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L’intelligenza artificiale nel settore delle costruzioni –

L’intelligenza artificiale nel settore delle costruzioni – | Augmented World | Scoop.it
Il settore delle costruzioni è stato tradizionalmente afflitto da bassi livelli di innovazione, con conseguente produttività e crescita limitate. Mentre altri settori hanno abbracciato la trasformazione digitale e l'automazione, l'edilizia è stata lenta nell'adottare strumenti innovativi come l'intelligenza artificiale (AI).Tuttavia, i potenziali benefici dell'IA nel settore delle costruzioni sono enormi, con applicazioni che riguardano la…
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BIM & Metaverso

BIM & Metaverso | Augmented World | Scoop.it
Il Metaverso è uno spazio virtuale in cui le persone possono interagire, lavorare, giocare e persino acquistare terreni o opere d’arte virtuali. È un’evoluzione degli ecosistemi Internet e digitali, resa possibile dai dati, dall’XR (realtà estesa), dalla blockchain, dall’AI.
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HUA ZHIBING: LA PRIMA STUDENTESSA VIRTUALE CINESE

HUA ZHIBING: LA PRIMA STUDENTESSA VIRTUALE CINESE | Augmented World | Scoop.it
Hua Zhibing, la prima studentessa virtuale cinese sviluppata dalla Tsinghua University ha incontrato i fan giovedì quando ha aperto un account sulla piattaforma cinese Sina Weibo (sito di microblogging cinese). Nel primo post su Weibo, la studentessa virtuale di nome Hua Zhibing, ha salutato i netizen cinesi e ha detto che inizierà a studiare nel…
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Blockchain e realtà mista, la coppia del futuro

Blockchain e realtà mista, la coppia del futuro | Augmented World | Scoop.it

L'utilizzo della blockchain nell'ambito della realtà mista ne potrebbe uteriormente favorire l'adozione. 


Spesso e volentieri, le migliori innovazioni nel settore tecnologico nascono dalla "contaminazione" tra due branche che, almeno apparentemente, hanno poco a che fare l'una con l'altra. Succede così, ad esempio, che la realtà aumentata e la realtà virtuale potranno trovare un inaspettato alleato nella blockchain. 


La tecnologia fondante dei Bitcoin, secondo diversi esperti, potrebbe fornire alle applicazioni della realtà virtuale e della realtà aumentata quell'ulteriore spunto necessario per diventare nel lasso di tempo più breve possibile il nuovo fenomeno economico-commerciale dell'universo hi-tech.

A beneficiarne, in particolare, dovrebbe essere la cosiddetta mixed reality, ovvero l'unione in un unico prodotto delle tecnologie alla base della realtà virtuale e di quella aumentata. Grazie alla blockchain, infatti, si potrebbero aprire nuovi scenari per la monetizzazione di particolari applicazioni della realtà mista; oppure incrementare il livello di sicurezza in alcuni casi di utilizzo molto particolari questa tecnologia. 


Si tratta, al momento, di scenari ipotetici e in piena fase di sviluppo che, però, nei prossimi mesi e anni potrebbero entrare a far parte della nostra quotidianità. Meglio, insomma, farsi trovare preparati.

Nuove forme di monetizzazione
La blockchain, con la sua enfasi su sicurezza, decentralizzazione e indipendenza da grandi centri di controllo, può aiutare le piccole e piccolissime imprese e freelance (come sviluppatori indipendenti, ad esempio) a essere remunerati più facilmente per il lavoro o le prestazioni professionali che svolgono.

La realtà virtuale, da qui a qualche anno, permetterà di assistere a concerti e altri spettacoli dal vivo anche se ci si trova a centinaia o migliaia di chilometri di distanza dal luogo dove si sta svolgendo l'esibizione. Grazie alla blockchain, questi artisti potranno essere pagati in maniera sicura e istantanea, accettando pagamenti in Bitcoin o una delle tante altcoin oggi disponibili sul mercato.

Ma la blockchain potrebbe tornare utile anche a un artista – pittore, ceramista o scultore – che vorrebbe vendere le sue opere senza essere costretto a rivolgersi a gallerie private o case d'asta. Sarà sufficiente creare un tour virtuale e a 360 gradi della propria esposizione per accogliere, grazie a visori VR, possibili acquirenti da tutto il mondo. Legando questa esperienza VR alla blockchain, l'artista potrà essere pagato in criptovaluta nel momento stesso in cui l'acquirente sceglie la propria opera.

Metodo anticontraffazione
Come dimostrato dall'apertura del primo punto vendita di Amazon Go (o da vari esperimenti condotti da tempo in Giappone) il futuro dei punti vendita (siano essi supermarket, centri della grande e piccola distribuzione, negozi di elettronica o abbigliamento) è virtuale. Nel senso che gli utenti potranno entrare, fare compere come sempre e poi uscire dal negozio senza esser costretti a fermarsi alla cassa: un sistema di scansione automatica basato su chip RFID ed NFC, infatti, terrà conto di ciò che mettete nel carrello e stabilirà il totale senza che ci sia bisogno di un cassiere o un addetto del punto vendita. Il pagamento, ovviamente, sarà contactless via smartphone o carta di credito.

In questo scenario, la blockchain garantirà sia i pagamenti, sia l'origine di quello che state acquistando. Grazie a visori AR, infatti, si potrà controllare l'origine della mela o delle fettine che si stanno per acquistare (allevatore o coltivatore, a seconda dei casi) o il produttore del divano che si vorrebbe tanto al centro del proprio salotto.

Da gioco a realtà
I videogame sono, al momento, una delle applicazioni più promettenti (e sviluppate) della realtà virtuale. Grazie alla blockchain, i mondi virtuali nei quali ci si ritrova a videogiocare potrebbero somigliare sempre più al mondo reale nel quale si vive? senza visore. La tecnologia alla base dei Bitcoin, infatti, permetterebbe di fare acquisti in-app tracciati e sicuri, ma consentirebbe allo stesso tempo di verificare l'identità degli avatar che ci si trova di fronte, avendo così la certezza che non si tratti di un bot creato da un computer o di un truffatore. La combinazione di grafica tridimensionale, visori e periferiche VR e della blockchain potrebbe rendere sempre più complessi i mondi virtuali all'interno dei quali si svolgono le avventure videoludiche, trasformandoli in un "analogo virtuale" del mondo reale.

Una nuova realtà
Le potenzialità della blockchain e le sue applicazioni, però, sono virtualmente infinite. Applicandola ai settori più svariati, potrebbe permettere di riequilibrare l'economia reale, slegandola dalle logiche di controllo di istituzioni centrali nazionali e sovranazionali e favorendo lo sviluppo di economie "peer-to-peer" sempre più avanzate e complesse. La nostra stessa vita sociale potrebbe essere rivoluzionata dalla combinazione di mixed reality e blockchain: potendo verificare istantaneamente l'identità degli avatar con cui si hanno relazioni nel mondo della realtà virtuale, si potrebbero avere meno timori su possibili truffe o tentativi di social engineering o phishing.

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La realtà virtuale va alla conquista del piccolo schermo

La realtà virtuale va alla conquista del piccolo schermo | Augmented World | Scoop.it

Tema caldo e decisamente attuale, l’interattività è una questione affrontata, e sperimentata, anche in campo televisivo. Ecco qualche esempio di format giocati sul coinvolgimento di utenti e spettatori, all’insegna della “mixed reality”.

