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소셜미디어 활동, 무엇을 측정하고 어떻게 평가해야 할까?

1. 인지도(Awareness)
소셜미디어 성과로써 인지도란 '얼마나 많은 사람이 기업/제품/브랜드/서비스 등에 대해 알고 있는지'를 의미한다.
소셜미디어 활동 이후 온라인에서 기업 인지도가 얼마나 증가했는지 조사하는 것은 중요하며, 소셜미디어 성과측정의 출발점으로 설정해야 할 만큼 인지도는 기본적인 측정지표다.

Awareness -> Consideration -> Purchase -> Use -> Form Opinion -> Talk
인지도 고려, 숙고 구입,구매 사용 의견 대화
Marketer Generated Use Generated

<Social Media Maketing. Dave Evans 2008>

온라인 활성화 이후 구매과정을 살펴보면, 고객 인지를 시작으로 주의(Awareness), 관심(Consideration), 구매단계(Purchase)를 거쳐 온라인상 고객 대화와 공유를 통해
다시 고려 단계로 이어지는 순환구조로 나타나다. 즉, 구매 시발점이 되는 고객 인지는 기업 소셜미디어 운영과 활동을 얼마나 증가시켰는지 평가하는 데 중요하다.

인지도= 기업 관련 멘션의 총량
온라인에서 기업 인지도는 기업 관련 멘션(포스트, 댓글, 트윗, 기타 곤텐츠) 양을 측정함으로써 파악 할 수 있다.
인터넷 버즈(Buzz)라고도 불리는 멘션을 수집하기 위해서는 기업/제품/서비스/캠페인 활동 등과 관련한 주제어 또는 키워드가 필요하다.
대부분 멘션 수집은 검색엔진에 기업 관련 주제어나 키워드를 입력해 이뤄지기 때문에 적합한 핵심어를 선정하는 것이 매우 중요하며 주의할 부분이다.
이러한 점에서 인지도를 '기업 관련 주제나 키워드롤 포함한 전체 멘션의 양'으로 정의 할 수 있다.

 

인지점유율
인지점유율은 온라인상에서 비교대상에 비해 기업/제품/브랜드/서비스/캠페인 등이언급된 비율을 의미한다. 비교대상은 크게 두 가지로 경쟁사와 온라인 채널이 있다.
즉, '타사보다 얼마나 많이 자사 인지도가 증가했는가' 또는 '어느 채널에서 기업 관련 인지도가 증가했는가'로 성과를 평가하기 위한 지표다.
인지점유율을 살펴보면, 소셜미디어 성과측정이 가능할 뿐만 아니라 기업의 다음 소셜미디어 활용 전략 수립에 대한 인사이트를 얻을 수도 있다.
인지점유율 = 해당 기업 인지도/전체 기업 인지도(해당 기업 + 경쟁사 인지도)

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아모레퍼시픽 워터뱅크 프로모션

본 캠페인은 "Waterdrop Popper Game"이라는 겡미 명에서 알 수 있듯이, 게임을 통해 사룡자에게 재미를 전달하면서 동시에 라네즈 워터뱅크
 에센스를 상징하는 물방울 이미지와 상품에 대한 정보를 효과적으로 부각할 수 있게 기획했다. 게임 속 블록을 보면 알 수 있듯이, 화장품
이미지와 물방울로 이뤄졌으며, 블록을 클리어할 때마다 물방울 소리가 들림으로써 사용자는 라네즈 워터뱅크 에센스의 촉촉한 느낌을
연상할 수 있다. 게임 진행 중에도 화면 우측에는 세 개의 주력 제품을 올려놔. 새 창으로 언제든지 해당 제품 정보를 확인 할 수 있다.

