Comunicación en la era digital
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Con la Red / En la Red. Creación, Investigación y Comunicación Cultural y Artística en la era Internet / Lidia Bocanegra / Ana García (eds)

Con la Red / En la Red. Creación, Investigación y Comunicación Cultural y Artística en la era Internet / Lidia Bocanegra / Ana García (eds) | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La obra que aquí se presenta analiza el rol que la red Internet y lo digital juega en la investigación, en la creación y en la comunicación.

Las Humanidades Digitales es el área de conocimiento que mayormente ha primado en la monografía, en donde la cultura se ha nutrido preferentemente con aportaciones de literatura hipermedia, digital y 2.0; pero también con proyectos muy innovadores a nivel social ya sea a través de diseño de motores lingüísticos avanzados, o bien iniciativas que priman la participación ciudadana mediante la co-creación y la ciencia abierta, a nivel de ideas y prototipos destinadas a solventar necesidades sociales. El arte ha sido otro de los temas estrella del libro y nuevamente ha contado con aportaciones que analizan la colaboración en red a nivel del juego y la creación colectiva, primando el compromiso público en las prácticas artísticas. Las redes sociales y los videojuegos entendidos como ecosistemas artísticos, en donde nace y se hace arte, pero también cultura,
identidad colectiva y educativa. Finalmente, la educación ha sido un nicho que ha contado con contribuciones muy interesantes
en donde, más que nunca, las wikies, redes sociales y aplicaciones en línea de trabajo en compartido se utilizan para educar de una forma participativa y de emergencia social.

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Universidad de Granada, 2017

Descargar texto completo aquí:
https://www.academia.edu/35518795/Con_la_Red_En_la_Red._Creaci%C3%B3n_Investigaci%C3%B3n_y_Comunicaci%C3%B3n_Cultural_y_Art%C3%ADstica_en_la_era_Internet?auto=download

 

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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Narrativas transmedia y videojuegos: la retroalimentación entre los mundos transmediales y la comunidad prosumidora / Jose Manuel Achica-Allende García

Narrativas transmedia y videojuegos: la retroalimentación entre los mundos transmediales y la comunidad prosumidora / Jose Manuel Achica-Allende García | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Las narrativas transmedia son una manera de desarrollar historias que precisa del uso de varios medios físicos o digitales y una comunidad de prosumidores que mantenga vivo su universo. Los videojuegos se han destapado en los últimos años como auténticos centros neurálgicos de seguidores, creadores y artistas que de manera altruista han ideado contenido relacionado con sus sagas de culto preferidas. Concretamente, los videojuegos de rol o RPGs y los esports, la modalidad deportiva de los videojuegos, han dado a luz a unos mundos transmediales propios que le dan la posibilidad a los usuarios de convertirse en quienes quieran ser al mismo tiempo que hacen crecer esos universos digitales. Uno de esos videojuegos es Halo, una saga de las sagas de ciencia ficción más importantes de los últimos tiempos y con una potente comunidad que será analizada a lo largo de este trabajo

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Tesis para optar el Máster en Contenidos Adaptados a la Sociedad de la Información, presentado a la Universidad Politécnica de Valencia, 2018.

Texto completo aquí:

https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/116494/TFM-J.%20M.%20ACHICA-ALLENDE.pdf?sequence=2

 

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El diseño para el aprendizaje profundo en los medios de comunicación sociales y digitales / James-Paul Gee ; Moisés Esteban-Guitart

El diseño para el aprendizaje profundo en los medios de comunicación sociales y digitales / James-Paul Gee ; Moisés Esteban-Guitart | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En la actualidad existe una nutrida controversia en relación a los medios de comunicación sociales y digitales que ha llevado, incluso, a censurar la utilización de las redes sociales y los móviles por parte de líderes en la industria tecnológica. En este sentido, la Organización Mundial para la Salud ha propuesto añadir el «desorden del juego» a su listado de enfermedades, definiéndolo como un modelo de comportamiento de juego tan severo que se impone como «preferencia sobre otros intereses». Al mismo tiempo, distintos académicos han enfatizado los aspectos positivos derivados de las redes sociales y los videojuegos. En este artículo se argumenta que es necesaria una mejor comprensión del ser humano para poder implementar lo que aquí se define como diseño para el aprendizaje profundo. El «diseño para el aprendizaje profundo» está encaminado al reconocimiento de las personas y el desarrollo de sentidos saludables, individual y colectivamente, así como la mejora, en general, del estado del mundo para todos los seres vivos, según principios de verdad, felicidad, imaginación, individualidad, diversidad y futuro. En particular, se sugieren quince características basadas en desarrollos científicos que responden a la pregunta: ¿Qué es un ser humano? Consecuentemente, propuestas vinculadas al aprendizaje y la transformación y mejora social deben ser coherentes con dichas características que permiten definir cómo las personas, en tanto que organismos biológicos y sociales, aprenden o pueden aprender óptimamente, así como cambiar para mejorar.

