Mário Bros: Atravessando gerações.
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Scooped by Douglas Froemming
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Tagima Dream Team - Marcinho Eiras e o Tema de Super Mario Bros - Radar Showlivre

O showlivre.com transmitiu o Tagima Dream Team 2011 no dia 20 de setembro de 2011. Com mais de 11 horas de transmissão, o maior evento para guitarristas, bai...
Douglas Froemming's insight:

 E para finalizar meu tópico Mário Bros: "Atravessando Gerações" , publico essa apresentação de Marcinho Eiras que me remete muito a recursos que trabalho nas aulas de guitarra. Nessa demonstração de habilidade, percebemos a sonoplastia permeada pelo tema que atravessa até hoje diversas gerações. Utilizo muito temas e efeitos tanto de games quanto de filmes, e Mário Bros é um que funciona muito bem com as crianças de 7 e 8 anos que estão começando na guitarra. 

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Rescooped by Douglas Froemming from Inovação Educacional
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Videogame, de vilão a mocinho da sala de aula

Videogame, de vilão a mocinho da sala de aula | Mário Bros: Atravessando gerações. | Scoop.it

Em Nova York, projeto leva a mecânica dos jogos para o currículo. No Rio, 32 mil alunos aprendem jogando

Visto muitas vezes como vilão, ocupando o tempo das crianças que poderia ser dedicado ao estudo ou a outras atividades, aos poucos o videogame está perdendo a conotação negativa e entrando nas salas de aula. No Rio, o programa Sesi Matemática ajuda 32 mil estudantes da rede pública estadual a superarem dificuldades no aprendizado da disciplina. Nos EUA, o projeto Quest to Learn mudou a realidade de uma escola pública em Nova York, aplicando a lógica dos jogos até mesmo na estrutura curricular.

— O nosso objetivo é engajar as crianças ao aprendizado. Procurando o que é de interesse delas nos dias de hoje, chegamos ao jogo, que está presente na vida de praticamente todos os estudantes — explica Brian Waniewski, diretor do Institute of Play, organização responsável pelo Quest to Learn.

O projeto começou em 2009, apenas com os alunos da 6ª série, e avança uma série a cada ano para em 2015 estar implementado em todo o middle school e high school. Apesar do pouco tempo de vida, o Quest to Learn começa a mostrar resultados com três prêmios nas olimpíadas de matemática de Nova York em 2011 e 2012.

Devido ao sucesso em Nova York, a iniciativa foi replicada em Chicago. O objetivo do Institute of Play é alçar voos maiores e chegar a outros países, inclusive o Brasil. Segundo Waniewski, o método não requer grandes investimentos em infraestrutura. Dos jogos desenvolvidos, 70% são físicos, com uso principalmente de papel, e apenas 30% digitais.


Via Luciano Sathler
Douglas Froemming's insight:

 Os tabus vão sendo quebrados para que assim comecemos a aproximar a tecnologia para o contexto das salas de aulas. O trabalho em cima das narrativas dos jogos é um caminho porém o potencial dessa inserção pode ir além.

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Urbano Matos's curator insight, December 16, 2013 7:36 PM

Mais um exemplo de evolução no processo de aprendizagem.

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Videogame pode fazer crianças serem mais saudáveis

Videogame pode fazer crianças serem mais saudáveis | Mário Bros: Atravessando gerações. | Scoop.it

Pesquisa da Universidade de George Washington mostra que games que envolvem exercícios físicos podem ajudar crianças pequenas

Pesquisadores da Universidade de George Washington trazem uma boa notícia, especialmente para pais de crianças em idade escolar que vivem em cidades grandes: videogames ativos, como Kinect e Wii, podem ajudar os pequenos a terem o gasto energético diário considerado adequado para a idade e, com isso, afastar o risco de obesidade. A pesquisa, Can E-gaming be Useful for Achieving Recommended Levels of Moderate to Vigorous-Intensity Physical Activity in Inner-City Children (ou Será que videogames podem ser úteis para atingir os níveis recomendados de atividade física em crianças que moram em grandes centros urbanos?, em livre tradução), foi publicada em janeiro no jornal Games for Health. Ela envolveu 104 alunos do 3o ao 8o ano, sendo 46 meninos e 58 meninas, de uma escola em Colúmbia, nos Estados Unidos. Dentre os participantes, 85% deles eram afrodescendentes e 65% cumpriam os pré-requisitos necessários para receber subsídio para o lanche, benefício concedido a alunos de baixa renda.

A intenção do estudo era avaliar se esses estudantes alcançavam o nível de atividade física recomendado pelo governo norte-americano, que defende 60 minutos de exercícios diários. Nos Estados Unidos, onde escolas de 10 estados já adotam videogames ativos em suas aulas de educação física, o problema da obesidade infantil já afeta 17% de crianças e adolescentes. No Brasil, esse número é ainda mais alarmante: a estimativa é que 30% das crianças brasileiras estejam acima do peso. “Muitas pessoas dizem que o tempo gasto diante da tela é um importante fator na onda crescente de obesidade infantil”, disse o principal autor do estudo, Todd Miller, professor associado da Escola de Saúde Pública e Serviços de Saúde, ao jornal da universidade. “Mas, se um garoto odeia jogar queimada, mas adora DanceDanceRevolution, por que não deixá-lo se exercitar jogando jogos eletrônicos?”, pergunta o especialista, fazendo referência a um game que incita o uso de passos de dança.


Via Luciano Sathler
Douglas Froemming's insight:

E aqui percebemos uma primeira possibilidade de se expandir as possibilidades de um game saudável. A escolha de bons jogos que possam também trabalhar o físico, afastando os possíveis problemas causados pelo sedentarismo.

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Comportamento e Consumo - Gerações X Y Z

'All work and all play'. Comportamento e Consumo - Gerações X Y Z Este vídeo é o resultado de diversos estudos realizados pela Box1824. É um projeto sem fins...
Douglas Froemming's insight:

 Num primeiro momento destaco aqui as gerações. Nesse vídeo percebemos que por trás de todo caos que permeia a população, particularmente a brasileira, possuímos sim, no mundo inteiro, uma evolução dentro da forma de viver, trabalhar e evoluir no presente.

 

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