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AR GAMES: giochi in realtà aumentata, il caso Pokémon Go

AR GAMES: giochi in realtà aumentata, il caso Pokémon Go | Augmented World | Scoop.it

Era inevitabile che accadesse. Il 2016 è l’anno di nascita della realtà aumentata in versione mainstream: non più una tecnologia innovativa di comunicazione riservata solo a campi d’applicazione specifici (beni culturali, manutenzione, automotive, medicina, e così via), ma una tendenza dominante, un fenomeno di massa.
 
E questo grazie Pokémon Go, un gioco di realtà aumentata lanciato lo scorso 6 luglio e diventato in poche settimane un successo planetario, basato sui simpatici animaletti (i ‘Pokemon’, appunto) che, sul finire degli anni ’90, hanno appassionato bambini e ragazzi con cartoni animati e giochi per il Gameboy.


Il gioco è stato sviluppato da  Niantic, che era inizialmente una startup interna a Google, prima di divenire nel 2015 un'entità indipendente. Poi nel 2016 ha realizzato Pokémon Go in collaborazione con The Pokémon Company.

Lo scopo del gioco è quello di accumulare il maggior numero di punti cercando e catturando tutte le 151 specie di Pokemon, disseminati nel mondo reale. Ora grazie alla tecnologia della realtà aumentata, del  Gps e la fotocamera dello smartphone il giocatore di Pokemon Go viene portato a esplorare paesi e città vicini e lontani per catturare più Pokémon. 


Mentre si è in giro, il nostro smartphone potrebbe vibrare nel caso ci fossero Pokémon nelle vicinanze. Quando si incontra un Pokémon, si prendi la mira sul touch screen dello  smartphone e si lancia una Poké Ball per catturarlo. Questo richiede anche una certa prontezza per evitare che il Pokemon fugga e scompaia senza lasciare alcuna traccia. Il gioco invita inoltre a cercare anche i Pokéstop disseminati nei posti più famosi, come opere di arte pubblica, luoghi d'interesse storico e monumenti dove è possibile raccogliere Poké Ball e altri strumenti utili per far acquisire forza ai Pokemon catturati, facendoli avanzare di livello.

Pokemon Go è stato progettato e sviluppato con una certa cura (almeno a questo stadio di evoluzione degli “augmented reality games”). Il gioco è agile e accattivate, grazie alla realtà aumentata,  e presenta anche un forte aspetto social.


Non mi dilungherò su tutto ciò che accadendo intorno al mondo del Pokémon Go (l’eliminazione di luoghi sensibili come Hiroshima e il memoriale della Shoah a Berlino, eventi e i raduni organizzati in tutto il mondo Italia compresa, critiche, articoli di studiosi della comunicazione ed esperti social game, interventi di sociologi e giornalisti, l’allarme lanciato da Codacons che ha ipotizzato una correlazione molto stretta tra l’utilizzo del videogioco e l’aumento di incidenti sulle strade italiane, ecc…), ma voglio porre l’attenzione sui numeri impressionanti, e in costante crescita, di questo gioco: nel giro di poche settimane, ha collezionato 75 milioni di download!

L'applicazione viene utilizzata per una media di 43 minuti al giorno, il che significa che gli utenti stanno mantenendo l'applicazione attiva sui loro smartphone. 1800 le calorie bruciate in media ogni settimana da chi gioca a Pokemon Go. Più di 15 milioni i tweet e quasi 6 miliardi le visualizzazioni dell’hashtag #pokemongo solo nella prima settimana dal lancio dell’applicazione.

Un fenomeno senza precedenti dovuto a questa nuova forma di comunicazione aumentata (possiamo iniziare a dire di “massa”) e di fare gaming. Non ultimo il fatto che lo smartphone ce l’hanno praticamente tutti.


Sta nascendo così una nuova generazione di utenti di smartphone in grado di  utilizzare questa tecnologia. E questo è un aspetto importante perché si apriranno nuove modalità nel mondo dei servizi visto che si potrà contare su utenti esperti nell’uso degli smartphone e delle relative applicazioni di realtà aumentata. 


D’altronde ABI Research, in una sua recente ricerca,  descrive il mercato della realtà aumentata in costante crescita e che  varrà 100 miliardi di dollari nel 2020.

Gli scenari che la realtà aumentata sta aprendo sono numerosi e ricchi di opportunità che il nostro Paese non può permettersi di perdere. Ci vuole un cambio culturale che investi per prima nella formazione. Per progettare e sviluppare giochi in realtà aumentata, p. es, per tornare al caso Pokémon Go, ci vogliono competenze “ar game design”, di “ux game design”, di progettare e sviluppare ambienti di realtà aumentata, di programmazione, di modellazione 3D, nuove forme di storytelling per una nuova forma di comunicazione (aumentata).

Partire dalla formazione per creare nuovi ruoli professionali come quello dell’ “augmented reality expert”, o dell’ “augmented reality designer”, p.es.,  sarebbe un passo importante per cogliere appieno queste opportunità. Ed è in questa direzione che stanno andando la mie iniziative per avviare percorsi di alta formazione in questo stimolante e promettente settore.

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Storytelling interattivo: Realtà Virtuale VS Realtà Aumentata

Alzi la mano chi ha desiderato, almeno una volta, di essere nei panni di Neo. Sfidare Morpheus a suon di pugni e calci rotanti e dimostrargli di saper padroneggiare le arti marziali orientali. Magari vivere nel futuro distopico ideato dai fratelli Wachowski non sarebbe il massimo, ma avere la possibilità di interagire in una realtà virtuale è rimasto il sogno di molti videogamers sin dalla fine degli anni novanta. Un sogno che si potrebbe avverare in questo anno solare, grazie alla commercializzazione di tecnologie progettate per rendere possibile l’esplorazione e l’interazione in una dimensione simulata.