'앱 게임'을 기반으로진행했다는 점에도 동종 업계 브랜드와는 차별성을 띠었다고 할 수 있다.
사용자가 게임을 하면서 접하는 제품과 물방울 이미지, 그리고 물방울 소리는 본 캠페인이 전달하는 메시지를 사용자가 거부감 없이 받아들이고
제품을 인지할 수 있게 효과적으로 사용했다. 이번 캠페인은 중독성 있는 게핌을 사용해 사용자의 관심을 끌어냈을 뿐 아니라.
그 안에 사용자에게 전달하려는 브랜드 메시지를 효과적으로 담아냈다. 사용자는 게임에 몰입하는 동시에 브랜드에 젖어드는 열이한 혹(hook event) 이벤트

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환타 아이돌 캠페인

10대와으 마인드 쉐어를 구축하자
환타의 2012년 캠페인은 국내만의 독자적인 온.오프라인 미디어 믹스 최적화를 통한 디지털 중심 IMC 3.0 마케팅 캠페인이다. 소비자 브랜드 경험 극대화를
전략으로 한 본 캠페인은 코어타켓(중학생)의 인사이트를 반영해 콘텐츠 제작, 장기적인 캠페인(4~8월)을 기획했다. 환타는 크로스미디어 사용에 익숙한 타켓의 흥미를
자극할 수 있는 트랜디하고  당야한 프로모션을 구성했다. 브랜드 '환타'의 궁극적인 목표는 '10대를 대변하는, 10대를 위한 브랜드 아이콘으로서 마인드 셰어를
구축' 하는 것. 환타는 아이돌을 향해 강력한 팬덤을 표출하는 10대를 반영해 타켓 인지도가 높은 모델을 캐스팅해 '환타 아이돌'을 경성, TVCF를 통한 효과적인 전달로
자연스러운 브랜딩을 계획했다.
타켓의 관심과 흥미를 유발, 환타 아이돌 캐릭터 활용 콘셉트의 톤앤매너는 온, 오프라인에서 동일하게 노출했다. 환타는 캠페인 기간동안 환타 아이돌의 타이틀 송과
뮤직비디오를 제작해 타켓 접점 매체인 유트브로 바이럴 영상을 배포하고 환타 아이돌 팬페이지를 제작해 가켓 형태로 탑재했다. 또한 '환타 아이돌=톱 아이돌' 을 전제로 환타 아이돌 활동을 국내에만 국한한 것이 아니라 글로벌을 무대로 하는 시나리오를 적용해 그들의 활동을 다양한 영역에서 가상으로 소개했다.

 

Strategy
소비자가 신나게 즐길 수 있는 장
환타는 제품이 탄산음료인 점을 감안해 캠페인 키워드를 '즐거움, 생기발랄, 유쾌함'으로 설정했다. 환타 아이들 캠페인은 '10대의 인사이트를 환타가 대변한다.'는
입장으로 학업 등으로 스테리스 받은 10대의 일상을  '환타만의 청량감으로 단숨에 해소 할 수 있다.'를 콘셉트로 풀어나가는 데 주력했다.
환타는 브랜드 타켓층이 어린 점을 고려해 10대 문화코드와 함께 급변하는 트렌드 요소를 반영, '환타 아이돌' 이란 팬덤 문화를 구축했다.
또한 ' 자빡이 강하고 허세가 강한, 우주 최강 아이돌' 이란 캐릭터를 부여해 아이돌이지만 친근한 이미지로 자연스레 소비자와 공감대를 형성했다.

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마케팅 전략 수립의 기본윈칙.

마케팅 전략 수립의 기본윈칙.

고객이 어떤 성향이 있고, 어떻게 달라지는지 분석하는 것이다.
그들이 무엇을 욕망(wants)하고, 무엇을 요구(needs)하는지를 알아야 한다.
우리가 일반적으로 알고 있는 sns 마케팅을 단순히 제품과 서비스 정보를 확산하는 채널로써 SNS를 바라보는 것을 경계해야 한다.
그렇다고 무턱대고 SNS에서 팔로어/팔로잉(트워터의 관계를 지칭)관계를 맺으라 말하는 것은 더더욱 아니다.

