Augmented World
11.3K views | +0 today
Follow
Augmented World
News on Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality, UX/UI Designer, Internet of Things, Artificial intelligence, Quantum Computing, continually updated from thousands of sources around the net.
Curated by Mirko Compagno
Your new post is loading...
Your new post is loading...
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

Virtual and augmented reality is not just for geeks and enthusiasts

Virtual and augmented reality is not just for geeks and enthusiasts | Augmented World | Scoop.it
A middle-aged white man sees himself as a young black woman being taunted by a racist.
An Israeli grandmother glimpses herself as a Palestinian teen. A star athlete experiences what life would be like in a wheelchair.
These are not plots of dystopian movies. They are experiences that take place in virtual reality, which technologists believe will be the next major platform for everything from gaming to social interaction and perhaps even global diplomacy.
Marketers predict VR headsets will soon top wish lists for kids and young adults from the Silicon Valley to Hong Kong. Which already seems to be happening with PlayStation VR pre-orders being sold out on Amazon, and the company’s Move and PS Camera seeing a growth of 1000 percent in sales, within hours of the unveiling.
Read more: PlayStation VR geared for a global launch in October
The computer-generated images beamed to devices strapped around a person’s head allow users to experience “presence” -- the sense that they’re entering video games or movies, climbing a treacherous Vietnamese mountain or scuba diving at a coral reef.
Potential benefits include hands-on teaching with a classroom of far-flung students, or holding a business meeting whose global participants sense they’re rubbing elbows.
The upcoming rollout of the Oculus Rift -- a $599 headset offering studio-quality VR to the general public -- is expected to jump-start industry sales.
Sony meanwhile announced at this week’s Game Developers Conference in San Francisco it would launch its PlayStation VR headgear priced at $399 in October. Many others have VR equipment hitting the market.
Along with its cousin, augmented reality, VR is forecast as a huge market that could push aside smart phones and computer tablets.
- From a California garage -
VR has been a dream of futurists and tech geeks for decades. But until recently, devices were relegated to research labs because of their exorbitant cost, clunky construction and quality issues that included motion sickness.
At Stanford University’s Virtual Human Interaction Lab, experiments were done until 2014 with a $40,000 device that gave users neck aches; now the lab uses a lightweight Rift at a fraction of the cost.
“I believe in virtual reality and I believed it could be amazing, but that was not a view that was shared by everyone,” Rift inventor Palmer Luckey said.
The Rift, created in 2011 by Luckey in his parents’ California garage when he was 18, uses images and sounds (smell and touch may come later) to convince users’ brains they are flying over a city or standing on a skyscraper.
At the San Francisco conference, users pivoted to shoot would-be attackers and flinched at imaginary flying objects.
“Vision is really important. You rely on it for a majority of your senses,” said Jason Rubin, who as head of worldwide studios oversees content development for Oculus.
“So if we can take over your eyes, we can get control of your belief system.”
Oculus, bought by Facebook in 2014 for $2 billion, is competing with companies such as Google, Samsung and Sony in creating VR devices, with analysts expecting sales of 12 million headsets by the end of this year.
- ‘Bigger, more disruptive’ -
But Tim Merel, founder of technology advisory firm Digi-Capital, says VR will be eclipsed by augmented reality, or AR, within a few years.
VR is fully immersive, meaning a user can’t walk down a street wearing a headset. AR is partly immersive: a person can do everyday tasks while augmenting them with virtual images, using holograms (such as flying dinosaurs) superimposed on the user’s field of vision.
While Merel thinks VR will cannibalize video games and become a $30 billion market by 2020, he sees AR as taking over the smartphone and tablet market and accounting for $90 billion in annual sales in the same period.
“Our broad view is that AR will be bigger, more disruptive and faster in terms of its effects than mobile was compared to the original Internet,” Merel said.
While most VR content now focuses on gaming, it has the potential to impact everything from architecture to military training to travel.
Developers envision its use in dealing with phobias and addiction, or in helping youngsters combat bullying. The United Nations is using a VR film to give people a sense of living in a Syrian refugee camp. The New York Times and others are using VR films for immersive news reports.
Jeremy Bailenson, a Stanford professor of communication who founded the lab, said school children might use VR for empathy training. But he acknowledged limits.
“Could this work in the Mideast conflict? I don’t know,” he said. “It’s not a magic bullet or anything.”
There also are potential risks, such as overuse or people discovering they’re more comfortable in a virtual world.
“When porn feels like sex, how does that affect reproduction rates?” Bailenson asked.
The Rift, about the size of a brick but considerably lighter, will be shipped March 28 to customers who pre-ordered it. Oculus is not yet saying when the device will be available in stores. Many users will need a new computer to run the Rift, potentially tripling the $599 price.
Luckey, who attended the developers conference in a Hawaiian shirt, shorts and flip-flops, acknowledged the Rift is still too expensive and limited in its capabilities, but that with improvements “it is going to go well beyond being a toy.”
“I think it’s going to be the next smartphone and the last smartphone. Once you perfect virtual reality, there’s no reason to create anything else,” he said. “I see people continuously moving between the real world and the virtual world.”
No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

