Augmented World
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Apple to offer Augmented Reality

Apple to offer Augmented Reality | Augmented World | Scoop.it

Until the Apple product named ARKit hits the market, Hola, an app developed by a VR/AR company called 8i, will hog the limelight.

 Holograms are three-dimensional objects, either people or animals which can be downloaded and placed to the real world.
Since the news of Apple incorporating Augmented Reality (AR) to mobile operating system started doing the rounds, excitement levels have gone up. Until the Apple product named ARKit hits the market, Hola, an app developed by a VR/AR company called 8i, will hog the limelight. Hola helps the user place ‘holograms’ in their world.

Holograms are three-dimensional objects, either people or animals which can be downloaded and placed to the real world. But when you move around, it need not come with you.

The Verge writes about the flipside: “The objects can’t interact with the world you’re placing them into. The app isn’t recognising surfaces or mapping the world, it’s just remembering generally where you placed the object so that if you turn away or move around, the hologram stays relatively put. This is fine if you’re placing things in an open area.”

ARKit is defined as the “framework that allows you to easily create unparalleled augmented reality experiences for iPhone and iPad.” It was mentioned along with the announcement of iOS 11 at WWDC.

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Tutto il meglio della realtà virtuale e aumentata

Tutto il meglio della realtà virtuale e aumentata | Augmented World | Scoop.it

Dopo la bufera per il prezzo di lancio di Oculus Rift, qualche considerazione a freddo sulle esperienze virtuali disponibili oggi. E su quelle che ci aspettano

Tanto tuonò che piovve. Virtualmente, sia chiaro. Mentre rimane difficile sapere se sarà Oculus Rift a traghettarci in massa verso lidi immersivi a 360 gradi, è il prezzo dell’headset virtuale di Facebook – 599 dollari per gli States, 742 euro tasse e spedizione incluse dalle nostre parti – a produrre la prima rivoluzione fra il pubblico, in subbuglio dopo l’annuncio: un costo non alla portata di ogni tasca, cui va sommato quello di un computer dai requisiti minimi non proprio minimali, quantificabili fra i 1000 e i 1500 euro aggiuntivi.

Per farla breve, oggi il biglietto per immergersi nel futuro sintetico costa quasi 2mila euro. Confort di alta gamma non compresi nel prezzo.

Eppure, nonostante anche le impressioni di Wired non siano univoche – si passa dall’ottimismo dell’edizione americana ai nostri toni più prudenti – pare che tutti concordino sul fatto che liquidare il Rift spacciandolo per l’ennesima chimera del virtuale sia una bocciatura quantomeno frettolosa.

E non tanto perché sulle superbe potenzialità economiche dell’infante, analisti e attori in gioco convengano (Cta e Gfk prevedono che, nel solo 2016, il fatturato globale della VR toccherà i 540 milioni di euro, una crescita del 440% anno su anno); piuttosto perché a prescindere dal Rift, dal Vive Pre (in uscita ad aprile e con un prezzo che le ipotesi vorrebbero sui 1500 euro), da PlayStation VR (800 euro secondo un leak di Amazon Canada, smentito da Sony), ebbene a prescindere da qualsiasi visore magari ancora da progettare, una e una sola cosa è certa: il nostro domani sarà virtuale. E almeno aumentato.

Mirko Compagno's insight:

La quotidianità sarà sempre più pervasa da contenuti alternativi o integrati di qualsiasi tipo, ma comunque immateriali. Si tratti di un altrove – VR –, o di qualcosa sovrapposto al circostante – AR -, pensare a un mondo in cui materico e digitale siano separati sarà retaggio d’altri tempi. Non è un caso aumentino gli psicologi che, come Matteo Lancini nel suo Adolescenti navigati (Erickson), fanno notare quanto i più giovani percepiscano le propaggini digitali come un continuum con la propria identità, meglio un evidente “prolungamento del sé”.

Lungi dalle premonizioni, la cosa appare una logica conseguenza di quanto testato negli ultimi 2 anni. E soprattutto di quanto fatto intravedere da aggeggi ancora acerbi e dall’appeal massivo tutto da dimostrare.