SNS 마케팅도 원론적인 마케팅에서처럼 고객을 먼저 분석해야 한다. 그들은 먼저 이해하고 그들이 무엇을 욕망하고, 요구하는지를 알아야 한다.
SNS 마케팅 전략 수립이 단순히 트위터나 페이스북 같은 서비스 채널을 이용한 활동을 넘어서 기업과 고객과의 관계 수립이라는 새로운 시각에서 접근하길 바란다.

 

생활 속에서 웹에 연결된 웹라이프라는 새로운 패러다임, 리얼타임 웹 접속력과 정보 획득력은 제품과 서비스를 제공하는 기업 입장에서는 관련 정보를 많이 제공할 수 있다는 장점뿐 아니라 불만족했을 때 역으로 다가올 가능성도 커졌다. 이런 생활 패러다임의 변화를 기업은 먼저 인지하고 마케팅으로 어떻게 만족하게 할 것인가를 고민해야 한다.

 

N세대의 성향은 자유적이며 개인적 가치를 누리기 위해 노력하는 동시에 개방과 협업, 관계를 중심으로 한 참여적 가치를 중시한다. 소통과 웹 서비스 활용에 능숙하며 혁신 주도충이고 모바일 시대의 핵심 사용자로 떠오르고 있다. 지금 기업들이 간절히 원하는 고객 대부분은 이런 성향이 강한 N세대다.

 

N세대 : 네트워크 세대(Network Generation)에서 파생했다. 태어날 때부터 인터넷이라는 네트워크에 연결돼 있고, 이를 중심으로 성장하는 세대라 의미를 갖고 있음.

 

 

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소셜미디어 균형있는 '재미'가 필요하다.

기업 소셜미디어를 찾는 이유가 좋아하는 기업이거나 제품 정보를 얻는 것일 수도 있지만, 재미있는 '꺼리'를 찾는 경우가 대부분.
중요한 것은 '재미'를 바라보는 관점이다. 기업 입장에서 대중에게 단순히 '재미'만 제공하는 것은 비현실적이다.
기업은 '정보를 아는 재미', '우리 제품에 들어간 새로운 기술의 재미' 등으로 콘텐츠 방향성을 잡고 이벤트를 진행하거나 콘텐츠를 제작하고 소통하는 경우가 많다.
소셜미디어상 기업 콘텐츠가 재미를 주지 못하는 요소 중 핵심은 기업이 존재하는 근본적인 이유, 즉 '이윤창출'이다. 깅업에 속한 담당자는 예산을 집행하기 때문에 높은 효과,
메시지 전달 측면 등을 고려하여 그럴 수밖에 없다. 또한 이부분에 민감한 기업은 '그래도 이왕이면 우리 제품, 우리 기술 얘기를 해야지;, '그래서 우리가 얻을 수 있는 효과가 뭔데?'
'격 떨어지게 기업 채널이 어런 걸 해?'라는 반응을 나타내기도 한다. 소셜미디어 본질은 기업 본질과 정확하게 상반한다. 소셜미디어로 이윤을 추구하는 사람도 드물다. 이 본질을
고려하면 소셜미디어를 활발하게 사용하는 사람이 원하는 재미는 기업이 추구하는 재미와 차이가 있을 수밖에 없다.
1. 다양한 수위의 재미를 제공하라.
이벤트로 직접 자사 제품 홍보를 위해 진행하는 이벤트, 어느 정도 제품 홍보를 포함하지만 일반인이 재미있어할 요소를 적절하게 녹인 이벤트,
일반인의 재미를 위해서만 준비한 이벤트 등으로 구성해 소비자가 기업 메시지에 쉽게 지치거나 재미에 대한 기대 수준이 지나치게 높아지지 않도록 해야 한다.
2. 소비자와 관계 수준에 따른 프로그램이 필요
장기간 다양한 소셜미디어 프로그램을 진행해 소비자와 관계를 형성한 기업 계정은 기업 메시지 중심 프로그램 수가 타 기업보다 높아도 크게 문제 되지 않는다.
오히려 타 기업의 가벼운 프로그램보다 더 반응이 좋은 사례도 있다.
이에 반해 소셜미디어에 뒤늦게 뛰어든 기업은 장기적 안목으로 가볍고, 소비자가 재미있어할 프로그램으로 구성할 필요가 있다.
3. 재미만을 위한 프로그램을 가끔 진행하라.
이는 어려운 부분 중 하나다. 그 이유는 기업 내부와 외부의 관점 차이가 띠문에 어려운 부분이다.
기업 내부에서는 특정 프로그램을 기획하면 결과를 예상해 보고하는 예산을 할당받는다.
해당 프로그램을 진행하면 팬이 몇 명 늘어날 것인지도 보고하라는 경우도 종종 있다. ROI(투자자본수익률)에 중점을 둔 기업 운영 방식에 따르면 이 과정은 문제가 없다. 또한 기업은 팬 숫자와 관련 없이
'제품 장점'을 일반인에게 알리거나 '신제품'을 알닌 목적 아래 프로그램을 진행할 수도 있따.
이와 반대로 기업 이윤과 문관하게 '재미'만을 위한 과감한 프로그램을 진행한다.
ex) 한국 후지제록스는 페이스북 페이지를 오픈하면서 '오늘의 직장 운세'라는 앱을 공개했따. 연관성이 없지만 많은 사람은 해당 앱을 사용해 자신의 운세를 담벼락에 게시,
순수하게 소비자가 '재미'있는 경험을 할 수 있었다.
제품과 브랜드를 홍보하는 욕심을 버린 본 프로그램은 친밀한 접근방법으로 초반에 많은 팬을 확보했다.