La realtà virtuale, e più in generale il tema dell’interattività, sta diventando una cosa molto seria. Mentre Alejandro Iñárritu, dopo aver vinto due premi Oscar come miglior regista, ha presentato al Festival di Cannes Carne y Arena, un’installazione in realtà virtuale sul tema dei rifugiati (visibile alla Fondazione Prada di Milano fino al prossimo gennaio); mentre gli e-sports, ovvero le gare tra giocatori di videogame, sono state promosse a vere competizioni sportive, con tanto di medagliere a partire dai Giochi Olimpici Asiatici del 2022 (e a seguire probabilmente anche nelle stesse Olimpiadi); anche in tivù si è provato a non essere da meno. 


La questione merita attenzione perché, nonostante in molti la continuino a dare per spacciata, la televisione rimane tuttora la più ricca e rilevante industria dell’intrattenimento che abbiamo su scala globale. E sappiamo che più soldi ci sono, maggiore è la possibilità di investire nella ricerca e nello sviluppo.


A tal proposito, recenti ricerche elaborate da Pwc hanno confermato che gli investimenti pubblicitari delle aziende e le spese dei singoli utenti continueranno a privilegiare il comparto televisivo ancora per molti anni. Il trend evidenzia infatti una crescita che rimarrà sostenuta in tutto il prossimo quinquennio, anche grazie all’arrivo recente dei servizi di streaming delle varie Netflix, Amazon, Sky ecc. 


Il media televisione rimane inscalfibile proprio per la sua natura democratica e onnivora. Dal cinema al giornalismo, dal reality show al documentario d’arte, non c’è spettatore che non possa trovare il suo contenuto sul piccolo schermo e non c’è argomento che un network televisivo non possa inserire all’interno di uno dei tanti canali del proprio palinsesto.

“Dalle prime puntate sembra di assistere a un grande videogame in cui si vedono i concorrenti in carne e ossa calati dentro scenari molto curati, ma anche “troppo” virtuali”.

I primi veri tentativi di sperimentazione sul fronte della realtà virtuale li ha compiuti la multinazionale Sky plc che, in sinergia con Google, ha prodotto una prima serie di contenuti originali visibili dai propri abbonati esclusivamente tramite visori VR. Ce n’è per tutti i gusti: si va dal ciclo di mini-documentari sportivi Closer, in cui l’ex calciatore David Beckham ci guida dentro una serie di manifestazioni sportive, fino a Paul McCartney: Dance Tonight, in cui abbiamo la possibilità di essere di fronte all’ex Beatles mente ci presenta le canzoni del suo ultimo album, e Giselle VR, una vera e propria pièce virtuale curata dall’English National Ballet.


Nel caso non aveste ancora un visore VR per provare questi programmi, allora potete dare un’occhiata a un paio di titoli televisivi che hanno provato a lavorare in una direzione simile. Il primo si chiama Dance Dance Dance ed è un talent show di danza, visto di recente anche in Italia sul canale pay Fox Life e ideato da quel John De Mol che vent’anni fa creò il Big Brother, in cui un gruppo di ballerini viene catapultato in un mondo di realtà aumentata che dà loro la possibilità di rimettere in scena molto fedelmente le coreografie dei più famosi videoclip degli ultimi anni.

INTERACTIVE MIXED REALITY

L’altro format invece si chiama Lost in Time ed è stato creato grazie a corposi investimenti internazionali da un gruppo di creativi norvegesi capitanati da un esperto di effetti speciali che, tra la varie cose, ha lavorato anche alla trilogia cinematografica di Matrix. Quello che ci propongono è un game show in cui tre concorrenti devono affrontare prove di abilità viaggiando nel tempo. 


Dalle prime puntate sembra di assistere a un grande videogame in cui si vedono i concorrenti in carne e ossa calati dentro scenari molto curati, ma anche “troppo” virtuali. Sembra uno di quei film dove pensi che gli effetti speciali siano così tanto presenti che finiscono per non farti credere più alla storia. 


Poi, dopo aver visto anche il making of del programma, ci si rende conto che per i giocatori, costretti a giocare quasi sempre davanti a un fondale tutto verde su cui poi è stata ricostruita l’ambientazione in computer grafica, l’esperienza deve esser stata ancora meno divertente.


Si può giocare allo stesso gioco pure da casa, tramite app per tablet e smartphone, ma anche stavolta la resa pare meno accattivante di un qualsiasi medio videogame attualmente in commercio. I creatori hanno chiamato questa nuova frontiera di intrattenimento televisivo con il termine “interactive mixed reality”. A noi è sembrata soprattutto uno strano tentativo di videogame televisivo, ancora molto migliorabile.

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Magic Leap's Disruption of the VR and Computing Industry is "Not That Far Away"

Magic Leap's Disruption of the VR and Computing Industry is "Not That Far Away" | Augmented World | Scoop.it

At eMerge 2017, Magic Leap founder Rony Abovitz gave a number of updates concerning his company’s first product, which is currently in production. He revealed in his speech that the technology is “up and running and live” — it is hands free, does not require looking through a video display, and introduces an entirely new class to the technology which he coined as “spatial computing.”

Another exciting piece of news is that it is being priced for “affordability” — Abovitz stated “if you’re willing to pay for a premium mass consumer device, you’ll be happy with us.” He also said the “launch is not that far away,” and will focus on the “U.S. first, but definitely not U.S. only.”

Abovitz also said that potential consumers are not the only group enthusiastic about Magic Leap. He has seen an outpouring of people who want to become developers. He stresses that he has an extremely loose definition of the word, which can extend from artists to film-makers to programmers to “kids in garages.” In order to foster this developing community when the release comes, Abovitz says that he and his team “want to make sure we’re learning to serve developers and creators properly first.”

THE POTENTIAL OF MAGIC LEAP

Magic Leap is neither augmented reality or virtual reality but, as Abovitz explained at eMerge, a “Spacial Ambiance, using digital light fields to create a personal computer that is ambient, always around you […] and is always contextually aware.”

While Andre Iguodala gave some vague information about his demo experience — including that the technology is controlled by eye movements and modulates lights in a user’s environment, that it has a voice assistant like siri, and that it takes the form of a belt pack with connected glasses. The company has neither confirmed or denied his claims, nor provided much more information.

What we do know, though, is that it has the potential to change almost any industry in the world. David Erwalt, of Forbes, got a rare interview with the founder and concluded that:

This technology could affect every business that uses screens or computers and many that don’t. It could kill the $120 billion market for flat-panel displays and shake the $1 trillion global consumer-electronics business to its core.
While the eMerge announcement gives us just a taste of the technology to come, we hope all of our questions will be answered very soon when we get to try the product for ourselves.

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L’alba dei robot sorgerà tra 45 anni

L’alba dei robot sorgerà tra 45 anni | Augmented World | Scoop.it

Isaia amava minacciare gli uomini con la promessa dell’ira di Dio; ma tra le sue profezie si incunea un momento di poesia, e di speranza, quando risuona la domanda «Sentinella, a che punto è la notte?». Nel disorientamento dei nostri giorni, tra l’euforia per il progresso tecnologico e il terrore per le ricadute sul lavoro e sulla riservatezza dei dati personali, un interrogativo molto simile è stato posto da cinque ricercatori della Oxford e della Yale University, in un’indagine pubblicata il 31 maggio: When Will Artificial Intelligence Exceed Human Performance? Quando l’intelligenza artificiale supererà le prestazioni dell’uomo?

I loro interlocutori sono stati i 1.634 ricercatori che nel 2015 hanno presentato almeno una pubblicazione alle conferenze Nips e Icml, i più importanti convegni di intelligenza artificiale del mondo. Sono loro i guardiani del nostro futuro planetario; ma solo il 21% ha onorato il compito rispondendo alle domande del questionario: si tratta pur sempre di 350 studiosi, un numero non disprezzabile. Quando si comincerà a intravedere l’alba di un nuovo mondo in cui gli automi saranno dotati di un’emotività e di una personalità paragonabile a quella degli esseri umani? Arriverà il giorno in cui si infurieranno contro di noi, e pianificheranno uno sciopero per protestare contro la condizione di schiavitù in cui li avremo segregati?