Vero, Oculus potrebbe non essere il nostro Virgilio fra le lande virtuali, ma Caronte lo è di sicuro. Senza gli occhialoni concepiti dal 23enne in infradito di Long Beach, lungi dal tornare fra i trend tecnologici più chiacchierati del mondo, realtà virtuale e aumentata sarebbero rimaste quella chimera pseudo-scientifica di mezzo secolo fa, tradotta in hardware da esperimenti grotteschi. O un’oscura tecnologia maneggiata tuttalpiù dall’esercito e, ça va sans dire, dall’industria del porno.

Ecco perché qui di seguito raggruppiamo le 5 esperienze virtuali più interessanti al momento. Non tanto le più belle e meglio realizzate, sia chiaro: piuttosto, quelle che anche in fieri dimostrano come potranno trasformarsi alcune nostre certezze.

Che i videogiochi predicano il futuro si è ribadito più volte. È dunque opportuno partire da loro per immaginare l’impatto delle nuove tecnologie visive, soprattutto perché proprio dall’ambito ludico queste hanno mosso i loro nuovi passi verso la conquista del mondo. Nondimeno, perché proprio a una frazione di giocatori Luckey si è detto interessato almeno nella prima fase di diffusione dei suoi occhiali.

Se e quando quella porzione possa diventare la totalità per poi estendersi a tutti è il dilemma dell’industria. E i pareri sono antitetici, come dimostrano da un lato gli entusiasmi di Sony, Valve, Microsoft e pure Google, e di contro la reticenza di colossi come Electronic Arts, che per almeno 2 anni, ha dichiarato, non crederà ad alcun miraggio virtuale.

Tant’è, già oggi titoli come l’italiano Assetto corsa, o la simulazione spaziale di Frontier Developments, Elite: Dangerous – attualmente la miglior esperienza fruibile via Oculus –, sono la prova di come generi classici possano rinascere grazie a un visore VR, e offrire esperienze senza precedenti né paragoni in quanto a immersività, divertimento e percezione.

Sembra allora già doveroso criticizzare l’impatto percettivo di “videogame a 360 gradi”, soprattutto se – come per esempio dimostrato da Star Citizen – i giochi promettono di riscrivere le dinamiche di community online, o di generare transazioni reali e mercati grigi mai così verosimili, insomma di avere conseguenze più umane dell’umano: a un anno dalla sua pubblicazione, l’universo spaziale creato da Cloud Imperium già alimenta compravendite di mezzi digitali a tiratura limitata, contrattazioni su servizi in game, o forme di associazionismo sintetico “in anticipo”, delineando orizzonti relazionali tutti da scoprire. E di cui sarà necessario valutare l’impatto soprattutto sul pubblico più giovane.

Che cosa accomuna i Dallas Cowboys, i San Jose Sharks e un pilota di mech corazzati? Tutti e tre rivelano quanto domani sport e universi sintetici saranno non solo contigui, ma sempre più sovrapposti. Talvolta indistinguibili.

L’anno scorso, i mastini di Dallas sono stati la prima squadra professionistica a utilizzare caschetti virtuali per allenarsi. Merito di StriVRLabs, compagnia fondata dagli ex giocatori Nlf Derek Belch e Trent Edwards insieme con Jeremy Bailenson, attuale direttore del Virtual Human Interaction Lab della Stanford University, con lo scopo di affinare la pratica sportiva tutelando l’incolumità degli atleti. In altri termini permettendo il perfezionamento degli schemi di gioco senza che i campioni ci rimettano l’osso del collo.

Di più hanno fatto Otoy, New Deal Studios e Immersive Media, che ad aprile 2014 avevano permesso per la prima volta ai possessori di Oculus o Gear VR di vedere in diretta i San Jose Sharks contro i Los Angeles Kings da qualsiasi posto in arena preferissero, linea di porta e panchina delle riserve comprese. Il tutto rimanendo comodamente seduti in poltrona, a casa propria. Un’anteprima di come, presto, anche il ruolo dello spettatore potrebbe rinnovarsi.


A tal proposito, Rigs – Mechanized Combat League promette di essere la sintesi fra nuovi modi di praticare lo sport e tifarlo. Il tripla A in produzione per Guerrilla Cambridge non solo consentirà di vivere in prima persona e attraverso PlayStation VR una nuova disciplina in grado di mescolare calcio, pallacanestro e tiro al bersaglio corazzato – i giocatori competono pilotando robot di 3 metri super armati; a detta del suo game director, Piers Jackson, sarà uno spettacolo coinvolgente come pochi, qualcosa di divertente anche solo da guardare. Come i migliori sport “tradizionali”. Un cocktail futuribile – e buonissimo – di agonismo, tecnologia e spettacolo. La fusione definitiva di eSport ed esperienza in prima persona, si sia atleti in campo o tifosi sul divano.