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메시지의 목적은 결국 영향력이다.

메시지의 목적은 결국 영향력이다.
예전에는 제한된 정보로 사람들은 정부, 기업의 메시지를 신뢰했고, 영향을 미쳤다. 하지만 소셜미디어는 '정보의 과잉'을 만들었다. 많은 사람이 영향력을 행사하려고 저
니콜라스 카 '스마트 시대, 우리는 더 똑똑해지고 있는가?' 라는 화두를 던진다. 그의 저서인 <생각하지 않는 사람들>을 모면 인터넷이 우리 사고방식을 얕고 가볍게 만들고 있으며,
트위터, 페이스북, 네이버 등 인터넷 서핑이 우리의 사고 능력을 빼앗고 있다고 주장한다. 그러한 예로 과연 멀티테스킹이 능률적인지, 스캐닝 방식의 읽기 습관과 기억을 아웃소싱해
우리가 잃는 것들에 대해 말하고 있다.

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유니클로 Say Love 캠페인

2011년 패션 부문 성공캠페인에 선정 된 첫 번째 유니박스(UNIBOX) 캠페인에 이은 두 번재 유니박스 캠페인이다.
본 캠페인은 누구나 사랑하는 사람이 있지만 많은 사람이 사랑 표현을 제대로 하지 못한 채 살아가고 또 본인은 잘 표현하지 못해도 사랑 표현을 제대로 하지 못한 채 살아가고 또 본인은 잘 표현하지 못해도
사랑 표현을 받는 것을 종하한다는 것에서 착안했다.

'SAY LOVE 캠페인'은 1차 유니박스 캠페인처럼 박스를 모티브로 감성을 전달하는 콘셉트는 유지하되 주고받기 형식을 추가해 한층 진정성 있는 이벤트를 펼쳤으며 1차 캠페인보다 다양한 응모방법을 개발, 응모신청률을 높였다.

