Videojuegos, un medio para la educación
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Videojuegos, un medio para la educación
Creo que los videojuegos pueden ayudar a actualizar nuestras aulas
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"Love in the Dumpster" trailer - - - 1st place video game 2013

"Love in the Dumpster" trailer - - - 1st place video game 2013 | Videojuegos, un medio para la educación | Scoop.it
Trailer for "Love in the Dumpster," the winning video game from the 2013 Life.Love. Game Design Challenge. Designed and developed by Jean HEHN of Another Kin...
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Los videojuegos comerciales como método de educación

Los videojuegos comerciales como método de educación | Videojuegos, un medio para la educación | Scoop.it
El área de videojuegos del Mercado Argentino de Industrias Culturales (MICA) presentó este jueves la conferencia “¿Por qué y cómo se aprende con un videojuego comercial?

Via Francisco Revuelta, Elisa Hergueta
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debateSIC: Videojuegos y Aprendizaje

DebateSIC 19/02/2013 Sevilla UOC-IPTS-JUNTA de ANDALUCÍA Conecta13

Via Elisa Hergueta
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Una red infinita by natalia diaz on Prezi

Las redes tienen una tradición consagrada en el mundo de los videojuegos.
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Principios de aprendizaje de los videojuegos by natalia natalia on Prezi

Posibles principios de aprendizaje que surgen de la actividad de jugar con estos medios.
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Videojuegos que curan - RTVE.es

Videojuegos que curan - RTVE.es | Videojuegos, un medio para la educación | Scoop.it
Los educadores aseguran que los niños dedican cada vez menos tiempo a jugar. Ocupan la mayoría de su tiempo en actividades extraescolares como el inglés o las matemática...
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Human@s's curator insight, November 25, 2013 9:34 AM

Jugar al escondite, el "pilla pilla" o a saltar a la comba están siendo sustituidos por videojuegos que absorven a los más pequeños de la casa... y a los que no son tan pequeños, también. Sin embargo, según los expertos, los videojuegos también pueden tener efectos terapéuticos.

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RELACION VIDEOJUEGOS Y ADOLESCENTES

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Entrevistas a adolescentes sobre su relación con los videojuegos

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Videojuegos "serios": cuando la realidad supera la ficción - Terra Perú

Videojuegos "serios": cuando la realidad supera la ficción - Terra Perú | Videojuegos, un medio para la educación | Scoop.it
Videojuegos "serios": cuando la realidad supera la ficciónTerra PerúNo todo videojuego es puro entretenimiento. Los "juegos serios" permiten a médicos simular operaciones, a internautas cazar terroristas oa analfabetos aprender a escribir.
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Jugando por un cambio: Videojuegos y responsabilidad social

Jugando por un cambio: Videojuegos y responsabilidad social | Videojuegos, un medio para la educación | Scoop.it
 
Por Humberto Cervera@Game_Brains
¿Qué piensas cuando escuchas a alguien hablar sobre videojuegos?
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La cultura escolar y los videojuegos

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En este epígrafe, desarrollaremos cuatro puntos en los que creemos que la cultura escolar y su entorno deben conocer los principales elementos y algunas de las posibilidades que ofrecen los videojuegos. Entre ellos, los contenidos, las formas de juego, formas de expresión y, por último, la alfabetización digital, que inicia su andadura con software dedicados a la creación de juegos propios por parte de los jugadores.

 

Según la literatura relacionada con el tema (Echeverría, 1998; Sedeño, 2002; Marcano, 2008;), podemos pensar que los videojuegos son un material altamente motivador, ayudan a construir los conocimientos, ejercitan de forma directa la elaboración de estrategias cognitivas, fomentan el tratamiento de temas transversales, aumentan la capacidad de diálogo y argumentación, favorecen la estructuración de los procesos cognitivos debido a la necesidad de memorización de procesos, acciones y reglas, son programas muy flexibles que se pueden utilizar en una disciplina o un taller, y, además, son fácilmente asequibles. Como afirma Henry Jenkins: (Fans, bloggers y videojuegos, 2008) 'los juegos representan un arte nuevo y vital, facilitan el acceso a nuevas experiencias estéticas que convierten la pantalla del ordenador en un medio accesible para nuevas experiencias innovadoras.'. Los videojuegos demuestran un claro potencial social que se irá revelando en los próximos años, este potencial nos ofrece muchas posibilidades. Los videojuegos tienen una ubicuidad que nunca otro medio ha tenido a lo largo de la historia. La integración de los videojuegos en los sistemas operativos, en los teléfonos móviles, en las PDAs y, prácticamente, en todos los tipos de tecnologías de pantalla accesibles, lo demuestran.

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Del juego al videojuego

Del juego al videojuego | Videojuegos, un medio para la educación | Scoop.it

Las investigaciones en universidades propiciaron el origen de los primeros juegos electrónicos, el clásico tres en raya, o pong, son ejemplos de ello. Ambos, adaptaciones de juegos populares a la época de la electrónica.

 

 

En 1952 Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado en matemáticas en la Universidad de Cambridge (Inglaterra) sobre la interactividad entre seres humanos y computadoras, la tesis incluye el código del primer juego gráfico con constancia segura, es una versión del "Tres en Raya" (Tic Tac Toe) para una computadora EDSAC, diseñada y construida en esa misma universidad.

 

William Nighinbottham en 1958 creó un juego llamado Tenis Para Dos (Tennis for two) usando un osciloscopio de laboratorio, consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta. Su autor lo mostró como curiosidad científica, nunca patentó su invención y Tenis Para Dos, Pong, fue comercializado a partir de 1972 por Atari, con un gran éxito.