La domanda su quanto durerà ancora la notte dell’incoscienza dei robot, rinchiusi nelle istruzioni del software, senza libertà e senza fantasia, si declina in un insieme di interrogativi su tre aree: l’evoluzione dell’ingegneria del pensiero, lo scavalcamento degli uomini in abilità professionali specifiche, le conseguenze sociali del progresso dell’intelligenza artificiale.

L’acronimo Hlmi («intelligenza di alto livello delle macchine») denota la fine del sonno dogmatico, che imprigiona i calcolatori nel determinismo delle istruzioni sequenziate nel programma: la soglia sarà attraversata quando gli automi saranno in grado di svolgere i compiti assegnati meglio (e a un costo inferiore) degli agenti umani, senza soccorsi dall’esterno. In altre parole, senza iniezioni sleali di memoria enciclopedica, in cui siano capitalizzate informazioni non elaborate dall’esperienza vissuta del robot. Dovranno imparare da soli, come fanno i bambini. È una soglia che ha animato le utopie negative della fantascienza, ogni volta in cui è sorto il sospetto che l’alba del pensiero informatico possa coincidere con la discesa della notte sulla società degli uomini, consegnata ad un’epoca di miseria e di schiavitù.
 
Il futuro tra 45 anni

A colpo d’occhio, la soglia dell’Intelligenza di alto livello le macchine potrebbero attraversarla tra 45 anni, con una probabilità del 50%; anticiparla tra nove anni, riduce le possibilità al 10%. Ma se si disaggrega il dato complessivo, emergono le differenze tra le stime degli esperti sulle due sponde dell’Oceano Pacifico. Gli specialisti americani allontanano il raggiungimento del risultato a 74 anni; per i cinesi, invece, la previsione deve essere anticipata a 30 anni – meno della metà del tempo pronosticato dai colleghi occidentali.

Questo dato contiene un’informazione che ha a che fare con le strategie politiche di investimento dei diversi paesi: quando la domanda verte sul risultato generale, il pensiero viene condizionato dal volume di investimenti e dalla pressione dei finanziatori, più che dall’analisi degli aspetti cognitivi, ingegneristici e politici. In Asia il maggiore ottimismo di chi lavora sull’intelligenza artificiale dipende da un fattore esclusivamente finanziario: l’I.A. è uno dei settori che il governo di Pechino ha identificato come strategico per il successo economico della nazione e su cui convergono valanghe di denari. Il fatto che Donald Trump abbia manifestato il suo entusiasmo soprattutto per l’estrazione di carbone, e abbia investito sul lavoro dei esseri umani impegnati nelle miniere di carbone, non ha invece contribuito al risveglio né dell’intelligenza artificiale, né tanto meno di quella naturale.

Prima sfida: i videogiochi

La soglia dell’Hmli non si attraversa tutta d’un colpo. Secondo le nostre sentinelle, l’arrivo della nuova era in cui le macchine saranno più intelligenti di noi comincerà ad annunciarsi nelle partite di Angry Birds: l’abilità dei computer nel manovrare il videogame dovrebbe superare quella umana entro il 2019, con una probabilità del 50%. Secondo i più ottimisti, gli uccellini furiosi della Rovio Entertainment potrebbero essere dominati dalle competenze del pensiero informatico entro la fine di quest’anno; per i più pessimisti, l’appuntamento con l’incoronazione di un campione digitale deve essere rinviato al 2024.

La destrezza per interagire con tutti i giochi della Atari, meglio dei ragazzini in carne ed ossa, deve attendere ancora poco meno di otto anni, sempre con una probabilità del 50%; per un esercizio umile – ma prezioso – come il ripiegamento della biancheria (ma con il talento di un commesso), la scadenza è fissata al 2020. Le madri preferirebbero che i pargoli mettessero in ordine la stanza prima di divertirsi; le macchine, come i giovani, antepongono il gioco al dovere.

Se si passa a incarichi di maggiore vocazione intellettuale, la trascrizione di un discorso orale e la traduzione da una lingua all’altra (ma solo al livello di competenza di un non-professionista), sono attese tra sette anni – sempre con una probabilità del 50%. Nel 2025 gli automi cominceranno a scrivere tesine di livello universitario, e sapranno giustificare le mosse eseguite per vincere le partite dei videogame: come nella definizione di Thomas Kuhn, anche la scienza in fondo è un gioco, un rompicapo, perlomeno quando sta attraversano un periodo «ordinario».

Passeranno poco più di dieci anni prima che una macchina sappia comporre una canzone, paragonabile a quelle che occupano le prime 40 posizioni nelle classifiche di vendita; lo farà mentre imparerà a guidare un camion meglio di un pilota umano, ma le serviranno altri tre anni per riuscire a persuadere i clienti, con il talento di un venditore professionista. Vedremo come le learning machine se la caveranno con l’attitudine all’omissione di verità, e con l’inclinazione alla truffa: l’esperimento Tay di Microsoft, l’intelligenza artificiale diventata razzista dopo meno di 24 ore di dialoghi su Twitter, legittima più di una preoccupazione.

L’ottimismo degli scienziati

I risultati più sofisticati sono rinviati di oltre un quarto di secolo. La redazione di un libro, che possa ambire a entrare negli elenchi dei bestseller del New York Times, richiederà ancora più di trent’anni di sviluppi; per arrivare alla prima generazione di chirurghi e di matematici meccanici, occorrerà aggiungere altri cinque anni di progressi. Per chi ha la mia età, l’attesa di vita promette di arrivare a vedere questi successi – ma nient’altro – prima di lasciare questo mondo.

Gli esperti di intelligenza artificiale nutrono un’opinione di sé così alta, da ritenere che nascerà un ricercatore (informatico) di AI solo tra ottant’anni: saranno già trascorsi cinquant’anni dalla realizzazione dell’automa che saprà imitare tutte le facoltà di un uomo medio, e ne serviranno altri quaranta per un robot che riuscirà a superare, per doti cognitive e maestria pratica, i migliori specialisti di qualunque attività professionale.

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Adobe e HoloLens mostrano lo shopping del futuro

Adobe e HoloLens mostrano lo shopping del futuro | Augmented World | Scoop.it

Adobe e Microsoft stanno collaborando insieme per realizzare lo shopping del futuro, basato ovviamente sull’utilizzo di HoloLens e della Mixed Reality. Quest’ultima piattaforma infatti sta riscuotendo sempre più successo tra le aziende grazie alla sua versatilità in ogni campo tecnologico e durante l’Adobe Summit 2017 è stata presentata una nuova idea molto interessante

Gli HoloLens faticano ad arrivare sul mercato complice sopratutto il prezzo elevato ma abbiamo visto come i primi partner stanno realizzando nuovi visori più economici. Tutti godranno della Mixed reality e tutti potranno sfruttarla per fare shopping in un negozio di nuova generazione.


VIDEO: https://youtu.be/fkYWrgwsNzs

Grazie al visore, un cliente sarà in grado di avere molte più informazioni circa l’oggetto da acquistare semplicemente puntando lo sguardo verso quest’ultimo. Di contro, ai venditori verranno forniti tutta una serie di dettagli circa la scelta del cliente, le sue preferenze e gli interessi più in voga. I dati saranno contenuti sui server di Adobe Marketing Cloud, i quali resteranno a disposizione dei negozianti.

Insomma si tratta di una piattaforma che potrebbe avere numerose applicazioni nel campo manifatturiero o in quello alimentare. Di seguito trovato un filmato realizzato dalla stessa Adobe che mostra come funzione questa nuova tecnologia.

