Explorations
Dans ce topic, le numérique apparaît d’abord comme une manière de déplacer l’expérience culturelle. Les musées, expositions et dispositifs patrimoniaux ne sont pas traités comme de simples vitrines technologiques, mais comme des lieux où l’immersion, l’interactivité et la présence du public deviennent centrales.
Immersion et interactivité, les deux défis du musée
La même attention va aux récits documentaires en ligne. Les webdocs, formats longs et récits interactifs sont choisis pour leur capacité à faire entrer le visiteur dans une trajectoire humaine, politique ou sensible, avec une vraie préoccupation pour les publics et l’impact.
Ce webdoc vous fait vivre le périple d'une réfugiée syrienne
L’ensemble garde une dimension très professionnelle. Derrière l’émerveillement, Audrey Bardon repère aussi les méthodes, les cadres de conception et les ressources utiles pour transformer une intuition numérique en projet de médiation solide.
Définir un projet numérique de médiation - OCIM
Le topic sur la culture scientifique et technique observe un champ en pleine recomposition. Les vidéastes, les plateformes, les débats publics et les nouveaux formats y côtoient les muséums, les centres de science et les expositions, comme si la légitimité scientifique devait désormais se construire sur plusieurs scènes à la fois.
La légitimité des vidéastes scientifiques
La sélection insiste aussi sur la participation. Jeux de rôle, dispositifs pédagogiques et sciences participatives montrent une médiation qui ne se contente pas d’expliquer, mais cherche à faire discuter, manipuler, tester et prendre position.
En médiation scientifique, facilitons le débat avec les jeux de rôles !
Audrey Bardon suit enfin la question de l’efficacité des formats numériques sans euphorie naïve. YouTube, Twitter, réalité augmentée ou jeux vidéo sont regardés comme des outils possibles, à évaluer dans leurs usages réels et dans leur capacité à transmettre des savoirs.
Chaînes de science sur YouTube : sont-elles un outil de vulgarisation scientifique efficace ?
La Seriousgamethèque révèle une obsession claire : le jeu comme outil d’apprentissage et de prise de conscience. Les exemples retenus vont de la biodiversité aux métiers de demain, de l’histoire aux sciences, avec une préférence pour les expériences qui produisent un effet au-delà du divertissement.
Nowatera : Un serious game sur la biodiversité
Le jeu est aussi vu comme un levier pour contourner les formes scolaires trop rigides. Escape games, simulations et scénarios immersifs sont choisis lorsqu’ils renouvellent l’attention, la coopération ou la compréhension d’un problème.
Un escape game pour échapper aux méthodes d’apprentissage classiques
Les cas humanitaires et sociaux donnent au topic une tonalité particulière. Le serious game devient un espace d’empathie, parfois inconfortable, où l’on peut approcher des réalités lointaines par la décision, la contrainte et la responsabilité.
Ce serious game place la vie d’une enfant indienne entre vos mains