Principios de modelado
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Como hacer un Prop: La Puerta Parte 1 – Básico

Como hacer un Prop: La Puerta Parte 1 – Básico | Principios de modelado | Scoop.it
Hay muchas formas de hacer props para nuestros juegos, podemos usar cualquiera de los programas destinados a ello y poner en práctica diferentes técnicas. Vamos a ver como hacer una puerta de la fo...
Animación 3D's insight:

Introducción al mapeo y las texturas.

 

Es muy común que en el modelado poligonal para videojuegos, se exija al depto de modelado que se minimice al máximo la cantidad de polígonos por elemento. Esto se conoce normalmente como lowpoly (bajo en polígonos) y trata de realizar geometrías muy planas y básicas donde el acabado final se le dará con una muy buena textura y un buen normal maps (mapa de normales). Comparto este documento donde se explica lo fácil y rápido que se realizan los props en videojuegos sobretodo para móviles, algunos juegos AAA en la actualidad casi que no tienen la limitante en cuanto a polígonos pero esto se debe a que las consolas y reproductores son capaces de renderizar en tiempo real una cantidad casi que ilimitada de geometrías por segundo. Para el caso de modelado arquitectónico y render, es muy común que todos los elementos que conforman la escena se realicen en high model (modelado en alta).

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herramienta Quickslice de 3d max basico - YouTube

esta herramienta es de las básicas pero es muy buena para corregir errores o problemas en la maya de tu modelo hehe espero y les aiga gustado
Animación 3D's insight:

Quick Slice


Slice Plane: Con esta herramienta se pueden cortar polígonos seleccionados mediante un plano de corte virtual, una vez ubicado el plano de corte presionamos el botón slice. 


Esta herramienta hace lo mismo que la anterior, pero con la diferencia de que con el puntero del mouse decidimos el plano de corte e inmediatamente los polígonos son cortados. 


Generalmente para evitar que los modelos se deformen al aplicar herramientas de suavizado hay que reforzar las aristas y la mejora manera de hacerlo es con esta herramienta el cual nos ahorra tiempo en lugar de conectar cada uno de los lados de las geometrías. 


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Game Institute - 3DS Max for Games - 4007 Edit Poly - Connect and Bridge - YouTube

Game Institute - 3DS Max for Games - 4007 Edit Poly - Connect and Bridge
Animación 3D's insight:

Herramienta Bridge


Esta herramienta permite crear un puente de unión entre dos de estos elementos. Puede hacerlo mediante el cuadro de dialogo "Bridge", estableciendo los parámetros correctos para la unión, o bien directamente pulsando sobre el botón Bridge, que encontrará  en las persianas Edit Borders o Edit Polypon. Haga clic sobre el icono Border, el tercero de los incluidos en el apartado selection para activar el modo de seleccion de borders. 

 



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3DsMax: Polygon Modeling - Connect and Chamfer - YouTube

Animación 3D's insight:
A la hora de modelar un objeto mínimamente complejo, nos abordará la necesidad de añadir aristas y vértices a nuestra forma. Quizás ahora mismo no te lo imaginas, pero pronto empezarás a pensar como un diseñador 3d y estarás sieimpre añadiendo polígonos, vértices, aristas, etc... Bien, como siempre, vamos a empezar con un ejemplo práctico. Vamos a crear una caja y la convertimos a editable poly. Una vez creado y convertido a editable poly, en selection, elegidEdge. Less recuerdo que pulsando la tecla F4 puedes mostrar u ocultar los vértices de nuestro objeto, al igual que pulsando la tecla F3 podemos hacer transparente nuestro modelo. Una vez elegido Edge, seleccionamos la arista superior de un lado de la caja y manteniendo la tecla "Control" del teclado, seleccionamos la arista inferior del mismo lado de la caja. De esta manera seleccionamos a la vez más de una arista, vértice, polígono... de nuestro objeto. Con las dos aristas seleccionadas (marcadas en rojo en el viewpor) y como puedes  observar en la imagen de la derecha, pinchamos sobre el botón adjuto al comando "Connect" que se encuentra en el panel de comandos de 3ds Max. Al pinchar sobre este comando, aparecerá un menú flotante sobre nuestro objeto llamado "Connect Edges". Por defecto, ha unido las dos aristas seleccionadas con dos línas que dividen el lado de la caja en 3 partes iguales. Veamos las opciones que nos da connect:
Segments: Esta opción de "connect edges" se sitúa en la parte superior de este menú flotante. Indica el nº de líneas que va a unir nuestras aristas seleccionadas.Pinch: Con este parámetros indicamos la distancia entre los segmentos resultantes.Slide: Es la última variable de connect. Con ella podemos modificar la posición de las nuevas aristas respecto al centro de las aristas seleccionadas inicialmente

