Gamification
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Le CESTA : aux origines du jeu video à l’ecole

Le CESTA : aux origines du jeu video à l’ecole | Gamification | Scoop.it
La BnF accueille cette année 28 chercheurs associés qui conduisent un travail au plus près de ses collections. Arrivés à mi-année, nous leur avons proposé de présenter leur parcours scientifique et leurs recherches en cours – occasion de montrer la diversité des travaux conduits et des compétences qu’ils mobilisent. Mes recherches en Sciences de l’éducation … Continuer la lecture de Le CESTA : aux origines du jeu video à l’ecole →
Gamifikathon's insight:
Jeux vidéo, jeux, jouets ou pratiques ludiques ont, sous une forme ou sous une autre, déjà trouvé leur place dans les bibliothèques, et ce parfois depuis des décennies. Ils se multiplient dans des projets en cours. L’offre de collections ou de pratiques ludiques est répandue dans de nombreuses bibliothèques territoriales et se rencontre aussi en bibliothèque universitaire, sans oublier la Bibliothèque nationale de France ni la Bibliothèque publique d’Information. Mais qu’entend-on par «jeu»? Différentes définitions ont été données qui font ressortir les notions de «gratuité» ou «d’improductivité», la libre décision du joueur, l’absence de conséquence grave ou la «frivolité» du jeu, la nécessaire existence d’un cadre défini et de règles, l’incertitude de l’issue, la conscience du joueur qu’il est en train de jouer. Les travaux d’ethnologues, psychologues, psychanalystes, philosophes, sociologues et spécialistes du jeu ont mis en lumière son importance et son rôle dans l’épanouissement individuel et le fonctionnement social. Objet éminemment culturel, pratique massive et intergénérationnelle, le jeu est aussi au cœur d’une économie florissante –spectaculaire pour le jeu vidéo. https://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/documents/65198-jeu-et-bibliotheque-pour-une-conjugaison-fertile.pdf
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The Remarkable Benefits of Using Gamification in eLearning

The Remarkable Benefits of Using Gamification in eLearning | Gamification | Scoop.it
If you aren't yet convinced of the powerful training tool gamification is, here are 4 points to consider.
Gamifikathon's insight:
Gamification is a way to change that and make things not only more fun but also more productive. "If you can make something more fun, and include notions of play, you can get people to do things they otherwise might not want to do." he increased willingness to participate and engage is supported biologically by dopamine, which is released when a person experiences pleasure and increases motivation to continue doing the thing that gave pleasure. This is how gaming rewards work. Traditionally, anything that would be considered more like playtime has been looked down upon in the business and training world. However, playing does more than just make things more pleasant. It also encourages people to want to learn more, increase concentration, and increase effort and determination to learn. We have a natural desire to be curious, discover and to learn, but this is often discouraged with old training methods. Gamification can spark this desire to learn back to life. http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Game-Based%20Learning-Ch5.pdf
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Tout savoir sur la gamification grâce à la convention en ligne organisée par Arkham Studio.

Tout savoir sur la gamification grâce à la convention en ligne organisée par Arkham Studio. | Gamification | Scoop.it
Gamifikathon's insight:
The Online Gamification Event, la convention sur la gamification, sous toutes ses formes ! Durant deux jours, acteurs du monde professionnel et spécialistes explorent le sujet à travers une série de conférences et débats, en ligne et en live ! Jeux de société dans le monde professionnel, social media et gamification ou encore narration interactive font partie des thèmes qui seront abordés pendant ces deux journées ! https://www.arkham-studio.fr/online-gamification-event/
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Histoire d’une notion : « gamification », l’instrumentalisation du jeu

Histoire d’une notion : « gamification », l’instrumentalisation du jeu | Gamification | Scoop.it
Depuis 2010, les techniques classiques du jeu – points, classements, niveaux – ont été récupérées par le marketing et le management : dans le monde du travail, elles sont désormais utilisées pour stimuler la créativité, mais aussi la productivité. S’agit-il d’une forme nouvelle de manipulation ?
Gamifikathon's insight:
La ludification, couramment désignée par l'anglicisme gamification, est l'utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. https://fr.wikipedia.org/wiki/Ludification
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Coronavirus : les jeux vidéo, c’est recommandé par l’OMS - Le Parisien

Coronavirus : les jeux vidéo, c’est recommandé par l’OMS - Le Parisien | Gamification | Scoop.it
L’Organisation mondiale de la santé s’associe à 18 acteurs du monde du jeu vidéo pour diffuser des messages de prévention.
Gamifikathon's insight:
 C'est une campagne qui a un double objectif : associer le lien social des jeux vidéo et la protection contre la pandémie de Covid-19. L'organisation mondiale de la santé (OMS) soutient ainsi l'initiative #PlayApartTogether, littéralement « jouez ensemble, mais à distance ». Le but, pendant cette période de confinement dans le monde entier, est d'entretenir les liens grâce aux jeux vidéo en ligne, mais aussi de profiter de leur très vaste audience pour diffuser des messages de prévention.

