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The Flipped Classroom o La Clase Invertida ha llegado a muchas de nuestras aulas. Este nuevo concepto educativo nos está haciendo pensar y replantear nuestras metodologías didácticas y el tipo de clase que queremos ofrecer a nuestros alumnos. Afortunadamente, esta Fipped Classroom ha llegado también a nuestras aulas de música. y lo ha hecho de forma espectacular con el proyecto FlippedKawa, un excelente trabajo de Antonio J. Calvillo, profesor de Música de Secundaria y creador de Musikawa y Musikawa Tales. FlippedKawa es un proyecto innovador que Antonio está desarrollando durante el presente curso y que comparte generosamente en la red. Fuente: http://www.educacontic.es/blog/proyecto-flippedkawa-invirtiendo-la-clase-de-musica-para-mejorar-la-educacion
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5 páginas de Internet gratis para crear cómics, para que deje volar su imaginación y cree grandes piezas...
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Barra lateral del artículo PDF HTML Publicado: dic 1, 2020 Contenido principal del artículo Tania Sánchez Sánchez+ José Luis Serrano Sánchez+ Fulgencio Rojo Acosta+ Vol. 6 Núm. 2 (2020), Artículos, Páginas 141-152 DOI: https://doi.org/10.24310/innoeduca.2020.v6i2.6779 Derechos de autor Cómo citar Resumen En este artículo analizamos la influencia que la robótica educativa tiene en la motivación de los estudiantes de Educación Primaria en un Colegio de la Región de Murcia (España), así como el impacto que tiene en el trabajo cooperativo. En este estudio de caso han participado 18 estudiantes y su docente. El cuestionario y la entrevista han sido las técnicas utilizadas para la recogida de información, con las que hemos podido comprobar que las actividades en las que se ha integrado la robótica educativa han tenido una influencia positiva en la motivación del alumnado, en su interés y en la mejora de la consolidación de aprendizajes. Palabras clave: robótica, motivación, aprendizaje cooperativo, Educación Primaria Citado por Detalles del artículo Referencias Acosta, M. Forigua, C. P. y Navas, M. A. (2015). Robótica educativa: un entorno tecnológico de aprendizaje que contribuye al desarrollo de habilidades. (Trabajo Fin de Maestría). Pontificia Universidad Javeriana, Bogotá, Colombia. Ayuso, M. A. (2016). Robótica educativa: una nueva metodología activa para fomentar la motivación, la creatividad y el aprendizaje significativo en la etapa de primaria (Trabajo Fin de Grado). Universidad de Valladolid, Castilla y León, España. Recuperado de: https://uvadoc.uva.es/handle/10324/18374 Barrera, N. (2015). Uso De La Robótica Educativa Como Estrategia Didáctica En El Aula. Praxis & Saber. Revista de Investigación y Pedagogía, 6(11). 215–234. Recuperado de: http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2216-01592015000100010&lang=pt BMaker (s/f). bMaker. Solución integral para aprender robótica y programación en el aula. Recuperado de: https://bmaker.es/ Cabero, J., Fernández, B. y Marín, V. (2017). Dispositivos móviles y realidad aumentada en el aprendizaje del alumnado universitario. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 20(2), 167-185. Recuperado de: http://dx.doi.org/10.5944/ried.20.2.17245 Cabrera, J. M. (2015). Computer Programming and Robotics in Basic. Avances en Supervisión Educativa. Revista de la Asociación de Inspectores de Educación de España. (24), 1–26. Cervera, E., y Casañ, G. A. (2015). Robot Programming Network: un sistema distribuido para el aprendizaje de la programación de robots. ReVisión, 8(1). 63-72. Cubides, H. Cuvi, L. Cuzco, J. y Ordoñez E. (2012). Diseño, construcción e implementación de una plataforma robótica multifuncional con propósitos didácticos DINGO 1.0”. INGENIUS, 7, 29-34. Fagin, B. y Merkle, L. (2003). Measuring the effectiveness of robotics in teaching computer science. Proceedings of the 34rd SIGCSE technical symposium on computer science education. 19(23). 