Initiatives locales et paroles d'acteurs
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La réalité virtuelle, du patrimoine à la formation

La réalité virtuelle, du patrimoine à la formation | Initiatives locales et paroles d'acteurs | Scoop.it

Une tablette, un boitier qui est à la fois ordinateur et disque dur, une dizaine de casques de réalité virtuelle. En quelques mots, voici « Timepods », un dispositif créé par la société Angoumoise « Novo 3D », soutenu par l’appel à projet régional « expérimentations de solutions numériques innovantes pour la formation et l’éducation ». Grâce à lui, les visiteurs du site archéologique « Cassinomagus » (Charente) peuvent évoluer dans un environnement recréé de toutes pièces, un univers en trois dimensions, complètement interactif. Ils y découvrent en temps réel les thermes antiques aujourd’hui à l’état de ruines. Un médiateur culturel est aux commandes de la tablette et définit le rythme de la visite virtuelle, ainsi que tout ce que les utilisateurs voient au travers de leur casque.

 

« Cassinomagus est la première utilisation concrète de Timepods, sur un lieu qui avait un vrai besoin de visualisation du site et de gestion d’un flux de visiteurs, » explique Dominique Lyoen, dirigeant de Novo3D. « Son avantage est qu’il est autonome, très portable et très simple d’utilisation. » Le système est utilisable partout puisqu’il est complètement indépendant de tout réseau électrique ou de connexion 4 ou 5 G.  Le boîtier génère son propre réseau wifi et reconnait automatiquement les casques. Pour l’animateur, la prise en main est rapide. Il a juste besoin d’appuyer sur une touche pour que les utilisateurs soient propulsés dans l’antiquité romaine. Ils sont parfois conviés à participer à des moments d'interaction, par exemple des ateliers de taille de pierre pour aider les ouvriers à construire le temple.

 

Un matériel en évolution

 

« Les premiers casques étaient lourds, difficiles à paramétrer, et on ne voyait pas grand-chose. En 2019, sont arrivés les premiers casques de réalité virtuelle autonomes, qui avaient la particularité d’embarquer toute l’électronique. Donc ils n’avaient plus besoin d’ordinateur pour fonctionner. En plus, ils avaient la capacité de détecter la position de l’utilisateur dans l’espace. Ce qui nous permettait d'imaginer un déplacement sur site, l’utilisateur évoluant librement comme s'il avait voyagé dans le temps. C'est à partir de là que nous avons pu faire décoller le projet que j'avais envisagé dès 2012. »

 

L'ensemble tablette boitier casque reste toujours le même, mais le contenu est entièrement personnalisable. Il peut être modifié au fur et à mesure, complété pour raffiner l’expérience utilisateur. La durée de développement d’un projet est de l'ordre de quelques mois, à un an maximum. Il faut d’abord « traduire » les données disponibles, surtout quand il s’agit de reconstitutions. Puis vient la création et l’animation de personnages, qui prennent beaucoup de temps si l’on veut aboutir à un résultat réaliste.

 

En 2022, Novo 3D a travaillé sur la possibilité d’utiliser Timepods dans le cadre scolaire. Pour résoudre le problème de de l’achat et de la gestion du matériel, qui ne peut pas être géré par les enseignants, les sites historiques déjà équipés du système ont été sollicités pour se rendre dans les établissements. Les professeurs n’ont plus qu'à passer commande auprès d’eux pour faire vivre à leurs élèves une expérience de réalité virtuelle en classe. « Notre projet était de trouver la meilleure façon de faire tourner correctement, auprès des élèves, les expériences créées initialement pour des touristes. Nous sommes partis du principe d’effectuer 2 séries de tests sur 5 classes, soit environ 200 élèves, de manière à recueillir assez de données probantes à présenter. »

 

L’idée générale de ces deux séries de tests en classe était de confronter l'outil existant et recueillir les retours des élèves, sans pour autant se contenter de leur enthousiasme naturel pour les outils de réalité virtuelle. La question était plutôt de s’assurer que Timepods soit pertinent en tant que support pédagogique. « Ça a soulevé beaucoup plus d’interrogations qu'on ne le pensait. Je pense que nous avons trouvé une bonne manière pour s'adresser à des élèves qui sont entre le collège et le lycée, ce qui suppose déjà un bel écart en termes de mentalité, de perception. Vu de l'extérieur, ça n’est pas si facile à appréhender. »