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Realtà virtuale: esplora il corpo e stampa in 3D

Realtà virtuale: esplora il corpo e stampa in 3D | Augmented World | Scoop.it
Grazie alle nuove tecnologie presentate da GE Healthcare, divisione medicale di General Electric, al Congresso europeo di radiologia in corso a Vienna, la realtà medica potrebbe presto superare l'immaginazione degli appassionati di fantascienza.

Si va dai viaggi all'interno del corpo umano grazie a visori per la realtà virtuale, a modelli 3D del cuore, completi di dettagliate riproduzioni di valvole, atri e ventricoli.

Non capita spesso che i videogiochi ispirino innovazioni pioneristiche in grado di rivoluzionare il modo in cui i medici possono visualizzare l'anatomia umana e diagnosticare eventuali patologie.

Eppure è ciò che è successo a Ludovic Avot, UX Designer di GE Healthcare, e al collega Yannick Le Berre, ingegnere specializzato in imaging medico, mentre giocavano a 'Fallout 4', videogame che accompagna i giocatori in una Boston post-apocalittica nei panni di un personaggio chiamato 'Unico sopravvissuto'.

Immersi nella cupa ambientazione del gioco, i due hanno avuto un'illuminazione: cosa succederebbe se si utilizzasse una tecnologia di realtà virtuale simile a quella applicata ai videogiochi per consentire ai medici di esplorare il corpo umano dall'interno?

Così, combinando strumenti digitali per il design in realtà virtuale e programmi propri del mondo dei videogiochi con dettagliate informazioni 3D ottenute da esami effettuati con Tac e risonanze magnetiche, gli ingegneri hanno realizzato un software che consente l'esplorazione di immagini cliniche complete di colore, illuminazione e consistenza dei tessuti.

Utilizzando un controller e visori per la realtà virtuale come gli Oculus Rift, i medici possono così entrare in una specifica parte del corpo ed esaminarne eventuali anomalie come polipi, tumori e lesioni, oppure investigare al meglio sulle possibili cause dei sintomi del caso.

Secondo un report annuale del PwC Health Research Institute, la realtà virtuale è una delle otto tecnologie che rappresentano una tendenza in crescita per la nuova generazione di innovatori in campo sanitario. Il prototipo è utilizzato da alcuni clienti in Francia per aiutare i dottori a studiare l'anatomia umana e diagnosticare patologie.

"Siamo stati ispirati dalle tecniche per rendering fotorealistici dei videogiochi di ultima generazione", ha spiegato Avot. "Abbiamo cercato di sfruttare il grandioso potenziale grafico e interattivo delle più moderne tecnologie alla base dei videogame per mostrare le immagini ottenute tramite esami medici nel dettaglio".

Per i radiologi questo strumento può rappresentare "un nuovo modo per osservare immagini cliniche complesse e interagire con esse. Offre la possibilità di effettuare zoom più estesi, un'opportunità che può rivelarsi molto utile in casi specifici, come ad esempio lo studio del cuore dei bambini. Inoltre gli effetti mettono in risalto il volume e aiutano a comprendere meglio le forme delle strutture anatomiche".

Oltre che in ambito diagnostico, la tecnologia potrebbe essere utilizzata per la fase preparatoria degli interventi chirurgici più complessi, ma anche per secondi pareri mirati a verificare i risultati di un'operazione.

Al Congresso europeo di radiologia, inoltre, GE Healthcare presenta la stampa di modelli anatomici 3D con l'ausilio della AW Workstation, piattaforma di gestione dati per immagini cliniche ottenute tramite Tac, risonanze magnetiche e Pet.

Una ricerca di IndustryArc, società specializzata in analisi di mercato, stima ad esempio che il mercato della stampa 3D applicata alla sanità possa crescere del 18% annuo fino al 2020.

Nonostante le tante richieste per una tecnologia del genere, molti medici sono ancora insicuri sul come incorporare l'utilizzo della stampa 3D nel loro lavoro. "La soluzione di GE Healthcare è molto semplice”, ha aggiunto Digard. "Con la stampa 3D è possibile riprodurre facilmente qualsiasi cosa: un osso, un dito, una mano ma anche un cuore, un'aorta o le altre arterie".

Quello presentato a Vienna è soltanto il primo modello del sistema, ma l'azienda pensa già a nuove versioni che potranno spingere i limiti della tecnologia ancora più avanti.
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Google Earth VR: conoscere il mondo con la realtà virtuale

Con Google Earth VR puoi visitare i luoghi più affascinanti del mondo direttamente in prima persona. Scopri le app utili per un viaggio 3D intorno al mondo.

Un viaggio virtuale grazie a Google Earth VR, questa è la promessa: la rivoluzione della realtà aumentata e virtuale prosegue. Le moderne tecnologie VR offrono un incentivo incredibile per la fruizione full-immersive dei contenuti video, ma anche dei giochi e di ogni altra esperienza in cui si richieda l’intrattenimento in prima persona. Lo sa bene la società di Mountain View, che ha perciò deciso di implementare questo tipo di tecnologie in merito al suo prodotto Google Earth, in modo tale da riuscire a ultimare un prodotto in grado di garantire un viaggio intorno al mondo direttamente da casa propria e con l’utilizzo di un semplice visore per la realtà virtuale.

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Parte grazie all’IoT e alla Virtual reality la concept car I-PACE Jaguar

Parte grazie all’IoT e alla Virtual reality la concept car I-PACE Jaguar | Augmented World | Scoop.it
Elettrica e intelligente ma nello stesso tempo supercar con lo spazio di un SUV. La sfida di Jaguar si chiama I-PACE è una concept car che la largo, larghissimo uso di tecnologie digitali e di IoT in particolare. Innanzitutto si tratta di un ingresso in grande stile nel mercato dei veicoli elettrici da parte del marchio britannico che per la presentazione ufficiale non ha esitato a far leva su una soluzione di realtà virtuale.

La I-PACE Concept apre una nuova fase per Jaguar che con questa concept intende prepararsi alla produzione di serie, con un percorso che prevede l'arrivo sul mercato per i clienti nel 2018 che però possono già prenderne visione grazie alla virtual reality e possono naturalmente prenotarla. La sfida della società inglese parte dal presupposto di interpretare la vettura elettrica con la massima attenzione alle prestazioni e al comfort nella prospettiva della Smart Mobility del futuro. Il veicolo è in grado di sviluppare una accelerazione da 0 a 100 in circa 4 secondi grazie a due motori elettrici che generano 700 Nm di coppia e 400 CV di potenza.

I motori elettrici e il pacco batteria agli ioni di litio da 90 kWh nascono dalla progettazione di Jaguar Land Rover per offrire le migliori prestazioni e la più elevata autonomia possibile, nella maggior parte dei tragitti quotidiani.  Ovunque vi troviate nel mondo, potete semplicemente collegare la vostra auto ad una comune presa elettrica durante la notte e disporre di un'autonomia giornaliera sufficiente per un tragitto medio di circa 50 km.

Lo sviluppo e la promozione del prodotto passa attraverso una soluzione di virtual reality che permette ai potenziali clienti, agli amanti del marchio così come ai curiosi delle supercar e dell'high tech di prendere visione con la massima aderenza alla realtà del nuovo veicolo anche se al momento è appunto una concpt car disponibile in una unica versione. Grazie alla partnership con  HTC VIVE e con Dell Precision è stato realizzato il primo reveal live al mondo basato sulla Virtual Reality per un viaggio nell'universo virtuale alla scoperta della nuovissima Jaguar I-PACE Concept.

