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April 16, 3:59 AM
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Un nouvel article de la série Que dit la recherche ? vient d’être publié sur la plateforme de l’Agence des usages. Il s’agit de l’article « Orchestration d’activités collaboratives en robotique » d’Emma Schenkenberg Van Mierop, doctotante en science de l’éducation et Gaëlle Molinari, professeure associée en technologies éducatives, au TECFA de l’université de Genève. L’orchestration d’activités collaboratives en robotique implique plusieurs tâches pour les enseignants : la planification, le suivi des élèves, l’adaptation en temps réel et la gestion, qui peuvent survenir en même temps. Cet article « QDLR » revient ainsi sur les charges que peuvent rencontrer les enseignants et propose, à partir de différentes recherches, des moyens de les alléger.
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April 7, 11:25 AM
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Quand a été inventé le mot robot ? Qu’est-ce que l’hiver de l’IA ? Voici un jeu qui pourra permettre d’initier les élèves à un petit historique de l’intelligence artificielle pour mieux comprendre comment l’IA a évolué au fil du temps. Le jeu est en libre téléchargement et se compose de 24 cartes et se joue en 10 minutes environ. Utilisable à partir du cycle 3, ainsi qu'en collège et lycée.
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April 4, 9:41 AM
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L'Agence Française de Développement (AFD) propose de nouveau cette année "Réinventer le monde", concours ouvert aux collégiens et aux lycéens. Il s'agit, pour les classes participantes, de créer un podcast sur la thématique des Objectifs de Développement Durable (ODD), de 4 à 7 minutes. Un Prix Spécial Océan sera proposé, pour inviter les élèves à apporter leur voix à cette cause mondiale en explorant ces enjeux et en proposant de nouvelles perspectives à travers les podcasts qu'ils pourront réaliser.
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April 3, 9:37 AM
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Présentation d'un escape game réalisé par une équipe d'enseignants sur le thème de la cybersécurité. Conçu pour être accessible aux élèves de bac pro CIEL ainsi qu'aux collégiens de 3ème lors de forums d'orientation. Accès direct au jeu à cette page avec le code Cyber3000. Jeu également décrit ici.
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March 31, 10:54 AM
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Des parcours numériques pour inviter les enfants et les adolescents à questionner leur rapport aux écrans et aux réseaux sociaux. Chaque parcours est structuré en plusieurs étapes interactives. Ils sont accompagnés de guides pédagogiques détaillés, facilitant leur mise en œuvre.
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March 27, 8:13 AM
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Un nouvel article de la série Que dit la recherche ? vient d’être publié sur la plateforme de l’Agence des usages. Il s’agit de l’article « Concevoir des vidéos interactives pour de réelles plus-values en formation » de Lionel Roche, professeur à l’université du Québec au département des sciences de l’activité physique. Il fait suite à l’article publié il y a 15 jours sur l’intégration de la vidéo 360 en classe. Ce second article a pour objectif de rendre compte des préconisations issues de la recherche afin de concevoir des vidéos interactives (hypervidéo ou 360 hypervidéo) permettant une réelle plus-value pour les apprentissages.
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March 24, 11:28 AM
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Ressources et travaux réalisés par Jean François Van de Poël, chercheur et expert en IA de l'Université de Lausanne (carte Miro et Padlet).
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March 21, 11:27 AM
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Podcast Extra Classe (8 min.) Comment faire en sorte que les actions menées avec les élèves prennent sens sur le terrain ? Comment les rendre acteurs de leur parcours citoyen ? Ces questions ont toujours guidé l’approche pédagogique de Frédéric Rabat, professeur-documentaliste en lycée au Havre. Et lorsqu’une enseignante d'histoire-géographie a évoqué l’idée d’un projet interdisciplinaire sur la mémoire de l’esclavage dans la cité océane, Frédéric s’est tout de suite engagé. Il a ainsi accompagné les élèves dans leur enquête sur la traite négrière en les formant à des outils de production et de diffusion tels que la webradio. Découvrez, à travers ce projet d'EMI, comment les élèves ont pris conscience d'un pan méconnu de l'histoire locale et ont œuvré pour la faire connaître aux lycéens d'autres établissements et, plus largement, aux habitants du Havre.