307-311. Fernández, A. (2006). Metodologías activas para la formación de competencias. Educatio siglo XXI, 24, 35-56. García, Y. y Reyes, D. (2012). Robótica educativa y su potencial mediador en el desarrollo de las competencias asociadas a la alfabetización científica. Revista Educación y Tecnología, (2), 42–55. González, A. y Redondo, A. (2013). AIToy 1, un robot neo-educativo con emociones. Informática Educativa Comunicaciones, (18), 51–62. Recuperado de: http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=90589498&lang=es&site=ehost-live Heredero, E. S. y Oliva, A. (2014). Experiencias y recursos con las tics para la atención al alumnado con necesidades educativas especiales. Acta Scientiarum. Education. 36(2). 279-286. Hernández, R., Fernández, C. y Baptista, P. (2010). Metodología de la investigación. México. Ed. Mc Graw Hill. Recuperado de: http://maestriapedagogia2013.files.wordpress.com/2013/05/hernandez-s-2010-metodologia-de-la-investigacion.pdf Jiménez, L. (2017). El poder y la ciencia de la motivación. Cómo cambiar tu vida y vivir mejor gracias a la ciencia de la motivación. España. Jófili,Z. (2002). Piaget, Vygotsky, Freire e a Construção do Conhecimento na Escola. In: Educação: Teorias e Práticas, Ano 2, nº, dezembro de 2002. Rio de Janeiro. Johnson, D. W., Johnson, R. y Holubec, E. (2004). El aprendizaje cooperativo en el aula. Argentina: Editorial Paidos. Latorre, A., Rincón D. y Arnal, J. (2005): Bases Metodológicas de la Investigación Educativa. Barcelona: Ediciones experiencia López, V., y Yuste, R. (2017). EMOROBOTIC: Gestión Emocional a través de la Programación en Robots en Educación Primaria. En Pérez, G. Castellano, y A. Pina (Coords.), Propuestas de Innovación Educativa en la Sociedad de la Información (pp. 82-91). Eindhoven, NL: Adaya Press. McDougall, W. (1908). An introduction to social psychology. London. Ed: Methuen & Co. Merino, J. M., Villena, R., González J. A., y Cózar, R. (2017). Análisis del efecto de la robótica en la motivación de estudiantes de tercero de Educación Primaria durante la resolución de tareas de interpretación de planos. Revista de Estudios y Experiencias en Educación, (3), 163 – 173. Morales, P (2017). La robótica educativa: una oportunidad para la cooperación en las aulas. En Ruiz, J., Sánchez, J. y Sánchez, E. (Edit.). Innovación docente y uso de las TIC en educación. Málaga: UMA Editorial. Moreno, I., Muñoz, L., Serracín, J. R., Quintero, J., Pittí, K. y Quiel, J. (2012). La robótica educativa, una herramienta para la enseñanza-aprendizaje de las ciencias y las tecnologías. Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 13(2), 74-90 Recuperado de: http://campus.usal.es/~revistas_trabajo/index.php/revistatesi/article/view/9000/9245 Ruiz, E. (2007). Educatrónica: innovación en el aprendizaje de las ciencias y la tecnología, 107–155. Madrid, España: Ediciones Díaz de Santos. Sánchez, L., Rodríguez, J. y Narváez, R. (s/f). Hacia un laboratorio escolar de robótica remoto. Universidad Nacional del Comahue. Buenos Aires, Argentina. Recuperado de: http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/22863/Documento_completo.pdf?sequence=1 Stake, R. E. (2005). Investigación con estudio de casos. Madrid: Morata. Trujillo, J. (1998). Trabajo en equipo, una propuesta para los procesos de enseñanza – aprendizaje. IV Congresso RIBIE. Simposio o conferencia llevada a cabo en el congreso. Brasilia. Vallejo, R. y De Franco, M. F. (2009). La triangulación como procedimiento de análisis para investigaciones educativas. REDHECS, 7(4). 117-133. Recuperado de: http://ojs.urbe.edu/index.php/redhecs/article/view/84 Vigueras, J. V., y Villalba, K. O. (2017). Education and Educative Robotics. Revista de Educación a Distancia, 54(11), 1–13. Recuperado de: https://doi.org/10.6018/red/54/11 Fuente: https://revistas.uma.es/index.php/innoeduca/article/view/6779
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Como nos decía Manuel J. Fernández el FC “ […] es mucho más que utilizar un vídeo para sustituir la tradicional clase magistral del profesor, es mucho más que hacer las actividades en clase en vez de en casa y es mucho más que utilizar las tecnologías más recientes y de moda. Es […] plantearse el aprendizaje y, por tanto, la enseñanza de otra manera y con un enfoque que dé protagonismo al alumnado, que lo ayude a ser crítico y, sobre todo, autónomo, para que esté preparado ante la incertidumbre y ante lo inesperado. Para el futuro.” Fuente: http://www.educacontic.es/blog/recursos-de-flipped-classroom
