آموزش برنامه نویسی برای نوجوانان
404 views | +0 today
Follow
Your new post is loading...
Your new post is loading...
Scooped by mikel sanee
Scoop.it!

معرفی اسکرچ

بود. این زمان حیاتی به آنها این امکان را داد که انگیزه پیدا کنند، ایده ها را به اشتراک بگذارند و ویژگی های مختلف را از همسالان خود بیاموزند. یک توصیه آینده برای Scratch، با توجه به این منطقه، شامل دسترسی "Cloud" خواهد بود. این به دانش آموزان فرصت می دهد تا به صورت انفرادی در گروه کار کنند. این امر همچنین در ایجاد کل کلاس، کل مدرسه یا پروژه های بین مدرسه ای مفید خواهد بود. از آنجایی که این یک برنامه کاربردی جدید برای دانش آموزان بود، من معتقد بودم که تعیین اهداف قابل دستیابی برای هر درس مهم است. من در شروع درس در مورد اهداف یادگیری خاص صحبت کردم تا دانش آموزان دقیقاً از آنچه از آنها انتظار می رود آگاه باشند. از زمان کار با این گروه تمرکز، اهمیت تعیین معیارهای موفقیت متفاوت را آموختم. برخی از دانش آموزان توانستند بلافاصله به هدف درس برسند و من آنها را به صورت شفاهی کشش دادم. ترجیحاً کار پسوندی از ابتدای درس نشان داده شود. ارائه معیارهای موفقیت آمیز به دانش آموزان ایده آل خواهد بود.








به عنوان مثال.: درس 3 - معیارهای موفقیت:تصویر یک موسیقی CDLevel 1 برای بیان ایده های خود صداهای مناسبی را از بانک انتخاب کنید. ضبط سخنرانی کوتاهسطح 2 ارائه ساده ای را با صداهایی که ضبط کرده یا ایجاد کرده اید، ایجاد کنید. سطح 3 یک پادکست/صحنه ساده ایجاد کنید، موسیقی و جلوه‌های صوتی موجود را انتخاب و وارد کنید و همچنین موسیقی خودتان را ضبط کنید. ترکیب آهنگ های متعددی را ایجاد کنید که حاوی صداهای مختلف است.سطح 4 از فناوری اطلاعات و ارتباطات برای ساختن موسیقی مناسب برای پادکست ها/صحنه ها و ارزیابی تأثیر آن استفاده کنید. سطح 5 موسیقی و صداها را برای بهبود ارائه ها / فیلم ها / تصاویر / عکس های مرتبط با مخاطبان و هدف دستکاری کنید. (برگرفته از سطح برنامه درسی ملی و استخراج از اهداف دستیابی)یک نگرانی خاص در طول این پروژه گروه متمرکز زمان بود. در نتیجه، دانش‌آموزان تصمیم گرفتند از مجموعه فناوری اطلاعات و ارتباطات در زمان استراحت ناهار برای تکمیل صحنه‌های داستانی خود استفاده کنند. با کمال تعجب من، این شامل زبان آموزان با توانایی پایین تر نیز می شود. من حداقل یک ترم را برای تکمیل یک داستان با کیفیت با استفاده از تمام ویژگی های Scratch برای زبان آموزان KS2 توصیه می کنم. در مجموع با توجه به زمان بیشتر، بخش بیشتری از هر درس را به ارزیابی همتایان اختصاص می دهم.






 استفاده از ابزارهایی مانند نمودارهای PMIQ نه تنها برای پروژه های Scratch دانش آموز مفید است، بلکه زمان را برای توسعه مهارت های بیشتر مانند Speaking و Listening (EN1) فراهم می کند. برای موفقیت پروژه های دانش آموزی مهم بود که برای هر درس برای بحث همسالان وقت بگذاریم. به اشتراک گذاری و به اشتراک گذاری ایده ها از یکدیگر در پیشرفت نتیجه دانش آموزان بسیار مهم بود. با توجه به ماهیت و ساختار این پروژه، توانستم دانش آموزان را در طول درس ارزیابی کنم. با تأمل، دستورالعمل‌های روشنی را به LSA برای ارزیابی ارائه می‌کنم تا به من اجازه کار با آن‌ها را بدهد و دانش عمیق‌تر Scratch را به دانش‌آموزان خاص ارائه کنم. این به نفع دانش‌آموزان خواهد بود و من همچنان می‌توانم پیشرفت زبان‌آموز را برای برنامه‌ریزی بیشتر در طول جلسه عمومی بررسی کنم. پنجاه سال بعد، رابرت لوئیس استیونسون فراتر رفت: «من هرگز از یک اثر استفاده نمی‌کنم که بتوانم به آن کمک کنم، مگر اینکه تأثیرات بعدی را آماده کند... بدن و پایان یک داستان کوتاه استخوانی از استخوان و خون خون است. از آغاز قرن بیستم که به دلیل امکان قوانین رسمی جسارت یافته بود، تحقیقات زیادی در مورد داستان کوتاه انجام شد، روایت‌شناسان هِل به تعقیب آن افتادند که در میان چمن‌زارها تکان می‌خوردند تا بعداً آن را در سالن‌های سخنرانی پاشیده، سنجاق کنند و برانگیختند. آنها گفتند آنچه حیاتی است استفاده از وحی است، استفاده از لحن، رمز و راز آن، شدت آن، وجود یک ریتم ردکننده، یک همبستگی عینی، یک روایت-ماتریس است. برخی به دنبال کلمات قصار برای درک داستان کوتاه به عنوان پسر عموی کوچکتر رمان بودند: جایی که رمان ____ است، داستان کوتاه است، در حالی که برخی دیگر امیدوار بودند که جوهر آن را در داستان های کوتاه بزرگان ببینند.






