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Perché la Realtà Aumentata è il medium del futuro - Intervista a Mirko Compagno

Perché la Realtà Aumentata è il medium del futuro - Intervista a Mirko Compagno | Augmented World | Scoop.it

 

La saga di ritorno al futuro ci aveva promesso che, nel 2015, avremmo avuto skateboard e macchine volanti e che la moda sarebbe stata fortemente ispirata agli anni ’80. Considerando che due promesse su tre sono state mantenute, e anche che Douglas Adams aveva profetizzato l’invenzione dell’iPad, forse possiamo ufficialmente cominciare a credere ai film di fantascienza e aspettarci di poter guardare la realtà attraverso applicazioni pensate per mediare fra noi e il mondo che ci circonda tramite lenti e dispositivi, facendoci vivere in prima persona ciò che abbiamo visto solo in produzioni cinematografiche come Minority Report, Iron Man, Terminator o la pubblicità dei Google Glasses.

 

La tecnologia che permetterà tutto questo si chiama Realtà Aumentata, o AR (Augmented Reality) e in Italia è ancora considerata di nicchia e relativamente poco utilizzata, ma tutti gli indizi ci portano a pensare che il suo utilizzo sia destinato a estendersi nel prossimo futuro.

 

Ne abbiamo parlato con Mirko Compagno, progettista, docente e responsabile di alcuni dei più interessanti progetti di realtà aumentata realizzati in Italia negli ultimi anni, nonché CTO di The Round. Questa società, nata nel 2012, riunisce programmatori, progettisti di AR, art director, copywriter, designer multimediali e formatori, impegnandoli in progetti all’avanguardia nel campo delle tecnologie integrate per la comunicazione.

Mirko Compagno's insight:

Perché la Realtà Aumentata è il medium del futuro - Intervista a Mirko Compagno

 

Puoi iniziare raccontandoci qualcosa del tuo background? Come sei approdato alla realtà aumentata e quale è stato il tuo primo impatto con questa tecnologia?


Lavoro nel mondo digital da vent’anni, mi sono occupato di quella che alla fine degli anni ’90 si chiamava editoria multimediale, poi sono passato anche all’e-learning, ai prodotti per il web e in generale ho lavorato con tutte le tecnologie legate alla comunicazione visiva e multimediale. Intorno al 2000 mi sono avvicinato come progettista e programmatore alla realtà virtuale, usando una serie di tool di sviluppo che permettevano di creare applicazioni 3D interattive e ho poi integrato lo studio e la progettazione di queste nuove tecnologie con le mie competenze in materia di editoria digitale.

 

Oltre a lavorare nei settori della comunicazione digitale e multimediale ho anche tenuto corsi, workshop e seminari e ho insegnato in istituti universitari e di alta formazione. In questi contesti ho iniziato a illustrare ai docenti il ruolo che queste nuove tecnologie possono ricoprire nei processi didattici e di apprendimento. Ho conosciuto il mondo della Realtà Aumentata verso la fine del 2008 e ho iniziato a studiare questa tecnologia e le sue applicazioni, facendo previsioni sui suoi possibili sviluppi: credo che sarà questo il medium del futuro.

 

Nel 2009 ho iniziato a sperimentare in questo nuovo ambiente e ne ho scoperto le tantissime applicazioni in una pluralità di settori, a cominciare proprio dall’ambito dell’insegnamento. Le prime applicazioni di Realtà Aumentata che ho sviluppato interagivano con dei libri e a partire da quelle ho creato altri prodotti che hanno avuto riconoscimenti internazionali e mi hanno permesso di incontrare altri professionisti interessati a questo settore, come per esempio Ego-Creanet, un gruppo di ricercatori che si occupano di Realtà Aumentata e Arte Quantistica.

 

Come spiegheresti la realtà aumentata a qualcuno che non ne ha mai sentito parlare?