Il reveal live ha permesso di condividere con un pubblico  disperso in tutto il mondo il veicolo presentato ufficialmente a Los Angeles con un coinvolgimento totale su tutti i dettagli e i particolari della vettura. Grazie alle cuffie HTC Vive Business Edition e alle workstation Dell Precision, i partecipanti hanno potuto calarsi all'interno della concept car e interagire dal vivo con gli altri partecipanti. Gli ospiti, "seduti" sui sedili virtuali della concept car, hanno goduto di una visione a 360° di Venice Beach e della I-PACE Concept che prendeva vita intorno a loro correva loro incontro attraverso un deserto virtuale.
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Il futuro dell’infermieristica è adesso: 7 modi in cui Microsoft HoloLens trasformerà l’assistenza

Il futuro dell’infermieristica è adesso: 7 modi in cui Microsoft HoloLens trasformerà l’assistenza | Augmented World | Scoop.it

Non è più fantascienza, il primo computer olografico è già realtà e non c’è limite alle cose che l’intelligenza artificiale potrà realizzare in un futuro sempre più “prossimo” al presente. Ma per il momento limitiamoci al modo in cui Microsoft HoloLens potrà modificare la professione infermieristica e le cure ai pazienti.

Sono sempre di più i colossi dell’informatica che investono in intelligenza artificiale e salute, IBM con Watson Health è già balzato agli onori della cronaca in queste ultime settimane, per essere riuscito nel difficile compito di diagnosticare un raro caso di leucemia ad una donna del sol levante e nell’aver proposto contestualmente la terapia più appropriata.

Anche Apple ha già realizzato apparecchi medicali sofisticati, dei veri e propri moduli aggiuntivi (Skinvision) per i propri iPhone, che riescono a trasformare un semplice smartphone in un apparecchio in grado di rilevare un melanoma, con un margine di errore inferiore al 10 %, ed inferiore anche rispetto al margine di errore di un bravo dermatologo.

Microsoft Hololens sarà di grande aiuto nel realizzare:

Formazione infermieristica: 

HoloLens consentirà di fare formazione come mai fatto prima. Dallo studio del corpo umano alla dissezione dei cadaveri (negli USA è, anche così, che gli studenti di infermieristica studiano l’anatomia e  la fisiologia). La realtà virtuale permetterà di simulare infiniti scenari di assistenza. Alcune abilità, come imparare ad inserire un sondino naso gastrico o un catetere vescicale, posizionare un PICC line potranno essere acquisite virtualmente, con l’aiuto dei docenti che passo dopo passo potranno far da guida, grazie a ciò che vedranno attraverso le lenti dei loro studenti.


Formazione per i disastri: 

HoloLens creando scenari realistici darà modo agli infermieri di esercitarsi nel dare una risposta concreta in caso di disastri come un terremoto, attacchi terroristici, disastri aerei o di vario tipo.
Telemedicina: il modo in cui gli infermieri hanno sempre inteso la telemedicina non avrà più senso di esistere. Non più paziente ed infermiere dietro ad uno schermo, con la propria visione del mondo che li circonda. Con HoloLens sarà possibile per l’infermiere interagire con il paziente nel suo ambiente in maniera assai realistica.


Risposta alle emergenze: 

chiamare il 911 o l’equivalente italiano del 118 o 112 potrà voler dire per i soccorritori vedere immediatamente la situazione. Quando ogni minuto conta, HoloLens permetterà ai clinici di dare le giuste indicazioni, in attesa del loro arrivo.


Favorire la comprensione: 

i pazienti potranno usare HoloLens per esprimere se stessi. Uno schizofrenico potrà rendere il suo mondo interiore e lasciare che un infermiere veda lo struggimento  che prova e le immagini terribili che visualizza e senta le voci agghiaccianti, sviluppando un modo di dare assistenza realmente empatico.


Educazione al paziente:

HoloLens consentirà agli infermieri di educare con efficacia ed in maniera personalizzata i propri pazienti. Insegnare ad un bambino ad utilizzare il proprio spray diventerà più semplice e divertente. Spiegare in maniera semplice le procedure sarà altrettanto facile. La comunicazione efficace e la visualizzazione di ciò che accadrà renderà il paziente più compliante e saranno migliori gli esiti di cura.


Protesi personalizzate: 

Le protesi del futuro potranno essere fatte su misura utilizzando questa tecnologia, che sarà la base per la realizzazione delle stesse, grazie a stampanti 3D.
Questo percorso appena cominciato, nel futuro prossimo della tecnologia, sarà sempre più al servizio dell’assistenza e gli infermieri sapranno certamente farne un buon uso.

Se la tecnologia e l’intelligenza artificiale verranno messe al servizio dell’assistenza per migliorare l’erogazione delle cure, non c’è limite alle cose che potremmo riuscire a fare, mi auguro semplicemente che non sostituiscano mai l’autenticità di un rapporto, quello tra paziente-infermiere, che è ciò che rende il nostro lavoro non soltanto un lavoro, ma un gran bel lavoro.

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La realtà aumentata punta sulla Sanità

La realtà aumentata punta sulla Sanità | Augmented World | Scoop.it

Che la Sanità sia uno dei terreni prediletti per lo sviluppo di applicazioni di realtà aumentata iniziano a pensarlo in tanti. Basta dare un’occhiata all’impennata dei finanziamenti nell’industria high tech Usa che nei primi quattro mesi del 2016 ha visto girare più soldi rispetto ai precedenti cinque anni. Merito dello sviluppo della tecnologia e di aziende come la LensAr, Augmedix, GenePeeks, Brainlabe molte altre. 


Grazie alla loro attività si è passati dai 2,6 milioni di dollari del 2010 ai 120 milioni di questa prima parte dell’anno. L’interesse per la Sanità è stato testimoniato anche dall’ultima edizione dell’Augmented world expo che si è svolto in giugno a Santa Clara. 

La rassegna californiana ha messo in mostra alcune soluzioni come quella presentata da Shafi Ahmed di Medical realities che ha parlato del ruolo che la Realtà aumentata può giocare sul fronte dell’insegnamento. 


Shafi utilizza i Google Glass per diffondere in diretta le operazioni a circa 14mila studenti in 32 paesi. L’idea è di velocizzare la curva di apprendimento degli studenti che possono così fare parte di una comunità globale. 


Citando uno studio di Lancet ha spiegato che ci sono nel mondo cinque miliardi di persone che non hanno accesso a interventi chirurgici sicuri e convenienti. In più ci sono circa 143 milioni di operazioni semplici che devono essere eseguite ogni anno e che necessitano di 2,2 milioni di chirurghi, ostetriche e altre figure.

ARnatomy si occupa invece di anatomia cercando di andare oltre i tradizionali metodi di insegnamento. Per questo stanno lavorando a progetti dove per esempio la parola femore sia abbinata a immagini e altre informazioni, ma anche un modello di scheletro integrato con la realtà aumentata.

AccuVein cerca di risolvere i problemi legati ai prelievi di sangue grazie all’utilizzo di uno scanner portatile che mostra a medici e infermieri dove sono le vene del paziente. Lo scanner è utile anche per altre operazioni nel campo estetico. Secondo uno dei manager dell’azienda il 40% delle volte viene fallito il primo tentativo di trovare la vena e la percentuale aumenta nel caso di bambini e neonati. Lo scanner di AccuVein, già utilizzato su oltre dieci milioni di persone, rende 3,5 volte più probabile il centro al primo colpo.

Current studios si è concentrata invece sulla risonanza magnetica con una tavoletta per fare  giocare i bambini prima della risonanza e che misura la loro capacità di rimanere sdraiati per lunghi periodi di tempo. Inoltre i dottori hanno una dashboard con i dati del bambino che gli permette di capire se il piccolo può avere bisogno di anestetici per sopportare l’esame e quindi non sedarli quando non è necessario.