 

Pues ya hemos visto como unir dos aristas del lado de un objeto mediante líneas. De igual forma también puedo unir varias líneas que crucen varios lados de un objeto. Por ejemplo, si quiero unir los lados izquierdo, derecho, delantero y posterior con una línea, selecciono las cuatro aristas de la caja y las conecto con un solo segmento y dejo slide a 0 para que quede centrada respecto al objeto.


Como puedes ver una línea cruza los cuatro lados de la caja. Una vez esté satisfecho con el resultado del comando connect, pulsaré sobre el botón "OK" del menú flotante de connect. Sigue  practicando por tu cuenta usando esta caja o cualquier otro objeto convertido a editable poly para ver cuáles son los resultados del comando connect sobre las aristas de los objetos.


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3ds Max Bevel Text - YouTube

http://www.3dworld-wide.com 3ds Max Bevel Text tutorial.Step-By-Step. In this video we will learn how to create Text in 3ds Max. Then we will add a Bevel mod...
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BEVEL(BISELAR)

 

El modificador Bevel sirve para extrudir formas en objetos 3D y aplicar un bisel plano o redondeado a las aristas. Este modificador suele emplearse para crear texto y logotipos 3D, aunque puede aplicarse a cualquier forma. Bevel toma una forma como base de un objeto 3D, lo que permite extrudir la forma hasta cuatro niveles y asignar una cantidad de contorno a cada nivel.

Es una herramienta muy común que se puede alternar con "extruir", pues dentro del modificador "edit poly" sta disponilble esta herramienta para biselar y al mismo tiempo extruir y generar cortes que delimiten esos biseles. Es bastante útil para finalizar los filos de los objetos como por ejemplo una ventana, una puerta, una mesa, también se puede usar en modelados mas orgánicos, explorar esta herramienta en el software de su preferencia ya que en algunos funciona de forma diferente.

 

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Tutorial Extruir lineas en 3D Max Parte 3 - YouTube

hola a todos en este video les traigo la tercera parte del tutorial donde muestro como extruir lineas en 3D Max de una manera muy facil y sencilla para poder...
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Fudamentos sobre Perspectiva.

Fudamentos sobre Perspectiva. | Principios de modelado | Scoop.it
Elementos y fundamentos básicos sobre perspectiva. La perspectiva en el de dibujo artístico. Conocimientos básicos de Perspectiva. Taller de la técnica de la Perspectiva aplicado a la pintura.
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Cómo dibujar las proporciones de un cuerpo humano (4º parte) - YouTube

En este vídeo te vamos a enseñar a dibujar el contraposto y a conocer las proporciones del cuerpo humano. Aprender a dibujar los músculos del cuerpo es impor...
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CIENCIAS BIOLOGICAS: ANATOMIA Y FISIOLOGIA DEL SISTEMA MUSCULAR

CIENCIAS BIOLOGICAS: ANATOMIA Y FISIOLOGIA DEL SISTEMA MUSCULAR | Principios de modelado | Scoop.it
PAGINA PARA ESTUDIANTES DE NIVEL SECUNDARIO
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aarc3b3n-luna-cepeda_6059223_assignsubmission_file_matte_painting_aaron_luna_1c2babbaa_mac3b1ana.pdf