 

Pour l'instant le système est limité à 10 casques. Pour occuper une classe entière, la solution est de constituer des binômes. Un élève s’équipe du casque, l’autre s’assure que son camarade n’entre pas en collision avec un mur ou un autre élève. Il a un livret en mains et pose des questions dont les réponses sont à rechercher au sein de l’environnement virtuel. « C'est donc un jeu collaboratif en binôme que nous avons mis au point. Le livret comporte des questions précises qui s'appuient sur ce que l’enseignant ou l’animateur disent, sur ce que les gens voient dans le casque. A la fin, il y a un quadrillage et si la réponse est bonne, cela indique un mot. Ce système est tout simple, il n’a pas été facile à trouver, mais il fonctionne très bien et permet de passer 20 élèves d’un coup. »

 

Des applications multiples

 

« Sur un type de formation, les gens sont regroupés autour d’un animateur, qui gère le déroulement de l'expérience. En aucun cas Timepods ne se substitue à lui. Pour moi l’intervention humaine est toujours importante. On est vraiment sur un système avec interactivité multiple, interactivité de la personne qui fait la visite et qui interagit avec ses visiteurs, et une interactivité propre à chaque utilisateur. »

 

Le système a démontré son efficacité en termes d’immersion historique, mais il peut être décliné dans beaucoup d’autres domaines, pour des formations en chaudronnerie, en sécurité, en machinerie, etc. C’est une question d’informations à traiter, de scénarios à élaborer. « Les perspectives en termes de formation professionnelle sont ouvertes, maintenant que nous avons développé le système. C'est vrai que notre savoir-faire se situe principalement dans le champ historique, mais si on avait une entreprise ou un organisme de formation qui nous sollicitait pour adapter leurs contenus sur des casques autonomes, nous serions prêts à intervenir. »

 

« Il faut vraiment que le virtuel commence là où finissent les solutions de formation traditionnelles. L’outil doit avoir une vraie justification. Il nous serait tout à fait possible de vendre nos systèmes un peu partout, mais le risque serait de faire dans le gadget. Cela dit, les applications sont multiples. Par exemple, nous avons travaillé avec une société de gardiennage pour entraîner les gens à divers scénarios incendie, un cambriolage, etc. C’est difficile de mettre les apprenants au milieu d’un incendie, mais en virtuel c'est possible. Il existe plein de possibilités de mise en place. »

 

 

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AFTRAL emprunte la voie de la réalité augmentée

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Dans ses centres, AFTRAL forme principalement des conducteurs routiers et des logisticiens. Les apprentissages pratiques nécessitent des plateaux techniques et des moyens matériels importants : véhicules, chariots élévateurs, entrepôts, pistes, etc. Aujourd’hui la formation d’un conducteur routier se déroule sur 3 mois, avec une partie théorique, un enseignement assisté par ordinateur, et une partie pratique en conduite et toutes les qualifications requises pour conduire un véhicule en France. 

En 2019, Philippe Maggioni, directeur de secteur Nouvelle-Aquitaine d’AFTRAL a lancé une réflexion sur la réalité augmentée dans son approche pédagogique. « Je fais partie de différents réseaux (FFP, ARDIR) et c’est en assistant à plusieurs conférences sur le digital, que je me suis demandé comment s’inscrire dans ce type de démarche. J’avais l’idée, mais pas les finances. C’est le Fond Régional pour l’Innovation dans la Formation qui a rendu le projet possible. Je cherchais à innover pour une question d’image, pour répondre à des considérations environnementales, ainsi que pour élaborer une approche pédagogique sur la base d’ateliers. » 

Les premières phases pratiques d’une formation de conducteur se déroulent sur des simulateurs dynamiques, avec vérins hydrauliques, validé par le ministère. Les stagiaires y font leurs premiers pas dans l’apprentissage de la conduite d’un véhicule lourd avant les séances de conduite sur route. 