La Realtà Aumentata è la possibilità di vedere, tramite la webcam di uno smartphone (e, in futuro non lontano, tramite appositi occhiali) la realtà circostante arricchita di elementi virtuali, progettati appositamente. Un esempio semplice e di grande successo è l’applicazione della Realtà Aumentata a una copertina del National Geographic che riportava l’immagine di Tutankhamen.

 

Se un utente scarica sul proprio smartphone l’applicazione necessaria, gli basterà puntare la fotocamera sulla copertina della rivista per vedere Tutankhamen animarsi e parlare, oppure per avere a disposizione una serie di pulsanti virtuali che gli permetteranno di accedere ad altre informazioni sulla storia del personaggio. Questi elementi virtuali non coprono la realtà, non la sostituiscono, ma la arricchiscono. Questa è la principale differenza fra Realtà Virtuale e Realtà Aumentata.

 

La RV è totalmente immersiva, quindi l’oggetto virtuale o il rendering 3D si sovrappone completamente alla realtà che circonda l’utente, mentre la Realtà Aumentata permette all’utente di continuare a esperire la realtà circostante in modo normale, fruendo di elementi multimediali aggiuntivi, contestualizzati all’interno della realtà stessa.

 

L’importante, ovviamente, sono i contenuti: bisogna progettarli in modo che siano autenticamente rilevanti, autenticamente interattivi e inseriti nel contesto circostante e fare in modo che rappresentino davvero un valore aggiunto. Agli albori di questa tecnologia, come spesso avviene, sono stati sviluppati molti progetti che erano puri esercizi di stile. Io stesso mi sono divertito, a partire da un’icona come la Gioconda, a sviluppare una serie di applicazioni che sono finite anche fra gli showreel di Aurasma – una delle compagnie più affermate del mondo nel campo della Realtà Aumentata – con lo scopo di dimostrare tutte le possibilità di questo nuovo linguaggio.

 

Naturalmente questo genere di prodotti non hanno una grande valenza dal punto di vista della user-experience. Questa è la nuova sfida della realtà aumentata: studiare l’esperienza dell’utente per rendere i prodotti fruibili e di successo.

 

Quali sono i settori (industriali o commerciali) nei quali questa tecnologia viene utilizzata con maggior successo al momento?


Molti grandi marchi hanno utilizzato la realtà aumentata tanto nella promozione quanto nei processi produttivi, dalla Coca-Cola alle Lego fino ai Rolling Stones. Uno degli aspetti di maggior impatto di questa tecnologia, secondo me, sta nel modo in cui può cambiare i processi produttivi, per esempio nell’assemblaggio di prodotti meccanici o elettronici.

 

Un tecnico, nell’effettuare la manutenzione o la riparazione di un impianto complesso, può ottenere informazioni aggiuntive in tempo reale sulla struttura sulla quale interviene, e può farlo indossando degli smart glasses e quindi avendo le mani libere. Questi utilizzi della Realtà Aumentata si stanno già diffondendo rapidamente nel settore automobilistico e nel campo dell’elettronica, ma sicuramente il massimo avanzamento in questo senso lo si ha nell’industria aerospaziale.

 

La NASA, per esempio, sta studiando la possibilità di utilizzare le hololens della Microsoft – un particolare tipo di wearable che permette di visualizzare ologrammi tridimensionali in Realtà Aumentata – nell’addestramento degli astronauti.

 

Quali sono i progetti che ti hanno appassionato di più fra quelli ai quali hai lavorato?


Fra i progetti che ricordo con più piacere c’è quello realizzato per il Macerata Opera Festival del 2013, in occasione del bicentenario Verdiano. All’interno di una galleria di arte moderna, in collaborazione con gli artisti, abbiamo animato alcuni quadri, rendendone la fruizione interattiva. La tecnologia era di uso semplice e intuitivo e l’esperienza aveva una forte componente ludica. In quell’occasione abbiamo raccolto il feedback degli utenti, che hanno espresso entusiasmo e curiosità per questo nuovo modo di fruire dei contenuti artistici. Mi ha particolarmente colpito il commento di un bambino di nove anni, che voleva sapere se si potesse fare la stessa cosa con i fumetti: mi ha dato lo spunto per realizzare un piccolo demo con un fumetto di Dylan Dog e poi per altri tipi di prodotti editoriali.