'SAY LOVE 캠페인'콘셉트는 말 그대로 'SAY LOVE'EK. '더 자주, 더 쉽게, 더 많은 사람에게 사랑해를 말할 수 있도록 해주자'와 '사랑하는 사람을 한 번 더 만나게 해주자'를 모토로 캠페인을 진행했다.
디지털 마케팅이 광고 시장에 주를 이루고 있지만 사람의 마음을 나누는 캠페인이기 때문에 나날로그 욧를 살려 진정성을 배가했다.
이 캠페인의 특징은 이벤트 신청자가 유니박스에 담긴 선물을 받는 것이 아니라 신청자가 선물을 주고 싶은 상대방이 선물을 받는 것이다.
선물상자에 본인이 받는 선물 외에 선물한 사람에게 줄 옷이 하나 더 들어있다는 것에 차별점을 뒸다.
유니박스에는 옷뿐 아니라 사랑의 메시지가 담긴 엽서 한 장과 다시 상대에게 적어줄 엽서가 담겨있다.
즉 선물 받은 사람이 다시 선물을 보낸 친구에게 나머지 하나의 옷과 사랑의 엽서를 선물하는, 받은 사랑을 다시 나눠주는 구조다.
1차 페이스북 중심으로 19~39세 연령대가 주로 프로모션에 참여했다. 스마트폰으로 응모 가능하도록 설계해 응모율을 높였다.
페이스북 회원이 아닌 상황을 대비해 상대방 이름과 전화번호를 입력해 응모하면 응모 사연을 상대방에게 문자로 전달하도록 했다.
문자 받은 사람도 바로 이동해 응모할 수 있도록 문자에 URL을 표시해 2차 참여를 유도했다.
그 동안 유니클로는 단순한 재미나 거대한 경품으로 소비자를 현혹하기보다 마음과 마음을 나누고 그 속에 자연스럽게 제품을 녹이는 캠페인을 추구했다.
이번 캠페인은 이러한 브랜드 철학을 담은 유니박스 캠페인의 한다.

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KLM 네덜란드 페이스북 캠페인

'소통'으로 블내드르 알리다.
국내 고객에게 'KLM 네덜란드 항공'을 알리는 것이 캠페인 목표였기 때문에 '친숙함'을 통해 브랜드 인지도를 높이는 것을 마케팅 콘셉트로 세우고
여행을 줄기고 관심이 많은 2030대 남녀 고객을 주요 타켓층으로 선정했다. 이에 2030대 남녀가 주로 이용하는 페이스북을 중심으로 그들이 원하는 언어로 소통하기 위해 해당 캠페인에 집중했다.
KLM 팬페이지를 오픈하고 1차로 '무엇이 당신을 여행하고 싶게 하나요(What inspires you to traval?) 론칭 이벤트를 열어 고객 이야기를 듣는 동시에 자연스럽게 브랜드를 알렸다.
대대적인 온라인 광고보다 페이스북 광고에 매진했다. 오픈 후 확보한 고객 데이터를 바탕으로 KLM이 제공할 예정인 서비스를 지속해서 노출했다.
론칭 캠페인의 뒬르 이어 2차 '이청용 복귀전 직관을 위한 KLM 미션을 완수하라.' 이벤트를 열었다. 2차 이벤트 오픈 후 페이스북 광고와 네이버 온라인 광고로 기고객과 신규고개 확보에 주력했다.
페잇북은 쌍방소통 창구이기 때문에 되도록 친숙한 언어로 타켓과 소통했다. 이청용 선수를 활용한 ㅔㄴ이버 광고는 브랜드를 알림과 동시에 광고 시청자를 페이스북으로 유도해
광고에서 끝나지 않고 직접 사용자와 소통하는 캠페인의 힘을 발휘했다. 2차 캠페인은 KLM의 기존 이밎를 저해하지 않으면서 해당 선수를 유머러스하게 표현해 친숙함을 높였다.
특히 이청용 선수 플레이를 직접 관람하고 함께 저녁 식사하는 기회를 네이버 광고로 집중 소구하기 위해 여러 번 소재를 교체해 광고효과를 증진했다.
페이스북을 활용해 고객과 직접 소통하는 창구를 마련하고 이루 유명 선수를 활용한 마케팅 스토리는 캠페인 성공에 많은 도움을 줬다.