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Juan Domingo Farnos ¿Qué son las TIC? Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) es un concepto que tiene dos significados. El término tecnologías de la información se usa a menudo para referirse a cualquier forma de hacer cómputo.
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Por Rosa Domínguez Martín y Susana Regina López. El desarrollo de Internet y sus recursos en las últimas décadas ha creado una gran preocupación por lo que podría perjudicar al papel escrito, en concreto a la lectura de libros, como consecuencia de los avances y desarrollos tecnológicos. Promotores de estas creencias estaban convencidos que las tecnologías reemplazarían a la lectura en papel. Así, siguiendo a Chartier (1993; 1998), existen posturas utópicas que plantean una nueva civilización con bibliotecas sin paredes, sin libros, convertidas en un lugar de encuentro de un mundo de textos informatizados. En contraposición encontramos la postura nostálgica, que anuncia la desaparición del libro y amenaza con destruir nuestra forma de leer, tal y como la conocemos hoy en día. Si bien es cierto que los avances de las TIC han generado cambios en la forma de acercarnos a la lectura y en los ritmos y modos de leer, parece evidente que el uso de los libros en papel, más que extinguirse, se está transformando. Incluso podríamos hasta afirmar que las tecnologías y la lectura se han hecho “buenas amigas”. Un ejemplo de ello lo constituyen las comunidades de jóvenes “Booktubers” que reseñan libros y publican vídeos en Internet para compartir sus opiniones, lo que genera una comunidad activa de recomendación literaria entre pares lectores a través de la Web. Otro ejemplo lo constituyen los “Fanfiction”, que son historias que se crean a partir de un relato original con el propósito de dar el propio punto de vista de la historia o aportar una nueva idea. Son versiones de narraciones (libros, películas o series), creadas por los consumidores de esos contenidos que se comparten en comunidades a través de Internet. Resultan creaciones propias de los seguidores con los personajes de los relatos y que se basan en el contenido original, pero se crean historias alternativas. Algo que podía realizarse en la era pre-Internet en clubes de lectura pero era impensable a gran escala. De esta manera, a partir de un libro, se comparten y ponen a disposición de otros lectores relatos transmedia (Scolari, 2013) generando comunidades de lecturas alternativas en Internet. Encontramos que la relación de las tecnologías y la lectura tiene también un lugar protagonista en la enseñanza. En la asignatura “Recursos Tecnológicos para el aprendizaje” del “Máster Universitario en Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la Educación” de la Universidad Internacional de Valencia hemos diseñado una actividad que articula la promoción de la lectura, junto con la aplicación significativa de tecnologías. El temario de la asignatura incluye el pensamiento computacional con el fin de promover la educación en programación y es de destacar que en la asignatura se ha enfatizado el hecho de formar al alumnado como productores de tecnologías y no meros consumidores (Leer.es, 2017). Hemos pensado en la articulación entre la programación y la lectura como eje transversal tomando como punto de partida el Proyecto Scratcheando. Éste promueve una actividad que combina el fomento de la lectura y de la escritura creativa con la alfabetización digital en términos de utilización de aplicaciones de diseño gráfico y aspectos muy básicos de programación con el objetivo de crear narrativas digitales con Scratch. Cabe aclarar que el alumnado está conformado, en un gran porcentaje, por Profesores de Educación Infantil y de Educación Primaria. ¿En qué consiste la actividad y qué han realizado los estudiantes? En primer lugar, el