روی دیوار ریموند کارور نوشته چخوف بود "و ناگهان همه چیز برای او روشن شد." یا آلیس مونرو «چیزی شگفت‌انگیز نیست تا زمانی که فکر کنید سعی کنید آن را بگویید»؟ از این رو با بهترین داستان نویسان نسل خود صحبت کردم. جسی گرین گراس، سارا هال، جان مک گرگور، آیرنوسن اوکوجی، جوزف اونیل، کریس پاور و ماهرین سهیل. بین آنها جوایز کاستا، فهرست کوتاه بوکر و جایزه ملی داستان کوتاه است. لیست کوتاه و برندگان جایزه Edge Hill. داستان هایی در نیویورکر، گرانتا و گلچین پوشکارت.
No comment yet.
Scooped by mikel sanee
Scoop.it!

معرفی اسکرچ

"متغیرها" بلوک متغیرها مانند ظرف هایی هستند که می توانند یک عدد یا یک کلمه را در خود جای دهند. این بلوک ها به شما این امکان را می دهند که متغیر خود را روی مقداری که به آن می دهید تنظیم کنید. به عنوان مثال، می‌توانید متغیری به نام «greetings» ایجاد کنید و وقتی از آن در اسکریپت خود استفاده می‌کنید، می‌توانید یک مقدار به آن اضافه کنید، مانند «اگر احوالپرسی = 2» «آنگاه اسکریپت به مدت 2 ثانیه سلام خواهد کرد». در مرحله شما، هر زمان که نمایشگر مرحله برابر با 2 باشد، اسکریپت شما به مقداری که متغیر را در آن تنظیم کرده اید، پاسخ می دهد.






نمایشگر مرحله نام شمارنده نارنجی رنگی است که هنگام ایجاد متغیر در سمت چپ بالای صحنه ظاهر می شود. نام روی این شمارنده نارنجی با نامی که هنگام ساخت یک بلوک متغیر داده اید مطابقت دارد. با تنظیم قوانینی که شماره کد شما را تغییر می‌دهند، شمارنده تغییر می‌کند. یک عدد تصادفی انتخاب کنید برای مثال، ما قصد داریم برنامه ای بسازیم که دو عدد تصادفی تولید می کند. سپس اسپرایت گزارش می دهد که این دو عدد به طور تصادفی تولید شده چه هستند. ابتدا می خواهیم دو متغیر ایجاد کنیم تا این دو عدد تولید شده به صورت تصادفی ذخیره شوند. این کار را با کلیک کردن بر روی ایجاد متغیر انجام دهید و سپس آنها را بر اساس آن نامگذاری کنید: در مرحله بعد، باید مقدار این متغیرها را به صورت اعداد تصادفی با هر بار کلیک بر روی دکمه پرچم تنظیم کنیم: همانطور که می بینید، ما از یک بلوک رویدادها برای اطمینان از اجرای اسکریپت استفاده کردیم و سپس از دو بلوک عملیاتی در بلوک متغیرها برای تنظیم عدد تصادفی استفاده کردیم. می توانید دو عدد تصادفی نمایش داده شده در قسمت Stage را در گوشه سمت چپ بالا مشاهده کنید. در مرحله بعد، ما به sprite نیاز داریم تا به ما بگوید این دو عدد چیست - این کار را با استفاده از Sound Block زیر انجام می دهیم: همانطور که می بینید، این با استفاده از Event، Variables، Operators و Sound Blocks ساخته شده است. بلوک های "بلاک های من".






هدف اصلی این بلوک ها تسهیل برنامه نویسی است. آنها همچنین عملکردی را به شما می دهند که در سایر بلوک های Scratch تعبیه نشده است. به عنوان مثال، می توانید بلوکی ایجاد کنید که به طور تصادفی، سلام از تعدادی زبان مختلف را انتخاب کند. اسکریپت فوق ایجاد شد و سپس با استفاده از تب My Blocks در یک بلوک جدید ذخیره شد. این بدان معنی است که شما مجبور نیستید هر بار که می خواهید از آن استفاده کنید، آن را دوباره انجام دهید - به شما امکان می دهد اسکریپت های پیچیده تر و کارآمدتری ایجاد کنید. از کجا شروع کنیم با ثبت نام در Scratch می توانید ویدیوهای خود را ذخیره کرده و با دیگران در جامعه به اشتراک بگذارید. با استفاده از برگه «کاوش» می‌توانید آنچه را که والدین و فرزندان دیگر ایجاد می‌کنند و روش‌های مختلف استفاده از Scratch را ببینید. همانطور که ما کودکان را تشویق می کنیم که مستقیماً درگیر شوند، والدین را تشویق می کنیم که همین کار را انجام دهند. Scratch به گونه ای طراحی شده است که بهترین راه برای درک برنامه، کاوش در رابط کاربری و توسعه هرچه بیشتر اسکریپت ها است. از صفحه وب اسکرچ در اینجا دیدن کنید:






. هنگامی که در صفحه وب اسکرچ قرار می گیرید، دو تب برای شروع کاوش، تب های «ایجاد» و «ایده» هستند که در بالای صفحه قرار دارند. برگه «ایجاد» رابط کاربری شما را نشان می‌دهد و می‌توانید بلوک‌های فرمان مختلف را در سمت چپ صفحه ببینید، با کلیک بر روی هر بلوک می‌توانید شروع به جمع‌آوری اسکریپت‌های خود برای جابجایی Sprite کنید.
No comment yet.