La Realtà Aumentata, comunque, non è basata solo sul riconoscimento delle immagini, ma può avere molte altre funzioni, come la geolocalizzazione di punti di interesse. Puntando lo smartphone su una strada, posso conoscere l’ubicazione di monumenti o esercizi commerciali, ottenere indicazioni su come arrivare al più vicino ristorante per esempio, oppure informazioni sulla storia degli edifici che mi circondano.

 

Un’applicazione del genere l’abbiamo realizzata per un progetto di valorizzazione delle ville romane. Avvicinandosi a Roma, l’utente viene informato della vicinanza di una serie di ville e può ottenere indicazioni su come raggiungerle. Una volta arrivato, viene “accolto” da un assistente virtuale (per esempio un gladiatore) che compare sullo smartphone, inserito nell’ambiente inquadrato, e fornisce informazioni sulla storia della villa in questione. Tutto questo (indicazioni, mappe, Realtà Aumentata) all’interno di un’unica applicazione.


Per una fiera di microelettronica, abbiamo creato una serie di totem, che riportavano i loghi delle aziende appartenenti a un certo consorzio. Puntando lo smartphone su questi totem, i loghi si animavano fornendo informazioni sulle aziende espositrici.
Queste esperienze hanno permesso la nascita di una serie di collaborazioni di rilievo. L’anno scorso l’IWA (International Web Association) mi ha chiesto di stilare le linee guida per gli esperti di Realtà Aumentata in ambito europeo.

 

Inoltre un decano della facoltà di ingegneria elettronica di Tor Vergata ci ha chiesto di creare uno spin-off, che è stato costituito pochi giorni fa. Questo per me vuol dire poter contare su un team di grandissimo valore tecnico e scientifico, il che apre tantissime nuove possibilità alla nostra ricerca, che è sempre stata in larga parte autofinanziata.

 

Come vedi il futuro di questa tecnologia? Siamo destinati a fruirne su ogni dispositivo possibile nei prossimi anni o si tratterà comunque di un’esperienza confinata a contesti specifici?


Credo fortemente che questo sia un nuovo medium e che come tale vada trattato. Come il cinema, per esempio, ha una sua sintassi e un suo preciso linguaggio, così anche la Realtà Aumentata arriverà a definire le proprie modalità espressive e diventerà pervasiva quanto gli smartphone e l’utilizzo di internet: non se ne potrà fare a meno.

 

Questa tecnologia può arricchirci e aiutarci in tantissimi settori: gli smartglass hanno applicazioni nei settori della chirurgia, per esempio, ma anche la psicoterapia può avvalersi delle applicazioni di Realtà Aumentata.

 

Ho lavorato personalmente con uno psicoterapeuta che sfrutta questa tecnologia per aiutare chi soffre di aracnofobia: è possibile visualizzare, tramite un dispositivo, un ragno su una superficie vicina o sulla propria mano, imparando a controbilanciare la naturale reazione di paura con la consapevolezza che ci si trova in una situazione sulla quale si ha il controllo.

 

Questo tipo di sperimentazione è iniziata oltre dieci anni fa con la realtà virtuale, ma l’utilizzo di un casco può risultare molto invasivo per chi soffre di claustrofobia, mentre uno smartphone o un paio di occhiali permettono al paziente di restare immerso nella propria realtà. Sono allo studio anche applicazioni nell’ambito del trattamento di pazienti affetti da morbo di Parkinson e di Alzheimer.

 

In futuro questa tecnologia potrà essere utilizzata per automatizzare molte operazioni quotidiane, permettendoci di risparmiare tempo e concentrarci su altro. Personalmente sono anche convinto che la Realtà Aumentata salverà i libri. A dire il vero non credo che i libri spariranno mai: sono supporti longevi.

