Espacio del Laboratorio de investigación y Formación en Nuevas Tecnologías Informáticas Aplicadas a la Educación de la Universidad Pedagógica de la Provincia de Buenos Aires (UNIPE)
En este videotutorial te mostramos cómo puedes crear tus propias animaciones con Scratch, haciendo uso de la herramienta de dibujo para crear distintos disfraces, así como programando el objeto para que muestre la animación.
En concreto se mostrará cómo pintar una flor y recrear su crecimiento.
Para alcanzar este objetivo, Scratch ofrece la oportunidad de reinventar proyectos ya creados por otros usuarios y personalizarlos. Se trata de una opción muy enriquecedora, tanto para quien reinventa como para el creador original. ¿Imaginas la satisfacción de que tus proyectos sean utilizados por otros usuarios, ayudándoles en su aprendizaje?; y al revés, ¿imaginas ser capaz de entender el código de programación de otro usuario y mejorarlo? Creo que esta posibilidad no deja indiferente a nadie.
Guía de 20 sesiones de 60 minutos de duración que incluye los planes de sesión, materiales a entregar, proyectos y vídeos que se mostrarían en clase. Las 20 clases se organizan en 5 temas:
Do 6 ao 10 de xullo vaise desenvolver en Valencia o curso de verán para o profesorado “Conecta o mundo físico e o dixital programando“, convocado polo Ministerio de Educación e a UIMP. Dos talleres sobre Scratch encargarémonos José Ignacio Huertas (Programamos) e María Loureiro (Código Octopus). Aquí tedes as presentacións que utilizaremos no curso. Agardamos que vos resulten de utilidade.
Guía desarrollada por miembros del equipo de investigación ScratchEd, Facultad de Educación de la Universidad de Harvard, USA. Contiene ideas, estrategias y actividades en las que se utiliza el lenguaje de programación Scratch para explorar tanto elementos fundamentales del pensamiento computacional (secuencia, bucles, paralelismo, eventos, condicionales, operadores y datos), como sus prácticas clave (iteración y experimentación, abstracción y modularización, pruebas y depuración, reutilización y reinvención). Consúltelo...
El ascensor de 3 plantas fue diseñado, construido y programado por alumnos de 3º de ESO del IES Montserrat Roig de Elx durante el curso 2012/2013. La Unidad Didáctica que se siguió está disponible aquí: Supresión de barreras arquitectónicas del instituto. Y a continuación disponéis de una presentación donde se muestra el trabajo realizado por los alumnos.
Como si la programación se convirtiera en una actividad sistemática y monótona cuando, desde mi punto de vista, se trata de una actividad creativa. Te enfrentas directamente al problema, y has de buscar una solución, una buena solución. Y en esa resolución del problema, aprendes y desarrollas capacidades impresionantes. La programación fomenta el pensar estrategias, la creatividad y la resolución de problemas en los niños.
Blog de proyecto sobre el pensamiento computacional en el aula, el blog oficia de espacio colaborativo de aprendizaje sobre Scratch y programación creativa. Participan en él, los profesores María Dolores Llana, María Gabriela Cristiani, Maria Matassi y Nancy Morales.
Cómo piensan las máquinas es el título de la unidad didáctica que ha cerrado mi programación para Tecnologías de la Información y la Comunicación en 1º de Bachillerato. Primera asignatura LOMCE que he programado e impartido, y que habrá que adaptar el próximo curso, ya que en Andalucía, ha pasado de cuatro horas semanales a la mitad.
Que una imagen, o una música se encuentre en internet no significa que tengas permiso para utilizarla en tus programas. Existen los derechos de autor , y deberías asegurarte que aquellos recursos que usas son libres, o bien el autor ha dado permiso a otros para usarlos. Es una buena costumbre citar el lugar de donde hemos sacado las imágenes los sonidos en la página de nuestro proyecto.
Un juego sencillo de realizar pero muy interesante sobretodo porque permite jugar a un jugador contra la computadora. El auto se va a mover con las flechas del cursor de forma alternada
La expresión “nativo digital” está ya tan extendida que, como suele ocurrir siempre que un nuevo término entra a formar parte de lo cotidiano a través de los medios de comunicación, casi nadie reflexiona sobre su verdadero significado. Mitch Resnick, físico y doctor en Ciencias de la Computación, sí lo hace. Y mucho. Su conclusión es que estos “nativos digitales” en realidad utilizan la tecnología de forma natural pero muy poco provechosa. Navegan por Intenet, juegan o chatean a través de sus móviles, pero no dominan la tecnología. De hecho están muy lejos de hacerlo porque nadie les ha enseñado.
Este artículo está escrito por Gorka García, maestro de primaria, en el que comparte sus conclusiones al introducir la programación informática en sus clases por primera vez tras realizar un curso de formación en el que participó Programamos. Esperamos que disfrutéis de su experiencia.
Desde Inevery Crea todos los martes queremos compartir recursos que permitan introducir el uso de la robótica y la programaciónde una manera divertida y diferente en nuestras aulas.
Hoy compartimos la mesa redonda virtual celebrada el pasado 18 de mayo dentro del curso de Formación en Red#progr_intef. En esta ocasión comparten experiencias reales y exitosas de aplicación de la programación y la robótica didácticas.
Scratch es un lenguaje de programación que ayuda a los jóvenes a aprender a pensar creativamente, razonar sistemáticamente, y trabajar colaborativamente, a través de la creación de historias interactivas, juegos y animaciones. Las creaciones pueden ser compartidas con otros miembros de la comunidad.
Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT. Se ofrece de forma gratuita.
21 Vídeo tutoriales del curso "De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla" de Formación en Red del INTEF.
Via Gumersindo Fernández
This guide was developed by members of the ScratchEd research team at the Harvard Graduate School of Education: Christan Balch, Michelle Chung, and Karen Brennan.
We encourage you to use as much or as little of the guide as you like, to design new activities, and to remix the included activities. No matter your prior experience or expertise, we think of every educator as a co-designer of the Creative Computing experience. We would love to learn about what you’re doing, so we encourage you to document and share your experiences with us and with other educators via the ScratchEd community at http://scratched.gse.harvard.edu
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