Con Va-st si va in aiuto dei non vedenti grazie a un nuovo tipo di visore. “La maggior parte delle persone definite cieche – ha spiegato Stephen Hicks fondatore della società – riescono comunque a vedere qualcosa”. Per questo ha sviluppato un visore da utilizzare nella vita di tutti i giorni che li aiuta a riconoscere i volti o evitare gli ostacoli. Il dispositivo può per esempio evidenziare un contorno intorno a un volto che ne permette l’identificazione da parte del cieco. Va-st è stato testato su circa trecento persone in Uk e potrebbe entrare in commercio nel 2016.Nel 2014 si è aggiudicato il Google’s Impact Challenge.

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METAVERSO ART: Il futuro (o uno dei futuri) dell'espressione artistica

METAVERSO ART: Il futuro (o uno dei futuri) dell'espressione artistica | Augmented World | Scoop.it
METAVERSO ART: Il futuro (o uno dei futuri) dell’espressione artistica Siete pronti a entrare in un mondo in cui l’arte non è solo qualcosa da vedere su una parete, ma un’esperienza coinvolgente che coinvolge tutti i sensi?
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Vuoi vedere come disegna un artista? Guarda il suo avatar | THE ROUND

Vuoi vedere come disegna un artista? Guarda il suo avatar | THE ROUND | Augmented World | Scoop.it
Il pittore tedesco Albert Oehlen ha collaborato con specialisti della VR (VIVE Arts, the Serpentine e MacInnes Studio) per creare un’opera per Art Basel. Screenshot da “VIVE Arts | Behind the Scenes – Albert Oehlen: Basement Drawing, Art Basel in Basel 2022”: https://youtu.be/zi1kNIxkQ-Y “Basement...
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Ubisoft e Renault realizzano un'esperienza VR per Symbioz

Ubisoft e Renault realizzano un'esperienza VR per Symbioz | Augmented World | Scoop.it

Cosa hanno in comune una società produttrice di videogiochi e una casa automobilistica? La passione per la realtà virtuale. Ubisoft e Renault hanno inaugurato una speciale collaborazione per realizzare insieme un’originale esperienza VR e portarla a bordo di un veicolo del tutto autonomo. Fantascienza? No, è il progetto Symbioz Demo Car.

Ubisoft porta la realtà virtuale sul veicolo autonomo di Renault
Symbioz è il nome del nuovo veicolo concept della casa francese, il primo prototipo funzionante connesso ed elettrico, concepito per essere autonomo sin dall’inizio. Ubisoft sembra essersi interessata parecchio al progetto di Renault, al punto da realizzare – in stretta collaborazione con la compatriota – un’inedita esperienza immersiva basata sull’utilizzo della realtà virtuale a bordo del veicolo.

La prima dimostrazione di questo progetto è stata data su una sezione di autostrada a nord di Parigi, dove Renault ha testato il suo prototipo in condizioni reali: è in tale occasione che Ubisoft ci ha messo il suo zampino.

Indossando il visore VR, il guidatore potrà distrarsi da ciò che lo circonda e cogliere l’occasione per rilassarsi, lasciandosi catapultare in un panorama futuristico e surrealista. Questa esperienza è legata alla riproduzione dei dati di navigazione dell’auto in tempo reale, quali le variazioni di velocità, i cambi di corsia e i veicoli circostanti, elementi che influenzeranno costantemente il nostro viaggio virtuale, migliorandone l’immersione e la sensazione di evasione.

Deborah Papiernik, VP senior New Business di Ubisoft, ha commentato così l’iniziativa nata tra l’azienda videoludica e la casa automobilistica:

“Questo progetto è un’opportunità unica per affrontare una sfida tecnica e creativa. Ubisoft è sempre lieta di collaborare con importanti leader di mercato internazionali per esplorare nuovi settori innovativi e arricchire il proprio know-how. La nostra collaborazione con il Gruppo Renault illustra chiaramente che il contributo dell’industria videoludica va ben oltre l’intrattenimento”.

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Salire sull’ Everest con la realtà virtuale

Salire sull’ Everest con la realtà virtuale | Augmented World | Scoop.it

Raggiungere la vetta dell’Everest è un’impresa unica ed estrema riservata a pochi, ma resta il desiderio di ogni alpinista. Nell’era di internet e del 3D, grazie alla realtà virtuale, tutti potranno vivere un’esperienza interattiva indimenticabile alla scoperta pendii del monte più alto del mondo.

Stiamo parlando di EVEREST VR, sviluppato da Solfar Studios: la più incredibile esperienza immersiva sull’Everest mai realizzata. Pensato per il visore 3D HTC Vive, Everest VR è a metà strada tra un gioco e un documentario, in grado di rendere lo spettatore protagonista di situazioni fortemente realistiche, tipiche di chi decide di intraprendere la scalata del Monte Everest.

Durante la “salita” virtuale si affrontano ghiacciai, crepacci, pareti verticali, per raggiungere il Campo 4 e in seguito arrivare alle cascate Khumbu sul versante nepalese e superare l’Hillary Step a 8790m. E queste sono solo alcune delle sfide da vivere in prima persona attraverso un’esperienza interattiva indimenticabile sulla cima del monte più inacelevato del pianeta terra. 


Un modo per riscoprire la montagna, un’occasione per vivere virtualmente un’esperienza esclusiva e allo stesso imparare la storia e la geografia del monte che più di ogni altro ha da sempre affascinato sportivi e non.

Everest VR sarà protagonista con Claudio Pedica, Senior Interaction Designer del progetto, a View Conference 2017, il più importante appuntamento italiano sul digitale che si terrà a Torino dal 23 al 27 ottobre. 


Un evento unico nel suo genere dove i protagonisti sono i più grandi nomi del mondo dell’animazione, effetti speciali, realtà virtuale, digital design e videogiochi. Negli stessi giorni di View Conference, sempre a Torino, Claudio Pedica sarà protagonista anche di TedX Visioni – www.viewconference.it.

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HTC annuncia il Vive Standalone

HTC annuncia il Vive Standalone | Augmented World | Scoop.it

Dopo Worldsense di Google, anche HTC entra nella corsa ai visori standalone per la Realtà Virtuale.

La compagnia di Taiwan ha annunciato un HTC Vive Standalone, che sarà in grado di funzionare senza la necessità di un collegamento al PC grazie al tracciamento inside-out.

Come potete vedere dall'immagine in testa alla notizia, il nuovo visore indipendente è molto simile nel design a quello che la stessa società sta sviluppando insieme a Google per Worldsense, ma saranno due apparecchi completamente diversi, ad iniziare dalla piattaforma di supporto: i visori di Google sfrutteranno la piattaforma DayDream, il nuovo Vive invece sarà supportato da Viveport, la piattaforma di distribuzione di applicazioni VR dedicata ad HTC Vive.

Il nuovo visore indipendente di HTC arriverà entro la fine di quest'anno e monterà un processore octacore Snapdragon 835. Per i dettagli come prezzo e altre specifiche si dovranno aspettare ulteriori comunicati dalla società.

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Super Mario Bros. Level Recreated By HoloLens Dev

Abhishek Singh recreated a life size Super Mario Bros. level and played it wearing HoloLens in New York's Central Park. He did this all dressed as Mario and he filmed the augmented reality experience. Singh built this experience in Unity3D and the video was recorded entirely through the HoloLens with no post

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Anche grazie ad Apple, stimati 100 milioni di visori AR e VR entro il 2021

Anche grazie ad Apple, stimati 100 milioni di visori AR e VR entro il 2021 | Augmented World | Scoop.it
Quando Apple mette il suo zampino in una nuova tecnologia schizzano le vendite stimate di un determinato prodotto: è quello che succederà anche con i visori AR e VR. Secondo IDC, complice l’annunciato interesse di Apple, le vendite di questi visori è stimata in 100 milioni, entro il 2021.

