LA VIE ARTIFICIELLE
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Entre Art, Informatique et le Vivant
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Eduardo Kac et le Bio Art

Eduardo Kac et le Bio Art | LA VIE ARTIFICIELLE | Scoop.it

Après avoir été propulsé sur la scène internationnale en l'an 2000 grace à la création d’un lapin génétiquement modifié dont le pelage était vert fluorescent, Eduardo Kac a également crée une installation interactive et transgénique, Genesis (1999).

Pour cette oeuvre, E.Kac a crée un gène artificiel. Il a fait traduire en morse cette phrase de la Genèse, Dieu proclame :«Que l’homme domine les poissons de la mer, les oiseaux du ciel et tous les animaux qui rampent sur la terre». Puis il a converti ce code morse en paire de bases nucléïques d’ADN. Le gène ainsi obtenue, contenant également une séquence de la protéïne fluorescente a ensuite été transféré à des bactéries. L'artiste offre au public la possibilité de notifier son refus de l'ordre divin légétimant la domination des hommes sur toutes les autres créatures terrestres en activant, via internet, une lumière ultraviolet qui accélère la mutation des bactéries induisant la destruction du message embarqué.

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Chu-yin Chen

Chu-yin Chen | LA VIE ARTIFICIELLE | Scoop.it

Chu-yin Chen avec l’installation Quorum Sensing (2002), propose une interaction concertée des spectateurs avec des créatures issues de la vie artificielle grâce à des algorithmes génétiques. Les créatures sont issues de programmes de vie artificielle. Leurs gènes décrivent leur morphologie, leur couleur et leur mouvement. Mais ce qui est important ici, c’est leur interaction avec les spectateurs. Cette interaction s’effectue grâce à un grand tapis sensitif sur lequel est projetée l’image des créatures virtuelles qui suivent les pas des visiteurs. Pour Chu-Yin Chen, "Les actes ou les comportements des spectateurs influencent la conformation du monde virtuel. Les spectateurs deviennent alors parties intégrantes de la biosphère virtuelle […]."

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La vie artificielle - Définition de M. Bouvier

Dans les années 40, Norbert Wiener, le théoricien de la cybernétique définissait les trois concepts fondateurs de tout organisme vivant que sont la communication, le feed-back et le contrôle et établissait un parallèle quasi-ontologique avec le fonctionnement des systèmes informatiques. Les concepts d’information et de feed-back comme principes organisateurs de vie sont également liés à la théorie de la «mémétique» de
Richard Dawkins. Ce zoologiste anglais, qui prolongea dans les années 70 les thèses de Darwin en une théorie du Gène égoïste, inventa le concept de «mème» : à l’instar des gènes qui se servent des corps comme véhicules pour se perpétuer eux-mêmes, les «mèmes» sont des unités d’information qui se propagent de cerveau en cerveau par un phénomène d’imitation et qui constituent le moteur de l’évolution sociale et culturelle.
Ces théories intéressent particulièrement les artistes qui explorent la vie artificielle. Les formes de vie qu’ils développent sont essentiellement constituées d’informations numériques, que ce soit des textes, des images ou des processus de communication. La plupart de ces projets reposent précisément sur les caractéristiques même de la technologie numérique : la possibilité de traduire et de reproduire des données à l’infini, selon des combinaisons diverses, des programmes comportementaux, et en fonction de variables spécifiées par l’interaction des visiteurs.
On ne compte plus les oeuvres numériques qui consistent à proposer des écosystèmes d’organismes virtuels, au point qu’aujourd’hui ce motif de recherche est presque devenu un poncif du genre. Les formes proposées sont souvent inspirées d’une hybridation des règnes végétaux, animaux et cellulaires, et sont engagés dans des processus de génération, de reproduction, de survie et de mutation, de dégénérescence et de mort, simulant ainsi les mécanismes bio-génétiques de l’évolution.