Per non dire dell’intrattenimento audiovisivo

Non che per cinema o musica la voglia di essere dentro l’esperienza sia da meno. Lo suggeriscono gli accordi di Facebook con 20th Century Fox, che al lancio del visore renderanno disponibile su Oculus Store un centinaio di titoli della major (fra cui Alien, Die Hard o Cast Away), così come la volontà di produrre – si vedano il recente The Walk di Robert Zemeckis, ma anche un progetto simile dedicato a The Martian di Ridley Scott – intere sequenze fruibili a 360 gradi.

In ambito musicale, le riprese dei concerti di Paul McCartney o dei Coldplay realizzate da JauntVr o NextVr sono il corrispettivo della pulsione al protagonismo celebrata da Guitar Hero Live, ultimo nato in casa FreeStyleGames. Il titolo rinvigorisce la serie di Harmonix Music Systems titillando, attraverso l’esperienza in soggettiva e la condivisione in rete, le più intime fantasie da rockstar dell’utente. Non è un caso se lo sviluppatore si sia detto molto interessato ai futuri orizzonti della realtà virtuale.

Non solo; progetti come The Nepal Quake Project, una testimonianza da dentro la tragedia commentata da Susan Sarandon e realizzata dalla media company Ryot, dimostrano come anche il giornalismo potrebbe ricalibrarsi sul desiderio condiviso di vivere i fatti più che di sentirseli raccontare. Il “New York Times” ha già spedito ai suoi lettori un Google Card Board.


A scuola, dal medico al museo. Non che sia obbligatorio divertirsi

L’intrattenimento, in effetti, sembra solo un ambito di un futuro fatto di virtualità stereoscopica. E, a dirla tutta, nemmeno quello principale. Lo scorso settembre nientemeno che la Sorbonne ha ospitato il gotha mondiale della realtà aumentata e virtuale: studiosi, filosofi, sviluppatori, inventori. La quattro giorni, ribattezzata Immersion 2015, itinerante e da anni organizzata dal movimento internazionale immersiveeducation.org, è l’apice di una sensibilità sempre più spiccata nei confronti di quanto ar, vr, intelligenza artificiale e robotica possano produrre se integrate.


Senza toccare vette accademiche, progetti come Relive – Future of Health Award 2012, oggi gratuito su Steam -, The Apollo 11 Experience, ma anche la collaborazione fra il duo di artisti digitali Streamcolors e il museo milanese Poldi Pezzoli – che inventa un nuovo modo di visitare spazi e collezioni e che ha a che fare con la virtualità tridimensionale solo in nuce – lo ribadiscono: lungi dal farci giocare a Farmville o Minecraft in 3d, o dal trasformarci in piloti galattici con Eve: Valkyrie – il gioco compreso bel bundle iniziale di Oculus -, ci ritroveremo realtà virtuale e aumentata in ogni ambito del nostro tran tran quotidiano.

Dalla guerra al porno: con tutta la tua vita in mezzo.

E a chi, ancora scettico, non credesse allo Smart Helmet per operai del futuro presentato due settimane fa al CES da Daqri – 9 telecamere incorporate e un chip Intel per elaborare informazioni sovrapposte alla realtà lavorativa di ogni giorno – non rimarrebbe che consigliare una panoramica sulle due industrie più all’avanguardia di tutte: quella militare e il porno.

Circa la prima si rimanda a un reportage che ben più di anno fa raccontava novità da lasciare attoniti. Ai profeti del porno di certo sarà dedicata più di qualche riga prossimamente.

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Microsoft RoomAlive trasforma le pareti in ologrammi

Microsoft RoomAlive trasforma le pareti in ologrammi | Augmented World | Scoop.it

Microsoft ha da pochi giorni rilasciato un nuovo kit di sviluppo open source che permetterà agli sviluppatori di creare esperienze decisamente avvolgenti, grazie alla combinazione di Microsoft Kinect con dei proiettori.