Elles comprennent aussi ce qu’on appelle les « vérifications avant départ ». Un conducteur routier doit, avant de prendre son véhicule, s’assurer que son véhicule répond à tous les impératifs de sécurité : extincteurs, pneus, arrimage du chargement, documents de bord, etc. L’apprentissage de ces vérifications se fait traditionnellement avec un véhicule. Le simulateur en réalité augmentée permet de « téléporter » le stagiaire sur un véhicule modélisé pour qu’il effectue ces opérations. Il est réservé aux vérifications avant départ des véhicules lourds de transport des marchandises et de voyageurs et n’est utilisé que dans le cadre des formations initiales de conducteurs (CAP, Titres). 

Cette solution virtuelle allège donc les contraintes de disponibilité des matériels. Elle permet également la mise en place d’ateliers. Aujourd’hui, toutes les formations connaissent des temps morts. Les stagiaires doivent, par exemple, attendre leur tour avant qu’un véhicule se libère et pratiquer certaines manœuvres. Le principe est de réduire les périodes de latence en organisant une rotation entre un atelier théorique en salle, un atelier pratique de vérification en réalité augmentée, un atelier sur simulateur de conduite, un atelier avec fiches orales et écrites. « Avec ce fonctionnement, je peux donner énormément de liant pédagogique, limiter les zones blanches et respecter un principe d’entrées et sorties permanentes par rapport à nos clients qui nous demandent de plus en plus de réactivité sur les formations que nous proposons. » 

« Plutôt que de garder 3 personnes sur un plateau technique, une dans le véhicule et les deux autres qui regardent les manœuvres, aujourd’hui je raisonne différemment. Une seule personne avec son véhicule fait des manœuvres avec le formateur, les autres vont sur des simulateurs ou sur la réalité augmentée dans le cadre de la vérification avant départ. 

La partie la plus chère du projet est le développement et l’ingénierie, notamment parce que le matériel évolue constamment. « Nous avons travaillé avec la société EDISER, qui nous accompagne déjà pour les simulateurs de conduite. Ce travail consiste à décrypter chaque phase pédagogique nécessaire à la vérification avant départ sur tout type de véhicule. Il a été réalisé avec notre prestataire, par le service pédagogique d’AFTRAL au niveau national, afin de construire un scénario en phase avec nos attentes pédagogiques. Puis de développer des outils, principalement des lunettes virtuelles 3D. » 

Ce dispositif répond pour l’instant à un besoin bien particulier, mais il est tout à fait envisageable de l’étendre à d’autres métiers. Ainsi le secteur de la logistique, dans le cadre des formations de préparateur de commandes ou de cariste d’entrepôt. Il est possible d’imaginer des scénarios dans un univers logistique, pour l’apprentissage des opérations de préparation de commande, de mise à quai, etc. « Tout est envisageable à partir du moment où l’on trouve le financement et les prestataires techniques capables de prendre en charge le développement. Ce que nous ne pouvons pas faire en interne. » 

« La crise sanitaire nous a retardés dans la mise en place du dispositif, qui aurait dû s’effectuer au printemps dans les 10 établissements de Nouvelle-Aquitaine. Nous avons eu notre première livraison en septembre, le reste s’échelonnera d’ici la fin de l’année. Le déploiement se fera d’abord par des formations pour les formateurs, afin qu’ils prennent l’outil en main. »
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La réalité augmentée et virtuelle version AFPA

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L’intégration du numérique dans les pratiques de formation s’impose progressivement comme une évidence. Pour l’AFPA de Rochefort, cette évolution est venue d’une réflexion globale de réorganisation de son pôle nautisme. Auparavant, les formations se faisaient sur deux sites distincts à Rochefort, un pour la maintenance et l’entretien des bateaux, l’autre pour la partie construction en stratifié et bois, ainsi que l’aménagement intérieur. Pour créer un vrai pôle nautisme, il fallait regrouper toutes les formations dans un espace unique. Ce qui a été rendu possible il y a deux ans par la reprise des locaux d’une ancienne entreprise nautique situés dans la zone industrielle de Périgny à La Rochelle. 