 

Mathieu Bouvier
Séminaire “audiovisuel dans les expositions” - Cité des sciences et de l’industrie, 1er décembre 2006

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Ken Rinaldo - Autopoiesi

Ken Rinaldo - Autopoiesi | LA VIE ARTIFICIELLE | Scoop.it

Ken Rinaldo crée des installations artistiques interactives qui explorent l'intersection entre la nature et la technologie. Ses installations robotiques et bio-art cherchent à fusionner l'organique et électromécaniques. 

L'oeuvre la plus connue de Rinaldo est Autopoiesis (2000-2005).

 

Autopoiesis, signifie en latin «auto-production» ou capacité de s’auto-réaliser, est une installation interactive comprenant 15 bras robotiques et musicaux, capables de comportements évolutifs en fonction de la rétro-action et de l’interaction des visiteurs, mais également en fonction de rétroactions mutuelles entre les bras, tous reliés ensemble par une programme informatique de commande inspiré des systèmes neuronaux.
Munis de diodes luminescentes, les bras clignotent en fonction de ce qu'ils «voient», et des données qu’ils reçoivent et traitent. Ils ont un comportement «émotionnel» relatif à la présence et à l’activité des visiteurs. Ils s’approchent d'eux, et semblent les renifler, puis s’en écartent comme dans un mouvement de peur ou de répulsion.

Des capteurs sophistiqués, détectant la chaleur des corps, informent les bras de présences physiques à proximité, de leur nombre et de leurs mouvements. En présence d’un grand nombre de personnes, le système commande aux bras des mouvements moins amples et moins vigoureux, alors qu’en présence de peu de corps, ils peuvent se mouvoir davantage et de façon plus vive. Si les capteurs ne décèlent aucune présence de visiteurs, les bras retombent en une sorte de léthargie indifférente.

Au bout de deux de ces bras, des caméras miniatures projettent ce qu’elles voient sur les murs, de sorte que le visiteur a l’impression d’être lui aussi observé par les créatures, et de faire partie du système, ce qui renforce la rétro-action globale.
Les bras sont construits avec des branches de vigne séchées, qui donnent à ces robots un aspect plus rassurant (biologique) que si ils étaient fait de métal et de cables. Le comportement des branches de vigne naturelles tendent à s’enrouler autour d’autres branches pour chercher la chaleur du soleil, ce qu’elles font ici aussi en cherchant la chaleur des corps.

 

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Rebecca Allen - Emergence (1999)

Rebecca Allen - Emergence (1999) | LA VIE ARTIFICIELLE | Scoop.it

" We are told that in the not so distant future we will spend hours immersed in three dimensional virtual worlds. These worlds will include "avatars", virtual representations of ourselves in the form of computer generated characters. Our soul, our consciousness, will somehow be embodied in an avatar. The avatar becomes our other body, another container for our spirit.

What is the relationship one has with his or her avatar ? Do we control it like a puupet? Or is an avatar like a child, containing the spirit of its parents but with its own set of behaviors ? What part of "us" is in our avatar ? Is part of our soul in this computer generated character ?

The psychologist, C.A. Meier, equates to our most identity our conscious ego (Meier 1986). When writing about the localization of consciousness Meier refers to the observation of Mary Kingsley, an ethnologist who lived with West African tribes in the 1890's. Kingsley stated that the West Africans believe that a person has motre than one soul and that there is a certain type of soul, called the "bush soul', that dwells within a wild animal of the bush. A person's bush soul lives inside an animal though that animal also has a life of its own (Kingsley, 1899).

An avatar could serve as a place for the bush soul. I am leading a research project that is exploring the role of the avatar and other issues of aesthetics in cyberspace design.

 

We are building a PC-based system, called "Emergence", that will support an active, responsive, networked, virtual world. Environments and their inhabitants are rendered in real-time as three dimensional, texture-mapped polygons. The users (called "participants") are represented as avatar models. The virtual inhabitants' unique behavior emerge from a set of parameters. In the case of the avatar, its behavior is combined with input from the participant. We are experimenting with forms of communication that rely on symbolic gestures, movements and behaviors. Our focus is on motion, the "life" of the environment, and the role of artificial life in the creation of an art form which includes the interactive experience.