E così, è bastato l’annuncio del supporto Apple alle tecnologie di realtà aumentata e realtà virtuale con il prossimo iOS 11 e ARKit, oltre ai Mac più potenti, per far aumentare le previsioni delle adozioni di questi visori. Lo studio condotto da IDC rivela anche altre curiosità: generalmente sono stati i visori per smartphone ad avere avuto un picco di vendite durante tutto l’anno scorso, mentre i visori con schermo integrato, come quello Sony, HTC o Oculus, sono diventati popolari solo verso la fine dei 365 giorni appena trascorsi.

Peraltro, scommette IDC, nei prossimi 18 mesi il mercato premierà ancor di più i visori VR per PC, grazie al maggior numero di produttori che si è deciso, o che si deciderà, ad entrare in questo settore. Il maggiore successo di questi visori dipenderà, da un lato, dai requisiti hardware sempre meno stringenti per il corretto utilizzo di queste periferiche, dall’altro dai prezzi molto più contenuti.

Come già anticipato, Apple ha contribuito a far ritoccare le stime di vendita dei visori verso l’alto, dimostrando alla WWDC 2017 di come i nuovi Mac potranno supportare al meglio queste piattaforme, anche grazie alle nuove API grafiche Metal 2. Anche i prossimi iPhone contribuiranno ad incrementare l’interesse da parte del pubblico in queste tecnologie, con ARKit che semplifica il processo di creazione delle applicazioni di realtà virtuale o realtà aumentata per piattaforme iOS.

In ultimo, a conclusione del rapporto, IDC indica che, sebbene i visori VR continueranno a rappresentare la fetta maggiore di questo business, sarà il segmento AR a generare una crescita di volume maggiore. Ed è qui che, probabilmente, viene fuori il merito di iOS 11 e di Apple, che ha già dimostrato le incredibili capacità dei suoi iPhone in questo nuovo settore.
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“Comunicazione Aumentata”: un Progetto di alternanza scuola-lavoro

“Comunicazione Aumentata”: un Progetto di alternanza scuola-lavoro | Augmented World | Scoop.it

Il rapido progresso delle tecnologie digitali sta profondamente trasformando la nostra società nei diversi settori industriali e produttivi, commerciali, professionali, culturali, sociali e di indirizzo e governo. 


Il costante progresso del settore digitale e dei relativi strumenti, tecniche e metodi di impiego ha avviato una modifica dei modelli e delle modalità di relazione, di comunicazione e di interazione tra le persone, tra le persone e i computer e, ad oggi, anche tra le persone, le macchine (qualsiasi oggetto che possa essere dotato di “intelligenza digitale” e messo in comunicazione con altri componenti), e i dati prodotti da tali interazioni. 


Ne consegue che anche i processi di interazione tra uomo, macchine e dati subiscano una trasformazione che a sua volta si riflette in ogni ambito della nostra vita. 


Una rivoluzione industriale che prende le mosse dall’industria ma che come detto si propaga a tutti i settori ed ambiti e che è già in atto sebbene i reali effetti almeno nel nostro Paese si vedranno nel breve – medio termine, ma non tra decenni. 


E questo impone un rapido adeguamento dei processi di informazione e di formazione della popolazione, soprattutto dei giovani, che a breve dovrà convivere, operare e produrre secondo paradigmi profondamente diversi. 


Se fino a circa due anni fa i nostri governanti si ponevano il problema della diffusione della cultura informatica nelle Scuole (e anche verso la popolazione adulta) e dell’avvio di piani di formazione di alternanza scuola – lavoro per mettere gli studenti sin dal secondo ciclo di istruzione in grado dii acquisire prime esperienze lavorative, ad oggi questa esigenza è diventata una necessità per non dire un’urgenza. 


Occorre colmare un gap culturale che va ben oltre l’apprendimento dell’uso del PC, dei dispositivi mobili e di internet, ma diretto a formare i nostri giovani nell’uso delle tecnologie digitali avanzate e anche nella comprensione dei nuovi paradigmi e modelli di produzione e di comunicazione. 


Da questa consapevolezza è nata l’iniziativa di proporre con inizio dall’anno scolastico attuale (2016/17), un progetto di alternanza scuola – lavoro finalizzato sia a informare e orientare gli alunni partecipanti su dinamiche di trasformazione delle realtà produttive e relative logiche, metodi e strumenti applicabili sia a realizzare un prodotto o servizio seguendo l’approccio dell’impresa simulata. 


Il Progetto denominato “Comunicazione Aumentata” verterà su alcuni dei temi della così detta Industry 4.0 e che riguardano specificatamente: la Realtà Aumentata (Augmented Reality), la Realtà Virtuale (Virtual Reality), la Realtà Mista (Mixed Reality), i processi e i metodi di design e produzione basati sulle tecniche del game, i principi della User Experience. 


Tali elementi concorrono e contribuiscono a formare la “Comunicazione Aumentata” un termine che non si riferisce solo a nuove modalità di informazione e comunicazione, ma che costituisce un processo trasversale che permea tutti i processi dei diversi settori del business, della ricerca, della cultura, della vita sociale e relazionale. 


Il Progetto è stato concepito grazie anche alla collaborazione della Dr.ssa Maria Piana, project manager di lunga esperienza nel settore ICT e che da anni collabora con Istituti scolastici per la formazione di studenti e personale scolastico nel settore delle tecnologie digitali. 


La prima fase di orientamento e formazione è stata avviata presso il Liceo Scientifico Isacco Newton di Roma, grazie alla convinzione del suo Dirigente Scolastico e dei suoi collaboratori convinti come noi che il futuro è già qui!

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Leap Motion Mobile Platform per la realtà virtuale

Leap Motion Mobile Platform per la realtà virtuale | Augmented World | Scoop.it

Leap Motion ha annunciato una nuova piattaforma che permetterà di aggiungere la tecnologia di hand tracking ai visori per la realtà virtuale mobile, come il Samsung Gear VR. L’azienda californiana ha presentato un primo prototipo e fornito alcune caratteristiche hardware, ma bisognerà attendere il 2017 per vedere un prodotto finito.

Circa tre anni fa, Leap Motion aveva introdotto sul mercato un piccolo controller USB con fotocamere e LED ad infrarossi, in grado di rilevare la posizione delle mani nello spazio e convertire i movimenti in gesture per Windows 8. 


La tecnologia di tracciamento è stata successivamente integrata nel visore OSVR, mentre una versione del controller di dimensioni inferiori (Orion) può essere usata con qualsiasi visore per la realtà virtuale, come Oculus Rift. I dispositivi di fascia alta hanno oggi il loro controller, quindi Leap Motion ha deciso di puntare alla VR mobile.

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Formazione 4.0? Si fa con la Realtà Virtuale e Aumentata

Formazione 4.0? Si fa con la Realtà Virtuale e Aumentata | Augmented World | Scoop.it

Dagli ambienti di training aziendale - con esperienze immersive che mostrano ai dipendenti come eseguire le operazioni più semplici, come montare e smontare le componenti di una macchina utensile, e quelle più complesse - ai laboratori digitali negli istituti tecnici per i lavoratori di domani, che insegnano agli studenti a lavorare con parchi macchine nuovi e al passo con i tempi. Chi pensava che la realtà virtuale e la realtà aumentata fossero solo gaming e intrattenimento, dovrà ricredersi.