Avec ses 2 500 m2 de superficie, cette implantation est techniquement très adaptée aux besoins des formations et permet d’avoir un espace unique pour toute l’offre nautique du centre AFPA. En plus d’être situé à proximité des entreprises. « Nous voulons poursuivre notre développement autour du nautisme » précise Michèle Le Pavec, directrice, « et faire évoluer nos modèles pédagogiques en intégrant du numérique dans les formations. Notre objectif est à la fois de proposer une approche innovante et ludique au travers de modules connectés, et des formations plus courtes, en centre et en entreprise pour les stagiaires et les salariés. » 

Des réunions ont été organisées avec les entreprises et notre partenaire Serious Frames, afin de déterminer leurs besoins en matière de compétences et de co-construire des scenarios d’usage afin de répéter un geste et le rendre optimal. Par exemple, visualiser l’intérieur d’un moteur, intervenir sur le polissage d’une coque de bateau, sans risque ni gaspillage ou déchets, mais également reproduire certains cas extrêmes comme intervenir sur une voie d’eau sur un bateau à quai. 

« Aujourd’hui nous disposons de techniques performantes qui simulent des pannes et des réparations virtuelles mais très proches de la réalité. Cela permet de travailler le geste avec les stagiaires, avant de passer à l’atelier. C’est un gain d’optimisation du matériel et ça évite le gaspillage. C’est une façon de prendre des bons réflexes dès le départ, de s’approprier les bons gestes de manière systématique. » 

Le développement technique a été confié à la société rochelaise Serious Frames. L’AFPA lui fournit le contenu pédagogique des différents modules pour qu‘elle effectue le passage à la réalité augmentée et virtuelle, et construise les scénarios qui viendront s’intégrer dans l’offre de formation globale. Ils incluent le déroulement d'activités d'apprentissage, la définition des objectifs, la description des tâches des apprenants et les modalités d’évaluation. Chaque activité peut durer de 1 à 4 heures, pendant lesquelles sont proposées différentes tâches afin de développer des compétences. Elles sont utilisées par un apprenant seul dans le cadre de son parcours, ou par plusieurs apprenants qui travaillent ensemble, par exemple pour le montage d’un tableau électrique. 

« Les scénarios en réalité virtuelle ou augmentée viennent compléter nos modèles pédagogiques. Ils seront utilisés dans notre offre longue qualifiante de 7-8 mois ou de façon indépendante pour du développement de compétences ou du perfectionnement. La réalité augmentée utilise le monde réel pour y afficher des informations (en 2D ou 3D), avec lesquelles l’utilisateur va pouvoir interagir. Ces données lui apparaissent sur un casque, des lunettes, un smartphone, tablette ou ordinateur. L’utilisateur évolue virtuellement dans un périmètre déterminé dans lequel il dispose de tous les outils et matériaux nécessaires pour réaliser son activité. Il fait en virtuel ce qu’il ferait en réalité, le poids en moins. C’est vraiment une ressource pédagogique différente, qui complète les cours et les supports habituels, une étape de renforcement des connaissances entre le théorique et le réel. » 

Les formateurs sont preneurs de ces outils, qui vont dans le sens de l’évolution de leurs métiers. Ils vont changer leur méthode pédagogique et, avec la 3D, aborder les enseignements de façon complètement différente. Le volume horaire des formations ne va pas changer. La partie « virtualisée » ne va pas s’ajouter, mais se substituer à des cours qui se faisaient avant au tableau ou compléter la partie en atelier. La réalité augmentée offre la possibilité d’aller plus loin dans l’explication avec les stagiaires, par exemple en utilisant des plans en 3D. 

Ces différentes pratiques apportent une dimension ludique, permettent la personnalisation des parcours, une meilleure mémorisation et une autonomisation de l’apprentissage. Elles ouvrent la possibilité de revenir sur les séquences à n’importe quel moment, en centre, en entreprise ou à domicile. « Cela va venir enrichir notre offre de formation classique, remplacer certains outils. Nous faisons évoluer nos modalités pédagogiques en développant « l’intelligence pratique » et le « savoir agir » autour du geste professionnel. Les stagiaires continueront à travailler en atelier sur des matériaux qu’ils retrouveront en entreprise. Il n’est pas question d’enlever ces parties là pour ne faire que du virtuel. Les stagiaires doivent se confronter à un moment à la matière, avec les exigences que cela implique. » 