Mirko Compagno's insight:

La relativa repository su GitHub mette infatti a disposizione tutto il codice necessario a dare vita alle stanze, creando un particolare effetto che simula un ologramma. Collegando uno o più Kinect ad un relativo proiettore sarà infatti possibile creare delle proiezioni in grado di seguire l’angolo di visione dello spettatore.

 

Se siete sviluppatori interessati e creare nuove esperienze immersive, potete già dare un’occhiata sulla pagina di GitHub, dove troverete un breve tutorial che vi aiuterà ad impostare e calibrare il vostro sistema su cui potrete creare le vostre esperienze virtuali.

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THE HOLO-CINEMA

This installation is a rare look at the innovations in immersive entertainment being developed inside ILMxLAB—an advanced media lab and development group that is a collaboration between Lucasfilm Story Group, Industrial Light & Magic, and Skywalker Sound. The Holo-Cinema is presented as a new scenic design and experience theatre that allows participants to step inside iconic story moments, walk around the performing characters, and explore worlds as they portal inside a fully immersive media environment. Wearing specially motion-tracked stereo viewing glasses, participants will have a 4-D viewing experience in which scenic elements and performers will appear as if moving holograms or augmented reality.

Mirko Compagno's insight:

Off Main Street here, on the third floor of a classic ski-town building, a larger-than-life C3PO loomed over guests while BB-8 scurried by.

The Sundance Film Festival is a bastion of by-your-bootstraps independent film. What were characters from the highest-grossing movie of all time doing here?

Showing off The Holo-Cinema, a new technology being developed by Walt Disney Co.’s Lucasfilm to expand the “Star Wars” universe to the living room.

Users, wearing augmented reality glasses, can explore the Jakku desert and walk around a three-dimensional C3PO while he neurotically frets and BB-8 rolls around. The world comes into 3-D focus with the glasses on. Without them, the scene looks like an unfocused projection against the wall.

The storytelling possibilities for the technology are vast — users could eventually climb into the Millennium Falcon or poke around Rey’s junkyard.

Developed in a Lucasfilm division called the ILMxLAB — an R&D headquarters for the “Star Wars” teams — the Holo-Cinema is going to be used to drop fans into cinematic moments that need more immersion than the passive theater experience, said John Gaeta, executive creative director of new media at the lab.

In a few years, technology will have developed to the point where the projection and immersion could be experienced just by putting on a pair of augmented-reality glasses, he said. It could be accessed at theme parks installations, or by consumers in their own home.

The technology is developed with members of Lucasfilm’s story group, so the experiences feed into the overarching “Star Wars” universe being developed by the group, said Gaeta. Eventually, the form could be used to build “portals” that explore whole worlds or subplots of the “Star Wars” universe only hinted at in film, he added.

“We can put more story out there,” he said.

The Holo-Cinema and other filmmaking technology are at Sundance as part of the festival’s New Frontier programming, which highlights creative advancements in storytelling.

Gaeta expects the augmented-reality technology to be prevalent in three to five years and mainstream for all sizes of movies in five to ten years. The team isn’t beholden to “Star Wars”; they’re also developing experiences for other filmmakers, he said.

“Directors can say, ‘What is the emotional moment I want to explore?’” he said.

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Microsoft al lavoro sulle videochiamate olografiche

Microsoft al lavoro sulle videochiamate olografiche | Augmented World | Scoop.it

Un giorno potremo chattare con le persone avendole dinanzi a noi, seppure come proiezioni olografiche, in stile Star Wars o almeno questo è il progetto, chiamato Room2Room, a cui sta lavorando Microsoft Research.

Mirko Compagno's insight:

 

Poter vedere una persona lontana anziché sentirne soltanto al voce è indubbiamente una grande conquista perché offre una maggior immersività e un coinvolgimento emotivo differente, tuttavia negli ultimi dieci anni non c'è stata molta evoluzione per quanto riguarda le videochiamate e il VoIP, ma tutto questo presto potrebbe cambiare, anche se magari non tanto presto quanto potremmo desiderare.

 

Avete presente le comunicazioni nell'universo di Star Wars, in cui si parla con le proiezioni olografiche delle persone chiamate? Microsoft Research, la divisione "sperimentale" dell'azienda di Redmond sta lavorando su qualcosa del genere, un progetto chiamato Room2Room.