 

Steve Russell desarrolló Space War en 1961 en una computadora PDP-1 en el MIT, Instituto Tecnológico de Massachusetts. El código de programación de Spacewar llegó a numerosas computadoras en otras universidades y, podemos decir que es el primer videojuego para ordenador de la historia. En estos primeros juegos, las adaptaciones de juegos populares a la electrónica, parecen ser el objetivo de las investigaciones. El reto de los pioneros, programadores ansiosos por acercar el componente lúdico a las máquinas.

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Un profesor que le pide a sus alumnos que se lleven la consola a clase

Un profesor que le pide a sus alumnos que se lleven la consola a clase | Videojuegos, un medio para la educación | Scoop.it
Nintendo colabora en varios proyectos que promueven el uso de la videoconsola como una herramienta educativa.

Via L. García Aretio, Elisa Hergueta
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Invertir en aprendizaje informal es apostar por un nuevo enfoque educativo

Invertir en aprendizaje informal es apostar por un nuevo enfoque educativo | Videojuegos, un medio para la educación | Scoop.it
¿Qué es el aprendizaje informal?Coombs (1985) define el aprendizaje informal como el aprendizaje espontáneo; un aprendizaje no estructurado que se desprende de nuestras actividades diarias, las cuales tienen lugar en distintos ambientes.See it on ...

Via Labtic.Unipe
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La cultura escolar y los videojuegos by natalia diaz on Prezi

Los principales elementos y algunas de las posibilidades que pueden ofrecer los videojuegos en el aula.
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Cómo los videojuegos están cambiando la educación #infografia #infographic #education

Cómo los videojuegos están cambiando la educación #infografia #infographic #education | Videojuegos, un medio para la educación | Scoop.it
Hola: Una infografía sobre cómo los videojuegos están cambiando la educación.
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La industria de los videojuegos según Gabe Newell - Segunda y última parte

La industria de los videojuegos según Gabe Newell - Segunda y última parte | Videojuegos, un medio para la educación | Scoop.it
Terminamos la revisión de los aspectos que hacen de Valve una compañía única (Valve Time.Nunca es demasiada la espera si el resultado vale la pena #Videojuegos (vía @levelupcom) http://t.co/RPMblmob...)...
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El efecto de los videojuegos en nuestro cerebro

El efecto de los videojuegos en nuestro cerebro | Videojuegos, un medio para la educación | Scoop.it
Cada día el concepto de Gamification crece más, las empresas la utilizan para involucrar a sus clientes, las marcas se promocionan de manera más efectiva, y a la gente, por lo que parece, le gus...
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Beatriz Marcano - Blog: Características sociológicas de videojugadores online

 

Beatriz Marcano - Blog: Características sociológicas de videojugadores online


Via Victoria Marín
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Principios de aprendizaje de los videojuegos

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Los principios de aprendizaje son las bases o razones fundamentales que influyen en el aprender de cualquiera. Nuestro cerebro activa una serie de ámbitos que nos permiten realizar acciones, encaminadas a adquirir y relacionar conocimiento. Estos ámbitos se entrenan con la práctica de estas acciones y, debido a esto, mejoran la calidad del aprendizaje. Algunas personas entrenan el cerebro más activamente que otras y, por tanto, sus ámbitos están mejor preparados para aprender. Nosotros, creemos que los videojuegos fomentan y potencian ciertos ámbitos del cerebro que realizan acciones encaminadas a aprender bien. Estos ámbitos y acciones se traducen en una serie de principios de aprendizaje que pueden servir de guía al docente en su labor de despertar el interés y hacer que otros aprendan. Si volvemos a líneas anteriores, el profesor ejecuta el ejercicio de aprender de manera inversa a nuestro cerebro, selecciona una serie de principios de aprendizaje que activarán ciertos ámbitos del cerebro y, en consecuencia, conseguirán el aprendizaje de algo.

 

‘Dicen las malas leguas que la rueda se inventó para jugar un rato, y que luego alguien aguó la fiesta encontrándole un sinfín de usos prácticos. Efectivamente, el juego se acaba cuando empieza el trabajo, es decir cuando algo sirve para algo en lugar de servir para nada o dicho en otras palabras, cuando algo deja de ser un fin en sí mismo para pasar a ser un medio para lograr otro fin. El juego se caracteriza justamente por ser un fin en sí mimo, lo cual no significa que sea una pérdida de tiempo, pues los psicólogos y pedagogos, así como antropólogos e historiadores, hace tiempo que nos cuentan para qué sirve jugar. Lo cierto es que jugar sirve para muchas cosas, pero lo más importante es que esto no lo sepan los jugadores, pues saberlo significa echar a perder la ilusión de que no se está haciendo nada, es decir de que no se está trabajando.’(Gil y Vida, 2007:9)

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Una red infinita

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El boom de las redes sociales tiene una tradición consagrada y consolidada en el mundo de los videojuegos. Ya en los años 60, el SpaceWar, permitía partidas a dobles, pero, el origen de las partidas multijugador masivas, pertenece a la década de los 70.

 

En los 70, el Empire o el Spasim, usaban la red PLATO System de la universidad de Illinois para sus partidas masivas. Empire es, posiblemente, el primer juego de estrategia multijugador en red. El Spasim, Space Simulation, uno de los primeros shooter tridimensionales en primera persona, que permitía partidas de hasta 32 jugadores simultáneos. De la misma manera, Maze War, otro de los primeros shooter tridimensionales en primera persona, en su primera versión, permitía 2 jugadores usando dos computadoras distintas, mediante peer-to-peer, y posteriormente, a través de ARPANET. Más tarde, Snipes, fue uno de los primeros juegos en sacar partido a Internet, y precedente de los videojuegos en red, de hoy en día.

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Mario Bros y el mundo de los héroes

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Mario Bros a lo largo de la historia, atendiendo a su contribución al mundo de los héroes.

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