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March 19, 6:50 AM
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Comment les collégiens et lycéens utilisent-ils l’intelligence artificielle ? Et comment la perçoivent-ils ? En vue du colloque « L’intelligence artificielle : la pédagogie comme boussole » qu’il organise en mars 2025, le CRAP-Cahiers pédagogiques a souhaité faire le point sur ces usages à travers une enquête en ligne, qui a recueilli plus de 3 000 réponses. Voici les principaux résultats de cette consultation.
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March 17, 3:54 AM
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Escape Fake met les joueurs dans la peau d’un stagiaire au sein de la rédaction du Vrai Journal. Leur mission ? Examiner les infos qui circulent et décider si elles sont fiables avant de les publier. Présentation de cet outil en ligne gratuit utilisable en classe, réalisé par une association angevine à l’occasion d’un appel à projets du Ministère de la Culture.
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March 17, 3:29 AM
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L’intégration de l’intelligence artificielle dans l’éducation franchit une nouvelle étape avec l’initiative d’Hervé Allesant, Enseignant Ressource en Usages du Numérique (ERUN) dans les circonscriptions de Marseille, St Barnabé et Huveaune, il propose aux enseignants et aux élèves une approche concrète de la création d’applications en ligne sans nécessiter de compétences en programmation. Il proposera un atelier-démonstration interactif lors des ludoviales le 2 avril prochain (participation en ligne gratuite sur inscription).
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March 12, 5:57 AM
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Dans ce nouveau Que dit la recherche ? Lionel Roche, professeur à l'université de Québec au département de l'activité physique propose de rendre compte des usages possibles de la vidéo 360° en classe et des effets du recours à cette technologie sur les apprentissages des élèves.
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February 25, 4:13 AM
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Cette publication vise à aider les éducateurs à intégrer des objectifs d'apprentissage de l'intelligence artificielle dans les programmes scolaires pour préparer les apprenants à devenir des citoyens responsables et créatifs à l’ère de l’IA. Lien direct vers la publication
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April 8, 3:39 AM
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Ensemble de ressources sur l’IA et ses biais : racisme, sexisme, homophobie, transphobie, grossophobie... Disponibles gratuitement, s'adressant à des jeunes à partir de 13 ans : ateliers, replays de webinaires, etc. Source Ludomag
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April 4, 10:16 AM
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Qu'il s’agisse d’accompagner les élèves dans la maîtrise de leur vie numérique, d’entretenir des échanges avec les parents, d’expérimenter de nouvelles manières d’apprendre dans un cadre de confiance, les compétences numériques sont indispensables aux personnels enseignants et d'éducation dans l’exercice de leurs missions. Réseau Canopé propose une chaine vidéo Pix+Edu pour accompagner les enseignants dans ce dispositif. 12 nouvelles vidéos viennent d'être publiées.
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April 3, 9:57 AM
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Présentation détaillée d'un jeu interactif sur la citoyenneté numérique, conçu pour le cycle 4 par deux enseignants et formateurs au numérique éducatif. Objectifs : sensibiliser les élèves aux données personnelles, comprendre l’importance de faire attention aux traces numériques que nous laissons derrière nous, aborder des sujets tels que les réseaux sociaux ou encore l’intelligence artificielle. Le but ensuite est d’engager une discussion avec les élèves sur ces sujets-là lors du débriefing.
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April 3, 9:26 AM
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Description de 3 séances menées par une professeure documentaliste auprès d'élèves de 5ème, dont les objectifs principaux étaient de décrire un métier dans ses différentes caractéristiques, et de savoir rechercher et sélectionner des informations dans le domaine de l’orientation.
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March 31, 3:22 AM
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Vous cherchez des exercices de programmation pour vos élèves ? Vous voulez explorer un algorithme, une thématique ou une structure de données… ? Vous mettre en condition d’examen avec des sujets blancs ? Le site CodEx propose des exercices d’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation par le biais d’exercices variés. Le langage utilisé est Python. Les exercices proposés ont été écrits, testés, corrigés et améliorés par des professeurs d’informatique du secondaire et du supérieur. Source Pixees
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March 26, 3:58 AM
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Présentation détailléee de l'assistant IA qui permet de choisir entre plusieurs modèles de langage et qui protège les données personnelles, permettant ainsi son utilisation en classe.
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March 24, 10:43 AM
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Dans le cadre du programme européen DE FACTO, le CLEMI a travaillé avec le service de l’Etat VIGINUM et le studio de production de podcasts wave.audio. L’objectif ? Emprunter la voie de la fiction pour sensibiliser les jeunes aux modes opératoires les plus utilisés dans les campagnes d’ingérences numériques étrangères. Sous la forme d’un dialogue entre deux lycéens, les auditeurs découvrent les mécaniques déployées en ligne pour rendre les fake news attractives mais aussi certains biais cognitifs qui font que nous les absorbons malgré notre vigilance.