Les outils virtuels n’ont pas vocation à remplacer toutes les modalités habituelles, ils viennent enrichir la pédagogie. La volonté du centre, c’est que la réalité augmentée ou virtuelle constitue environ un tiers des formations. « Notre objectif est qu’ils soient aussi disponibles dans l’entreprise, pour des apprentis ou nos stagiaires en formation sur un chantier nautique, et les salariés pour du développement de compétences, du perfectionnement. C’est pour ça que nous avons associé les entreprises dès le départ du projet, pour qu’elles donnent leur avis sur l’évolution de la formation. Et qu’elles en bénéficient à terme. » 

Pour l’instant, trois formations sont concernées (Agent de maintenance en marine de plaisance, Constructeur aménageur nautique bois et composites, Stratifieur composites). Mais cette démarche de numérisation pourrait s’appliquer à bien d’autres secteurs. « Nous avons commencé le travail en début d’année. Dans l’immédiat, nous voulons terminer des modules pour les présenter lors du Grand Pavois. Des expérimentations suivront avec les stagiaires en septembre-octobre. Tout devrait être opérationnel en fin d’année. Nous voulons poursuivre le travail sur le nautisme, avant de penser à étendre le système dans d’autres domaines comme l’électricité ou la climatisation. ».

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Solution virtuelle pour formation en détention

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L’association APES 24 (Association Placements Extérieurs et Services) a été créée dans les années 90, dans l’objectif de travailler uniquement avec le public en détention. Depuis plus de 20 ans, elle développe des actions de formation qualifiante en secteur pénitentiaire, notamment dans les domaines des espaces verts et de la mécanique. Elle a plus récemment engagé une réflexion dans le but de trouver des solutions pour renouveler son offre, introduire des nouvelles formations qualifiantes en détention, afin de répondre à une demande des détenus et aux besoins économiques des territoires.

 

« Nous avons étudié les solutions possibles en virtuel » explique Aurore Debordeaux, directrice. « Nous avons proposé à la Région, dans le cadre du Fonds Régional d’Innovation dans la Formation, de monter une formation qualifiante sur le titre professionnel de mécanicien automobile qui, en détention, n'existe pas en Nouvelle Aquitaine. C’est un secteur en tension qui offre beaucoup de perspectives de contrats. »

 

« Le pari que nous avons pris, c'est véritablement de faire un parcours linéaire sur de la mécanique, qui est une activité particulière par rapport aux espaces verts, dans le sens où on y vient par réel choix, par goût. Avant d'accepter la formation, les gens réfléchissent un peu plus. Il y a déjà une sorte de sélection naturelle parmi ceux qui vont postuler. »

 

Formation ente les murs

 

La principale problématique en détention est le manque de place. Difficile de pousser les murs de la prison pour installer des nouveaux plateaux techniques, notamment pour des raisons de sécurité. De plus, il est très délicat d’introduire l’outillage nécessaire, qui doit être contrôlé à l'entrée et à la sortie. Passer par la réalité virtuelle permet de se libérer d’une partie de ces contraintes.

 

Pour autant, la mise en place d’une formation virtuelle en prison n’est pas aisée. Elle nécessite des accords du ministère de la Justice, tout simplement parce que les nouvelles technologies, les ordinateurs connectés à internet, sont interdits en détention. Il faut trouver une technologie qui puisse à la fois être compatible avec les impératifs de sécurité et remplir les conditions d'exercice pédagogique d'une formation. Le projet est développé avec une autre association, l’AFAC 24 (Association Formation Avenir Conseil), un organisme de formation de droit commun qui porte des chantiers d'insertion par la mécanique automobile. L'ingénierie de formation a été prise en main par l’APES et ses formateurs en mécanique.