 

Possiamo ancora leggere un libro di 500 anni fa, ma abbiamo difficoltà a fruire un prodotto tecnologico vecchio di vent’anni, per esempio. In futuro, i libri di testo potranno essere più leggeri dal punto di vista dei contenuti, perché questi potranno essere integrati da un supporto in realtà aumentata e da piattaforme di e-learning.

 

Per studiare il funzionamento di un vulcano, per esempio, potremo leggerne una spiegazione essenziale sul libro, poi puntare il nostro smartphone sulla foto del vulcano e accedere a un contenuto multimediale che ce ne mostra il funzionamento e, infine, a una piattaforma online per testare le conoscenze apprese.

 

Perché un’azienda dovrebbe considerare l’impiego della realtà aumentata? Quali sono le applicazioni di questa tecnologia in un contesto professionale o commerciale?


Perché il marketing è cambiato. Pensiamo alle auto. Anni fa, per spingere il cliente ad acquistare un’auto, il venditore cercava di indurre un certo stato emotivo, suggerendo come la macchina fosse uno status symbol oppure esaltandone i pregi tecnici o stilistici. Il marketing aumentato permette, anche tramite l’integrazione con i social network, di creare un’esperienza che continua fuori dall’autosalone.

 

Un’app di Realtà Aumentata permette al cliente, anche mentre attende l’assistenza del venditore, di studiare le caratteristiche della macchina, cambiarne il colore, vedersi al suo interno, condividere quest’immagine con amici e familiari, creando un circolo virtuoso e stimolando un feedback prolungato importante per l’azienda.

 

 

Si tratta di una tecnologia alla portata esclusiva delle grandi aziende o è accessibile anche a realtà piccole o medie? È possibile stimare un range di costi per un progetto di AR?


Fino a tre o quattro anni fa i costi erano molto elevati, non tanto per il costo dei tool di sviluppo, quanto per le competenze richieste. Adesso le cose sono migliorate, le piattaforme e gli algoritmi sono molto più performanti, i costi di realizzazione si sono abbattuti e sono accessibili anche alle piccole aziende a partire da poche migliaia di euro. È evidente che un’app fortemente brandizzata, fortemente interattiva o con elementi interattivi in 3D può avere ancora un costo alto, ma il semplice marketing aumentato, con elementi come brochure e totem, costa poco più di un normale sito web.

 

Qual è, secondo te, l’aspetto più appassionante della realtà aumentata e perché dovremmo approfondirne le possibilità?


Probabilmente le infinite possibilità nell’ambito dell’infotainment, ma anche l’ottimizzazione e la velocizzazione dei processi produttivi.

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Mobile augmented reality market in the US is expected to grow at 99% CAGR to 2019

Mobile augmented reality market in the US is expected to grow at 99% CAGR to 2019 | Augmented World | Scoop.it

The Mobile AR Market in the US 2015-2019 research reports has been prepared based on an in-depth market analysis with inputs from industry experts. The report covers the market landscape and its growth prospects in the coming years.

Mirko Compagno's insight:

 

The analysts forecast mobile AR market in the US to grow at a CAGR of 99.3% over the period 2014-2019.

 

AR is an emerging technology that blends digital content with the physical world. It is used to display computer-generated images in a user’s field of vision to provide relevant information about objects in the real world.

 

It allows a user to scan the physical real world environment and provides an enhanced or augmented experience by adding virtual computer-generated information. End-users can make use of this technology through apps developed for mobile devices.

 

This report covers the present scenario and the growth prospects of the mobile AR market in the US for the period 2015-2019. It covers the overall ecosystem of the mobile AR market in the US, which includes AR engine, AR software applications, and AR hardware.