alumnado se ha familiarizado con el programa Scratch, un entorno de programación visual y multimedia basado en arrastrar y formar bloques para crear un proyecto. Este programa nos facilita un uso por la sencillez del mismo y ofrece resultados muy vistosos empleando relativamente poco tiempo, a diferencia de la programación típica donde se debe escribir todo. Una vez familiarizados con Scratch, cada grupo de alumnos, de hasta cinco integrantes, ha elegido un objetivo educativo. En relación con éste debían escoger un relato digital a adaptar, bien existente bien inventado por el grupo, con el fin de promocionar la lectura en un contexto concreto de aplicación. Además del relato generado con Scratch, cada grupo ha presentado el diagrama de flujo del relato y una justificación explicando cómo se ha logrado promocionar la lectura a partir de ello. Como resultado, los estudiantes han recreado la literatura clásica a la vez que, inspirados en otros géneros literarios, han generado propuestas creativas y originales basadas en la narrativa digital mediante Scratch. Esta experiencia, y el feedback de los estudiantes tras realizarla, nos mueve a reflexionar sobre el futuro entre la lectura y las TIC. Consideramos que, más allá de ser en contraposición uno del otro, se dan la mano para construir nuevos espacios, recursos y formas que motiven a la lectura haciendo al propio lector partícipe de la misma, como si de la famosa Historia interminable de Michael Ende se tratase. Referencias: Arenes, C. (26 de agosto de 1998). Entrevista con Roger Chartier. De la lectura nostálgica a los lectores salvajes. La Nación. http://www.lanacion.com.ar Chartier, R. (1993). Libros, lecturas y lectores en la Edad Moderna. Madrid: Alianza. CINIIE (2017). El uso del pensamiento computacional en la creación de narrativas digitales. http://blog.educalab.es/cniie/2017/11/30/el-uso-del-pensamiento-computacional-en-la-creacion-de-narrativas-digitales de Juan Sánchez de Rojas, M. (2020). Guía didáctica Proyecto Scratcheando: Narrativas digitales con Scratch. https://n9.cl/dqjtw Leer.es. (26 de enero de 2021). Proyecto Scratcheando https://leer.es/proyectos/scratcheando Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Planeta. Rosa Domínguez Martín. Directora del Máster en Pedagogías Alternativas y docente del Grado de Educación Primaria, Grado de Educación Infantil, Máster Universitario en Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la Educación – Universidad Internacional de Valencia. Licenciada en Pedagogía y Doctora en Educación. Investigadora en líneas de Formación Inicial Docente, Técnicas Dramáticas en Educación, Educación Emocional y Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad. Susana Regina López. Licenciada en Ciencias de la Educación, Máster en Educación en la Red y Doctora en Formación del Profesorado y TIC en Educación. Profesora de la Universidad Nacional de Quilmes, Argentina y del Máster Universitario en Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la Educación de la Universidad Internacional de Valencia. Investigadora en líneas de Tecnología Educativa, Formación del profesorado y Educación a distancia mediada por TIC.
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LA RED DE ESCUELAS DIGITALES DE CASTILLA Y LEÓN, RED XXI Supone un salto cualitativo hacia una nueva metodología que permitirá proporcionar formación digital al alumnado de hoy, futuros profesionales de nuestra Comunidad Autónoma. Castilla y León es una de las regiones más extensas de Europa y con un importante porcentaje de su población en el medio rural: estas dos características de nuestro entorno, y la participación de la Consejería de Educación en la apuesta europea de convertirnos en una economía basada en el conocimiento, competitiva y dinámica, inspiran la estrategia RedXXI. Fuente: http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/web-guia/presentacion.html
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En esta web encontrarás formaciones sobre varias aplicaciones corporativas de la Consejería de Educación y otras ajenas, pero todas ellas relacionadas con la docencia.