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Revista COMUNICAR, Vol. XXVII, nº 58, 1º trimestre, 1 enero 2019

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Periodismo digital: 25 años de investigación. Artículo de revisión | Salaverría |

Periodismo digital: 25 años de investigación. Artículo de revisión | Salaverría | | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En 1994 se lanzaron los primeros medios web en varios países del mundo. Veinticinco años después, el periodismo digital es una realidad consolidada, no sólo en lo profesional, sino también en lo académico. Con base en una amplia revisión bibliográfica, se examinan las principales áreas de investigación científica en torno a los medios digitales en el último cuarto de siglo, a escala global. Se muestran las líneas de investigación sobre la historia del periodismo en internet, las modalidades de medios digitales, sus lenguajes y desafíos económicos. También se repasan las teorías y métodos de investigación más extendidos. El análisis confirma que la investigación sobre periodismo digital es una disciplina afianzada y en desarrollo, si bien tiene pendientes diversos desafíos metodológicos y temáticos que deberá afrontar en los próximos años.

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 El Profesional de la Información, Vol. 28, Núm. 1 (2019)

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Comunicación ética y socialmente responsable en instituciones de educación superior vía Internet: análisis comparativo a nivel mundial | Rebeca Illiana Arévalo Martínez, Rogelio Del Prado Flores, M...

Comunicación ética y socialmente responsable en instituciones de educación superior vía Internet: análisis comparativo a nivel mundial | Rebeca Illiana Arévalo Martínez, Rogelio Del Prado Flores, M... | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En este trabajo se investigan las formas de comunicación que desde la universidad se dirigen hacia sus públicos internos y externos, en términos de comportamiento ético a través de los sitios web oficiales y en redes sociales, específicamente en Facebook. Metodológicamente se realiza una aproximación cuantitativa tomando una muestra de las 18 universidades más importantes a nivel mundial según el QS Ranking y aplicando un instrumento para identificar la existencia de mensajes con contenido ético, canales de comunicación específicos y presencia en redes sociales. Como reflexión final se plantea la necesidad de que las organizaciones educativas trabajen en la generación de contenidos éticos claros, fáciles de encontrar en sus sitios web, que alienten a sus públicos para la toma de conciencia ética en los temas y problemas que aquejan a la humanidad, así como hacia el diálogo y participación en los temas de relevancia.

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Global Media Journal México, julio - diciembre 2018

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En modo selfie: reflexiones sobre la potencia de las selfies / Lorena Yazmín García Mendoza

En modo selfie: reflexiones sobre la potencia de las selfies / Lorena Yazmín García Mendoza | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El artículo propone una reflexión sobre las posibilidades educativas que ofrece el formato selfie, considerando, en particular, lo que puede aportar a la construcción de una mirada crítica frente al uso subsidiario y acrítico de las imágenes. Esta reflexión la aborda desde los hallazgos de una investigación en curso sobre saberes y experiencias movilizados en un grupo de jóvenes mexicanos de educación media cuando se toman una selfie. El artículo muestra distintas posibilidades de las selfies, que cuestionan el estigma asociado con la vanidad o lo puramente pulsional.

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Revista Nómadas, N° 49 (2018)

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Branded content: una nueva apuesta para el New York Times | Miotto | Giorgia Miotto, Gregory Payne

Branded content: una nueva apuesta para el New York Times | Miotto | Giorgia Miotto,	Gregory Payne | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En un entorno caracterizado por un flujo continuo de información gratuita en la red, tanto los medios de comunicación como las marcas luchan cada día para ganar la batalla en la economía de la atención de los públicos. Los formatos publicitarios tradicionales son percibidos como intrusivos e ineficaces. Es por ello que, conjuntamente con una coyuntura económica poco favorable, la inversión en publicidad tradicional en las versiones impresas y digitales de los periódicos está disminuyendo constantemente. Empresas y medios de comunicación han encontrado en el branded content una nueva forma de conectar con los públicos. El objetivo de esta investigación es describir el caso paradigmático del New York Times, pionero en la creación y difusión de campañas de branded content. Analizamos diez ejemplos de campañas para medir el nivel de presencia de la marca patrocinadora, los formatos utilizados y si existe una búsqueda de legitimización a la hora de crear relaciones con los stakeholders a través del branded content. Utilizamos la metodología del análisis de contenido. La investigación muestra que, en el caso del New York Times, el branded content es una estrategia a medio-largo plazo, no centrada en el producto y que tiene el fin de crear una relación con los stakeholders basada en la creación y difusión de contenido útil, interesante y, a menudo, con valor pedagógico que aporta valor a la sociedad en su conjunto

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adComunica. Revista Científica de Estrategias, Tendencias e
Innovación en Comunicación,  n° 17 / 2019

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“Jugadores, escritores e influencers en redes sociales: procesos de profesionalización entre adolescentes” / MJ Establés, M Guerrero-Pico, RS Contreras-Espinosa 

“Jugadores, escritores e influencers en redes sociales: procesos de profesionalización entre adolescentes” / MJ Establés, M Guerrero-Pico, RS Contreras-Espinosa  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La evolución de la industria mediática ha precipitado profundos cambios en la forma en que los adolescentes desarrollan sus competencias y acceden a la producción transmedia. En concreto, nos centraremos en la aparición de una zona gris donde los hobbys mediáticos devienen en oportunidades de profesionalización para los jóvenes, y en oportunidades de beneficio económico para las industrias.

UNIVERSIDAD DE LIMA / Biblioteca's insight:

Revista Latina de Comunicación Social, n° 74, 2019.

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