Microsoft al lavoro sulle videochiamate olografiche

Microsoft al lavoro sulle videochiamate olografiche | Augmented World | Scoop.it

Un giorno potremo chattare con le persone avendole dinanzi a noi, seppure come proiezioni olografiche, in stile Star Wars o almeno questo è il progetto, chiamato Room2Room, a cui sta lavorando Microsoft Research.

Mirko Compagno's insight:

 

Poter vedere una persona lontana anziché sentirne soltanto al voce è indubbiamente una grande conquista perché offre una maggior immersività e un coinvolgimento emotivo differente, tuttavia negli ultimi dieci anni non c'è stata molta evoluzione per quanto riguarda le videochiamate e il VoIP, ma tutto questo presto potrebbe cambiare, anche se magari non tanto presto quanto potremmo desiderare.

 

Avete presente le comunicazioni nell'universo di Star Wars, in cui si parla con le proiezioni olografiche delle persone chiamate? Microsoft Research, la divisione "sperimentale" dell'azienda di Redmond sta lavorando su qualcosa del genere, un progetto chiamato Room2Room.

 

Per il momento in realtà quelli visualizzati non sono esattamente ologrammi ma mere proiezioni a grandezza naturale della persona con cui si sta conversando, ma si tratta solo del primo stadio del progetto.

 

Per questo Microsoft infatti sta impiegando la stessa tecnologia di RoomAlive, che utilizza alcuni sensori digitali e le fotocamere Kinect per sovrapporre alla stanza un ambiente fittizio, con la tecnica della realtà aumentata.

 

In futuro tuttavia l'obiettivo è di passare all'impiego di HoloLens, di cui alcuni mesi fa è stata mostrata una demo davvero spettacolare.

 

Come forse ricorderete infatti HoloLens non è un visore per la realtà virtuale ma per quella aumentata: la differenza sostanziale è che col primo tipo di visori l'ambiente virtuale rappresentato è interamente digitale e visualizzato solo dinanzi ai nostri occhi, impedendoci dunque di muoverci liberamente nell'ambiente reale. HoloLens invece consente di visualizzare ambienti e oggetti tridimensionali sovrapposti all'ambiente circostante, con una capacità di interazione impossibile da ottenere con la realtà virtuale.


Prima però bisognerà superare alcune difficoltà tecniche, come la risoluzione delle immagini, troppo bassa per offrire un coinvolgimento soddisfacente, e la necessità di diminuire la quantità di dispositivi attualmente necessari. Room2Room quindi non vedrà la luce a breve, ma la sensazione è che stia nascendo qualcosa di cui negli anni a venire sentiremo molto parlare.

No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

Love MS Paint? Here's VR Paint

Microsoft Research Labs, the creators of real-life holodecks and mind-reading stylii alike, have just unveiled their latest augmented reality project, dubbed Semantic Paint. Harnessing the scanning technology of the Kinect, Semantic Paint creates a 3-D scan of the room you're in, in real time. Initially, it sees the room as a single object, but users can begin labeling individual objects, just by coloring them in.

Mirko Compagno's insight:

 

For example, if you reach out and touch the chair you're standing next to, you'll color it in as effectively as if you used the paint bucket tool in Photoshop. By doing so, you not only change the chair's color, but teach Semantic Paint that all similarly shaped objects in the room are chairs too, which allows you to apply changes to them in bulk.

 

Microsoft Research isn't necessarily selling Semantic Paint as a sort of real-time augmented reality coloring tool. Instead, they say it's a "fun, interactive way" to give augmented reality and 3-D scanning systems like the Kinect more all-around smarts when it comes to understanding the context in which they are being used.