이청용 선수를 모델로 기용한 참여형 이벤트가 친밀감을 높이는 데 긍정적으로 작용했고, 꾸준하게 소비자와 소통한다는 캠페인 의도가 맞아 떨어진 결과였다.
페이스북에서 고객과 감성을 나누고 꾸준히 소통한 것 자체로 큰 성과다.

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N세대의 가치 창조 공유 VCS(Value Create Share)의 공간과 마케팅

앤디 세르노비치는 2010년 저서 word of mouth marketing 에서 "사람이 왜 웹에서 이야기하는가?" 라는 질문에 두 가지 감정의 이유를 들었다.
첫 번째는 현대인들은 다른 사람에게 자신을 똑똑해 보이고 싶어하는 감정과 두 번째로는 다른 사람에게 자신이 중요한 사람으로 존중 받고 싶어하는 감정 때문에 자신을 표현하기 위한 활동으로 웹에서 자신의 이야기를 하고 있다고 함.
자신을 표현함으로써 현대인들은 사회 구성원으로 안정과 재미를 느끼고 원활하게 표현하기 위해서 웹이라는 공간을 활발하게 사용 한다는 것.
SNS는 이런 N세대에게 가치를 획득하고 공유하는 공간으로 자리 잡았으며 더 나아가 가치공유활동 자체가 또 다른 가치를 만들어 내는 집단지성, 위키 노믹스(WikiNomic 집단지성 경제)를 이뤄내는 중요한 공간으로 자리 잡고 있다.

알랙산더 오스터왈더는 신개념 비즈니스 모델을 수립하기 위해서 아홉가지 고민(the 9 Building Blocks : CS, VP, CH, CR, R$, KR, KA, KP< C$)이 필요하다고 한다.
여기서 주목하는 부분은 가치 제안(VP : Value Propositions)이다. 기업은 고객에게 제안할 수 있는 가치를 갖고 있어야 하고, 기업 가치를 고객에게 원활하게 제안하기 위해
고객에게 쉽게 접근할 수 있는 채널(CH : Channels)을 이용해야 고객 관계(CR : Customer Relaitionships)를 맺을 수 있다.
스타벅스와 델이 트위터, 페이스북을 통해서 고객의 소리에 귀기울이고 이들이 기업을 통해 가치를 획득할 수 있는 기회를 제공해서 성공적인 SNS 마케팅 한다는 평가를 받고 있음

최근에 주목받고 성공하는 비즈니스 모델 대부분은 가치를 창조하고 공유하는 서비스.
가치 창조 공유에 적극적인 N세대를 대상으로 하는 SNS가 성공하고 있는 것
마케팅도 제품, 서비스에 대한 정보를 제공 중심이 아니라 N세대들이 자연스럽게 공감하는 감성적 가치를 이요한 코즈 마케팅(Cause Marketing)이 주목받고 있다.
이제는 서비스든 마케팅이든 가치를 창조하고 공유해야 성과를 이뤄낼 수 있다.

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큐레이션이 중요해진 배경

콘텐츠 생산자, 유통자, 소비자가 있다. 지금은 생산자가 매우 많아졌다.
또 정보 유통 채널이 포털에서 SNS로 이동, 확장하면서 유통 범위와 속도가 빨라졌다.
예전에는 정보 생산 도구가 인터넷 게시판이나 블로그 정도였는데 긴 글에 대한 부담으로 텀블러, 트워터, 페이스북이 주목 받으며 정보량이 더욱 증가했다.
정보가 많으므로 어떤 정보가 기치 있는지를 판단해주는 사람이 필요함. 이전에는 전문가가 소수였는데 SNS 활성화하면서 콘텐츠를 생산하는 사람들이 전문화가 됐다.

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주어가 대신해도 메시지가 어색하거나, 차별성이 없으면 우리만의 메시지가 아닌 것이다.