Many cultures believe that everything has some form of a soul. We carry this idea into our virtual world where every object is instilled with some form of artificial life. Driven by its internal code or in response to its environment, an object may change its shape and color, make a sound or begin to move. In our virtual world relationships can be formed between all elements. Movement and interaction enhance the emergence of a rich environment populated by engaging inhabitants. An intriguing place for a traveling bush soul."

 

(Texte extrait des résumés de la conférence intitulée"Consciousness Reframed : Art and consciousness in the post Biological era" Roy Ascott Editor, New Port, University of Wales college, 1997, p 7)

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Christa Sommerer & Laurent Mignonneau

Christa Sommerer & Laurent Mignonneau | LA VIE ARTIFICIELLE | Scoop.it

Interactive Plant Growing, 1992. Installation intéractive, collection ZKM Media Museum.

 

Cette oeuvre interactive intègre dans un même espace : plantes réelles, sujets humains, interfaces sensibles (capteurs de mouvements, de lumière, de pression, etc) programme de vie artificielle et synthèse temps réel. Lorsque les plantes sont touchées par le spectateur, il déclenche l'apparition, puis la croissance de leur double virtuel dans l'image vidéoprojettée. Il s'agit pour les auteurs de représenter « l’expression même des émotions du sujet au contact du virtuel ».

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Michael Tolson

Michael Tolson | LA VIE ARTIFICIELLE | Scoop.it

L’installation Las Meninas, de Michael Tolson (1995), se présente sous la forme d'un double dispositif. D'une part un écosystème simulé, constitué de petites créatures artificielles dont la croissance et les mouvements dépendent de l'intervention du spectateur (les processus sont gérés par des réseaux neuronaux et des algorithmes génétiques). Le spectateur, à l’aide d’un capteur, peut disperser de la nourriture virtuelle dans un univers de vie artificielle et voir en relief les créatures virtuelles se diriger vers les aliments pour le manger. D'autre part cette scène peut être vue de manière inversée (métaphe du miroir dans le tableau de Vélasquez), au moyen de jumelles stéréoscopiques, procurant ainsi une double vision.

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Diana Dominguez - Terrarium (2005)

Diana Dominguez - Terrarium (2005) | LA VIE ARTIFICIELLE | Scoop.it

Diana Domingues nous donne un autre exemple d’approche de la vie artificielle avec l’installation Terrarium inspirée d’un rituel des Indiens du Mato Grosso au Brésil qui consiste, pour régénérer la nature, à créer un monde parallèle dans lequel l’initié partage la vie des animaux. Le spectateur, qui joue le rôle de l’initié, peut créer en direct ou par le réseau un monde virtuel peuplé d’animaux et de serpents générés par des algorithmes génétiques leur donnant une autonomie de comportements. Les serpents se déplacent en rampant selon la topographie vallonnée du sol virtuel, ils cherchent leur nourriture, ils grandissent, évoluent au sein de cette vie artificielle et accélèrent leurs déplacements si l’on réchauffe l’environnement

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Le virus de Joseph Nechvatal

Le virus de Joseph Nechvatal | LA VIE ARTIFICIELLE | Scoop.it

Joseph Nechvatal intègre dans son processus créatif le virus informatique. Il créé des images imbriquant des fragments de corps qu'il confie, via internet, à des robots-peintres après les avoir offerts aus virus informatiques. Le virus est autonome jusqu'à ce qu'il stoppe les attaques. Les virus agissent en nombre et se nourrissent des pixels qu'ils dégradent avant de se reproduire,, par analogie aux virus biologique.

L'oeuvre intéractive Viral Counter Attack (2004), conçue en collaboration avec le collectif Music2eye, offre la possibilité aux spectateurs de contrôler les colonies virales "artistiques", en détruisant ainsi les peintures digitales.