La campagne est lancée en commun par l'OMS et 18 acteurs du jeu vidéo, essentiellement des éditeurs. Ray Chambers, ambassadeur de l'OMS, évoque un « moment crucial ». Les mesures d'éloignement permettront de « sauver des vies ». Tedros Adhanom Ghebreyesus, le directeur général de l'OMS, a appuyé la campagne #PlayApartTogether. Pour promouvoir les messages de l'OMS et ses recommandations pour lutter contre le Covid-19, les 18 acteurs impliqués vont organiser des événements spéciaux, des exclusivités, des activités, offrir des récompenses dans leurs jeux. Ils vont relayer les messages de distanciation sociale, de lavage des mains, d'hygiène respiratoire, détaille l'AFP. En incorporant aux jeux vidéo des messages d'autoprotection, l'industrie déclare au monde entier : « Où que vous soyez, quel que soit le jeu auquel vous jouez, vous pouvez faire la différence. »
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4 bonnes raisons d'utiliser le jeu en classe

4 bonnes raisons d'utiliser le jeu en classe | Gamification | Scoop.it
Pourquoi utiliser le jeu en Classe ? Découvrez 4 bonnes raisons de mettre en place la gamification dans l'enseignement pour motiver les élèves

Via Guillemette Trognot
Gamifikathon's insight:
La gamification est une approche beaucoup plus large et complexe que le simple ajout de récompenses amusantes se superposant à un exercice traditionnel en classe. Le fun, le ludique est un élément incontournable de la gamification, sans se suffire à lui-même. L’utilisation des concepts de jeu peut aller beaucoup plus loin que le seul divertissement. La ludification, qui n’est pas forcément numérique, se définit par l’utilisation des concepts de jeu au sein d’une activité, permettant de mobiliser l’attention d’un individu et d’en stimuler la motivation. De nombreuses entreprises ludifient déjà l’expérience utilisateur des usagers sur leurs sites internet afin d’augmenter les ventes, et certaines ont pu observer une augmentation de 60% des commandes. En effet, engagé dans une expérience ludifiée provoquant différentes émotions, le cerveau humain libère de l’endorphine et de la dopamine. L’endorphine, qui agit comme un neurotransmetteur, est engagée dans la sensation de bien-être. La dopamine, quant à elle, augmente la motivation suite à une l’obtention d’une récompense. Chimiquement, le cerveau est donc positivement stimulé par les jeux et les émotions qu’ils procurent. Connaître ces émotions et les utiliser comme leviers d’action peut permettre d’encourager des individus à s’engager dans une tâche. C’est ce que l'on appelle le “human focused design”. Cette approche centrée sur l’humain offre ainsi des pistes afin d’engager l’élève dans son apprentissage et le rendre autonome.
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Petit guide de gamification

Petit guide de gamification | Gamification | Scoop.it
Ce guide de la gamification fait le point sur la technique, les questions qu'elle soulève, ses méthodes et ses avantages.

Via Digital Agency OAB
Gamifikathon's insight:
(...) On parle de plus en plus de gamification (ou ludification) en communication et en stratégie webmarketing. La technique est déjà ancienne, elle accède à une forme de reconnaissance dans les pays anglo-saxons depuis 2011, en intégrant le dictionnaire Oxford. La gamification, c’est l’incorporation de mécanismes issus du jeu dans des éléments qui ne sont pas ludiques à la base. C’est ajouter du jeu dans un contexte qui n’est pas un jeu pour résoudre des problèmes ou améliorer une offre internet. Ces techniques trouvent des débouchés dans des situations d’apprentissage et de travail (serious games). Une autre source d’utilisation est constatée sur des sites web et des réseaux sociaux où elle permet de stimuler l’engagement. #1 Having fun is ok , really ?! #2 But(s) de l’organisation : le plus si affinité. #3 Récompenses et Engagement : la loi de la carotte. #4 Type de joueurs : la classification de Bartle. #5 Connaître ses joueurs pour les satisfaire. #6 Systèmes de gamification : prime à l’évocation. #7 Le game design : la magie de l’expérience. #8 Le « social goal » : on joue mieux à plusieurs. #9 Évaluer le succès d’une stratégie : les FunAnalytics. #10 Mise en perspective : Stop ou encore ? https://youtu.be/2sYbTLO5fwg
Digital Agency OAB's curator insight, July 10, 2015 11:28 AM

#gamification #design #ludic #games

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10 Rules For Writing Multiple Choice Questions

10 Rules For Writing Multiple Choice Questions | Gamification | Scoop.it
Join in on the excitement of writing multiple choice test items. You won't want to miss out on this!
Gamifikathon's insight:
When you are creating a personality quiz, one of the most important – and most challenging – elements is the questions. You want to make a quiz that’s fun to take, and following the tips below will mean your quiz is sure to be a hit.
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Les jeux sérieux - CREG

Les jeux sérieux - CREG | Gamification | Scoop.it
Les jeux sérieux : entre jeu de rôle et jeu vidéo Les jeux de rôle sont fréquemment utilisés pour simuler des situations professionnelles et impliquer (...)
Gamifikathon's insight:
Quelques exemples de Jeux sérieux & Escape game pour l'enseignement de l'économie gestion. http://ww2.ac-poitiers.fr/ecolgt/spip.php?rubrique98
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Hackathon Gamification à Cotonou !