주어가 대신해도 메시지가 어색하거나, 차별성이 없으면 우리만의 메시지가 아닌 것이다.
좋은 메시지 만들기
1. 주의 깊은 리스링
모든 커뮤니케이션의 시작은 '경청'이다. 소셜미디어 시대에서 기업 마케팅 시작도 '경청'으로 시작해야 한다. 이제 소비자는 기업이 만들어놓은 제품, 서비스를 구입하는 것이 아니라,
그들이 필요한 제품 서비스를 선택하고 요구하는 시대다. 따라서 무엇을 요구하는지 주의 깊게 들어야 한다.
크리넥스 'feel good' 캠페인 티슈를 많이 사용하는 계절인 겨울, 감기가 걸려 콧물을 흘리거나 기침을 하는 등 몸이 좋지 않은 상태를 나타내는 키워드를 설정하고
페이스북과 소셜 검색 키워드 사용해 타킷을 찾았다. '감기에 걸려서 아프다.' 등의 상태 업데이트를 모니터링해 아픔의 정도가 다른 50명을 선정해 특별한 크리넥스 키드와
함께 잘 회복하라는 인사카드를 선물했다. 선정된 50명 모두는 선물 받은 기쁨과 감동을 자신들의 페이스북 담벼락에 올렸고,크리넥스는 깜짝 소셜 캠페인을 통해 엄청난 효과를 얻었다.
이 캠페인은 65만 건 이상 노출과 1,800건 인터랙션 기록.
2. 콘텐츠 큐레이션
핀터레스트, 텀블러등과 같이 '쇼셜 큐레이션' 서비스가 주목받고 있다. 사실 정보를 재가공해서 소비자 입맛에 맞게 준비해주는 서비스는 그리 새로운 개념이 아니다.
하지만 쇼셜미디어와 만나 그 힘은 더욱 강해졌다. 콘텐츠 큐레이션의 핵심은 기계적인 분석이 아닌, 전문가 혹은 '나와 같은' 사람들의 경험, 감각, 판단에 의존해 정보를 제고앟는
'인간중심'의 접근 방법이다.콘텐츠 큐레이션의 특징은 광범위한 정보들을 마음대로 편집할 수 있는 편리한 플랫품과 함께 타 쇼셜 플랫품과 연도앻 쉽게 배포할 수 있는 기능이 있다.
또 1차 콘텐츠 원작자에게 도움될 수 있도록 링크를 기반으로 구성한다. 기업 입장에서는 큐레이션 플랫품을 통해 기업 로열티가 강한 커뮤니티를 대상으로 자체적인 콘텐츠를 큐레이션해
제공하는 것도 방법아다.
3. 스토리텔링
- 캐릭터 스토리
캐릭터 스토리란 인간관계 속에서 사랑하고, 감동받고, 깨닫고, 의므를 깨우치는 등 모두에게 중요한 사건이 되는 내용을 소재로 구성한다. 우리가 말하는 스토리 대부분의 '캐릭터 스토리'에 속한다.

4. 소셜미디어 메시지 관리
소셜미디어 메시지 관리는 다르게 표현하면 '이슈' 관리 측면이 강하다.
사실 이슈 발생 시 이를 해결하기 위해선 단순히 메시지 구성과 전달 방식에 대한 고민뿐 아니라,
내부 조직 간 커뮤니케이션 문제, 의사 결정 기준, 대응 타이밍 등 다양하게 고려해야 한다.
실제적으로 소비자와 커뮤니케이션하는 데 필요한 메시지 구성 시 고려할 점
- 현재 상황을 설명하고 안내하는 메시지(판단 유예를 위한 요청)
- 온라인 위기에는 '진실성'을 반영한 감정이입 키워드 사용이 필요하다.
- 위기 상황 대응 메시지 중에서 모든 사람이 공감할 수 있는 언어는 역쉬 확실한 근거(데이터, 비료자료, 제 3자의 검증 수치 등)이지만,
표현에 있어 '감성을 통제할 수 있는' 언어를 메시지 구성 시 활용할 수 있어야 한다.
- 확실한 자료를 근거로 한 이야기는 위기 상황의 충격과 영향력을 최소화 할 수 있지만, 주의할 것은 지난친 강조는 기업이 책임을 부인하려는 시각으로 작용할 수도 있다.