 

That said, it's not hard to imagine how Semantic Paint could be used as a consumer facing product. Changing the paint on your walls, the carpet on the floor, or the color of your upholstery could be as easy as using MS Paint. Hell, slap a Crayola or Pantone license on this tech, and the Occulus-tethered kids of the future can run around the world, coloring it in like real-life Harolds with (virtual) purple crayons.

No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

Realtà aumentata per le videochiamate

Realtà aumentata per le videochiamate | Augmented World | Scoop.it

Room2Room è un progetto di ricerca della Microsoft, un sistema di telepresenza che utilizza la realtà aumentata per proiettare di fronte ad un interlocutore l’immagine a grandezza reale della persona con cui sta comunicando.

Mirko Compagno's insight:

Partiamo dalla definizione di Realtà Aumentata (Augmented Reality).

Il termine Realtà Aumentata, in inglese Augmented Reality (AR), viene coniato nel 1989 da Jaron Lanier, ma per una definizione formale è necessario attendere il 1997 quando Ronald T. Azuma (pioniere del settore) pubblica un documento che definisce la Realtà Aumentata come:
• combinazione di mondo reale e oggetti virtuali,
• con i quali è possibile interagire in tempo reale,
• e che sono integrati in 3D nel campo visivo dell'utente.

La Realtà Aumentata (o AR, dall’inglese Augmented Reality) è quindi un sistema (che definisco come nuovo oggetto comunicativo) in grado di arricchire la visione fisica del mondo con informazioni e oggetti virtuali con la possibilità di interagirvi.
Lo scopo è quello di creare un ambiente comunicativo nel quale l’utente sia in grado di vivere un’esperienza sensoriale arricchita da informazioni ed elementi virtuali. Non si tratta quindi di sostituire il mondo reale, come succede nella realtà virtuale dove tutto il nostro spazio fisico è immerso in un ambiente 3D e costituito solo da elementi virtuali, ma di estenderlo, da cui il termine “augmented”. Il tutto può essere fuito tramite dispositivi mobili o fissi (smartphone, tablet, pc), dispositivi di visione (smart glasses), ascolto e manipolazione (kinect e leap motion).

E uno dei progetti di realtà aumentata attualmente più ambiziosi che sono stati presentati, anche se solo in fase di ricerca, è “Room2Room”.
Room2Room è un progetto di ricerca della Microsoft, un sistema di telepresenza che utilizza la realtà aumentata per proiettare di fronte ad un interlocutore l’immagine a grandezza reale della persona con cui sta comunicando.
I ricercatori della divisione Microsoft Research hanno dotato due stanze di sensori Kinect e di proiettori per eseguire un processo di cattura e di riproduzione 3D a grandezza reale dei partecipanti alla conversazione.
Ogni persona può quindi vedere un'immagine digitale dell’altro con la giusta prospettiva, guardare l'altra persona da diversi punti di vista, e interagire di conseguenza.

Per Room2Room, i ricercatori della Microsoft hanno sfruttato un progetto già esistente chiamato RoomAlive
(http://research.microsoft.com/apps/video/default.aspx?id=230402), un sistema di realtà aumentata che grazie ad un insieme di proiettori controllati via Kinect, può trasformare una stanza e gli oggetti in essa contenuti in veri e propri scenari di gioco.

Il sistema è stato poi testato coinvolgendo sette coppie di interlocutori collocati in stanze diverse. Obiettivo del test era quello di collaborare alla costruzione di forme tridimensionali mettendo insieme dei cubi tramite la realtà aumentata. Ogni persona è stata quindi proiettata nella stanza del suo collaboratore di riferimento in modo da poter lavorare insieme alla costruzione della forma in 3D.
I risultati del test sono stati messi a confronto con quelli derivanti dalla stessa esperienza in un normale faccia a faccia e in una video chat su Skype. I tempi impiegati dai partecipanti al test sono stati di circa 4 minuti per terminare il puzzle 3D nel tradizionale faccia a faccia, di circa 7 minuti per terminare il puzzle 3D con l’ausilio del sistema di realtà aumentata e di 9 minuti con l’utilizzo della video chat su Skype.
Una prima analisi suggerisce che – almeno a questo stadio del progetto – ROOM2ROOM non ottiene ancora quell’efficacia comunicativa che si otterrebbe con la presenza fisica delle persone, ma è indubbio che offre maggior maggior immersività e coinvolgimento emotivo rispetto a quella che avviene tramite video chat su Skype.