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AR moulded-objects performing Giuseppe Verdi's 200th birthday - Archeomatica, Vol 4, N° 4 (2014)

Archeomatica - Tecnologie per i Beni Culturali
Mirko Compagno's insight:

"Muri e Divisioni" è una mostra collettiva di arte contemporanea. Una call for artists è stata organizzata da Accademia delle Arti di Macerata, un'organizzazione locale no-profit composta da 40 artisti, per raccogliere opere adeguate per la mostra. Un’esperienza di
realtà aumentata (AR) è stata progettata per coinvolgere i visitatori con la musica di Verdi, dal Nabucco e Il Trovatore, e con la modellazione di oggetti in AR, un risultato inimitabile
derivante dal groviglio di opere d'arte, interazione umana, gesto e musica, che emerge da i 7 dipinti esposti.


La mostra evento "Muri e Divisioni" si è svolta dal 18 luglio al 29 Settembr e 2013 in una galleria chiamata Palazzo Galeotti situato nel centro della città. Per vivere la performance della realtà aumentata sono stati utilizzati dispositivi mobile e un browser AR gratuito
Aurasma, ma anche Metaio SDK per creare un'applicazione desktop stand-alone per i visitatori, senza tablet o smartphone. Due percorsi musicali sono state creati: uno basato su "Dio di Giuda", "S'appressan gl'istanti" e "Va pensiero" dal Nabucco, un altro "Di Quella
Pira", "Tacea la notte placida", "Terzetto Anima mia!" e "Stride la vampa" da Il Trovatore . Le 7 opere dei pittori riguardano Simona Breccia, Hernàn Chavar, Dorian X, Gabriella Gattari, Luna Simoncini, Marco Temperini e Tomas. L'esperienza di Giuseppe Verdi e' stata e ideata e realizzata dai due autori.

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Come utilizzare Aurasma: l'AR browser più utilizzato al mondo

This brief overview of the Aurasma mobile app includes descriptions and demonstrations of app icons, features, and basic functions.

Mirko Compagno's insight:

La realtà aumenta consente di aumentare la realtà che ci circonda con spettacolari elementi multimediali e interattivi.Può essere utilizzata in:• Materiale promozionale: ad esempio biglietti da visita e brochure per arricchire con contenuti multimediali la tua comunicazione• Web campaign: per elevare le performance di conversione• Eventi live e convention: per stupire il pubblico e aumentare l’efficacia delle presentazioni• Chioschi multimediali: per coinvolgenti esperienze di marketing e comunicazione di prossimità• Parchi e musei: per vivere l’esperienza di ambienti virtuali aumentati• Progetti mobile: per usare gli smart-phone in campagne con penetrazione e portabilità   totali e sempre just in time.

think space.sagl ha fornito ad Aursma - di cui è partner - alcuni dei suoi progetti di realtà aumentata (http://www.youtube.com/watch?v=45aL4KBSVIU&list=FLpmYU71wcQmgUlA2nQXyGfw, http://www.youtube.com/watch?v=pSdEQuD_cxY) per essere utilizzati all'interno dei suoi webinar internazionali. Anche HP Japan ha citato alcuni di questi lavori "https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=421706677872436&id=163371267039313"

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Augmented Reality Has An Image Problem

Augmented Reality Has An Image Problem | Augmented World | Scoop.it

To date, Augmented Reality (AR) has been referred to as “the biggest technological advancement of our lifetime” by some, a mere “gimmick” by others or, worst yet, the next iteration of the QR code. The divisive term was introduced more than 25 years ago (although elements of AR technology have been used in science labs around the world since the mid-20th century), but if there’s one thing AR proponents and its naysayers can agree on, it’s the simple fact that AR, as we know it today, has an image problem.

Mirko Compagno's insight:

 

Augmented Reality Has An Image Problem

 

Largely misconceived as an absolute technology that only lends itself to advertising and marketing opportunities, the real potential of AR is just emerging. AR is not a linear technology — it is macro. It will help objects think; it will help objects talk.