 

C’est au centre de détention de Mauzac que se déroulera la formation, faisant de lui le premier à accueillir un titre professionnel complet, avec l’apport de la réalité virtuelle. Les apprenants seront des personnes en fin de peine, qui sont à moins de 2 ans de leur sortie. « Pour sélectionner les 8 candidats, nous contournons un peu ce que l’on fait habituellement. Il faut tout de même un certain nombre de pré requis, notamment en termes de permissions de sortie possibles, puisque l’on prévoit des mises en stage. Les candidats doivent pouvoir sortir pour se rendre en entreprise. Ils doivent également avoir le permis afin de pouvoir faire des essais sur route. Les conditions pénales seront étudiées par les services de l’Administration Pénitentiaire et de la Justice. »

 

La phase de création de l'outil est en cours. Elle devrait durer 8 mois. APES a choisi une agence spécialisée pour se concerter avec les formateurs en mécanique afin de numériser chaque geste technique se rapportant au titre professionnel. Le travail consiste à décliner le référentiel sous forme de modules numériques qui passeront par l'utilisation de lunettes virtuelles : intervenir sur un moteur, changer une distribution dans les règles, utiliser les bons outils et les bons gestes techniques, etc. « Sur la partie théorique, nous enseignons des choses tout à fait classiques. On ne peut pas passer 100% du temps avec un casque de réalité virtuelle. C'est l'alternance de ces pratiques et des modules numériques qui fait que l’on va réussir à créer quelque chose de cohérent par rapport à la demande pédagogique. »

 

Du virtuel, mais aussi du réel

 

Globalement, les formateurs voient arriver cette modalité avec intérêt, même s’il subsiste quelques inconnues, comme la capacité de l’outil à prendre en compte les poids et les forces à exercer. C'est tout l’intérêt d’inclure dans la formation des périodes de stages en entreprise d’une semaine pour chacun des 4 modules, afin que les stagiaires soient confrontés aux réalités tangibles de leur futur métier.

 

Les formateurs du centre de détention, plutôt spécialisés en mécanique agricole, sont également partie prenante. Ils ont une légitimité d'intervention dans la partie théorique en raison de leur bonne connaissance du public et des caractéristiques de la détention. Dans la réalité de la formation, les formateurs de l’APES seront présents avec leur groupe de stagiaires.

 

Le terme de sortie positive prend une signification toute particulière dans un tel contexte. La validation du titre professionnel est une première étape. Ensuite, interviendra concrètement le placement en entreprise, avec un contrat de travail. « C'est pour ça que le sourcing est important.  Il nous faut des gens qui sont potentiellement libérables à la sortie, pour prendre des postes dans des entreprises qui ont des besoins de main d'œuvre. Nous avons aujourd'hui largement assez d'entreprises pour accueillir tous nos stagiaires. »

 

« Aujourd’hui, en droit commun, élaborer un outil 3D ne paraît pas particulièrement innovant. Mais en détention, c’est un vrai défi. À l'intérieur d'une prison, on ne peut pas avoir de téléphone, pas d'internet, pas d'ordinateur connecté, on fonctionne encore aujourd'hui avec du papier. Pour entrer en prison, les casques de réalité virtuelle doivent être à chaque fois vérifiés par les services informatiques du centre de détention. De plus, nous travaillons avec des publics qui, parfois, sont incarcérés depuis 20 ans et qui ne connaissent pas du tout la réalité virtuelle ou même l'informatique. »

 

Un premier module sera présenté en fin d’année. Cette présentation sera suivie d’une phase d’ajustements. « Nous allons développer et expérimenter l'outil sur Mauzac. Si l'outil et les méthodes d'apprentissage fonctionnent, elles pourront être mises en place dans d'autres établissements, particulièrement dans des endroits plus petits où on ne peut pas développer de formation par manque de place. »

 

 

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Réalité virtuelle et maintenance industrielle

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L’IFRIA Nouvelle-Aquitaine est un centre de formation d’apprentis et de formation continue spécialisé dans les métiers des industries agro-alimentaires. C’est une structure entièrement hors murs, ses 250 apprentis évoluent tous sur des sites différents, des lycées et universités qui possèdent leur propre plateau technique et mettent à disposition les compétences de leurs formateurs. 