Mirko Compagno's insight:

Realtà virtuale: un sogno oppure fantascienza?

 

Matrix però non è l’unica pellicola che ha sdoganato l’argomento, possiamo ricordare anche l’immenso eXistenZ di David Cronenberg e Nirvana del nostro Gabriele Salvatores, per citarne i più famosi. La visione cinematografica è quasi sempre pessimistica riguardo queste tecnologie, utilizzate sistematicamente in modo erroneo o senza una razionalità etica. Oggi, a distanza di quasi vent’anni da questi capolavori della settima arte, abbiamo la possibilità di sperimentare tecnologie simili, che riescono totalmente ad inglobarci in uno storytelling interattivo.

La prima società che ha provato a farsi strada nella realtà virtuale è stata la Nintendo nel 1995, con la commercializzazione del Virtual Boy negli Stati Uniti e in Giappone: un prodotto mai arrivato in Europa per l’incredibile flop di vendite dovuto soprattutto alla capacità della console di generare esclusivamente il colore rosso, in un periodo in cui i videogiocatori si stavano abituando a mondi colorati.

Successivamente alla catastrofica esperienza di Nintendo, di realtà virtuale non si è più parlato. Fino a quando un personaggio eccentrico come Palmer Luckey, ha presentato nel 2012 un fantasioso progetto su Kickstarter, la nota piattaforma di crowdfunding. Il suo nome è Oculus Rift e in poco tempo riesce ad ottenere due milioni e quattrocento mila dollari di finanziamenti solo grazie a Kickstarter: l’attenzione è tutta sul nuovo progetto di Luckey. La società viene acquistata da Mark Zuckerberg il 25 marzo 2014 e infine viene stretto un accordo con la Microsoft per la commercializzazione ludica del progetto. Oculus si posiziona così tra la realtà social e quella videoludica.

L’idea di Luckey alla base di Oculus Rift è semplice e rivoluzionaria: attraverso due schermi ad alta risoluzione, che producono l’effetto stereoscopico, e dei sensori di movimento, Oculus riesce ad inglobare l’utente in una realtà virtuale. Il visore potrà essere associato in futuro anche ad altri hardware in via di sviluppo, ad esempio il Cyberith Virtualizer della compagnia austriaca Cyberith GmbH, una sorta di tappeto circolare che può emulare il movimento dell’avatar.

Intanto la Sony non è rimasta a guardare e ha annunciato il suo Playstation VR (originariamente conosciuto come Project Morpheus, guarda caso), una soluzione che dovrebbe essere più economica di Oculus (il cui prezzo ufficiale di lancio è di 699€), che porterà la realtà virtuale su Playstation 4. Il Playstation VR funziona grazie alla localizzazione nello spazio da parte di Playstation Camera, che traccia i nove led presenti sulla parte frontale del visore.

Anche HTC, attraverso un accordo con Valve, si è dedicata allo sviluppo di un visore che sarà un diretto concorrente di Oculus e Playstation VR: l’HTC Vive. Un visore che si concentrerà sulla dimensione ludica rappresentata dal mondo PC, difatti i giochi che saranno supportati dal Vive saranno commercializzati sulla piattaforma di digital delivery SteamVR.

Intanto vediamo spuntare come funghi progetti basati sulla stessa idea di Palmer Luckey, dal Razer OSVR al Samsung Gear VR, fino a giungere allo Zeiss VR One.

Però fino a qualche tempo fa, prima dell’esplosione di Oculus Rift e delle sue controparti (un exploit ancora tutto da confermare, ma presto vedremo come si evolverà la situazione, quando i visori approderanno sul mercato), sembrava che una tecnologia parallela dovesse prendere il sopravvento: la realtà aumentata. Questa tecnologia è stata portata avanti in prima istanza da Big G, con i suoi Google Glass, attraverso un’operazione di ricerca e sviluppo inizializzata nel 2013. Ma, a quanto pare, il mercato della realtà aumentata non sta attecchendo: la notizia di qualche giorno fa della cancellazione degli account ufficiali degli occhiali smart sembra un segnale piuttosto chiaro dato da Google.

Questo ovviamente non impedisce ad altre società di abbracciare la realtà aumentata, attraverso l’utilizzo di altri device: proprio in questi giorni è stato annunciato dalla Game Freak, storica sviluppatrice dei giochi Pokémon, un nuovo e particolarissimo titolo: Pokémon GO. Un’opera totalmente basata sulla realtà aumentata, distribuita su sistemi Android e iOS. Immaginate di camminare per strada e all’improvviso vi arriva la notifica della presenza di pokémon. Tirate fuori lo smartphone o il Pokémon Go Plus (un piccolo device indossabile che faciliterà il gioco)… ed eccolo lì: un caterpie che se ne sta all’angolo della strada, visibile sul vostro smartphone. Decide di attaccarlo col vostro charmander per indebolirlo e poi catturarlo. Ora caterpie è vostro, potete allenarlo. Ma dove? Avete sentito che sul lungotevere c’è un pokémon raro, perché non provare ad andarlo a cercare, approfittandone per farvi anche una passeggiata?

Pokémon GO apre così la parentesi ludica della realtà aumentata, un modo di relazionarsi al videogame nuovo ed estremamente originale, che si candida come alternativa valida alla realtà virtuale. Se Pokémon GO dovesse avere un successo virale probabilmente assisteremo all’invasione di una nuova generazione di videogame, che daranno filo da torcere alla realtà virtuale.

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