 

The Internet has powered remarkable new ways for us to achieve just about everything — learn, buy, book travel, connect with each other — and AR, in all its many forms, will be at the forefront of the next revolution in the way we connect with the world around us.

Even better, this future is not very far away. Already, new use cases of AR technology are disrupting the industries in most dire need of evolution, and as our mobile devices become smarter and work in harmony with increasingly sophisticated wearable devices, the power of augmented reality technology will truly reveal itself to the masses.

 

So, where are we today? Where are we going?

The advertising industry was a natural starting point for the value and possibility of augmented reality. From a Pepsi can to a cereal box to the promotional materials for the next big Hollywood blockbuster,

 

AR is already making packaging and products come alive and “talk” to consumers. Products themselves are beginning to answer the how, what, why, where. Image recognition technology coupled with artificial intelligence has begun to revitalize the marketing industry, providing just a small glimpse into the true potential of AR.

But advertising is just the beginning. Here are the four industries that AR will impact next.

 

Education

 

Education provides perhaps the most tangible example of the power of AR. Augmented Reality technology in the classrooms — from today’s tablet- and mobile device-based approach to tomorrow’s heads up displays — empower the sort of visual and contextual learning proven to improve information retention to the extent that an estimated 80 percent of visual content is retained by short-term memory compared to an estimated 25 percent for spoken content.

 

Our brains are image processors, not word processors.
Imagine a classroom where a teacher can push lessons directly to students through a mobile device, where a student can use a tablet to access a multi-dimensional rendering of a mountain to learn the phenomena of a volcano, one step at a time. For early childhood education, apps like Quiver Education bring a child’s drawing to life, allowing the child to not only engage with their own creations, but to also learn myriad topics.

 

And for high school students, apps like Anatomy 4D create 3D renderings of the human body to give students a hands-on anatomy lesson directly from a tablet. Our brains are image processors, not word processors, and AR technology has the potential to bring a lesson plan to life and create digital, visual representations of the staid texts on which we’ve come to rely.

 

Industrial

 

Let’s think beyond the classroom, and look to the industrial workforce. Design, construction, manufacturing, medicine — specialized careers require employees to visualize in 3D. The practical implications of allowing workers to use tablets and wearables on-site to see how a blueprint will come to life as a building or how a prosthetic arm can improve a patient’s life speak for themselves.

 

Take for example APX’s Skylight that offers a hands-free, AR-powered solution to empower workers across various fields to directly connect with each other and their environments to create a more efficient workforce. Companies like Daqri and WaveOptics are creating devices to enhance visual knowledge of the work environment while keeping both hands free.

The potential to solve the problem of knowledge transfer is quite literally at our fingertips.


Even in an office setting, Augmented Reality and image recognition technology will transform the way we transfer information. What if a holographic rendering could allow a new hire to see and learn the ins and outs of their new position, as opposed to spending tens of millions of dollars to train new employees? The potential to solve the problem of knowledge transfer, while being remarkably cost-efficient, is quite literally at our fingertips.

 

Retail

 

Every year, especially around the holidays, online and brick and mortar retailers record billions of dollars in merchandise returns. Oftentimes, those returned items cannot be resold — from being pre-worn to out of season. What if all shoppers had easy access to 3D renderings of their bodies powered by Augmented Reality to see the fit of an item, without needing to actually be in-store to try on?

 

It’s inevitable that being able to virtually try on 20 items in three minutes will increase sales and reduce return rates. Companies like Me-ality are already powering this shift. As the technology is streamlined and mainstreamed, we’ll see AR enabling real problem solving, amounting to higher profits and overall stronger margins for the retailer.

 

Food and Health

 

Apps like Vivino are enabling customers to use their mobile devices and AR to learn more about a bottle of wine directly from the label itself, and we’ll only see more powerful ways AR can impact our relationship with food in stores and in the kitchen. We’re just around the corner from the ability to use your device to scan a food item and immediately visually learn how the product was sourced, where it came from, best recipes and nutritional information.

