Digital #MediaArt(s) Numérique(s)
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From the Sky to the Earth de Fabien Zocco sur iBooks - NAIMA Editions // #mediaart #netart

From the Sky to the Earth est un livre d'artiste de Fabien Zocco. Juste une œuvre prenant la forme d'un livre numérique.
Une base de données répertoriant des noms attribués à des étoiles (Aldebaran, Proxima, etc...) est parcourue aléatoirement. À chaque terme selectionné vient se juxtaposer l'image saisie dans Google Street View d'un lieu quelque part sur terre (ville, lieu-dit, rue etc...), dont le toponyme est identique au nom de l'étoile.


Ce livre peut être téléchargé sur votre Mac ou appareil iOS avec iBooks. Les livres Multi-Touch peuvent être lus sur votre Mac ou appareil iOS avec iBooks. Les livres avec du contenu interactif peuvent être plus fonctionnels sur un appareil iOS. iBooks sur votre Mac nécessite OS X 10.9 ou une version ultérieure.

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Dennis Cooper - Zac's Haunted House (A Novel entirely in #GIF form) published by Kiddiepunk

Dennis Cooper - Zac's Haunted House (A Novel entirely in #GIF form) published by Kiddiepunk | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

A novel by Dennis Cooper, published by Kiddiepunk


In an attempt to feed our depleting attention spans, or maybe just for fun, writer and artist Dennis Cooper has unleashed a brain-scrambling new "reading experience" onto the world. Cooper, whose work includes the drug-and-sex-fueled series known as the George Miles cycle, has released his newest novel, Zac's Haunted Houseentirely in GIF form.


The novel, which is more like a visual short story, is made up of a preface, an afterword, and five chapters, all of which contain dozens of loosely interconnected GIFs. The GIFs range from pulsing hearts and grainy home movie disasters to pixel art and tumbling puppies, sourced from the depths of the entertainment world.

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Collectif Hyperfictions | Manifeste / comment/quand un contenant dédié à un ou des supports numériques fait livre

Collectif Hyperfictions | Manifeste / comment/quand un contenant dédié à un ou des supports numériques fait livre | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it
L’objet livre face au numérique vient soulever des problématiques propres à la rencontre de deux médias. Les productions d’artistes abordant ces questions s’inscrivent dans un champ de tensions se développant entre livre papier, livre-objet plastique et livre numérique.

Le livre papier édité s’inscrit dans une économie (d’offre et de demande, de reproductibilité) – dont le livre d’artiste (pièce unique, fanzine ou multiple) s’émancipe. Sa lecture s’accompagne d’une certaine transparence de l’énonciation éditoriale, de l’oubli du support matériel au profit d’une recherche d’“immersion” (en particulier dans les textes de fiction), jusqu’aux jeux plastiques les plus divers. Cette dernière démarche interroge la forme du livre-objet. Celui-ci déborde de la définition traditionnelle du “livre”, jusqu’à, parfois, la mettre à mal. Des expérimentations d’artistes sur les formes plastiques, le volume et le support attribués à ce livre-objet mettent au défi les pratiques de lecture.

Nous distinguerons le livre numérique du livre homothétique de format pdf ou de certains ePub, dont la forme se contente d’imiter le livre papier. Il ne s’agit pas non plus d’un site Web au sens classique du terme : un support au contenu extensible et dont la forme ouverte (Eco) est difficilement circonscriptible par le lecteur. Ce qui fait livre dans le numérique est une forme autoportée, circonscrite, quoique dynamique et parfois non linéaire, et dont l’essence n’est pas nécessairement littéraire ni textuelle. L’éventuel paradoxe du “livre” numérique se résout dans une adéquation totale entre les particularités du support au service d’un contenu pensé nativement pour celui-ci.

Il s’agit ici d’expérimenter comment (et quand) un contenant dédié à un ou des supports numériques fait livre.
Les enjeux plastiques des formes observables à l’écran seront abordés ici “au pixel près”.
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Software Takes Command (volume 5) - Lev Manovich... ebook to read online

Software has replaced a diverse array of physical, mechanical, and electronic technologies used before 21st century to create, store, distribute and interact with cultural artifacts. It has become our interface to the world, to others, to our memory and our imagination - a universal language through which the world speaks, and a universal engine on which the world runs. What electricity and combustion engine were to the early 20th century, software is to the early 21st century. Offering the the first theoretical and historical account of software for media authoring and its effects on the practice and the very concept of 'media,' the author of The Language of New Media (2001) develops his own theory for this rapidly-growing, always-changing field.
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