« Nous n’avons pas de plateau dédié », explique Vincent Cherel, directeur. « La plupart de nos formations se font avec les outils des entreprises. Nos propres formateurs interviennent sur les actions de formation continue, de montée en compétences, parfois en complément sur une formation. La réalité virtuelle est un principe qui nous convient bien. » 

C’est en 2019 que la démarche d’imaginer des modules de formation en réalité virtuelle a été lancée, d’abord sous l’impulsion d’un appel d’offres de l’Opco de branche (Ocapiat). Le Fonds Régional pour l’Innovation dans la Formation (FRIF) de la Région a ensuite été l’occasion de travailler sur un autre module. Le centre a voulu dès le départ associer à sa réflexion des partenaires réguliers (la société Fromarsac, les Grands Chais de France, Boncolac et Planète végétale). Le futur outil devait être suffisamment transversal pour convenir à ces différentes entreprises. Sujet choisi : la maintenance de premier niveau dans un unité de production, les fondamentaux que chaque conducteur de machine doit maîtriser. 

Le module virtuel a une triple vocation : la découverte des métiers et de l’environnement industriel, la formation des apprentis, et une partie évaluation. « L’idée de l’outil c’est qu’il puisse, demain, servir dans le cadre de la formation initiale par la voie de l’apprentissage. Ainsi que pour les demandeurs d’emploi dans la filière vins et spiritueux, afin de mettre en situation la personne sur la découverte des métiers puis pendant la formation. On peut aussi envisager que sur la partie CQP que l’on fait (régleurs sur ligne d’embouteillage par exemple), l’évaluation d’une compétence se fasse par ce biais. » 

Le travail a débuté par l’élaboration du cahier des charges. Il fallait faire la part entre ce qui est souhaité et ce qui est faisable, sélectionner les gestes intéressants à mettre en place sur le plan pédagogique, sachant que dans certains cas, le présentiel reste incontournable. Les entreprises partenaires ont aidé à repérer les compétences et habiletés nécessaires. Le choix a final a porté sur une chaîne de production réelle, un type de machine adapté à l’apprentissage de principes de maintenance applicables ensuite sur d’autres équipements. 

Les deux cabinets spécialisés chargés de la virtualisation ont ainsi pu travailler sur un modèle réel, de manière à ce que les futurs utilisateurs aient l’impression d’entrer dans une véritable salle de production, trouver rapidement leurs repères pour interagir avec la machine. En parallèle de la modélisation, il faut également mettre en place les actions pédagogiques, les gestes qui permettront d’évaluer les compétences et les savoirs de la personne sur la conduite et la maintenance. 

« Nous sommes partis sur la base d’une vraie machine à Bag-in-Box (conditionnement et emballage), en l’occurrence dans l’environnement des vins et des spiritueux. L’intérêt de la réalité virtuelle, c’est que l’on fait des choses qu’on ne ferait pas avec une vraie machine. On peut entrer dedans, voir des parties inaccessibles. Ou faire des erreurs qui n’auront pas d’impact sur le matériel. La réalité virtuelle c’est le droit à l’erreur. » 

« On le conçoit comme un outil complémentaire à la formation en présentiel. En aucun cas on ne fera des journées entières en réalité virtuelle. Ne serait-ce qu’en termes d’attention, car ça demande beaucoup de concentration. » Le module a une durée d’environ trente minutes, qui s’inscrira dans le cadre d’un cours sur la maintenance. C’est une modalité pédagogique différente et complémentaire à la disposition du formateur. Un seul opérateur agit dans l’espace virtuel, mais d’autres personnes peuvent visualiser ses actions. L’animateur peut s’en servir pour l’ensemble d’un groupe. 

« Les formateurs ont eux aussi été associés à la définition du cahier des charges. Dans la phase de livraison du module, il faudra qu’ils se l’approprient et l’envisagent comme une modalité pédagogique supplémentaire. Demain ils seront animateurs, c’est un outil qui changera forcément un peu leurs pratiques. Mais l’objectif reste le même. » 

Le module devrait être livré à l’automne, et pouvoir être intégré immédiatement dans les formations. Y compris pour les entreprises qui pourront l’utiliser de manière autonome. Par la suite, il rejoindra le « campus numérique » d’Ocapiat, dont le but est de réunir les modules développés par tous les organismes. Le campus constituera ainsi une sorte de bibliothèque de modules dans lesquels les organismes pourront aller chercher des outils pour complémenter leurs formations.

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