Siamo ancora lontani dall’avere una comunicazione che preveda di interagire con un'immagine olografica realistica e tridimensionale: la messa a punto della tecnologia di videocomunicazione 3D richiede ancora parecchio lavoro vista anche la bassa risoluzione delle immagini 3D. E questo significa che potrebbe essere difficile comprendere dove è rivolto lo sguardo di una persona virtuale. Insomma di lavoro ce n’è ancora molto da fare, ma la strada è tracciata e visto gli ingenti investimenti da parte delle maggiori aziende tecnologiche del mondo quali Apple, Facebook, Google e la stessa Microsoft, non è difficile immaginare che non dovremo aspettare molto tempo per vedere una tecnologia come ROOM2ROOM implementata nei nostri pc, tablet, smartphone e, soprattutto, smart glasses.

No comment yet.
Scooped by Mirko Compagno
Scoop.it!

Microsoft “spinge” la realtà virtuale con mezzo milione di dollari

Microsoft “spinge” la realtà virtuale con mezzo milione di dollari | Augmented World | Scoop.it

La casa di Redmond ha pubblicato un bando rivolto al mondo accademico per progetti legati ai visori HoloLens. In palio, cinque premi da centomila dollari e due kit di sviluppo dei dispositivi. Le iscrizioni, riservate esclusivamente agli atenei statunitensi, chiuderanno il prossimo 5 settembre.

Mirko Compagno's insight:

 

Cinque premi da centomila dollari ciascuno. È quanto mette in palio Microsoft, con un bando riservato alle università e ai centri di ricerca, per sviluppare grazie anche all’aiuto del mondo accademico i visori HoloLens e il proprio progetto di realtà virtuale e aumentata.

 

Lo scopo principale dell’iniziativa della casa di Redmond è capire al meglio il ruolo e le possibili applicazioni dell’olografia nella società moderna. Sono infatti diversi i settori di ricerca proposti da Microsoft ai “concorrenti”.

 

Tra questi, spiccano la visualizzazione dei dati, la collaborazione e la comunicazione del futuro, argomenti legati alla psicologia o alla medicina in generale e così via. I premi in denaro messi a disposizione dal colosso a stelle e strisce, a cui si aggiungeranno anche due kit di sviluppo HoloLens, serviranno agli atenei per finanziare su larga scala i progetti proposti in fase di selezione.

 

Le università interessate – esclusivamente degli Stati Uniti – potranno iscriversi fino al 5 settembre prossimo, tramite la pagina Web dedicata.

 

Realtà virtuale e aumentata saranno con tutta probabilità due delle “next big thing” del mondo informatico. Secondo la società di analisi Css Insight, saranno alcune tra le tecnologie più disruptive del prossimo decennio, con un mercato nel 2018 pari a quattro miliardi di dollari.

 

Tra le due, quella in fase di sviluppo più avanzata sempre essere la realtà virtuale, con i primi visori pronti per arrivare sugli scaffali già nel 2016, spinti dal comparto dei videogiochi.

 

I progenitori più famosi della realtà aumentata, i Google Glass, vivono ancora in una sorta di limbo, con un progetto di occhiali smart che in realtà non è mai decollato.

 

Secondo Luxottica, che ha siglato un accordo con Big G per lo sviluppo dei Glass, i dispositivi sono a buon punto e presto il mondo ne rimarrà estasiato. Le applicazioni di questi affascinanti device sono effettivamente molte, con un particolare “feeling” per il mondo dell’industria e della scienza.

 

Gli stessi HoloLens, ad esempio, hanno preso parte alla sfortunata spedizione del Falcon 9, il vettore spaziale realizzato da Space X esploso nei cieli della Florida solo qualche giorno fa.


I visori dovevano essere consegnati, insieme ad altro materiale, agli astronauti della Stazione Spaziale Internazionale, con lo scopo di facilitare il lavoro in orbita.

 

L’iniziativa di Microsoft e della Nasa si chiama Project Sidekick e vuole dotare gli astronauti di HoloLens per fornire loro illustrazioni olografiche animate, capaci di “posizionarsi” sugli oggetti da riparare e visualizzare così maggiori informazioni tecniche. Al momento, però, è tutto rimandato.

No comment yet.