Agradecimientos a Aaron Luna

 https://bellasartesurjc.files.wordpress.com/2015/03/aarc3b3n-luna-cepeda_6059223_assignsubmission_file_matte_painting_aaron_luna_1c2babbaa_mac3b1ana.pdf


Animación 3D's insight:

Normalmente en la industria de videojuegos el departamento de artes 2D ó concept Art hacen entrega de todos los recursos gráficos al área de modelado, de esta manera y con base en los conceptos se realizan los primeros modelos. Para entornos demasiado extensos es común que el artista encargado del diseño de niveles haga uso de un arte llamado Matte Painting que consiste básicamente en dar profundad utilizando técnicas de manchado artístico, realce de sombras, luces, color dando la sensación y acabados de realismo. Como modeladores es importante conocer a fondo el material de referencia que podrían recibir de los artistas o diseñadores de niveles, ya que el director de artes en este caso aprobaría el modelo antes de pasar al proceso de mapeo y texturas. 

El Matte Painting es una técnica que fusiona a la perfección la fotografía y la ilustración.
Dos disciplinas paralelas que convergen para producir resultados sorprendentes y niveles de realismo extraordinarios.
Personajes reales o virtuales en escenarios inimaginables con espectaculares niveles de detalle de gran impacto visual…
Partiendo de un boceto integraremos luces, sombras, texturas y color para obtener imágenes hiperrealistas de impecable factura.

 

Les comparto este documento practico donde explica detalladamente la teoria general de la imagen.

 

https://www.google.com.co/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=14&cad=rja&uact=8&sqi=2&ved=0CFcQFjAN&url=http%3A%2F%2Fwww.agifreu.com%2Fdocencia%2Flectures_complementaries%2Fteoria_general_imagen.doc&ei=BC9qVP2cOs-tyAS744GQDw&usg=AFQjCNHitQL3IG-C0PwSJJBGB710WKPDLw&bvm=bv.79142246,d.aWw

 

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Editable Poly Shortcuts

Agradecimientos a: http://www.3dmax-tutorials.com/Editable_Poly_Shortcuts.html

Animación 3D's insight:

Para ser mas productivos a la hora de modelar cualquier objeto es necesario conocer los shortcuts de los modificadores. En este caso esta presente la lista de shortcuts de 3Dmax para edit poly. Estas herramientas de modelado son bastante extensas y es posible que necesitemos usarlas todas dependiendo el modelo que estemos construyendo. En principio para familiarizarse con las herramientas es mejor desplazarse por el panel de edit poly y explorar cada una de ellas para saber de manera concreta estas nos serán útiles, pero una vez las conozcamos todas sera pertinente aplicar estos shortcuts con el teclado y así nos ahorraremos bastante tiempo modelando nuestro objeto. Todos los software de modelado tienen shotcuts por defecto, investiguen el panel de estos mandos, en el caso de 3dmax estos shotcuts los podemos editar, esto es muy útil para algunas herramientas que no vienen con su shortcut, así lo podremos crear y guardar para ahorrarnos tiempo en la producción. 

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Autodesk Maya 2014 Beginner - Edit Mesh Menu - Extrude, Bridge, Append to Polygon - YouTube

Agradecimientos a 3dEx https://www.youtube.com/watch?v=Xq5eQoxoR8I

 

 

Autodesk Maya 2014 Beginner Tutorial - Edit Mesh Menu - Extrude, Bridge, Append to polygon tool. This is a tutorial for people who are new to using Maya or a...

Animación 3D's insight:

En casi todos los software las herramientas y modificadores de Edit Poly son las mismas, sin embargo pueden llamarse y aplicarse de manera diferente, es importante para esta primera etapa escoger el software de nuestra preferencia, ya sea 3dMax, Maya, lightwave, Blender, Cinema3D etc... y explorar una por una las herramientas de modelado, ver y entender de que manera nos pueden minimizar tiempos a la hora de construir nuestros modelos. Cuando hablamos de modelado para videojuegos no necesitamos medidas exactas, si se ve bien funciona, es por esto que trabajaremos con proporciones, es decir si hablamos de personajes, no salirnos de las proporciones anatómicas a no ser de que el guion, la historia o el mismo director nos lo pida por el diseño del personaje. 