Nell’ambito di Technology Hub - l’evento professionale delle tecnologie innovative promosso da Senaf (MiCo- fieramilanocity, 20-22 aprile 2017) il settore AR/VR Hub sarà dedicato agli strumenti e agli ambienti di realtà virtuale per fare formazione.

Attraverso un monitor, è possibile guidare passo passo i lavori da compiere all’interno di un ambiente che ricrea perfettamente la realtà, impartendo istruzioni tanto agli studenti, sulla conoscenza degli strumenti tecnici, quanto ai professionisti, affinché la manutenzione possa essere effettuata tempestivamente, in qualunque settore, a distanza e senza la presenza dell’”esperto” impegnato fisicamente altrove. Ma non solo. Grazie alla realtà virtuale sistemi complessi, che richiedono tempi lunghi di progettazione, possono essere introdotti in anticipo nelle aziende, accorciando nettamente i tempi di utilizzo rispetto a quando saranno operativi.

Tra le opportunità possibili anche le applicazioni software in Realtà Aumentata, che prevedono la sovrapposizione di informazioni e contenuti digitali tridimensionali sull’ambiente reale, attraverso l’utilizzo di dispositivi mobili come smartphone o tablet, oppure di device di ultima generazione come visori e occhiali 3D. Nel mondo dell’automotive ad esempio, dove una grande parte della produzione è affidata ai robot, la realtà aumentata potrà giocare un ruolo di primo piano per facilitare il controllo delle macchine da parte degli uomini. 


Per verificare che tutti i pezzi prodotti siano uguali tra loro, si potrà fare affidamento a modelli virtuali generati dalla AR e posti sopra i prodotti reali, che ne verificheranno la corrispondenza e il rispetto dei criteri di qualità. Inoltre, posizionando marcatori AR sui punti principali del macchinario, come il saldatore o il braccio meccanico, la tecnologia sarà in grado di riconoscere i pezzi, mostrare in 3D esattamente dove si potrebbe verificare l’errore e visualizzare in tempo reale le informazioni su come risolverlo.

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Per Oculus serviranno finalmente PC meno potenti

Per Oculus serviranno finalmente PC meno potenti | Augmented World | Scoop.it

La realtà virtuale di Oculus si è appena fatta meno costosa. La società controllata da Facebook ha infatti annunciato l’introduzione sul suo visore Oculus Rift di una nuova tecnologia chiamata Asynchronous Spacewarp, pensata per rendere più facile alle schede grafiche dei PC il difficile compito di inviare al gadget il flusso di immagini necessario per l’immersione nella realtà virtuale. 


Il risultato è che anche schede grafiche meno potenti e costose di quelle fino a ieri richieste dal visore potranno essere utilizzate per tuffarsi nei mondi virtuali di Oculus e dei suoi partner.

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AR GAMES: giochi in realtà aumentata, il caso Pokémon Go

AR GAMES: giochi in realtà aumentata, il caso Pokémon Go | Augmented World | Scoop.it

Era inevitabile che accadesse. Il 2016 è l’anno di nascita della realtà aumentata in versione mainstream: non più una tecnologia innovativa di comunicazione riservata solo a campi d’applicazione specifici (beni culturali, manutenzione, automotive, medicina, e così via), ma una tendenza dominante, un fenomeno di massa.
 
E questo grazie Pokémon Go, un gioco di realtà aumentata lanciato lo scorso 6 luglio e diventato in poche settimane un successo planetario, basato sui simpatici animaletti (i ‘Pokemon’, appunto) che, sul finire degli anni ’90, hanno appassionato bambini e ragazzi con cartoni animati e giochi per il Gameboy.


Il gioco è stato sviluppato da  Niantic, che era inizialmente una startup interna a Google, prima di divenire nel 2015 un'entità indipendente. Poi nel 2016 ha realizzato Pokémon Go in collaborazione con The Pokémon Company.

Lo scopo del gioco è quello di accumulare il maggior numero di punti cercando e catturando tutte le 151 specie di Pokemon, disseminati nel mondo reale. Ora grazie alla tecnologia della realtà aumentata, del  Gps e la fotocamera dello smartphone il giocatore di Pokemon Go viene portato a esplorare paesi e città vicini e lontani per catturare più Pokémon. 


Mentre si è in giro, il nostro smartphone potrebbe vibrare nel caso ci fossero Pokémon nelle vicinanze. Quando si incontra un Pokémon, si prendi la mira sul touch screen dello  smartphone e si lancia una Poké Ball per catturarlo. Questo richiede anche una certa prontezza per evitare che il Pokemon fugga e scompaia senza lasciare alcuna traccia. Il gioco invita inoltre a cercare anche i Pokéstop disseminati nei posti più famosi, come opere di arte pubblica, luoghi d'interesse storico e monumenti dove è possibile raccogliere Poké Ball e altri strumenti utili per far acquisire forza ai Pokemon catturati, facendoli avanzare di livello.

Pokemon Go è stato progettato e sviluppato con una certa cura (almeno a questo stadio di evoluzione degli “augmented reality games”). Il gioco è agile e accattivate, grazie alla realtà aumentata,  e presenta anche un forte aspetto social.


Non mi dilungherò su tutto ciò che accadendo intorno al mondo del Pokémon Go (l’eliminazione di luoghi sensibili come Hiroshima e il memoriale della Shoah a Berlino, eventi e i raduni organizzati in tutto il mondo Italia compresa, critiche, articoli di studiosi della comunicazione ed esperti social game, interventi di sociologi e giornalisti, l’allarme lanciato da Codacons che ha ipotizzato una correlazione molto stretta tra l’utilizzo del videogioco e l’aumento di incidenti sulle strade italiane, ecc…), ma voglio porre l’attenzione sui numeri impressionanti, e in costante crescita, di questo gioco: nel giro di poche settimane, ha collezionato 75 milioni di download!

L'applicazione viene utilizzata per una media di 43 minuti al giorno, il che significa che gli utenti stanno mantenendo l'applicazione attiva sui loro smartphone. 1800 le calorie bruciate in media ogni settimana da chi gioca a Pokemon Go. Più di 15 milioni i tweet e quasi 6 miliardi le visualizzazioni dell’hashtag #pokemongo solo nella prima settimana dal lancio dell’applicazione.

Un fenomeno senza precedenti dovuto a questa nuova forma di comunicazione aumentata (possiamo iniziare a dire di “massa”) e di fare gaming. Non ultimo il fatto che lo smartphone ce l’hanno praticamente tutti.


Sta nascendo così una nuova generazione di utenti di smartphone in grado di  utilizzare questa tecnologia. E questo è un aspetto importante perché si apriranno nuove modalità nel mondo dei servizi visto che si potrà contare su utenti esperti nell’uso degli smartphone e delle relative applicazioni di realtà aumentata. 


D’altronde ABI Research, in una sua recente ricerca,  descrive il mercato della realtà aumentata in costante crescita e che  varrà 100 miliardi di dollari nel 2020.

Gli scenari che la realtà aumentata sta aprendo sono numerosi e ricchi di opportunità che il nostro Paese non può permettersi di perdere. Ci vuole un cambio culturale che investi per prima nella formazione. Per progettare e sviluppare giochi in realtà aumentata, p. es, per tornare al caso Pokémon Go, ci vogliono competenze “ar game design”, di “ux game design”, di progettare e sviluppare ambienti di realtà aumentata, di programmazione, di modellazione 3D, nuove forme di storytelling per una nuova forma di comunicazione (aumentata).

Partire dalla formazione per creare nuovi ruoli professionali come quello dell’ “augmented reality expert”, o dell’ “augmented reality designer”, p.es.,  sarebbe un passo importante per cogliere appieno queste opportunità. Ed è in questa direzione che stanno andando la mie iniziative per avviare percorsi di alta formazione in questo stimolante e promettente settore.

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