 

Beyond that, soon we’ll see kitchen appliances outfitted with cameras to alert cooks when a food’s optimum nutrition point is reached during the cooking process (or when the chef may have accidentally overcooked a product!).

 

AR will be at the forefront of the next revolution in the way we connect with the world around us.
Ultimately, the present and future of AR quite literally means the ability to receive the right information at the right place directly from the objects we need to know more about. As devices get smarter — from cars to washing machines to microwaves — machine-based learning systems will have ambient omnipresence and will help humans get smarter and more aware of the world around us.

 

Deep learning systems as they stand today are a new phenomena, but as devices and technology evolve in parallel, we’ll see AR driving new behaviors and new learnings across the industries that impact our lives the most. We are teetering on the edge of a new way to interact with the world, and becoming more informed consumers than ever before.

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How to Use Augmented Reality in the Classroom

How to Use Augmented Reality in the Classroom | Augmented World | Scoop.it

So wouldn’t it be wonderful if our mobile phone see and recognize the world as we do. Like walking and seeing the object and able to recognize information about the object in the same way our brain does. Such things may seem like you as science fiction but now this can actually possible with Augmented Reality.

Mirko Compagno's insight:

 

What is Augmented Reality?

Augmented Reality is a kind of computer-generated reality that intent to duplicate the world's atmosphere in a computer system. An augmented reality technology creates a combined view for the user. This composite view consists of real scene viewed and a computer-generated scene with additional information about the object or a place.

 

How Does Augmented Reality Work?

Generally augmented reality (AR) works on two methodologies:

Marker-based
Location-based


Marker-Based: Markers based AR works on software recognize in a specific pattern, like a symbol or barcode. In this, when a camera points on an object, it creates a digital image on the screen.

 

Location-Based: Location-based app utilized the capability of a specific device to record the object’s position in the globe. It is then provide data about the object that is appropriate to the location. You can use location-based AR to find your way around in an unknown city, recalling where you have parked your car, finding the name of stores, places, mountains, stars in the sky or anything anywhere.

 

Augmented Reality in Education

 

It may seems to be little surprising but in present scenario around 71 percent of people aged between 16 to 24 years old possess smartphone. So why aren't teachers using AR technology for engaging their students; I think they should. Augmented reality helps teachers to add digital contents with lot of information as well as geographic locations about a place or object. Digital information appears on the screen when you scan any object or place using your tablet, phone or smart devices with AR technology. This digital information is gathered from 3D models, various website, video, etc.

How to Use Augmented Reality in the Classroom

 

Augmented reality can be best used in the classroom for creating interactive assignments that includes moving through the campus as well as nearby place. Here are some of the possible uses of augmented reality in the classroom.

 

Homework: When scan the student homework page; they can see the video of their teachers assisting them in solving a problem.

Photo Wall: Display the photographs of the faculty or teacher at the display board. Students can scan the image and get all the information related to their teacher. It helps them to know about their teachers well.

 

Book Review: By scanning the cover image of a particular book, students can get the overview of that particular book.

Deaf Students: Using AR technology flashcard of vocabulary, students can see the video of that demonstrates how to sign a phrase or word.

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Augmented Reality eXperience LABoratory

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Da un'idea di Mirco Compagno e Giuliana Guazzaroni è nata un’iniziativa nuova legata alla sperimentazione, alla ricerca e alle ricadute applicative della realtà aumentata. Arxlab è una comunità di ricercatori indipendenti che si occupano di realtà aumentata e mutazioni digitali performative applicate a esperienze diverse in ambito museale, editoriale, artistico, turistico, ludico, scolastico e industriale.

Mirko Compagno's insight:

Arxlab opera in modo trasversale con organizzazioni, istituzioni, università e altri soggetti che vogliano realizzare progetti di realtà aumentata. Arxlab offre le proprie competenze anche in ambito formativo, con corsi specifici.Contributi, idee ed eventuali collaborazioni verranno valutati da arxlab team.

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