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Fuente: https://muñozparreño.es/secundaria-28-buenas-practicas-educativas-con-las-tic/
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Seleccionamos los mejores canales educativos de profesores en youtube sobre conceptos como ciencias, matemáticas, física, química o historia...
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En el post de hoy te hablamos de canales de YouTube y blogs de profesores y profesoras en español que destacan por su creatividad y que pueden ayudar a profesorado, alumnado, padres y madres.
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Cómo crear Lecciones Digitales con 4 herramientas TIC En este artículo veremos Cómo crear Lecciones Digitales y algunas herramientas online para su elaboración. Debido a la masificación de dispositivos tecnológicos y al avanzado crecimiento de sus aplicaciones, tanto en la ciencia como en la tecnología, y sobre todo en la educación, en la cual se vienen haciendo enormes esfuerzos para implementar su uso; las TIC están ganando terreno importante y cada vez más encontramos recursos que nos posibilitan la creación de contenidos. Es el caso de las lecciones digitales, las cuales nos permiten poder crear material que sea interactivo y esté vinculado a la diversidad de opciones con las que se cuentan hoy en día. ¿Qué es y cómo crear Lecciones Digitales? Contendio Una lección digital es simplemente prepara una unidad tal y como se hace para una clase magistral, es decir debe contener el tema que queremos desarrollar y todo un proceso para que el estudiante lo aborde, comprenda y que nos permita poder evaluar lo aprendido. Un tema a desarrollar Unos objetivos definidos Definir como se presentará la información a los estudiantes, puede ser en texto, imágenes, videos, gráficos entre otros (escoger las herramientas necesarias) ver:Actividades-Herramientas TIC para desarrollar tipos y estilos de aprendizaje Definir unas tareas que debe desarrollar el estudiante, puede ser resolver unas preguntas, analizar un texto, crear una presentación, informe o cualquier recurso para representar lo aprendido. Ver: Recursos TIC Docentes Crear espacio para que autónomamente el estudiante siga explorando y amplíe el tema. Disponer de un mecanismo de evaluación que nos permita medir el aprendizaje del tema. Blendspace Es una herramienta poderosa para la creación de material educativo, podemos diseñar fácilmente una lección digital, agregando diversos recursos, imágenes, enlaces a sitios web, videos, archivos en PDF desde nuestro ordenador y algo muy importante es que el estudiante puede resolver cuestionarios, que se pueden crear con la misma herramienta. Quizlet Con Quizlet podemos crear fichas de aprendizaje, que luego permite que los estudiantes realicen actividades con estas en forma de juegos, tiene un apartado para que revisen el material y los demás para que realice retos de ortografía, responder preguntas, emparejar y escribir lo escuchado. Es una poderosa herramienta para cualquier área, pero sobre todo para idiomas. Padlet Con esta herramienta podemos crear muros interactivos, agregar textos, enlaces, audios y videos, pero sobre todo y lo más importante es que podemos hacer en vivo foros para que en tiempo real los estudiantes puedan participar, responder y comentar preguntas, permitiendo además que los participantes del muro agreguen recursos. Edpuzzle Con esta fantástica herramienta podemos crear lecciones en video y a la vez evaluar la comprensión del tema, ya que permite incorporar preguntas en ciertas partes del video, para que el estudiante a medida que vea el video las responda, además el profesor puede incluir explicaciones en partes del video para aclarar algunas cosas que puedan representar confusión para el alumno. Espero este artículo sea de utilidad y lo pueda implementar en tu labor, espero sus comentarios y agradezco si lo comparten para que sea útil para otros.
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Recopilamos las experiencias de distintos centros que han utilizado la radio escolar como herramienta educativa para fomentar el trabajo...
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