistema su cui potrete creare le vostre esperienze virtuali.

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