 

En este video tutorial de Maya explica algunas herramientas Edit poly para comenzar a dar forma a nuestro diseño, antes de comenzar con un diseño en particular, es importante conocer muy bien las herramientas que el software nos ofrece. 

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Setup de la escena - YouTube

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3ds Studio Max: Herramientas "Mirror", "Attach", "Weld" y "Detach" | Learn'N Go Chapter 4 - YouTube

MInitutorial de algunas herramientas básicas extra que nos facilitan las tareas especificas durante el proceso de modelado de un objeto, como es el crear mar...
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Herramientas: Mirror, attach, dettach y weld. 


– Attach: Con esta opción se puede asociar geometría externa a la malla.


– Detach: Esta hace todo lo contrario a la anterior, es decir, desasocia geometría.


Weld: Sirve para unir dos o mas elementos de tal manera que los vértices se solden de los elementos entre si, para esto los dos elementos deben tener la misma cantidad de vértices 


Durante el modelado de nuestros objetos, nos surgirá muchas veces la necesidad de unir dos vértices.  Y cuando hablo de unir, me refiero a fusionar dos vértices formando uno solo. Como han podido comprobar, el hecho de posicionar visualmente un vértice sobre otro utilizando la herramienta de seleccionar y mover, no une realmente dos vértices. Para hacerlo correctamente tengo que usar la herramienta "Target Weld".

 

Mirror: Es una herramienta para copiar un objeto con simetría al original, normalmente se usa en edit poly el modificador simmetry, pero al igual que mirror lo podemos usar para hacer una copia para después atacharla y soldarla. 

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3Ds Max Tutorial - 12 - Shapes and Splines - YouTube

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Shapes en 3ds max.  Shapes y splines. Crear y modificar una línea.

¿Que son shapes en 3dmax?

Son lineas en dos y tres dimensiones que son usadas, normalmente, para formar parte de otros objetos más complejos o también para ayudar a componerlos. Por ejemplo: En este proyecto de 3ds max, he creado una línea en dos dimensiones. A partir de esa línea y con un modificador, he hecho que se forme una figura en tres dimensiones haciendo una rotación de 360º de la línea sobre el eje Y de la vista frontal. La figura resultante es una copa. Este ejemplo es muy típico en 3ds Max. Más adelante veremos cómo hacerlo de manera mucho más detallada. Dentro del grupo de "shapes", vamos a aprender a crear "SPLINES". Las "splines" son formas en dos dimensiones compuestas por vértices y aristas. Como es habitual, estas "splines" se pueden manipular y cambiar a nuestro antojo, pudiendo hacerlas más grandes, añadir vértices y aristas, etc...

