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La Wii pour améliorer l'équilibre chez les patients atteints de la sclérose en plaques | Sante-Digitale.fr

La Wii pour améliorer l'équilibre chez les patients atteints de la sclérose en plaques | Sante-Digitale.fr | SeriousGame.be | Scoop.it
Des chercheurs italiens se sont intéressés aux bénéfices de la Wii Balance Board pour les patients atteints de la sclérose en plaques.
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L'avenir du Serious Game en entreprise ? Le jeu vidéo !

L'avenir du Serious Game en entreprise ? Le jeu vidéo ! | SeriousGame.be | Scoop.it
L’édition 2014 du Serious Game Time! organisée le 20 mai dernier par Interaction Games, a permis de revenir sur les grandes tendances et évolutions du Serious Game depuis 10 ans.

Il ne s'agissait pas de dresser un inventaire des innovations technologiques de toute une décennie, mais de rappeler quelques tendances clés, parmi lesquelles l’émergence du mobile et des tablettes, l’apparition des interfaces intuitives comme la Kinect ou la Wii, le développement exponentiel des réseaux sociaux ou l’apparition des objets connectés. Autant d'innovations qui ont considérablement bouleversé l’univers du jeu vidéo et contribué à la démocratisation de ce qu'on n'hésite plus à qualifier de '10ème art'… entre temps devenu populaire, et non plus réservé aux «hard core gamers»

La gamification, une tendance lourde dans l’entreprise et les RH

Identifiée par de nombreux experts de la formation comme l'une des tendances majeures de 2014, la gamification doit désormais apporter des preuves concrètes de sa valeur ajoutée et de son utilité pour l’entreprise. Fin 2013 la branche Marketing & Services du groupe Total a lancé un Serious Game original intitulé « Play’INN » pour sensibiliser ses 30.000 collaborateurs à la démarche d’innovation. Basé sur un réel jeu vidéo inspiré du fameux « Leemings », les équipes doivent progresser au sein d'une interface ludique sollicitant leurs capacités créatives et collaboratives. C'est un exemple de projet qui illustre un élément essentiel de l’utilisation du Serious Game en entreprise : le jeu se partage entre collègues (comme en famille), il se pratique en équipe, il stimule l’intérêt des collaborateurs à qui il propose un challenge interactif et des parcours de plus en plus complexes. On est loin de l’image passéiste et réductrice du jeu vidéo « individuel » et « déshumanisé » ! Le jeu vidéo Play'INN - plus précisément le gameplay imaginé pour ce Play'INN - ouvre à l’échange, au partage, à la confrontation d’idées… Tout milite au renforcement de l’esprit d’équipe. Ce que cette expérience souligne aussi : la nécessité pour les acteurs du Serious Game d'un bond qualitatif et technologique, par l'intégration croissante de réels gameplay issus du monde du jeu vidéo.

L’innovation passe également par un changement culturel

Crowdfunding, hackaton, crowdsourcing … Aujourd’hui, le collaboratif est devenu essentiel dans la production de nouveaux concepts et plus généralement dans la stimulation de l’innovation. Des initiatives comme le « Digital Health Camp » - qui a réunit en mars 2014 à Strasbourg pendant 3 jours des développeurs, des étudiants en médecine, des graphistes, des concepteurs de jeux vidéos … - a permis de créer des Serious Games imaginés par - et pour - des patients et des professionnels de santé avec le concours de passionnés du jeu vidéo.

Si l'on ne peut prédire quelle technologie viendra bouleverser la pratique du Serious Game en entreprise dans les prochaines années, on peut néanmoins prodiguer quelques conseils. Le principal, sans doute : il est nécessaire que l’ensemble des services de l’entreprise (RH, Formation, DSI, Marketing…) assurent une veille permanente sur les innovations technologiques susceptibles d'améliorer l'engagement des collaborateurs grâce aux nouvelles expériences permises par les objets connectés, MOOC, Oculus Rift…  Les dernières initiatives de formation utilisant les Google Glass en milieu industriel ou logistique ménagent une dimension de gamification qui témoigne du potentiel du jeu vidéo en entreprise. Ce que confirme le Gartner : plus de 70% des entreprises devraient utiliser de la gamification en interne ou dans le cadre de la formation étendue… Un chiffre que l'on prendra toutefois avec précaution.

Un mot de conclusion, pour garder raison : pour Gabe Zichermann, le gourou de la gamification : « Le jeu, c’est avant tout 80% d’humain et seulement 20% de technologies » !

Jérôme Leleu
@jeromeleleu
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Sclérose en plaque : un jeu vidéo pour améliorer l’équilibre

Sclérose en plaque : un jeu vidéo pour améliorer l’équilibre | SeriousGame.be | Scoop.it
On savait certains jeux vidéo bénéfiques pour la santé. Une nouvelle étude vient de nouveau confirmer cette idée. La Wii Balance Board améliorerait l’équilibre des malades atteints de la sclérose en plaque.
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