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March 20, 3:28 AM
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Ressources pour éduquer à la culture et à la citoyenneté numériques par le jeu. Le jeu pour apprendre, qu’il soit numérique ou traditionnel, est une conception pédagogique à part entière appelée ludopédagogie et son recours, de la maternelle au lycée, peut favoriser les processus d’apprentissage et être source de motivation et d’engagement pour les élèves.
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March 17, 9:36 AM
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Dans un monde éducatif en constante évolution, l'intégration des intelligences artificielles génératives (IAG) offre des opportunités uniques pour enrichir l'expérience pédagogique, tout en nécessitant une approche réfléchie et éthique. Quels sont les enjeux, les risques et les opportunités pour l'éducation ? Cette sélection de ressources à l'usage des enseignants du second degré fait partie des "clés en main e-sidoc", directement intégrables dans les portails e-sidoc des collèges et lycées. D'autres ressources, s'adressant aux élèves, sont également disponibles :
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March 17, 3:35 AM
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Cette lettre ÉduNum s’adresse aux formateurs en académie, aux enseignants référents pour les usages du numérique (ERUN) dans le premier degré et aux référents numériques en établissement (RUPN), qui cherchent à conseiller les enseignants dans leur choix de ressources numériques pour l’École ; elle vise également à les accompagner dans leurs usages des ressources. Au sommaire de ce numéro de mars 2025 : - Du côté de la DNE
Les communs numériques au cœur de la stratégie du numérique pour l’éducation Des communs portés par le ministère en charge de l’éducation nationale - Du côté de la recherche
Le GTNum #ÆSON : promouvoir les communs pour plus de sobriété numérique Le GTNum #Forges : « Des forges pour favoriser la collaboration et le partage de ressources pédagogiques » - Des ressources et des outils
Un escape game sur Éléa conçu par l’académie de Lille Ada & Zangemann : un conte sur les logiciels, le skateboard et la glace à la framboise AutoBD : un outil de création open source Un vademecum du numérique éducatif en Guyane - Des usages en classe
Faire collaborer les élèves en publiant sur Vikidi Créer un jeu de plateau à partir du conte « Ada & Zangemann » - Se former
Un parcours de formation dédié aux communs numériques Développer un jeu avec GameCode dans Capyta - Agenda
Retour sur : Ada & Zangemann à l’honneur à Strasbourg À venir : Journée du Libre éducatif 2025
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March 13, 9:44 AM
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Le programme "L’IA et ma citoyenneté numérique" du site Internet Sans Crainte propose une série de parcours pédagogiques adaptés aux différents cycles scolaires, visant à sensibiliser les enfants et les adolescents aux défis et opportunités liés à l'utilisation des technologies numériques et de l'IA. Ces parcours, conçus pour les cycles 2, 3, 4 et le lycée, abordent des thèmes variés tels que la fiabilité des informations en ligne, l'impact des propos numériques, la protection des données personnelles, et les droits et devoirs en ligne. À travers des activités interactives et des outils pratiques, les élèves sont encouragés à développer leur esprit critique, à adopter des comportements responsables et à comprendre les mécanismes fondamentaux de l'IA.
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March 12, 4:04 AM
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Présentation d'un Atelier pratique qui aura lieu le 2 avril 2025 à l'occasion des Ludoviales. Participation possible à distance et gratuite, sur inscription. Au programme : - Utilisation de l’IAG pour faciliter la recherche et l’analyse des divers types de discours et de communications médiatiques (ex. Perplexity, ChatGPT Recherche…)
- Contribution de l’IAG au développement de la mécanique de jeu et de sa structure
Co-construction des éléments de jeu et scénarisation (storytelling) avec l’IAG - L’IAG comme :
Générateur de contenus pédagogiques « à la demande » - Chatbot tuteur
- Outil de rétroaction
- Démonstration de deux chatbots :
- Générateur aléatoire de fake news (via un « mégaprompt » sur Mistral ou Gemini) permettant de travailler l’identification des mécanismes de désinformation
- Générateur aléatoire de faits ou de fakes (basé sur un GPT) pour renforcer les compétences en fact-checking.
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