Para crearlas, nos vamos al panel de comandos, dentro de la pestaña "create" y pulsamos sobre el botón "Shapes". Como podemos ver en la imagen, el panel de comandos nos ha cambiado para mostrarnos todas las opciones de creación de "Splines". LinePara ir practicando, vamos a crear una Línea en el viewport perspective. Para hacerlo, pulsamos sobre el botón "Line" y pinchamos con el botón izquierdo del ratón sobre cualquier parte del viewport. Con este primer clic, le estamos indicando el origen de la línea. Si movemos el cursor y volvemos a pinchar, le habremos indicado el siguiente vértice de la línea. Podemos agregar tantos vértices como queramos. Para finalizar la línea, haremos clic con el botón derecho en cualquier zona del viewport. Cuando terminemos nuestra línea, volveremos a hacer clic con el botón derecho del ratón para que termine la acción de creación de nueva línea. Al elegir "line" como forma a crear, se muestran en la zona inferior del panel de comandos una serie de opciones que le podemos aplicar a nuestra línea. En las opciones de "Creation Method" nos encontramos con: nitial type: En initial type seleccionaremos cómo van a ser los vértices de nuestra línea. Si seleccionamos "corner", nuestros vértices serán rectos. Si elegimos "smooth", nuestros vértices serán suaves y curvos. Aquí tenéis un ejemplo. La línea de la izquierda está hecha en "corner", mientras que la de la derecha está hecha con "smooth"
Drag type: Cuando estemos creando nuestra línea, si en lugar de hacer un simple clic para indicar la posición del vértice, mantenemos el botón izquierdo del ratón, lo que realizará es un "drag", es decir, la forma de la curva de ese vértice la hará dependiendo de lo que hayamos seleccionado en "Drag type". Las opciones smooth y corner son las mismas que en initial type. Con Bezier hace lo mismo que con smooth, con la diferencia de que podemos ajustar mejor la curva del vértice. Seleccionando correctamente nuestras opciones en drag type, podremos crear líneas que contengan vértices curvos y rectos como los que vemos en la imagen.
A la hora de crear una línea nueva, tenemos la opción "Start new shape". Esta opción, si está desactivada, hace que una nueva línea pertenezca al mismo objeto aunque no esté unida a ella. Con la opción "Autogrid" aparecen en el cursor el triángulo de ejes y una pequeña malla de orientación. Es una opción que, al menos yo, no suelo usar mucho. Junto a "Start new shape" son opciones comunes a todas las shapes.

 

https://www.youtube.com/watch?v=xfpRrui4Kc4

 

 

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3DsMax: Polygon Modeling - Cut - YouTube

Animación 3D's insight:

CUT Muy similar al comando connect, aunque con distintos resultados, también divide un polígono mediante una arista. La diferencia viene a la hora de definir el punto de inicio y final de la arista. En el caso del comando cut, es mucho más libre y manual que con el comando connect en 3ds max. Como puedes apreciar en la imagen, el punto de inicio del corte empieza en el lado derecho del polígono y termina en el lado inferior de la Hedra. (Objeto que se encuentra dentro de "Standard Primitives / Extended primitives" Cuando divido un polígono con el comando Cut además de crearse una nueva arista, también obtengo como resultado hasta dos nuevos vértices. Y digo "hasta" porque si el punto de inicio o final son vértices ya creados, no se crean nuevos vértices. Sin embargo, si los puntos de inicio o final del corte no se encuentran en vértices, sí que se crearán vértices en esos puntos.
 Veamos cómo funciona en la práctica el comando cut. Para ello, creo una nueva Hedra con un radio de 90 cm y lo transformo en editable poly. En selection podemos elegir vértice, arista o polygon. Normalmente suelo usar "Cut" seleccionando las aristas, ya que conforme voy cortando van apareciendo los nuevos vértices. Una vez elegida nuestra selección, un poco más abajo, dentro del panel de comandos, encuentro la sección edit geometry. Aquí pinchamos sobre el botón cut. La forma del cursor cambiará a una especie de bisturí junto a un cuadrado. Es ahora cuando hago clic sobre cualquier punto de un borde y muevo el cursor hacia otro punto de otra arista del polígono. Vuelvo a hacer clic y nuevamente hago clic con el botón derecho para terminar el corte. Podría seguir trazando la línea por otros polígonos si continúo haciendo clic sobre otras aristas, como se puede ver en el video. Como podéis apreciar, por donde ha ido atravesando la línea las distintas aristas, se han ido creando vértices, lo cual hace mucho más modificable la forma en cuestión.

 

Para deshabilitar el comando Cut, puedo volver a hacer clic sobre el botón del panel de comandos o simplemente puedo hacer un clic con el botón derecho sobre cualquier área vacía del viewport actual.