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Christa Sommerer & Laurent Mignonneau : A-Volve

Dans leur installation A-Volve (1994), les visiteurs peuvent interagir avec des créatures artificielles qui vivent, se reproduisent et évoluent dans un bassin rempli d’eau. Les visiteurs doivent d’abord dessiner avec les doigts une forme profilée sur un écran tactile qui se trouve à proximité du bassin, afin de faire «naître» une créature virtuelle en trois dimensions dans le bassin rempli d’eau (au moyen d’une vidéo rétroprojection sur un écran couvert d’eau).
Ces créatures artificielles ont un comportement d’êtres « vivants « et donnent l’impression de nager dans l’eau réelle du bassin. Les mouvements et le comportement de ces créatures sont décidés en fonction de leurs formes, issues du dessin de l’interacteur sur l’écran tactile.
La survie des créatures est liée à leur capacité à se déplacer dans l’espace du bassin, en nageant. La créature la plus performante survivra le plus longtemps, en étant capable de chasser d’autres créatures moins performantes, en essayant de les attraper et de s’en nourrir, puis de se reproduire avec une autre parmi les créatures les plus performantes du bassin. Lorsque ces deux créatures se rencontrent, elles peuvent s’accoupler pour donner naissance à une nouvelle créature. Non seulement les créatures interagissent les unes avec les autres, mais elles réagissent également aux mains des visiteurs, plongées dans l’eau du bassin. On peut donc attraper, protéger ou aider les créatures à se rencontrer.
A-Volve transpose les règles de l’évolution des espèces dans un écosystème virtuel tout en liant les règles de celui-ci à la création et à la décision humaine, nous rappelant ainsi la complexité de toute forme de vie et notre inter-dépendance à notre milieu.

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Karl Sims - Une évolution darwinienne

Karl Sims - Une évolution darwinienne | LA VIE ARTIFICIELLE | Scoop.it

Avec Genetic Image (1993), Karl Sims s'inspire directement de la vie artificielle. Une série de 16 images sont affichées sur des écrans vidéos. Le spectateur doit sélectionner celles "qui seront amenées à survivre". Les images éliminées sont remplacées par les "descendantes" des images restantes par des transformations et des mutations algorithmiques. Le processus est réédité à l'infini...

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Miguel Chevalier

Miguel Chevalier | LA VIE ARTIFICIELLE | Scoop.it

Projétées sur les murs, en extérieur, en intérieur, "cultivées" ou envahissant écrans et serres, les plantes et les fleurs de Miguel Chevalier invitent le spectateur à découvrir des jardins et des paysages végétals, virtuels, luminescent et aux multiples couleurs. 

Ses oeuvres s'appuient "sur un principe génératif et interéctif créant des graines virtuelles autonomes, qui naissent aléatoirement, grandissent, s'épanouissent et meurent, tout en réagissant au passage des visiteurs." En effet, ces oeuvres réagissent au mouvement des spectateurs selon son orientation, grâce à des capteurs de présence. Les fleurs se courbent et ondulent pour former d'insolites paysages. Les séries des Fractal Flowers, des Ultra-Nature, etc. nous montrent des univers végétal intriguant, qui échappent aux forment organiques habituelles, par leurs formes géométriques et cristallines et monumentals et par leurs caractères évanescents.

 

" (...) Elles naissent, grandissent, ondulent au gré d’un vent que nous ne sentons pas, se courbent vers nous sans rompre leur fragile tige articulée, et disparaissent dans un espace où notre oeil ne pénètre pas, pour laisser place à d’autres. Leur croissance rapide et hypertrophique les monumentalise. Au pied de cette flore immense, éclatante de couleur, nous nous sentons aussi petit qu’Alice au pays merveilleux. Nous nous prenons alors à rêver… Ne dirait-on pas qu’elles nous regardent et que par leur lent balancement, elles nous invitent à les rejoindre. Comment résister à leur appel ? (...)" Françoise Gaillard.

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