Hackathon Gamification à Cotonou ! | Gamification | Scoop.it
Epitech et la GIZ organisent un challenge pour le développement d'applications ludo-éducatives au service de la formation professionnelle au Bénin. Renseignements et inscription sur http://bit.
Gamifikathon's insight:
La GIZ a lancé mi-mars 2020 avec l’aide d’EPITECH Bénin un challenge pour le développement d’application ludo-éducatives en vue de la modernisation des approches pédagogiques chez certaines institutions de formation professionnelles partenaires. Après l’introduction, l’initiative a dû malheureusement être suspendue sous sa forme initiale en raison de la pandémie de COVID-19 : les travaux se sont poursuivis à distance avec le développement de jeux de sensibilisation face au coronavirus. https://gamifikathon.itch.io/jeux-de-sensibilisation-coronavirus
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Le jeu de rôle comme système de simulation favorisant le développement interpersonnel - Web TV Live 3

Le jeu de rôle comme système de simulation favorisant le développement interpersonnel - Web TV Live 3 | Gamification | Scoop.it
  La journée d’étude s’intéresse aux liens entre le jeu de rôle et l’expérience de soi : comment la pratique du jeu de rôle apparaît-elle comme un lieu d’invention de soi. P
Gamifikathon's insight:
Vous voulez pratiquer l’agilité dans un cadre ludique et sans la pression d’un système qui exige de la performance ? Faites du jeu de rôle et devenez rôliste (oui, c'est le terme consacré pour appeler les amateurs de la chose). https://www.linkedin.com/pulse/je-suis-agile-depuis-30-ans-car-r%25C3%25B4liste-jean-yves-ruault/

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Jeu d’évasion, ludification

Jeu d’évasion, ludification | Gamification | Scoop.it
C’est la rentrée ! Mais ne boudez pas, on peut encore jouer tout en allant à l’école. Plongeons dans les débats entre experts de la Commission d’enrichissement sur la définition de « jeu d’évasion » et le choix de la traduction de gamification.
Gamifikathon's insight:
Podcast RFI sur la rentrée du terme ludification. https://eduscol.education.fr/jeu-numerique/rubrique/1506 *Ludification* nom féminin \ly.di.fi.ka.sjɔ̃\ Étymologie du latin ludus (« jeu, amusement ») et du suffixe -fication. (Éducation) (Marketing) Application de concepts liés au monde des jeux dans une démarche pédagogique ou mercatique, par exemple en faisant gagner des points à chaque étape ou en mettant en concurrence plusieurs personnes.
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Apprendre avec le Jeu Numérique

Portail national de ressources éduscol: apprendre avec le jeu numérique.
Gamifikathon's insight:
Cet article présente un format de formation proposé par la DANE de l’académie de Versailles, permettant à un public d’enseignants de développer leurs usages de la gamification (ou ludification) au travers d’un atelier d’une heure trente environ. https://youtu.be/4jIQ8uNw6jk
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The Gamification Quest: Philipp Busch - The Hackathon "Gamification for Social Good" in Ethiopia

The direction of our show is a little different than usual because today we’re going to explore how to organize and carry out a Hackathon. You'll get first-hand information on how can Gamification help to solve real-world-problems. About our Guest: Dr. Philipp Busch obtained a Masters’ degree in Economics and Geography at the University of Mainz, then continued studying to do his second Masters’ degree in Information Systems and Business Administration. In spring 2018 he finished his doctoral thesis about "Gameful Approaches in Development Cooperation", now teaches Gamification and Agile Methods at the University of Mainz. Philipp works at GIZ for the Social Innovation Team in Cairo to improve the situation for youths on the labour market in Egypt. Furthermore, Philipp is head of the GIZ component "Serious Games" to support the peace process in Yemen.   Connect with Philipp via email:  or at   About your Host:  A gamification speaker and designer, Monica Cornetti is rated as a #1 Gamification Guru in the world by UK-based Leaderboarded. She is the Founder and CEO of Sententia Gamification, the Founder and Gamemaster of GamiCon, hosts the Gamification Talk Radio program, and is author of the book Totally Awesome Training Activity Guide: Put Gamification to Work for You. Monica’s niche is gamification strategy design that can be used within the framework of employee engagement, corporate talent development, HR, and adult education. Connect with Monica on  or  and on Twitter @monicacornetti  
Gamifikathon's insight:
Podcast with Philipp Busch about The GIZ Hackathon "Gamification for Social Good" in Ethiopia
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Best Practice: The Gamify it! Hackathon! Gamification for Social Good

Best Practice: The Gamify it! Hackathon! Gamification for Social Good | Gamification | Scoop.it
Gamifikathon's insight:
The ambitious goal of the event was to complete some gamified software for the social good with newly built teams in just four days! Participants from all over Africa were invited to the hackathon and put into cross-functional teams. They had been chosen because of their skills and interests.
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