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Modificador Bend en 3D Max - YouTube

Realizando una simple animación, donde se aplica el modificador Bend, alineación y centrado de Pivot (Eje de rotacion) del objeto y por ultimo seguimiento de...
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Extrude Polygons (Polymesh) | 3ds Max | Autodesk Knowledge Network

Extrude Polygons (Polymesh) | 3ds Max | Autodesk Knowledge Network | Principios de modelado | Scoop.it
Use these settings for extruding polygons in Interactive Manipulation mode. Select an Edit Poly or editable poly object. > Modify panel > Polygon sub-object level > Edit Polygons rollout > Extrude > (Settings) Select an Edit Poly or editable poly obj
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Extruir - Extrude - Curso 3D Studio Max

Extruir - Extrude - Curso 3D Studio Max | Principios de modelado | Scoop.it
Curso inicial de Animación en 3D con 3D Studio Max. Rosario, Santa Fe. Argentina. Aprenda 3D dede cero.

Modelado, texturizado, iluminación y renderizado.

El curso está orientado a la generación de imagenes en tres dimensiones, ya sea para le campo de la Infoarquitectura ( maquetas virtuales, anteproyctos ), como a la animación para publicidad, cine, videojuegos.
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Perspectiva isométrica paso a paso - YouTube

Explicación de como realizar una perspectiva isométrica paso a paso. Puedes ver más perspectivas isométricas en http://trazoide.com/isometrica.html
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Proporciones Del Cuerpo Humano

Estudio sobre las relaciones proporcionales del cuerpo humano y su aplicación en la representación artística.
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Descubre 25 Tutoriales de Matte Painting

Descubre 25 Tutoriales de Matte Painting | Principios de modelado | Scoop.it

Agradecimientos a Carlos Sanchez

http://www.creativosonline.org/blog/descubre-25-tutoriales-de-matte-painting.html

 

 

Es posible que no conozcáis de que va el Matte Painting, pero ya estoy yo para explicaros como funciona el asunto: cuando en una película o en una sesión d

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3Ds Max Tutorial Editable poly (Vertex, Edge, Polygon....) - YouTube

Agradecimientos a: 3D Tutorials and News https://www.youtube.com/channel/UC8aC-d0zXO8RIuxEYVbFvpA

 

 

Find The Best 3D Tutorials http://3dtutorials.net/ Vertex, Edge, Polygon....

Animación 3D's insight:

Para modelar podemos partir de una geometria base que venga por defecto en nuestro software, se puede partir de una esfera, de un cubo, de un cilindro y hasta de un circulo, un cuadro o cualquier spline. Basicamente para modelar se deformaran los ejes, los vertices y los poligonos a nuestro antojo para así lograr adaptar la forma que deseemos, basta con agregar más y más loops, también hay que tener en cuenta el numero de polígonos para así optimizar al máximo el rendimiento de las geometrías en el motor, generalmente a los modeladores se les entrega en los estudios un manual del departamento de ingeniería donde se especifica la cantidad máxima de polígonos por personaje, prop o arquitectura. Esto varia según el las exigencias de cada proyecto. 

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Edit Poly de 3ds Max - YouTube

Agradecimientos a: 3dluistutorials https://www.youtube.com/channel/UC8PAK1s5GbigYRon6CYOwWg

 

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Animación 3D's insight:

 

En este video tutorial de 3Dmax explica algunas herramientas Edit poly para comenzar a dar forma a nuestro diseño, antes de comenzar con un diseño en particular, es importante conocer muy bien las herramientas que el software nos ofrece. 

 

En casi todos los software las herramientas y modificadores de Edit Poly son las mismas, sin embargo pueden llamarse y aplicarse de manera diferente, es importante para esta primera etapa escoger el software de nuestra preferencia, ya sea 3dMax, Maya, lightwave, Blender, Cinema3D etc... y explorar una por una las herramientas de modelado, ver y entender de que manera nos pueden minimizar tiempos a la hora de construir nuestros modelos. Cuando hablamos de modelado para videojuegos no necesitamos medidas exactas, si se ve bien funciona, es por esto que trabajaremos con proporciones, es decir si hablamos de personajes, no salirnos de las proporciones anatómicas a no ser de que el guion, la historia o el mismo director nos lo pida por el diseño del personaje. 

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