 

Per il momento in realtà quelli visualizzati non sono esattamente ologrammi ma mere proiezioni a grandezza naturale della persona con cui si sta conversando, ma si tratta solo del primo stadio del progetto.

 

Per questo Microsoft infatti sta impiegando la stessa tecnologia di RoomAlive, che utilizza alcuni sensori digitali e le fotocamere Kinect per sovrapporre alla stanza un ambiente fittizio, con la tecnica della realtà aumentata.

 

In futuro tuttavia l'obiettivo è di passare all'impiego di HoloLens, di cui alcuni mesi fa è stata mostrata una demo davvero spettacolare.

 

Come forse ricorderete infatti HoloLens non è un visore per la realtà virtuale ma per quella aumentata: la differenza sostanziale è che col primo tipo di visori l'ambiente virtuale rappresentato è interamente digitale e visualizzato solo dinanzi ai nostri occhi, impedendoci dunque di muoverci liberamente nell'ambiente reale. HoloLens invece consente di visualizzare ambienti e oggetti tridimensionali sovrapposti all'ambiente circostante, con una capacità di interazione impossibile da ottenere con la realtà virtuale.


Prima però bisognerà superare alcune difficoltà tecniche, come la risoluzione delle immagini, troppo bassa per offrire un coinvolgimento soddisfacente, e la necessità di diminuire la quantità di dispositivi attualmente necessari. Room2Room quindi non vedrà la luce a breve, ma la sensazione è che stia nascendo qualcosa di cui negli anni a venire sentiremo molto parlare.

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Holograms, VR to become a reality for consumers in 2015

Holograms, VR to become a reality for consumers in 2015 | Augmented World | Scoop.it

Whether it’s resurrecting the likes of musical artists such as Michael Jackson or Tupac Shakur, holograms and augmented-reality systems have mostly been relegated to entertainment purposes.

H+Technology, too, has capitalized on that potential by developing a holographic entertainment room for the Ronald McDonald House in Vancouver, which provides support for sick children and their families.

But the Vancouver-based tech company is one of a number of startups also looking at developing business applications for this type of augmented reality, with plans to launch a portable consumer hologram device in the first half of 2015.

Mirko Compagno's insight:

 

“We see this holographic medium as the next big information medium,” H+Technology chief technology officer Dhruv Adhia said.

That means using the portable device to provide everything from holographic teleconferencing to holographic business presentations.

Adhia said one of the keys is keeping the software platform open so other users can develop additional business applications for the device.


The Ronald McDonald House technology, which displays a holographic talking beaver in the centre of the “Magic Room” that responds to gestures and interactive touch walls, costs between $60,000 and $150,000.

 

The portable device, meanwhile, will probably cost closer to $400 or $500 once it hits the market, according to Adhia.

Vancouver-based angel investor Boris Wertz, founder of Version One Ventures, said virtual and augmented-reality technology like this is going to be one of 2015’s big business trends.

“It has never really broken through and mostly that was because of the hardware and the software not being ready.”

 

But Wertz said Facebook’s (Nasdaq:FB) US$2 billion March acquisition of Oculus VR, whose head-mounted virtual reality (VR) displays have reduced the motion sickness issues previously plaguing other systems, has given the sector a kick-start.

Although the Oculus products aren’t expected to hit the consumer market until 2015, Conquer Mobile has been using developer kits to create VR programs for medical training simulations.

The Vancouver company is moving its operations south of the Fraser River in January after securing a deal with Kwantlen Polytechnic University, which is using the company’s VR technology to train nurses in how to pass instruments to doctors during surgery.

 

Nursing students put on goggles and handle control sticks to simulate a medical situation.

“A new doctor, a new nurse practising on a patient isn’t as safe as practising on a simulated patient,” said Conquer Mobile CEO Angela Robert.

The company has also developed virtual reality software to simulate surgery on an iPad, so someone could be learning how to assist in a surgery while sitting on a bus.

“This type of training actually sticks with the person longer,” Robert added.

 

She said people should also keep in mind that VR technology that is software-based, such as the iPad application, is much easier to deploy and less expensive than hardware-centric technology.

Conquer Mobile is focusing on both, Robert said, because they complement each other and offer different benefits to users.

But both Robert and Wertz cautioned it might still be a few years until VR breaks through to the mainstream.

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