페이스북에 지금 내가 무엇을 생각하는지, 무엇이 필요한지, 누가 좋은지, 싫은지, 어제 저녁에 누구를 만나 무엇을 먹었는지, 현재 내가 사고 싶은 제품은 무엇인지 등
'생각'의 속도보다 더 빨리 '소비'하고 있따. 필립 코틀러는 '소비자의 감성과 영혼을 두드려 궁극적으로 소비자에게 감동을 불어 넣어야 하는 마켓 3.0 시다개 왔따.'고 말했다.
소비자의 '소비'에 의미를 부여하기우해 그들을 참여시키고, 가각 스토리를 지원랄 수 있는 캠페인을 진행하고, 그들이 소소한 감동을 친구들과 공유할 수 있는 장치를 만들어주는 것,
이것이 '소셜 마케팅'으로 출어야 할 숙제다. 그리고 그 실마리는 '메시지'다.

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제품을 팔 때보다 의미를, 의미보다는 이야기, 콘텐츠를 연계 할 때 더욱 효과적이다.

제품을 팔 때보다 의미를, 의미보다는 이야기, 콘텐츠를 연계 할 때 더욱 효과적이다.

물질의 풍요와 공유의 시대를 지나 언제 어디서나 원하는 콘텐츠와 서비스를 제공하는 참여와 감성네트워크 시대가 되면서 소비자는 감성적 욕구인 재미와 새로움을 축한다. 미래학자 로프 예센은 정보화 사회의 태양이 지고, 이야기 즉, 콘텐츠 중심의 '드림소사이어티' 가 도래했다고 진단한다.
<새로운 미래기 온다> 저자 다니엘 핑크도 미래의 비지니스 트렌드 중 가장 중요한 것은 스토리가 있는 디자인, 즉 콘텐츠라고 역설한다.
콘텐츠는 소비자의 감성적 욕구를 만족시키는 내용물.
스토리텔링을 기초로 한 콘텐츠가 소비자의 근원적 욕구를 만족시키면서 우리의 삶과 기업 비지니스, 고객과 소통을 위한 마케팅에서 중요성이 강화되고 있다.
콘텐츠 마케팅 전략에는 기존의 제품 마케팅 전략과 차별화되는 독특한 전략요소가 있다. 콘텐츠 마케팅의 핵심 전략은 OSMU, COPE, 라이선스, 홀리스틱 등 콘텐츠 특성을 감안한 전략이 중요하다.
OSMU : One Source Multi Use 원천소스인 콘텐츠를 다양한 용도로 활용해 시너지 효과를 높이고 수익성을 제고하는 콘텐츠 마케팅 전략
COPE : Create Once Publish Everywhere 한번 제작한 콘텐츠를 다양한 플랫품을 통해 유통하는 마케팅 전략
라이선스 : License 콘텐츠, 콘텐츠 내용, 등장 캐릭터, 음악, 콘텐츠 포맷 등에 대한 지적 재산인 저작권을 바탕으로 이에 대한 사용권인 라이선스를 제공함으로써 다양한 형태로 유통되고 상품화하도록 허락, 이에 대해 일정 부분의 로열티 똔는 수수료를 받는 마케팅 전략.
홀리스틱 마케팅 : Holistic Marketing Communication 콘텐츠 마케팅을 전개해 콘텐츠를 광고하고 홍보함에 있어서 동일한 콘셉트와 이미지를 유지하면서 다양한 매체와 방법을 활용하는 총괄적인 마케팅 커뮤니케이션 전략.
콘텐츠 핵심은 스토리고 스토리텔링의 기본은 인간의 상상력이다. 상상력은 인간이 원초적으로 가진 창의력이 기인한다. 콘텐츠 마케팅에서도 이런한 창의력 개발은 중요하다.

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